158
传媒巨头:迪士尼 ——全球传媒、传播巨头之商业史系列 传媒研究员 杨仁文、李舒婕

传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

  • Upload
    others

  • View
    5

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

传媒巨头:迪士尼——全球传媒、传播巨头之商业史系列

传媒研究员 杨仁文、李舒婕

Page 2: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长

阅读书目

《西方信息业大兼并透视》/(中)谢国平著

《媒体与娱乐产业》/(美)阿尔伯特·格雷柯著

《认识媒体》/(美)乔治·罗德曼著

《美国传媒文化》/(中)端木义万等著

《有线与卫星电视产业》/(美)帕特里克·帕森斯,罗伯特·弗里登著

《美国广播电视史》/(美)罗伯特·L·希利亚德,迈克尔·C·基思著

《美国电影美国文化》/(美)约翰·贝尔顿著

《迪斯尼动画艺术史》/(中)李四达著

《世界动画艺术史》/(中)孙立军,张宇著

《中国广告大未来》/(中)李志恒,胡正起著

《高感性事业》/(美)迈克尔·艾斯纳,托尼·施瓦茨著

《迪斯尼战争》/(美)詹姆斯 ·B·斯图尔特著

《米奇的魔杖》/(美)比尔·卡波达戈利,林恩·杰克逊著

《皮克斯》/(美)比尔·卡波达戈利,林恩·杰克逊著

《迪士尼乐园的成功奥妙》/(日)芳中晃著

Page 3: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长

产业调研

Page 4: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长商业史系列:“北斗七星”计划

谷歌(互联网) 迪士尼(传媒)

WPP(传播)

EA(游戏)

孩之宝(玩具)

Netflix(视频)

Page 5: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长全球传媒巨头:迪士尼最具代表性

广播电视网 ABC FOX CBS CW NBC

主题公园

Disney Universal

游戏Playdom

Club Penguin

SCE Activision Blizzard

图书/报纸/杂志

Dow JonesDIS Publishing

The Sun

Time Penguin Random House

GJ

Comcast

有线电视网/运营商

ESPN

DIS Channel

Sky

ABC Family

FOX News

MTV

BET

HBO

CNN

Epix

CNBC

Bravo

Canal+

GVT

RTL

迪士尼 新闻集团 维亚康姆 时代华纳 康卡斯特 索尼 威望迪 贝塔斯曼

DIS TWXNWSA SonyVIA Comcast VIV Bertelsmann

Hulu Hulu

Hulu互联网

ESPN.com

DisneyFamily

MTV.comSkyGo

IGN

HBO.com Xfinity.com SEN SFR

Wengo

RTL.de

影视

Disney 20th Century Fox Paramount WB Universal Columbia

Pixar

Lucasfilm

Blue Sky New Line

Fremantle

Marvel DC

Page 6: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长

联合制作媒体网络

自主制作

授权制作

IP 主题公园

分销

发行系统

旗下各品牌网站

旗下电视 & 电台

游乐设施 & 邮轮

第三方发行 迪士尼专营商店

第三方零售商

第三方媒体网络

零售

自创

收购

平台 渠道

迪士尼:商业模式与业务模块

媒体网络

内容迪士尼发行体系 消费品

电影娱乐

互动游戏

互动媒体

主题公园度假区

线下渠道

线上渠道

商业模式

业务模块

Page 7: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长

收购整合 第三方制作,迪士尼监督/协助

广播电视网电影娱乐发行部 有线电视网

电视台

PC平台

中/俄/印 欧洲 非洲 中东

IP

制作

发行

类型

渠道

地区

自主制作

电影院

迪士尼:庞大发行体系,最大化规模经济

电影 电视剧 电视节目 衍生消费品音乐 舞台剧 游戏

投资制作团队

主机平台 移动平台

北美 拉美 亚太

实体商店

辛迪加主

主题公园度假区 在线商店社交网络剧院

发行/平台

巴斯 钢铁侠 尤达大师米老鼠 小熊维尼 白雪公主 ……

人口 女孩 婴幼儿 成年女性 成年男性男孩 青少年

Page 8: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长

17%6%

20% 21%8% 11% 10% 6% 4%

-1%

5% 5% 9% 10% 11% 15% 14% 10% 11% 13% 14%ROE

23% 14% 18% 20%54%

15% 6% 2% 8%

-1%

0% 7% 14% 4% 7% 4% 7%

-4%

5% 7% 3%

1992 1993 1994 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012

营收增速

8 3 11 14 12 20 19 13 9

-2

12 13 23 25 34 47 44 33 40 48 57 归属于迪士尼的净利润(亿美元)

19 25 16 18 27 25 28 33 56

20 22 32 18 18 18 17 13 14 15 11 17

P/E

190 202 208 300431 544 526 538

797

390 309 412 463 485646 667 576 510 633 560

938市值(亿美元)

0.5 0.2 0.7 0.9 0.7 1.0 0.9 0.6 0.6

(0.0)

0.6 0.6 1.1 1.2 1.6 2.3 2.3 1.8 2.0 2.5 3.1 稀释EPS(美元)

资料来源:迪士尼财报、彭博

亏损

迪士尼市值:190亿美元 => 1157亿美元

1992~2000财年, 净利润起伏较大而市值持续增长, 8年内市值增长3.2倍

2001财年, 多项指标首次为负

2002~2008财年, 净利润增长2.6倍, 市值增长0.9倍

除2011财年外, P/E保持在15倍上下, 接近行业均值

Page 9: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长

启示录

我们从十大角度全面解剖迪士尼这个大巨头,发现:发行体系的构建、更新、升级是迪士尼的成功

之道和持续追求,不过互联网对传统业务的颠覆趋势、社交网络的强势崛起,对迪士尼发行体系也带

来很大挑战。

迪士尼形成的系列IP管理策略有助于迪士尼旗下形象资产的更新换代,保值、增值,同时迪士尼庞

大的发行网络有助于放大旗下IP品牌价值。

迪士尼前60~70年主要还是一家内容型公司,后20~30年因为及时抓住并购大潮带给的机会,通过

几次大并购一举奠定全球传媒产业的江湖大佬地位。

迪士尼对内容的并购整合、对渠道的并购整合总体都非常成功,但在游戏领域的拓展则相对表现一

般,这值得当下中国传媒企业思考。

中国传媒企业可能会从形式上用10年、5年、甚至3年时间走完了美国传媒巨头要用100年、50年、

20年才能走完的路程!产业节奏和市场节奏明显加快!风险与机遇并存!

迪士尼整个商业史波澜壮阔,我们力求完整、客观还原。因为史料实在庞大,强烈建议全程阅读,

相信里面很多史料总结都会给您带来启发。

迪士尼的商业历程是一面镜子!国内有志成为迪士尼的企业不少,目前还没发现谁有明显领跑趋

势,但我们相信,立足中国这个大市场,经过大浪淘沙,幸存者也将很可能是胜出者!希望这篇报告

能为您思考 “如何胜出” “谁能胜出”提供持续参考。

Page 10: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长

目录

(6)管理史

(7)人才史

(8)财务史

(9)股价史

(10)产业史

(1)业务史

(2)战略史

(3)并购史

(4)形象史

(5)海外史

Page 11: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长

一、业务史

1、迪士尼业务扩充历程

2、迪士尼商业帝国图谱

3、迪士尼业务模块

(1)电影娱乐

(2)媒体网络

(3)主题公园度假区

(4)消费品

(5)互动

Page 12: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长

“We keep moving forward, opening new doors, and

doing new things, because we're curious and curiosity

keeps leading us down new paths”

——Walt Disney

Page 13: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长1923-1940 1940-1966 1967-1988 1989-2004 2005至今

公司业务

广播电视网/电台

ABC*(1996)Radio Disney(1996)

Live well(2009)

有线电视网 Disney Channel(1983) ESPN*(1996)AETN*(1996)

ABC Family*(2001)

印度UTV*(2006)Hulu(2009)

Disney XD(2009)Disney Junior(2011)

出版 海波出版(1991)

主题公园度假区

迪士尼幻想工程(1952)

加州迪士尼(1955)

