12
Lohnt es sich, über Gamification nachzudenken? Roman Rackwitz; CEO Engaginglab

Gamification

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Lohnt Sich Gamification?

Citation preview

Page 1: Gamification

Lohnt es sich, über Gamification nachzudenken?

Roman Rackwitz; CEO Engaginglab

Page 2: Gamification

Gamification – [gay-muh-fi-kay-shuhn]

1. Spiele in ihre einzelnen Elemente zerlegen, um herauszufinden was

uns Menschen am Spielen fasziniert,

2. transferieren des Gelernten auf alltägliche Aktivitäten, die keinen

natürlichen Spielkontext besitzen, um diese ansprechender zu

gestalten.

Page 3: Gamification

Hierfür verbindet Gamification

die Disziplinen der

Neurowissenschaften wie

Psychologie und Biologie mit

der Kunst der Spielentwicklung.

Page 4: Gamification

Ist Gamifiction von Bedeutung?

Laut M2 Research und Gartner Inc. wird sich der Marktumsatz

für Gamification bis 2016 mehr als verdreifachen und bis 2014

werden mehr als 70% der Top 2000 Unternehmen weltweit

mind. eine gamifizierte Anwendung haben.

2011 2012 2013 2014 2015 2016

100 Mio. 242 Mio. 522 Mio. 980 Mio. 1.700 Mio. 2.800 Mio.

Page 5: Gamification

Was kann gamifiziert werden?

Page 6: Gamification

Was erlernbar ist. 1.

2.

3.

Was meßbar ist.

Wo Feedback gegeben werden kann.

Page 7: Gamification

Warum funktioniert Gamification?

„Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch

ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt."

Friedrich Schiller

Page 8: Gamification

1. Lernen & meistern.

Gamification macht sich einen, uns von der Natur gegebenen Fakt zu Nutze:

Keine andere Aktivität gibt dem Menschen mehr Erfüllung &

Selbstzufriedenheit als das Erlebnis etwas zu verstehen und eine

Herausforderung zu meistern. Der Mensch besitzt eine

angeborene Lernlust.

Spiele, egal in welchem Medium sie ablaufen, sind

hauptsächlich reine Lernumgebungen. Sie stellen uns

vor Herausforderungen, die wir nur Schritt für

Schritt, durch Ausprobieren und ‚Besser werden‘,

bestehen können.

Und auf dem Weg zur Lösung, mit all ihren Höhen

und Tiefen, wird im Gehirn regelmäßig eine

angenehme Dosis Dopamin freigesetzt. Unser Gehirn

liebt Dopamin und will noch eine Dosis. Diesem

Zustand ist es zu verdanken, dass wir nicht

aufgeben, sondern weiter nach der Lösung suchen.

Lernlust: M.Spitzer: Lernen. 1.Aufl. Heidelberg 2006, S.195.

Page 9: Gamification

2. Schritt für Schritt.

Gamification macht sich noch einen, uns von der Natur gegebenen Fakt zu Nutze:

Dem Menschen fällt es leichter kurzfristig zu handeln. Indem er

sich langfristige Ziele in kleinere Abschnitte unterteilt fällt es ihm

leichter voran zu kommen.

Ein spielerisches Umfeld sorgt dafür, dass sich das Umfeld dem Spieler bis zu einem bestimmten

Maße anpassen kann. Es darf nicht zu leicht sein sonst ist man gelangweilt; es darf nicht zu

schwer sein sonst ist man frustriert. Die Unterteilung in Level mit Schwierigkeitsgraden sind

wohl das bekannteste Mittel.

kurzfristiges Handeln: E.Feldmeier: http://www.geistundgegenwart.de/2011/10/evolutionare-aspekte-unserer.html.

Page 10: Gamification

3. Feedback.

Gamification macht sich noch einen, uns von der Natur gegebenen Fakt zu Nutze:

In jeder Sekunde hinterfragen wir unser Handeln. Sowohl

bewußt als auch unbewußt suchen wir in unserem Umfeld nach

Reaktionen auf unsere Aktivitäten. Wir lechzen direkt nach einem

Feedback und wir wollen es in Echtzeit.

Feedback-Loop

Spiele (jeglicher Art) haben diesen Aspekt fast

perfektioniert. Jede Aktion ergibt eine Reaktion.

Man erkennt, meistens auf einen Blick, wie man

gerade im Spiel agiert, ob gut oder schlecht; man

weiß, was von einem erwartet wird und was man

besser machen muss. Und man hat ebenfalls einen

guten Überblick über seine Mitspieler.

Feedback ist meistens das Element, dass ein Spiel

am ehesten vom alltäglichen Leben unterscheidet.

Zu abstrakt sind oftmals die Aufgaben, zu ungenau

und oft verspätet kommt das Feedback.

Page 11: Gamification

Schlussfolgerung

„Gamification entstand also nicht aus der Intention heraus, unser

gesamtes Umfeld in Spiele zu verwandeln. Vielmehr handelt es

sich um eine Disziplin, die sich verantwortlich fühlt Prozesse so zu

gestalten, dass sie größtmögliche Motivation & Engagement in uns

hervorruft.

Spiele schaffen dies in Perfektion und sind daher ein Paradevorbild

für solch eine Disziplin.

Der Begriff Gamification ist daher als Hommage für das Handwerk

der Spielentwicklung zu sehen.“

- Roman Rackwitz

Page 12: Gamification

Roman Rackwitz beschäftigt sich

seit 2008 mit dem Thema

Gamification. Er ist Gründer und

CEO von Engaginglab, ein ‚First

Mover‘ in Europa für die

Anwendung von Game-design-

thinking für Unternehmen.

Er ist Mitbegründer der

‚International Gamification

Association‘ (GamFed) und sitzt

dort im Vorstand. Zu den Themen

Gamification, Motivation und

Engagement ist er ein regelmäßig

geladener Redner auf Symposien

& Unternehmensveranstaltungen.

www.engaginglab.de

[email protected]

Twitter: @RomanRackwitz