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Roland Schäfer, saphiron GmbH Gamification im E- Commerce 2012 Berlin, 23.03.2012

Gamification im E-Commerce 2012

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Text of Gamification im E-Commerce 2012

  • 1. Gamification im E-Commerce 2012Berlin, 23.03.2012Roland Schfer, saphiron GmbH
  • 2. ber die saphiron GmbHSaphiron ist eine unabhngige Management- und Technologie-beratung in den Bereichen E-Commerce und Online-Marketing. Entwicklung und Umsetzung von Strategien und Geschfts- modellen im Internet. Beratungsmandate u.a. Tchibo, OTTO, Neckermann Versand, Media-Saturn, Landwirtschaftsverlag, Cornelsen Verlag, Wolters Kluwer, Verbatim, Media Ventures, TUI Travel, Burda Interactive, Conrad Elektronik, die Deutsche Post und die Deutsche Telekom. 2
  • 3. GamificationChance oder Hype?!
  • 4. GamificationChance oder Hype?! Suchvolumen zu Gamification im Zeitverlauf. Quelle: Google Trends
  • 5. By 2014, a gamified service for consumer goodsmarketing and customer retention will become asimportant as Facebook, eBay or Amazon - Gartner 04/2011
  • 6. Marktprognose 100M 2011 2.800M 2016 Wachstumsprognosen des US-Markt bis 2016 fr Gamification in US-Dollar. Quelle: M2 Research
  • 7. Fun is the easiest way tochange peoples behavior - Thefuntheory.com
  • 8. Was Gamification letztendlich istGamification ist die Anwendung von motivierenden Faktorenund Prinzipien aus Spielen in einen spielfremden Kontext, umTeilnehmer gezielt zu beeinflussen. Moderne Loyalty- und Social Reward Programme (Pointification) Engagement und motivation engines 9
  • 9. Wie funktionieren Spiele? Das MDA-Framework Mechanik Dynamik sthetik Spielregeln Abfolge und Anwendung Oberflche und (konstitutive, operationale von Mechaniken Erscheinung und implizite) Funktionen Interaktion mit den Wahrnehmung auf (Handlungen, Verhalten Spielern Nutzerseite und Kontrolle)Quelle: In Anlehnung an Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek , MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/pubs/MDA.pdf 10
  • 10. Warum Spielmechaniken einsetzen?Fnf grundlegende Bedrfnisse werden durch die Teilnahme anSpielen befriedigt: Belohnung Status Erfolg Selbstdarstellung Wettbewerb 11
  • 11. Fnf konkrete Spielmechaniken zum Einsatz inOnline-ShopsPunkte und Leaderboards Abzeichen Challenges und LevelsWhrungen und Ranglisten und Pokale Missionen und Stufen 12
  • 12. Konkreter Einsatz von Spielmechaniken frOnline-Shops im Zusammenspiel mit Nutzern Punkte Auszeichnungen und Levels Status fr das Einloggen alle 24 h Medaillen oder Pokale fr Freischalten von exklusiven fr die verbrachte Zeit im Shop bestimmte Leistungen (siehe Privilegien (lngere fr das Anklicken von Punkte) Ansichtszeit, keine Produktseiten Ranking in Leaderboards Versandkosten, Vorabprodukt- (sozialer Vergleich) premieren, zustzliche fr das Ausfllen von Umfragen Ausweisen des Level-Aufstiegs Rabatte, Zahlziele, etc.) fr geschriebene Bewertungen Bevorzugung beim fr Weiter-empfehlungen Kundenservice fr Kufe! Kauf von Punkten und Status!Transparenz in Kundenscoring und E-Commerce Schufa:Gezielte Steuerung der Retourenrate?!
  • 13. 5 Best Practices:Spielmechaniken im E-Commerce
  • 14. Leaderboards am Beispiel von Zappos VIP
  • 15. Punktesystem am Beispiel von Zappos VIP
  • 16. Fazit und AusblickSpielmechaniken knnen Nutzer beeinflussen und motivieren induzieren direkt und indirekt Kufe lngere Verweildauer im Online-Shop, besser Conversion- Potenziale Nutzer Werte schaffen lassen (Reviews/UGC, Mafo, WoM)Chance zu echter Kundenbindung (Likes are not loyalty!) Wiederholungskufe, hherer CLVUSP gegenber dem Wettbewerb als Alternative zum Preis- oder Sortimentswettbewerb 34
  • 17. Vielen Dank fr Ihre Aufmerksamkeit! Gerne: Q&A und Diskussion
  • 18. Roland SchferPartnerBundeskanzlerplatz 2-1053113 BonnTel.: +49 (0)228 -286 98 82 -1E-Mail: [email protected]: www.xing.com/hp/Roland_Schaefer4www.saphiron.de