华特迪士尼世界(1971)

东京迪士尼(1983)

度假俱乐部(1991)巴黎迪士尼(1992)迪士尼邮轮(1998)

迪士尼冒险(2005)香港迪士尼(2005)

夏威夷度假中心(2011)上海迪士尼(预计2015)

电影 迪士尼动画工作室(1923)

迪士尼影业(1950)

博伟电影发行(1954)

博伟家庭娱乐(1980)

试金石影业(1984)

皮克斯工作室*(2006)迪士尼自然(2008)

漫威工作室*(2009)卢卡斯工作室*(2012)

音乐 迪士尼唱片(1956) 好莱坞唱片(1989)

舞台剧 迪士尼舞台剧(1993)

消费品 迪士尼授权(1929)迪士尼出版(1930)

Disney Store(1987)

互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005)企鹅俱乐部*(2007)GameStar*(2009)WideLoad*(2009)Tapulous*(2010)Playdom*(2010)

互动媒体 迪士尼互动媒体(1995)Disney.com(1996)

日本迪士尼互动(2000)

DisneyFamily.com(2007)Disney YouTube Channel

(2011)

迪士尼业务扩充历程

注:表格中右上标“*”表示并购

1923-1940 1940-1966 1967-1988 1989-2004 2005至今

产业背景

消费者行为 影院大规模建设,观影成为日常娱乐

郊区人口增加,“婴儿潮一代”出生

石油危机影响家庭的消费娱乐,越战结束呼吁伦理和情感的回归

“Y一代”出生 消费者倾向于使用多屏娱乐方式,传媒集团在PC端和移动端重点布局

技术 电影步入彩色有声时代,商业广播电台开始发展

电视出现,逐步成为重要的大众媒介

有线/卫星技术迅速发展、计算机三维动画兴起

互联网宽带/光纤技术 移动互联网,影视和游戏内容的多屏传输/应用

制度 政府约束较少 “派拉蒙案”裁决要求分拆影片发行和影院经营业务

解除管制、私有化等政策带动第四波并购风潮

信息高速公路计划;《新电信法》取消跨媒介经营壁垒;第五次并购风潮

几大传媒巨头的系列并购、业务计划常受到反垄断机构的审查

Page 14: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长

资料来源:迪士尼2012财报、DIS Fact-book

迪士尼商业帝国图谱

营收: $194亿占比: 46%

营收: $33亿占比: 8%

营收: $8亿占比: 2%

营收: $129亿占比: 31%

营收: $58亿占比: 14%

互动媒体

综合娱乐传媒

直营零售店、授权、出版 消费品

互动

媒体网络

ESPN(80%)

有线电视网

互联网

广播电视网/电台

ABC Family

UTV (印度,99%)

Disney Channel

SOAPnet

AETN(50%)

ABC、国内电视台 Live Well 网络

ESPN、Disney电台 其他无线电台

ABC- ABC Family-、SOAP-

ESPN- Hulu(33%)

迪士尼音乐集团

电影

音乐

舞台剧

皮克斯工作室

漫威工作室

迪士尼动画工作室 迪士尼影业

试金石影业

卢卡斯工作室

电影娱乐

迪士尼舞台剧集团

主题公园度假区

加州迪士尼

东京迪士尼(授权)

巴黎迪士尼(51%)

华特迪士尼世界

香港迪士尼(48%)

上海迪士尼(43%)

迪士尼邮轮

度假俱乐部

迪士尼幻想工程

迪士尼冒险

互动游戏

Mobile & Social Media

Disney YouTube Channels…

Disney.com、Disney Family

Wide load Games

Tapulous

Avalanche Software

Playdom

迪士尼自然

Gamestar

企鹅俱乐部

出版 海波出版

Page 15: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长迪士尼业务模块:产业链特点

综合娱乐传媒集团:打造垂直一体化产业链——“内容制作+发行+渠道”

保持核心竞争力:内容的“高质量”

提高产业效率:发行网络的“系统化”

内容制作

发行

渠道

• 初始投资成本高• 创意产品不确定性强• 边际成本递减

• 系统化建立发行网络• 收益 VS 成本

• 覆盖更多用户群体• 规模经济、产品周期

Page 16: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长

拥有众多动漫形象的电影内容是迪士尼发展的灵魂,发行体系的完善程度对于内容的推广至关重要;独立内容提供者的市场地位有下降趋势,综合娱乐传媒集团在“内容+发行+渠道”的全产业链中拥有更强的议价能力

电影的产业链

制作电影 发行

线下渠道

放映

影院

官方网站、Amazon、iTunes商店、Netflix

零售、租赁

游乐项目

主题公园、邮轮

Disney Store、沃尔玛、百思买Redbox、Blockbuster

线上渠道

点播、播映

官方网站、Hulu、YouTube、电视、电台

零售、租赁

(动画/实景) 迪士尼影业、迪士尼动画皮克斯、漫威、卢卡斯迪士尼自然、UTV (印度)

以各个制作工作室品牌、试金石品牌发行

Page 17: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长 音乐的产业链

迪士尼音乐集团旗下的签约艺人跨领域参与影视拍摄,并在主题公园进行系列宣传活动,不同业务之间实现联动,突显强大的协同效应

音乐 制作 发行

线下渠道

线上渠道 点播、零售

零售

YouTube、官方网站、 Amazon、iTunes商店

迪士尼唱片、好莱坞唱片

Disney Store、音像店、百货等

(影视原声带/青少年儿童音乐等)

艺人跨领域发展

现场活动

Buena Vista Concerts、公众演出

版权管理

迪士尼音乐出版

第三方唱片公司、视听设备、公众演出、数字媒体

授权使用影视

【例】Disney Channel制作的《歌舞青春》、《孟汉娜》等

Page 18: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长 舞台剧的产业链

现场演出的舞台剧作为迪士尼原创内容在线下的延伸,进一步传播迪士尼品牌价值

多改编自迪士尼经典动画内容

舞台剧

制作

Disney On Ice、Disney Live!授权

【全球巡演】百老汇等舞台

迪士尼舞台剧集团

【专业表演公司】 Feld Entertainment

迪士尼舞台剧集团

【剧院】 地方、学校、社区

Feld Entertainment 创建于1967年,自1980年起与迪士尼合作。作为世界最大的专业表演公司之一,Feld是迪士尼舞台剧集团非常重要

的合作伙伴——帮助迪士尼开发了“Disney On Ice”和“Disney Live!”,以被授权的方式负责这两大品牌的舞台剧演出

迪士尼的第一部舞台剧《美女与野兽》于1994年在百老汇剧院上演

Page 19: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长相比全美市场份额排名前6的其他5家电影公司,迪士尼推出电影的速度较慢,近3年每年只发行13-14部作品,对品质精良的要求较为严苛

2000~2012,迪士尼电影发行品牌“Buena Vista”发行的电影在当年的全美票房收入、市场份额、排名情况

电影内容制作及发行:速度与质量

年份 市场份额 全美排名 全美票房收入(亿美元) 跟踪票房的电影数量 单部票房收入(亿美元) 当年发行的电影数量

2000 15.5% 1 11.76 30 0.39 212001 10.9% 4 8.88 20 0.44 142002 13.0% 2 11.88 28 0.42 222003 16.5% 1 15.24 29 0.53 192004 12.4% 3 12.14 28 0.43 202005 10.4% 4 9.22 23 0.40 172006 16.2% 2 14.93 25 0.60 192007 14.0% 3 13.50 21 0.64 132008 10.5% 6 10.12 18 0.56 132009 11.6% 5 12.29 24 0.51 182010 13.8% 4 14.56 17 0.86 142011 12.2% 4 12.41 17 0.73 14

2012 14.3% 3 15.51 18 0.86 13

资料来源:Box Office Mojo

迪士尼通过主题公园游乐设施、消费品、游戏等业务联合为新电影的发行造势,近3年的单部电影票房收入达到高点(0.73-0.86亿美元/部),收购的新IP和工作室创收显著

