1. Gamification im E-Commerce 2012Berlin, 23.03.2012Roland
Schfer, saphiron GmbH
2. ber die saphiron GmbHSaphiron ist eine unabhngige
Management- und Technologie-beratung in den Bereichen E-Commerce
und Online-Marketing. Entwicklung und Umsetzung von Strategien und
Geschfts- modellen im Internet. Beratungsmandate u.a. Tchibo, OTTO,
Neckermann Versand, Media-Saturn, Landwirtschaftsverlag, Cornelsen
Verlag, Wolters Kluwer, Verbatim, Media Ventures, TUI Travel, Burda
Interactive, Conrad Elektronik, die Deutsche Post und die Deutsche
Telekom. 2
3. GamificationChance oder Hype?!
4. GamificationChance oder Hype?! Suchvolumen zu Gamification
im Zeitverlauf. Quelle: Google Trends
5. By 2014, a gamified service for consumer goodsmarketing and
customer retention will become asimportant as Facebook, eBay or
Amazon - Gartner 04/2011
6. Marktprognose 100M 2011 2.800M 2016 Wachstumsprognosen des
US-Markt bis 2016 fr Gamification in US-Dollar. Quelle: M2
Research
7. Fun is the easiest way tochange peoples behavior -
Thefuntheory.com
8. Was Gamification letztendlich istGamification ist die
Anwendung von motivierenden Faktorenund Prinzipien aus Spielen in
einen spielfremden Kontext, umTeilnehmer gezielt zu beeinflussen.
Moderne Loyalty- und Social Reward Programme (Pointification)
Engagement und motivation engines 9
9. Wie funktionieren Spiele? Das MDA-Framework Mechanik Dynamik
sthetik Spielregeln Abfolge und Anwendung Oberflche und
(konstitutive, operationale von Mechaniken Erscheinung und
implizite) Funktionen Interaktion mit den Wahrnehmung auf
(Handlungen, Verhalten Spielern Nutzerseite und Kontrolle)Quelle:
In Anlehnung an Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek , MDA: A
Formal Approach to Game Design and Game Research
http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/pubs/MDA.pdf 10
10. Warum Spielmechaniken einsetzen?Fnf grundlegende Bedrfnisse
werden durch die Teilnahme anSpielen befriedigt: Belohnung Status
Erfolg Selbstdarstellung Wettbewerb 11
11. Fnf konkrete Spielmechaniken zum Einsatz
inOnline-ShopsPunkte und Leaderboards Abzeichen Challenges und
LevelsWhrungen und Ranglisten und Pokale Missionen und Stufen
12
12. Konkreter Einsatz von Spielmechaniken frOnline-Shops im
Zusammenspiel mit Nutzern Punkte Auszeichnungen und Levels Status
fr das Einloggen alle 24 h Medaillen oder Pokale fr Freischalten
von exklusiven fr die verbrachte Zeit im Shop bestimmte Leistungen
(siehe Privilegien (lngere fr das Anklicken von Punkte)
Ansichtszeit, keine Produktseiten Ranking in Leaderboards
Versandkosten, Vorabprodukt- (sozialer Vergleich) premieren,
zustzliche fr das Ausfllen von Umfragen Ausweisen des
Level-Aufstiegs Rabatte, Zahlziele, etc.) fr geschriebene
Bewertungen Bevorzugung beim fr Weiter-empfehlungen Kundenservice
fr Kufe! Kauf von Punkten und Status!Transparenz in Kundenscoring
und E-Commerce Schufa:Gezielte Steuerung der Retourenrate?!
13. 5 Best Practices:Spielmechaniken im E-Commerce
14. Leaderboards am Beispiel von Zappos VIP
15. Punktesystem am Beispiel von Zappos VIP
16. Fazit und AusblickSpielmechaniken knnen Nutzer beeinflussen
und motivieren induzieren direkt und indirekt Kufe lngere
Verweildauer im Online-Shop, besser Conversion- Potenziale Nutzer
Werte schaffen lassen (Reviews/UGC, Mafo, WoM)Chance zu echter
Kundenbindung (Likes are not loyalty!) Wiederholungskufe, hherer
CLVUSP gegenber dem Wettbewerb als Alternative zum Preis- oder
Sortimentswettbewerb 34
17. Vielen Dank fr Ihre Aufmerksamkeit! Gerne: Q&A und
Diskussion