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Roland Schäfer, saphiron GmbH Gamification im E- Commerce 2012 Berlin, 23.03.2012

Gamification im E-Commerce 2012

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Page 1: Gamification im E-Commerce 2012

Roland Schäfer, saphiron GmbH

Gamification im E-Commerce 2012

Berlin, 23.03.2012

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Über die saphiron GmbH

Saphiron ist eine unabhängige Management- und Technologie-beratung in den Bereichen E-Commerce und Online-Marketing.

Entwicklung und Umsetzung von Strategien und Geschäfts-modellen im Internet.

Beratungsmandate u.a. Tchibo, OTTO, Neckermann Versand, Media-Saturn, Landwirtschaftsverlag, Cornelsen Verlag, Wolters Kluwer, Verbatim, Media Ventures, TUI Travel, Burda Interactive, Conrad Elektronik, die Deutsche Post und die Deutsche Telekom.

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GamificationChance oder Hype?!

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GamificationChance oder Hype?!

Suchvolumen zu „Gamification“ im Zeitverlauf. Quelle: Google Trends

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“By 2014, a gamified service for consumer goods marketing and customer retention will become as important as Facebook, eBay or Amazon…”

- Gartner 04/2011

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Wachstumsprognosen des US-Markt bis 2016 für Gamification in US-Dollar. Quelle: M2 Research

Marktprognose

2.800M 2016

100M 2011

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“Fun is the easiest way to change people’s behavior”

- Thefuntheory.com

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Gamification ist die Anwendung von motivierenden Faktoren und Prinzipien aus Spielen in einen spielfremden Kontext, um Teilnehmer gezielt zu beeinflussen.

Moderne Loyalty- und Social Reward Programme („Pointification“)

Engagement und motivation engines

Was Gamification letztendlich ist…

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Wie funktionieren Spiele? Das MDA-Framework

Quelle: In Anlehnung an Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek , „MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research”http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/pubs/MDA.pdf

Mechanik

Spielregeln (konstitutive, operationale und implizite)

Funktionen (Handlungen, Verhalten und

Kontrolle)

Dynamik

Abfolge und Anwendung

von Mechaniken

Interaktion mit den Spielern

Ästhetik

Oberfläche und Erscheinung

Wahrnehmung auf Nutzerseite

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Warum Spielmechaniken einsetzen?

Fünf grundlegende Bedürfnisse werden durch die Teilnahme an Spielen befriedigt:

Belohnung Status Erfolg Selbstdarstellung Wettbewerb

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Fünf konkrete Spielmechaniken zum Einsatz in Online-Shops

Punkte und Währungen

Leaderboardsund Ranglisten

Abzeichen und Pokale

Levels und Stufen

Challenges undMissionen

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Konkreter Einsatz von Spielmechaniken für Online-Shops im Zusammenspiel mit Nutzern

Punkte

• für das Einloggen alle 24 h

• für die verbrachte Zeit im Shop

• für das Anklicken von Produktseiten

• für das Ausfüllen von Umfragen

• für geschriebene Bewertungen

• für Weiter-empfehlungen

• für Käufe!

Auszeichnungen und Levels

• Medaillen oder Pokale für bestimmte Leistungen (siehe Punkte)

• Ranking in Leaderboards (sozialer Vergleich)

• Ausweisen des Level-Aufstiegs

Status

• Freischalten von exklusiven Privilegien (längere Ansichtszeit, keine Versandkosten, Vorabprodukt-premieren, zusätzliche Rabatte, Zahlziele, etc.)

• Bevorzugung beim Kundenservice

• Kauf von Punkten und Status!

Transparenz in Kundenscoring und „E-Commerce Schufa“:Gezielte Steuerung der Retourenrate?!

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5 Best Practices:Spielmechaniken im E-Commerce

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Leaderboards am Beispiel von Zappos VIP

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Punktesystem am Beispiel von Zappos VIP

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Fazit und Ausblick

Spielmechaniken können Nutzer beeinflussen und motivieren induzieren direkt und indirekt Käufe längere Verweildauer im Online-Shop, besser Conversion- Potenziale Nutzer Werte schaffen lassen (Reviews/UGC, Mafo, WoM)

Chance zu „echter“ Kundenbindung („Likes“ are not loyalty!) Wiederholungskäufe, höherer CLV USP gegenüber dem Wettbewerb als Alternative zum Preis- oder Sortimentswettbewerb

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Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!

Gerne: Q&A und Diskussion…

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Roland SchäferPartner

Bundeskanzlerplatz 2-1053113 Bonn

Tel.: +49 (0)228 -286 98 82 -1E-Mail: [email protected]: www.xing.com/hp/Roland_Schaefer4

www.saphiron.de