电影高产,跟踪票房的电影数量达到30部

《海底总动员》和《加勒比海盗》在2003年的票房收入合计超过6.4亿美元

《复仇者联盟》在2012年的票房收入超过6.2亿美元,大大提高了单部电影的票房收入

《玩具总动员3》和《爱丽丝梦游仙境》在2010年的票房收入合计接近7.5亿美元

注:该表格统计的数据来源于当年正在上映的电影(包括不是当年发行但仍然在映的电影)

Page 20: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长重视电影的海外发行

迪士尼电影娱乐部的影院发行营收占比25%:美国国内窗口期平均 4.7个月,海外平均 6.6个月

(1)同时上映;(2)海外上映最多迟于国内4个月

(20) (15) (10) (5) 0 5 10 15 20

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

系列2 海外影院发行国内影院发行 单位:月

2012年跟踪迪士尼18部电影的海内外影院发行窗口期(排序:1票房最高、18票房最低)

资料来源:Box Office Mojo

注:横坐标轴原点为美国国内发行日,柱形长度表示国内/海外窗口期时长

Page 21: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长海内外票房占比结构

注:该图统计的数据来源于当年在美国发行的电影(不包括不是当年发行但仍然在映的电影)

2000~2012年,迪士尼电影发行品牌“Buena Vista”当年发行的电影在上映期内的全球票房收入趋势向上,除2002、2010年出现较大差异以外,海内外票房占比结构相对稳定

资料来源:Box Office Mojo

54%54%

65%50%

52%41%

52% 45%

47%43%

36% 44%

54%

46%46%

35%

50%

48%

59% 48%

55%

53%

57%

64%

56% 46%22.8

16.4

27.5

31.4

22.5 23.6

28.6

33.5

22.4

29.7

41.6

34.4

43.2

0.0

5.0

10.0

15.0

20.0

25.0

30.0

35.0

40.0

45.0

50.0

2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012

美国票房收入 (亿美元) 海外票房收入 (亿美元) 全球票房收入 (亿美元)

Page 22: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长后窗口期:电影内容的可持续开发

影院发行之后3~6个月 音像出售之后至多

1个月

Pay1 通常持续16个月

Free1 最多持续84个月

14个月Free1之后

辛迪加窗口期

电视网发行及其他营收占比37%

音像出售

影院发行

音像出租

家庭娱乐营收占比38%

按次付费/视频点播

付费电视 (1)

免费电视 (1)

付费电视 (2)

免费电视 (2)

国际电视类似

资料来源:迪士尼财报

影院发行营收占比25%

Page 23: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长【专题】皮克斯:对美国动画电影影响深远

【皮克斯坚持自己的管理特色】(1)“技术服务于故事”:创建包括高级动画师、故事部成员和艺术部成员的员工团队,用原创故事制作动画

电影;(2)“质量是最佳的商业计划”:通过精心雕琢故事,用故事激发团队的创意热情,回归设计宗旨,提升创意转化的效益;(3)“以人

为本”的管理模式:每位员工都有随时与其他人沟通的自由,人才高效聚合、相互了解信任

资料来源:迪士尼2012财报、DIS Fact-book

Pixar软件

动画电影

游戏

研发Renderman特效渲染软件

(被业内广泛用于计算机动画制作)

负责迪士尼部分品牌游戏的美工设计/审核

【合作对象】迪士尼旗下游戏工作室、或第三方游戏开发商

【产品形式】消费品、出版物、游戏、主题公园等

业务体系影院

家庭娱乐

电视网

授权

发行

担当迪士尼动画电影的主力军

Page 24: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长皮克斯的发展历程

1986年 1991年 1995年 1997年 2003年 2004年 2006年 2010年

皮克斯成立

3位创始人是来自卢卡

斯电脑动画工作室的埃德和约翰,以及被苹果公司“放逐”的乔布斯

主要制作电脑动画

自行开发计算机图像渲染体系RenderMan

双方合作谈判破裂,但迪士尼的动画创作面临发展瓶颈,迫切需要内容巩固动画领域的霸主地位

皮克斯开始与迪士尼合作,迪士尼负责发行其制作的三部电脑动画长片

皮克斯与迪士尼进一步合作,共同制作五部电脑动画长片

全球第一部全电脑动画长片《玩具总动员》上映,全球票房达到3.6亿美元

《海底总动员》超越电脑动画技术,回归内容剧情升华的制作模式,全球票房达到3.3亿美元

《超人总动员》挑战以真人为主角的超高动画技术

这两部动画:皮克斯获得扣除发行费用以外的利润等额分成

迪士尼耗资 $75亿以换股形式获得皮克斯 40%股份成为最大股东

【制作/发行的高人气动画电影】《料理鼠王》(2007)、《机器人总动员》(2008)、《飞屋环游记》(2009)【负责美工设计/审核的热门游戏】《小鳄鱼顽皮》(2011)、《神庙逃亡:勇敢》(2012)

