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Lohnt Sich Gamification?
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Lohnt es sich, über Gamification nachzudenken?
Roman Rackwitz; CEO Engaginglab
Gamification – [gay-muh-fi-kay-shuhn]
1. Spiele in ihre einzelnen Elemente zerlegen, um herauszufinden was
uns Menschen am Spielen fasziniert,
2. transferieren des Gelernten auf alltägliche Aktivitäten, die keinen
natürlichen Spielkontext besitzen, um diese ansprechender zu
gestalten.
Hierfür verbindet Gamification
die Disziplinen der
Neurowissenschaften wie
Psychologie und Biologie mit
der Kunst der Spielentwicklung.
Ist Gamifiction von Bedeutung?
Laut M2 Research und Gartner Inc. wird sich der Marktumsatz
für Gamification bis 2016 mehr als verdreifachen und bis 2014
werden mehr als 70% der Top 2000 Unternehmen weltweit
mind. eine gamifizierte Anwendung haben.
2011 2012 2013 2014 2015 2016
100 Mio. 242 Mio. 522 Mio. 980 Mio. 1.700 Mio. 2.800 Mio.
Was kann gamifiziert werden?
Was erlernbar ist. 1.
2.
3.
Was meßbar ist.
Wo Feedback gegeben werden kann.
Warum funktioniert Gamification?
„Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch
ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt."
Friedrich Schiller
1. Lernen & meistern.
Gamification macht sich einen, uns von der Natur gegebenen Fakt zu Nutze:
Keine andere Aktivität gibt dem Menschen mehr Erfüllung &
Selbstzufriedenheit als das Erlebnis etwas zu verstehen und eine
Herausforderung zu meistern. Der Mensch besitzt eine
angeborene Lernlust.
Spiele, egal in welchem Medium sie ablaufen, sind
hauptsächlich reine Lernumgebungen. Sie stellen uns
vor Herausforderungen, die wir nur Schritt für
Schritt, durch Ausprobieren und ‚Besser werden‘,
bestehen können.
Und auf dem Weg zur Lösung, mit all ihren Höhen
und Tiefen, wird im Gehirn regelmäßig eine
angenehme Dosis Dopamin freigesetzt. Unser Gehirn
liebt Dopamin und will noch eine Dosis. Diesem
Zustand ist es zu verdanken, dass wir nicht
aufgeben, sondern weiter nach der Lösung suchen.
Lernlust: M.Spitzer: Lernen. 1.Aufl. Heidelberg 2006, S.195.
2. Schritt für Schritt.
Gamification macht sich noch einen, uns von der Natur gegebenen Fakt zu Nutze:
Dem Menschen fällt es leichter kurzfristig zu handeln. Indem er
sich langfristige Ziele in kleinere Abschnitte unterteilt fällt es ihm
leichter voran zu kommen.
Ein spielerisches Umfeld sorgt dafür, dass sich das Umfeld dem Spieler bis zu einem bestimmten
Maße anpassen kann. Es darf nicht zu leicht sein sonst ist man gelangweilt; es darf nicht zu
schwer sein sonst ist man frustriert. Die Unterteilung in Level mit Schwierigkeitsgraden sind
wohl das bekannteste Mittel.
kurzfristiges Handeln: E.Feldmeier: http://www.geistundgegenwart.de/2011/10/evolutionare-aspekte-unserer.html.
3. Feedback.
Gamification macht sich noch einen, uns von der Natur gegebenen Fakt zu Nutze:
In jeder Sekunde hinterfragen wir unser Handeln. Sowohl
bewußt als auch unbewußt suchen wir in unserem Umfeld nach
Reaktionen auf unsere Aktivitäten. Wir lechzen direkt nach einem
Feedback und wir wollen es in Echtzeit.
Feedback-Loop
Spiele (jeglicher Art) haben diesen Aspekt fast
perfektioniert. Jede Aktion ergibt eine Reaktion.
Man erkennt, meistens auf einen Blick, wie man
gerade im Spiel agiert, ob gut oder schlecht; man
weiß, was von einem erwartet wird und was man
besser machen muss. Und man hat ebenfalls einen
guten Überblick über seine Mitspieler.
Feedback ist meistens das Element, dass ein Spiel
am ehesten vom alltäglichen Leben unterscheidet.
Zu abstrakt sind oftmals die Aufgaben, zu ungenau
und oft verspätet kommt das Feedback.
Schlussfolgerung
„Gamification entstand also nicht aus der Intention heraus, unser
gesamtes Umfeld in Spiele zu verwandeln. Vielmehr handelt es
sich um eine Disziplin, die sich verantwortlich fühlt Prozesse so zu
gestalten, dass sie größtmögliche Motivation & Engagement in uns
hervorruft.
Spiele schaffen dies in Perfektion und sind daher ein Paradevorbild
für solch eine Disziplin.
Der Begriff Gamification ist daher als Hommage für das Handwerk
der Spielentwicklung zu sehen.“
- Roman Rackwitz
Roman Rackwitz beschäftigt sich
seit 2008 mit dem Thema
Gamification. Er ist Gründer und
CEO von Engaginglab, ein ‚First
Mover‘ in Europa für die
Anwendung von Game-design-
thinking für Unternehmen.
Er ist Mitbegründer der
‚International Gamification
Association‘ (GamFed) und sitzt
dort im Vorstand. Zu den Themen
Gamification, Motivation und
Engagement ist er ein regelmäßig
geladener Redner auf Symposien
& Unternehmensveranstaltungen.
www.engaginglab.de
Twitter: @RomanRackwitz