里程碑:《玩具总动员3》成为第一部全球票房超过10亿美元的动画电影

Page 25: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长皮克斯制作的动画电影:市场认可度极高

动画长片:均由迪士尼负责发行

序号 电影名称 上映时间 全球票房 (亿美元) 美国票房占比 海外票房占比 获奖

1 《玩具总动员》 1995 3.6 53% 47% 奥斯卡特殊成就奖

2 《虫虫危机》 1998 3.6 45% 55% 奥斯卡最佳音乐提名

3 《玩具总动员2》 1999 4.9 51% 49% 奥斯卡最佳歌曲提名

4 《怪兽电力公司》 2001 5.3 48% 52% 奥斯卡最佳动画长片提名

5 《海底总动员》 2003 8.7 39% 61% 奥斯卡最佳动画长片

6 《超人特工队》 2004 6.3 41% 59% 奥斯卡最佳动画长片

7 《汽车总动员》 2006 4.6 53% 47% 奥斯卡最佳动画长片提名

8 《料理鼠王》 2007 6.2 33% 67% 奥斯卡最佳动画长片

9 《机器人总动员》 2008 5.3 42% 58% 奥斯卡最佳动画长片

10 《飞屋环游记》 2009 7.3 40% 60% 奥斯卡最佳动画长片

11 《玩具总动员3》 2010 10.6 39% 61% 奥斯卡最佳动画长片

12 《汽车总动员2》 2011 5.5 35% 65% N.A

13 《勇敢传说》 2012 5.4 44% 56% 奥斯卡最佳动画长片

14 《怪兽大学》 2013 上映中 N.A N.A N.A

动画短片

序号 电影名称 上映时间 获奖

1 《小台灯》 1986 奥斯卡最佳动画短片提名

2 《小锡兵》 1988 奥斯卡最佳动画短片

3 《鸟!鸟!鸟!》 2000 奥斯卡最佳动画短片

4 《跳跳羊》 2004 奥斯卡最佳动画短片提名

5 《绑架课》 2006 奥斯卡最佳动画短片提名

……

Page 26: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长

单位:亿美元 2001 2002 2003 2004 2005

资产总额 5.2 7.3 10.0 12.8 14.9

(+/- %) 40% 37% 27% 17%

营业收入 0.7 2.0 2.6 2.7 2.9

(+/- %) 187% 30% 4% 6%

净利润 0.4 0.9 1.2 1.4 1.5

(+/- %) 148% 39% 14% 8%

稀释EPS (美元) 0.35 0.84 1.09 1.19 1.24

(+/- %) 140% 30% 9% 4%

净利润率 (%) 52% 45% 48% 52% 53%

资料来源:皮克斯财报

皮克斯被迪士尼并购前的财务情况

Page 27: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长【专题】漫威:美国两大漫画巨头之一

资料来源:迪士尼2012财报、DIS Fact-book

Marvel

电影制作

出版

游戏

授权

【2012.5之前】由第三方发行【2012.5之后】由迪士尼发行

【形象资产】现有超过9,000个形象的组合

【产品形式】电影/电视剧、消费品、出版物、游戏、主题公园等

电视 【合作对象】与Disney XD有线电视网合作开设漫威子版块

研发根据漫威电影改编的跨平台游戏

【漫威积累了深厚的漫迷基础】(1)漫画的连载特性;(2)超人英雄形象对特定目标群体的吸引力

业务体系

Page 28: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长漫威的发展历程

【并购战略考虑】

1939年 1941年 1954年 1961年 1968年 1992年 1996年 2009年 2012年

收购漫威拥有的5000多个漫画角色,扩充形象资产成为独特的品牌组合(尤其是在男孩市场),以期获得大量长期增长和价值创造的机会

迪士尼几乎所有业务都与动画内容密切相关,蜘蛛侠等超人英雄形象的市场热度很高,与米老鼠等童话卡通形象形成一定的竞争关系,迪士尼的形象管理在商业拓展上面临挑战

由于授权第三方基于漫画改编的电影热卖但票房分成较低,漫威成立子公司从事影视创作

漫威成立

创始人为出版商古德曼

迪 士 尼 耗 资$42.4亿以现金加换股的形式并购漫威

漫画家斯坦 ·李加入漫威,创造了80%的漫威知名角色

美国参议院对漫画出版召开听证会,反漫画运动兴起,漫威生存艰难

受DC漫画出版集结明

星角色的《正义联盟》启发,漫威推出神奇四侠,由此走向复兴

漫画行业走出困境开始高速发展,漫威依靠复仇者联盟等出色形象追赶甚至超越DC漫画

自主开发第一款跨平台游戏《复仇者行动》

授权第三方制作漫威动画《X战警》

Page 29: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长漫威与各大制片厂合作:进一步开发漫画衍生价值

电影

序号 电影名称 上映时间 全球票房 (亿美元) 美国票房占比 海外票房占比 发行商

1 《刀锋战士》 1998 1.3 53% 47% 新线

2 《X战警》 2000 3.0 53% 47% 20世纪福克斯

3 《蜘蛛侠》 2002 8.2 49% 51% 哥伦比亚

4 《绿巨人》 2003 2.5 54% 46% 环球

5 《超胆侠》 2003 1.8 57% 43% 20世纪福克斯

6 《惩罚者》 2004 0.5 62% 38% 狮门

7 《神奇四侠》 2005 3.3 47% 53% 20世纪福克斯

8 《灵魂战车》 2007 2.3 51% 49% 哥伦比亚

9 《钢铁侠》 2008 5.9 54% 46% 派拉蒙

10 《金刚狼》 2009 3.7 48% 52% 20世纪福克斯

11 《美国队长》 2011 3.7 48% 52% 派拉蒙

12 《雷神托尔》 2011 4.5 40% 60% 派拉蒙

13 《复仇者联盟》 2012 15.1 41% 59% 迪士尼

以上电影多为系列作品,如《X战警2-3》、《蜘蛛侠2-3》、《钢铁侠2-3》等

资料来源:Box Office Mojo

Page 30: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长

单位:亿美元 2004 2005 2006 2007 2008

资产总额 7.1 5.7 6.2 8.2 9.4

(+/- %) -20% 9% 31% 15%

营业收入 5.1 3.9 3.5 4.9 6.8

(+/- %) -24% -10% 38% 39%

净利润 1.2 1.0 0.6 1.4 2.1

(+/- %) -18% -43% 138% 47%

稀释EPS (美元) 1.1 0.97 0.67 1.7 2.61

(+/- %) -12% -31% 154% 54%

净利润率 (%) 24% 26% 17% 29% 30%

资料来源:漫威财报

漫威被迪士尼并购前的财务情况

Page 31: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长【专题】卢卡斯:在美国科幻影史上占据王牌地位

资料来源:迪士尼2012财报、DIS Fact-book

【卢卡斯培养了一批忠实的“星战迷”,尤其是在美国】(1)超强的制作特效水平;(2)电影题材对特定目标群体的吸引力

Lucasfilm

电影特效

电影制作

游戏研发/发行

衍生品授权

互联网

工业光魔视觉特效

天行者音乐特效

卢卡斯影业

卢卡斯动画

卢卡斯授权

卢卡斯艺术

卢卡斯在线

业务体系

Page 32: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长卢卡斯的发展历程

1971年 1975年 1977年 1979年 1982年 1985年 2003年 2012年 2013年

1980-2005年,卢卡斯与20世纪福克斯合作《星战2-6》,

卢卡斯担任导演并参与利润分成,但保留游戏、玩具、收藏品的特许权

完成收购后,迪士尼计划制作 /发行《星战7-9》电影,Disney XD和ABC计划推出星战剧集

卢卡斯影业成立

创始人卢卡斯为导演,代表作是《星球大战》和《夺宝奇兵》系列

太空史诗《星战1》全球票房高达7.7亿美元

迪 士 尼 耗 资$40.6亿以现金加换股形式并购卢卡斯

在工业光魔成立电脑绘图部门

卢卡斯艺能成立,研发 /发行PC冒

险游戏,包括知名的星战系列

迪士尼关闭卢卡斯艺能并 授 权 EA制作星战跨平台游戏

工业光魔和天行者成立,在业内电影特许制作领先

为解决离婚协议卢卡斯将电脑绘图部门卖给乔布斯(即后来的皮克斯动画)

卢卡斯动画成立,制作星战系列的动画电影

【并购战略考虑】 继收购皮克斯、漫威巩固动画领域、扩充超级英雄卡通

形象之后,收购卢卡斯有助于迪士尼在科幻领域的拓

展。,迪士尼利用自身在衍生消费品领域的深耕能力,

能够以更多样的方式实现全球范围的推广

“星战系列”在电影、电视、玩具、主题公园方面的持久

获益能力很强,且现主要集中在北美地区;1977-2012年,

星战系列诞生35年的制作总投入约4亿美元,而全球票房

收入达到44亿美元,衍生品收入超过200亿美元

Page 33: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长卢卡斯的电影以系列作品呈现,可持续开发价值大

电影

序号 电影名称 上映时间 全球票房 (亿美元) 美国票房占比 海外票房占比 发行商

1 《美国风情画》 1973 1.2 100% N.A 环球

2 《星球大战1》 1977 7.8 59% 41% 20世纪福克斯

3 《星球大战2》 1980 5.4 54% 46% 20世纪福克斯

4 《奇宝夺兵1》 1981 3.9 64% 36% 派拉蒙

5 《星球大战3》 1983 4.8 65% 35% 20世纪福克斯

6 《夺宝奇兵2》 1984 3.3 54% 46% 派拉蒙

7 《天降神兵》 1986 1.8 37% 63% 环球

8 《风云际会》 1988 0.6 100% N.A 米高梅

9 《夺宝奇兵3》 1989 4.7 42% 58% 派拉蒙

10 《星球大战4》 1999 10.3 46% 54% 20世纪福克斯

11 《星球大战5》 2002 6.5 48% 52% 20世纪福克斯

12 《星球大战6》 2005 8.5 45% 55% 20世纪福克斯

13 《夺宝奇兵4》 2008 7.9 40% 60% 派拉蒙

14 《星战:克隆人战争》(动画) 2008 0.7 51% 49% 华纳兄弟

资料来源:Box Office Mojo

Page 34: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长

1979年 1983年 1988年 2007年 2009年

【专题】试金石:使得迪士尼的影片风格多样化

试金石成立,发行的影片比起迪士尼影业发行的影片更加成熟、暗黑、PG级

迪士尼的长篇动画处于低谷期,开始拍摄第一部科幻PG级电影《黑洞》,但

被认为不符合迪士尼的品牌而受到观众批评

风格多元化,发行的第一部电影《美人鱼》全美票房达到0.7亿美元

《谁陷害了兔子罗杰》第一次与斯皮尔伯格采用利润分成方式合作,全球票房达到3.3亿美元,并获得500种特许商品授权和34个独立版权协议

迪士尼将“试金石电视”归入ABC,电视

网的经营战略重点放在三个核心品牌:迪士尼、ABC、ESPN

迪士尼与梦工厂达成协议,由试金石发行梦工厂制作的实景动作电影,迪士尼收取发行费用;作为条件,迪士尼为梦工厂提供资金支持,截止2012年9月底共计1.54亿美元

【业务】

(1)发行自主制作/参与制作的电影;

(2)发行第三方制作的电影;

(3)发行迪士尼旗下电视网制作的电视节目

Page 35: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长

40-60年代 2007年 2008年

【专题】迪士尼自然:制作/发行顶尖生态学纪录片

迪士尼自然从迪士尼工作室独立出来,成为独立部门

将风靡全球的BBC系

列纪录片《行星地球》改编为电影版

迪士尼拍摄系列动物纪录片《真实世界历险记》,期间获得8次奥斯卡奖

迪士尼自然参与制作/发行的每一部影片都有关环保的主旨,

合作方主要为知名电视台、电影制片厂

迄今发行了6部纪录片,其中4部在影院公映,全球总票房

共计2.4亿美元

BBA/Discovery/NHK/…:《Earth》(2007)

Cinema/Canal+/…《Oceans》(2009)

Kudos Pictures:《The Crimson Wing:Mystery

of the Flamingos》(2009)

Forum Hungary:《African Cats》(2012)

Blacklight Films:《Wings of Life》(2013)

Blacklight Films/…:《Chimpanzee》(2012)

Page 36: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长 媒体网络的产业链

• 迪士尼及其战略伙伴

• 第三方制作商

外购

电视内容

出售

播映

仅有线电视网

出售广告时间

DVD / 蓝光 视频点播

• 付费/辛迪加市场

• 第三方视频网站自制

仅广播电视网

从附属电视台收取播映费

从有线/卫星服务运营商收取费用

收入来源

【关键因素】

观众规模&属性

节目质量&数量

竞争市场状况

广播 & 有线电视网

(新闻/娱乐/生活/卡通/体育节目等)

广播电视网:ABC等有线电视网:ESPN等

Page 37: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长电视内容制作及发行:综合/垂直领域

【生活】Live Well

黄金时间、日间、晚间、新闻、体育

【综合】ABC

8个国内电视台

239个当地附属电视台

广播电视网

【体育】ESPN(80%)

【娱乐:14-34岁】ABC Family

【娱乐】SOAP-net

【儿童:6-14岁】Disney Channel

【男孩:6-14岁】Disney XD

【儿童:2-7岁】Disney Junior

【综合】AETN(50%)

有线电视网

其中6个在全美排名前10

【综合】印度UTV(99%)

Page 38: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长【专题】ABC:美国传统三大商业广播网之一

资料来源:迪士尼2012财报、DIS Fact-book

业务体系

ABC

互联网

综合平台

ABCNews.com

新媒体

ABC工作室 制作原创实景电视节目

WatchABC

电视发行

ABC.com

参股投资Hulu(33%)

视频网站

黄金时间/日间/晚间/新闻/体育

国内广播电视网

239个当地附属电视台覆盖99%美国家庭

节目

8个,覆盖23%美国家庭

国内电视台

KTRK

KFSN

WABC KABC

WPVI

WTVD

WLS

KGO

6个全美排名前10

付费/辛迪加市场、公司网站、第三方服务、有线电视网

ABClocal.go.com

海外广播电视网

北美、欧洲、亚洲等

【附注1】8个国内电视台的三类数字渠道:(1)当地、ABC、辛迪加节目;(2)Live Well Network 标准;(3)Live Well Network 高清

【附注2】Live Well Network:由迪士尼设立于2009年,以广播电视网/互联网/无线通信的方式提供有关“家庭/健康/生活方式”的节目服务,现覆盖64%的美国家庭

Page 39: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长ABC的发展历程

1943年 70年代 1984年 1985年 1996年 1999年 2002年 2006年 2007年 2013年

ABC作价$27亿剥离电台业务

239家附属电视台 8个国内电视台

使用云技术实时为纽约/费城观众在iOS设备上直播所有节目内容

由于美国联邦通信委员会不允许全国广播公司同时拥有两个广播网,爱德华买下之一的蓝色广播网,1945年更名为ABC

ABC购买ESPN 大部分股权

Capital Cities斥资$35亿收购ABC

225家附属电视台 8个国内电视台 21个无线电台

迪士尼耗资$189亿并购ABC

ABC收视率

不佳,亏损$3.6亿

制作热门电视剧提高收视率,且在分销业绩可观

ABC进行

网络试播拓展新的播送领域

购买英国ITV《谁

想成为百万富翁》的版权重新包装推出大受欢迎

ABC快速发

展,收视率全美排名前列

Page 40: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长【专题】ESPN:全球最大的体育媒体

ESPN

ESPN Mobile Properties

互联网

移动端

综合平台

ESPN.COM

ESPN3

新媒体

ESPN On ABC 以ESPN的品牌为ABC电视网提供体育节目

WatchESPN

大学体育节目辛迪加

ESPN Regional TV

广播电台 ESPN Radio Network

衍生品

ESPN W

ESPN Magazine

ESPN Enterprises

开拓品牌授权机会

5个频道,同步联播

ESPN/ESPN2/ESPNEWS/ESPNU/ESPN Deports +HD

高清体育电视网

美国体育电视网

9820万,-0.4% YOY

ESPNEWS

ESPN Classic

ESPN Deports

ESPNU

ESPN 3D

Longhorn

ESPN

ESPN29810万,-0.4% YOY

7430万,+1.4% YOY

3120万,-4.3% YOY

7330万,+1.9% YOY

【家庭订阅数量及增速】

8个频道,24小时

海外体育电视网

27个频道,190个国家,11种语言

参股投资

CTV(30%)

ESPN Star Sports(50%)

加拿大体育电视网

亚洲体育电视网,已于2012年出售给新闻集团

资料来源:迪士尼2012财报、DIS Fact-book

西班牙语

大学体育

针对女性

业务体系

Page 41: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长ESPN的发展历程

1979年 1984年 1987年 1996年 1998年 2005年 2010年 2012年 2013年

注释:本报告的时间轴图,灰色方框——分析对象的基本情况、蓝色方框——与迪士尼相关合作或并购活动、橙色方框——分析对象的业务发展

ESPN有线电视网

成立,最初播放体育和娱乐节目,后来全力发展体育节目

ESPN获得国

家足球联盟转播合约,由此为ESPN发展壮大的转折点

业务范围涉及电视/广播/互联网/杂志/商品发行等

迪士尼并购ABC电视网(持有ESPN80%股权)

推出ESPN同名杂志,ESPN.com成

为互联网领域一流的体育赛事品牌

迪士尼整合ABC体育融入ESPN(即ESPN On ABC)

获得2021年之前MNF的电视

转播权协议(多平台销售类型)

寻求与运营商合作使移动用户观看ESPN内容无流量

限制,但交易尚面临监管障碍

ESPN作价3.35亿美元

向新闻集团出售持有的ESPN亚洲公司50%股权,转向专注亚洲新媒体市场的开拓

WatchESPN问

世,后来应用逐步拓展到移动设备、Xbox、AppleTV等平台

ABC购买ESPN大部分股权

Page 42: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长ESPN的“直播+多平台”战略

媒体渠道多元化【只有直播才能推动业务】

ESPN对重要体育赛事(包括NFL、MLB、NBA等)的专有权数量超过其他任何一家媒体

ESPN甚至对体育联盟、球队、球员产生影响力,体现在ESPN对其包装、推广营销、如何被观众“消费”

技术的破坏性影响

【优势】ESPN拥有多个平台,每个平台都有自己的价值,拥有的平台越多,转播权价格谈判越有话语权

【挑战】ESPN开发新平台并取得成功

的速度、广告销售以及用户订阅情况,能否赶上不断上升的赛事转播成本

购买赛事转播权——赛事直播——内容数字化——通过不同应用程序传送给不同平台的用户

围绕赛事制作节目内容——争取广告收入——将赛事制作成精彩回放在ESPN各档节目、网站上播放

Page 43: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长

市场调研公司 Wunderlich Securities 估算:ESPN2013年总收入将超过100亿美元,占比最大的仍是有线频道订阅费用(60%)

ESPN的2013年收入预测

60%

32%

6%

2%

订阅费用

电视广告

数字广告

杂志广告

资料来源:Wunderlich Securities

Page 44: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长【专题】迪士尼环球频道:品牌传播的全球化

9820万,-0.6% YOY 1.55亿,+8.9% YOY

5200万,2012年独立 7300万,2012年独立

7980万,+2.2% YOY 9530万,+9.2% YOY

108个频道,167个国家,35种语言

超过4.26亿家庭,若算上合作频道,约10亿家庭

Disney Channel Worldwide

互联网

综合平台

新媒体

WatchDisneyChannel.com

环球儿童电视网

Disney XD

Disney Cinemagic

Hungama

Disney Channel

Disney Junior

【美国家庭订阅数量及增速】

参股投资 俄国,广告支持模式-免费播映

【海外家庭订阅数量及增速】

欧洲

印度

广播电台 Radio Disney

DisneyChannel.com

DisneyJunior.com

DisneyXD.com

RadioDisney.com

Seven TV(49%)

资料来源:迪士尼2012财报、DIS Fact-book

业务体系

Page 45: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长迪士尼环球频道的发展历程

1983年 1997 2009年 2011年 2012年

Disney Channel成立,

迪士尼将其作为海外市场拓展的试金石

主要节目内容为自制或外购的动画电影/剧集、实景电影/剧集,教育节目等

推出DisneyChannel.com;

推出WatchDisneyChannel,后来应用逐步拓展到移动设备、Apple TV等平台

Disney Junior成为独立的电视频道;

迪士尼将另一有线频道“SOAP-net”转为Disney Junior;关闭Disney XD旗下的Toon频道

Playhouse Disney改为Disney Junior

【战略】通过在新市场设立Disney Channel的方式,主要面向青少年、儿

童,在全球范围内传送影视内容、推广迪士尼品牌

Disney XD成立,主要针对6-14岁男孩

【热门原创剧集】《飞哥与小佛》(2007至今)、《米奇妙妙屋》(2006至今)、《孟汉娜》(2006-2011)【著名原创电影】《歌舞青春》(2006)【漫威动画剧集】《复仇者联盟》(2010至今)、《终极蜘蛛侠》(2012至今)

Playhouse Disney作为DIS Channel的子版块成立,主要针对2-7岁儿童,关注幼龄教育

Page 46: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长

1977年 2001年 2012年

【并购战略考虑】

用户:(1)2001年,ESPN拥有8210万用户,Disney Channel拥有7090万用户,Toon拥有2220万用户,而FOX家庭频道在美国拥有8100万有

线/卫星电视订购用户,合并后将使迪士尼成为观众第二多的有线电视2网、拥有强力的平台推广迪士尼的内容;(2)迪士尼同时获得欧洲

FOX儿童频道76%的股权和拉美地区的FOX儿童频道(分别拥有2400万和1000万用户)

成本:合并后通过协同销售能够有效降低运营成本、后台成本

内容:FOX家庭频道的影视资料库包括6500集动画/实景儿童节目

【热门外购剧集】《青春密语》(2008-2013)、《美少女的谎言》(2010至今) 【原创电视节目】《13夜万圣节》、《25天圣诞节》

【专题】ABC家庭频道:业务及发展历程

FOX家庭频道成立,为

家庭用户传送电视节目、电视剧、电影等内容

迪士尼斥资$52亿以现金加债务的方式并购FOX家庭频道

订阅用户超过9600万,覆盖85%美国家庭

与Corus娱乐公司达成授权协议,将ABC家庭频道

的用户到达范围扩大到加拿大地区

并购后改名为ABC家庭频道,最初计划是使用ABC节目重播,但危及辛迪加财团的利益

ABC家庭频道依靠优质的电视内容获得了较高的收视率,在广告收入、有线电视订阅费方面获利可观

【业务】自制或外购电视节目/电视剧/电影,选播或改编ABC电视网的节目;

另有 ABCFamily.com提供在线服务(包括PC端和移动端)

Page 47: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长【专题】Hulu视频网站:业务及发展历程

2007年 2008年 2009年 2010年 2011年 2012年 2013年

【Hulu年营收】 2500万美元 1.08亿美元 2.63亿美元 4.2亿美元 6.95亿美元 2013.5 Hulu Plus付费用户超过400万定价7.99美元/月

关键是处理好三者关系:用户、内容提供商、广告主

【模式特点】(1)Web1.0 大量正版影视内容版权 (2)二次分销,允许其他网站播放Hulu视频 (3)用户可自选广告类型,实现广告精准投放

通过互联网技术进行影视内容的分销:扩大用户基础、吸引品牌广告主、关注用户体验

【面临威胁】(1)内容提供者与优秀合作方(如Apple等)的版权分销市场 (2)剥离版权后的原创类节目资产较少(对比Netflix)

【业务】主要通过购买正版影视内容提供在线视频服务或进行二次分销,支持移动设备、Apple TV、Xbox等平台

NBC和FOX共同出资成立Hulu

“免费+广告”模

式,浏览量全美排名第3

迪 士 尼 斥 资 约3500万美元购得Hulu29%股权

Amazon、Google、Yahoo! 等意图收购Hulu,竞价高达20亿美元

推出“订阅+点播”模式的Hulu Plus,提供移动端服务

Hulu 核 心 高 层 离 职 ,NBC、FOX、ABC取消对Hulu股权的拍卖出售,继续注资7.5亿美元,迪士尼持股比例增至33%

通过Hulu为原创影视内容

寻找新渠道以应对消费者行为习惯改变

推出首部原创电视剧,与 Netflix激励竞争

股东对投资收益的追求

组建有影响力的数字内容业务

内容版权者希望拥有灵活处置权

由于Hulu赎回部

分股东权益,迪士尼持股比例增至32%

预计2013-2014年,Hulu的移动视频观看将占全部视频观看的15%

Page 48: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长【专题】AETN、印度UTV:简介

UTV成立于1990年,印度综合媒体公司

业务包括电影/电视节目制作/播映、游戏、广播、互联网等

2008年,迪士尼参股UTV,2013年持股比例达到99%

2012财年,迪士尼从UTV获得的净收益为$1.84亿

截止2012-9-30,订阅用户170万

迪士尼的印度市场策略倚重电影业务

主题 家庭订阅数量 同比增速

娱乐 9,840万 -0.7%

女性 9,840万 -0.5%

纪实 9,820万 -0.5%

电影 8,420万 2.6%

纪实 6,860万 4.9%

风俗 6,790万 5.8%

女性 1,560万 -10.9%

A&E Channel

Lifetime

History

Lifetime Movie Network

The Biography Channel

H2

Lifetime Real Women

有线电视网

互联网

AETN成立于1984年

2012年,NBC环球以$30.2亿的价格将15.8%的AETN股权出售,迪士尼和赫斯特各持股50%

覆盖超过150个国家家庭娱乐产品游戏/教育软件

Page 49: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长 主题公园度假区的产业链

【收入来源】

主题公园度假区:门票收入、酒店房间收入、食品饮料销售收入、商品销售收入

度假俱乐部:度假房产销售/出租收入

邮轮航线:邮轮度假套餐销售收入

创意设计

迪士尼幻想工程

投资建设

授权经营

自主经营

合作经营

东京迪士尼

加州迪士尼华特迪士尼世界

巴黎迪士尼 (51%)香港迪士尼 (48%)上海迪士尼 (43%)

主题公园度假区

度假俱乐部

邮轮航线 4艘邮轮:魔法号、惊奇号、梦想号、幻想号

加州迪士尼(1个)华特迪士尼世界(7个)夏威夷度假中心(3个)

Page 50: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长

资料来源:迪士尼财报

中高档酒店:87%

经济型酒店:13%

主题公园度假区的收益55-70%来自二次消费

衍生消费品:30~35%

餐饮、酒店及其他:20~40%

门票:30~45%

迪士尼主题公园的平均重游率达到 60~70%,而我国游客参与性较强的华侨城主题公园只有30~35%

【不同类型酒店的营收占比情况】

以奥兰多迪士尼的主题酒店为例

Page 51: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长

建成时间 国家 城市距离市中心(千米)

占地面积(英亩)

门票(港元)

年游客人次(万人)

酒店房间(个数)

1955年 美国 洛杉矶 45 510 413 2000 2,400

建成时间 国家 城市距离市中心(千米)

占地面积(英亩)

门票(港元)

年游客人次(万人)

酒店房间(个数)

1971年 美国 奥兰多 48 25,000 466 1600 23,500建成时间 国家 城市

距离市中心(千米)

占地面积(英亩)

门票 年游客人次(万人)酒店房间(个数)

1983年 日本 东京 10 494 385港元 1730 1,712

2005年 中国 香港 40 311 295港元 450 1,000

预计2015年 中国 上海 20 1,000 预计320元 预计首年730 1,220

建成时间 国家 城市距离市中心(千米)

占地面积(英亩)

门票(港元)

年游客人次(万人)

酒店房间(个数)

1992年 法国 巴黎 32 5,510 381 1200 5,800

资料来源:DIS Fact-book,《快乐管理》(王成军,2013)

特别的线下渠道:主题公园度假区

Page 52: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长

奥兰多迪士尼开业

1964年筹建华特迪士尼世界的动机

【开发美国东部市场】加州迪士尼每天只有2%游客来自东部

【建立综合社区拓展业务】加州迪士尼每收入1美元,购买乐园周边地产的投机者收入2美元

1952—

1952年筹建期的资金短缺

【ABC提供】50万美元现金 + 450万美元银行贷款担保

【ABC获得】主题公园34.48%股权 + 每周1小时电视节目

【最初建设成本】1700万美元

【开业初期的电视节目宣传】《邓波儿》(全美收视率最高)、《米奇俱乐部》等

1955 1960

迪士尼斥资750万美元从ABC购回34.48%股权

1964—

加州迪士尼开业

1971

主题公园度假区:美国(全资拥有)

【最初建设成本】7.66亿美元

迪士尼主题公园分为3种模式:第一种是迪士尼在美国本土采取的独资投资并管理模式;第二

种是在巴黎推行的双方合资投建但由迪士尼独资管理模式;第三种是东京迪士尼乐园的特许经营模式,由迪士尼输出技术和授权,日方投资并管理

Page 53: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长

1983 1992 2005 2015

主题公园度假区:海外(多种投资模式)

【投资模式】迪士尼象征性出资250万美元,提取门票游乐设施收入的10%+ 食品饮料纪念品收入的5%;未拥有股权,仅授权经营

【最初建设成本】14亿美元

东京迪士尼开业

【投资模式】迪士尼持有49%股权(截止2012财年末为51%),余下股权向社会公开发行

【政府支持】法国政府以农用地价格出售土地,提供3000万美元现金补助及7.7亿美元贷款,并资助多项基础建设

【最初建设成本】50亿美元

【2008财年首次实现收支平衡】

巴黎迪士尼开业

香港迪士尼开业

【投资模式】迪士尼出资24.5亿港元最初控股43%,后扩建时“债转股27.6亿港元+注资34.9亿港元”变为48%

【政府参与】香港政府以224.5亿港元负责基础设施建设,最初控股57%,后扩建时“债转股62.5亿港元”变为52%;政府仅参与门票收入的分成

【最初建设成本】250亿港元

【2012财年首次盈利】

预计上海迪士尼开业

【投资模式】迪士尼按比例出资,最初控股43%

【政府参与】上海政府控股的申迪集团按比例出资最初持有57%股权

【预计建设成本】245亿元园内建设 + 45亿元周边建设

迪士尼史对上海项目采取合资投建并合作管理模式,华特迪士尼与上海申迪集团共同投资上海迪士尼度假区项目;双方成立一家业主公司,其中申迪控股57%,迪士尼控股余下的43%;此外,特别成立一家合资管理公司,迪士尼持股70%,上海申迪集团持股30%

Page 54: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长主题公园度假区:重要的业务/项目拓展

主题公园

时间 主题公园 业务 / 项目名称 主题

1971年 华特迪士尼世界 魔法王国 动画

1982年 华特迪士尼世界 EPCOT(未来世界) 科技

1989年 华特迪士尼世界 好莱坞影城 影视

1997年 华特迪士尼世界 ESPN主题运动中心 体育

1998年 华特迪士尼世界 动物王国 自然

2001年 东京迪士尼 海洋主题公园 自然

2001年 加州迪士尼 冒险主题公园 冒险

2002年 巴黎迪士尼 影视主题公园 影视

2010年 加州迪士尼 彩色世界 冒险

2011年 香港迪士尼 Toy Story Land 动画

2012年 加州迪士尼 Cars Land 动画

度假区

时间 度假区 业务 / 项目名称 主题

2011年 夏威夷度假中心 酒店、SPA、度假Club等 休闲

邮轮

时间 邮轮名称

1998年 “魔法号”

1999年 “惊奇号”

2011年 “梦想号”

2012年 “幻想号”

Page 55: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长

消费品

授权

出版

第三方生产商

线下渠道

线上渠道 零售

零售

Amazon、官方购物网站、(移动端)e-books和apps

超市、Disney Store、百货、迪士尼英语(中国)

(玩具/服装/家居/食品/电子产品等)

制作

授权

迪士尼全球出版、漫威漫画、海波出版

百货、超市、Disney Store

Amazon、DisneyStore.com

(儿童书籍/杂志/数字产品/英语课程/漫画/小说)

(多基于迪士尼/皮克斯/漫威系列动漫形象)

第三方出版商

线下渠道

线上渠道 零售

零售

生产

出版

电影尚在制作的初期迪士尼便介入消费品的生产,通常在电影正式上映前6周迪士尼开始将消费品投放市场,为电影造势——核心策略:系列人物或形象管理

消费品的产业链

美国商务部数据显示:2012年美国线上零售占零售总额的7.3%;TOP10在线零售商的总市场份额达到49%。根据电商优化公司 Invesp的预测,2017年美国线上零售占零售总额比例将达到10%,移动端零售将占线上零售总额的25%

Page 56: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长1987年之前主要是特许经营模式,后来调整策略

【开设直营店实践娱乐零售理念】

• 1987年第一个Disney Store在加州开业

• Disney Store第一年每平方英尺的营业额达到1000美元,是其他一流玩具零售店(如反斗城、梅西百货等)的2~3倍

【组织重组和策略调整】

• 对授权产品进行品类细分,建立玩具、时尚、家具、食品等7个部门,研究每个品

类在流通领域的市场状况,从而对目标消费者深入细化分析

• 减少授权,把关质量,与主要特许经营商缔结合作关系,一同设计开发产品,深入参与重要系列的研发

【特许经营模式】

• 将形象授权给第三方生产商,由其将形象衍生消费品出售给零售商

• 迪士尼获得衍生品批发价的7%甚至更少

• 过去消费品部的收入90%来自授权,80%来自米老鼠和小熊维尼

【品牌管理危机】

• 为增加授权收入无节制授权,使得消费品质量口碑齐降,迪士尼品牌价值缩水

• 当时消费品部的管理核心在于品牌,而非业务层面的产品创新

Page 57: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长非排他性形象授权:权利金 + 销售收入分成

市场调研分析

• 目标群体细分

• 形象品牌认知

• 消费者需求

• 商品市场机会

合作伙伴考察

• 生产能力

• 设计能力

• 零售拓展能力

• 市场地位

• 业务指导支持

• 限制同一领域的被授权商数量

形象授权 产品研发

• 被授权商在充分理解迪士尼赋予形象内涵的基础上进行产品的交互开发

• 被授权商将“预生产样品”提交迪士尼书面批准后转入生产阶段

• 迪士尼经典动漫形象既有产品的二级开发和完善

• 根据预计推出的动画片及热门电影,着手研发相关产品,配合影片上映前期/同期/后期相关产品的顺势推出

资料来源:美盛文化招股说明书

【经验要求】最少5年的制造、经销或零售经验

【优胜劣汰机制】授权合同期一般为2-3年

Page 58: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长

迪士尼注重为被授权商提供销售支持

(1)每年将被授权商集聚起来举行展会 实现迪士尼品牌的一站式购物

(2)逢节假日或销售旺季,与百货商店、大卖场等建立合作,指导协助被授权商打通零售渠道

被授权商得以获得较为优越的入场条件

迪士尼授权业务增长的主要方式

(1)发展新的产品品类、业务,以及新的授权商 广度

(2)在已有的产品目录中进一步实现消费者的细分 深度分类过细或重复授权或形成被授权商之间的恶性竞争

被授权商的销售渠道

(1)开设自主经营的实体零售店/网上商铺

(2)自行开拓新的零售渠道,但需要将经销/零售商的信息及业务合作情况报迪士尼备案

百货商店 大卖场 批发市场 电子商务

被授权商的渠道拓展能力非常关键

Page 59: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长关注终端市场:与沃尔玛的合作案例

数据分析项目合作

迪士尼品牌产品

2006年,迪士尼管理沃尔玛的一些产品品类

竞争对手品牌产品

• 基于沃尔玛及其他大型零售商的相关销售数据

• 近期的电影、演出等事件

• 何时上架新品

• 何时促销

专业化的建议

• 帮助沃尔玛扩大该产品品类的销售

• 产品赢得更长的黄金销售期

数据获取和分析

更客观的货架管理

• 消费者行为模式

• 被授权商销售情况

获得更加精确的信息

渠道(授权销量统计)

为开发相关联的产品提供支持

利益联盟 : 迪士尼 及其竞争对手 、 沃尔玛 、 被授权商

判断市场 了解终端市场

Page 60: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长

-30%

-20%

-10%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012

消费品部营收同比增长率(%) 消费品部营运利润同比增长率(%)

迪士尼的直营零售商店

【经营不善 & 出售】

• 出售日本 Disney Store• 关闭部分北美 Disney Store• 考虑出售北美 Disney Store

【出售】

• 将北美 Disney Store全部出售给全资子公司TCP,TCP支付特许权使用费给迪士尼

【业务联动】

• 2006、2009、2012年接连收购皮克斯、

漫威、卢卡斯三个重要工作室,带动授权商品类别趋于多样化

• 电影娱乐部从消费品部获得周边产品的收益分成

• 北美和欧洲新店开张

【收购】

• 2008财年收购北美 Disney Store• 2010财年收购日本 Disney Store

线下:北美216家、西欧106家、日本47家线上:DisneyStore.com、MarvelStore.com

资料来源:迪士尼财报

Page 61: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长【专题】迪士尼纽约时代广场旗舰店

2009年 2010年

除重新装修欧美的迪士尼商店外,还增开新店——纽约时代广场旗舰店

类似休闲娱乐中心,传统策略是在商店中陈列精美商品,现加入互动科技元素的装潢融入玩乐活动

重新装修,以全新超豪华面容亮相,采用超前科技增强卖场的购物体验

为儿童营造幻想空间

20英尺高的迪士尼公主城堡

皮克斯车模制造间

主题电影互动区

350平方米影院&12英尺银幕

68英尺高的数字广告牌

在许多零售商削减开支时,迪士尼采取更具侵略性策略

作为北美最大的迪士尼商店,纽约时代广场旗舰店的面积达2万平方米

Page 62: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长 互动媒体的产业链

互动媒体

制作 发行

线上渠道 终端Disney.com、Disney Family Network 等

自创儿童&家庭娱乐内容

设计 维护协同迪士尼其他业务品牌内容

ABC-、ESPN-、ABC Family 等

互动媒体的发展与其他几大业务板块积极协同,受众群体具有充分的重叠性;Disney.com作为最重要的互动娱乐门户网站,覆盖儿童和家庭关注的内容,也是迪士尼旗下多个品牌网站的集合入口

Page 63: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长

移动游戏的主要平台:苹果iOS、谷歌Android、微软WP

为适应集团“多IP×平台”的发展战略,迪士尼游戏多次重组;但迪士尼的IP存在局限性,游戏发展较为坎坷;2011年之后游戏业务重点转向移动/社交领域收到成效,扭亏可期

单机游戏的主要平台:微软Xbox、任天堂Wii/NDS、索尼PS/PSP、PC对应不同的游戏拷贝——光盘/数字版

互动游戏

自主研发 发行

任天堂、EA、Sega、盛大

GameStop、沃尔玛

(多数基于电影/少数全新设计)

授权

合作研发

世嘉、育碧、史克威尔、Imangi、 Smilegate(尚未推出)

企鹅俱乐部、Playdom

(单机游戏:主机/掌机/PC)

(移动游戏)

(网页/社交游戏) 自主研发

自主研发

JunctionPoint(13年关闭)、Wideload

Wideload、Tapulous

发行/运营 线上渠道 零售

线下渠道 零售

企鹅俱乐部、Facebook

发行/运营

发行/运营

线上渠道 零售

苹果、谷歌、微软

发行/运营

互动游戏的产业链

Page 64: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长向新媒体战略转型,开拓品牌传播的新领域

转型初期付出大代价:发展态度保守,且业务反应较为迟钝推出游戏的成功率低:产品质量不高,缺乏对游戏与影视之间差异的理解

1993:由第三方发行改编自迪士尼经典动画《阿拉丁》和《狮子王》的游戏较为成功

1996 : Disney.com 、 DisneyStore.com 、DisneyFamily.com上线

1988:迪士尼电脑软件成立——使用“迪士尼动漫形象+第三方开发商设计”推出游戏产品

1994:迪士尼电脑软件和迪士尼电视通信合并成立迪士尼互动——研发/营销娱乐教育类电脑软件及面向家庭学校的视频游戏

1995:迪士尼在线成立

1997:迪士尼互动裁员20%,向第三方游戏公司的授权增加,转移研发风险但降低了归属于迪士尼的单位收益

1997:入股互联网技术公司Starwave

1998:购买Starwave余下股权以之加上现金获得搜索引擎Infoseek43%股权,执行互联网战略(新闻+信息+娱乐+电商),以期利用门户网站Go.com与Yahoo!、AOL等竞争

1999:购买Infoseek余下股权,但Go.com上线时间和技术的落后造成市场占有率、注册用户数、网络营销等一系列落后

2000:理顺旗下网站的品牌业务管理,新闻归ABC、体育归ESPN,Go.com的定位由门户改为娱乐休闲

2000:在日本成立迪士尼移动,与NTT达成协议为付费订户提供迪士尼系列特色服务(包括游戏、铃声等)

1999:主要出售PC、索尼和任天堂对应的主机游戏,与Sega、Konami、Eidos合作开发跨平台游戏

2001:迪士尼互动更名为博伟游戏

2002:重新专注做游戏发行商

2003:博伟游戏拆分两个标签——(1)BVI着重基于迪士尼创意内容的高品质多平台游戏(主要);(2)DI 分销迪士尼品牌的娱乐教育软件&视频游戏

2004:迪士尼计划增加游戏研发投资至4000万美元/年、增加手持视频游戏设备投资,并计划收购游戏开发/发行商

2002:授权史克威尔开发《王国之心》系列获得成功1983:首次将米老鼠形象授权给游戏公司Atari,推出主机游戏《Sorcerer’s Apprentice》

2000:改编自ABC热门电视节目《谁想成为百万富翁》的同名游戏、以及《玩具总动员2》销量在北美家庭游戏中排名前列

2003:推出面向儿童家庭的首个大型3D-MMORPG《Toontown》

2003:ESPN与Sega合作发行体育类视频游戏

2004:基于Disney Channel热门节目开发游戏

1983~1997 1998~2000 2001~2004

Page 65: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长大多基于热门电影、电视节目的授权开发游戏,也有少量自主创作的IP;通过并购工作室、增加产品研发支出等持续在游戏业务上增加投入

迪士尼看好游戏未来驱动业绩增长

2005:构建开发商网络,从主要为授权模式转向自主开发/营销游戏

2005:收购Avalanche、Propaganda、Minds Eye 游戏工作室,增强研发能力并获得游戏版权扩充产品组合

2005:租用美国Sprint的移动通信网络提供迪士尼移动品牌的家庭手机业务

2006:继续增加游戏投资,当年博伟游戏研发投资接近1亿美元

2006:收购Black Rock并成立Fall Line游戏工作室

2007:停止与Sprint合作的品牌捆绑手机业务,改变策略寻求移动领域中利润更高的服务

2007:收购美国最大的儿童社交网站企鹅俱乐部和JunctionPoint 游戏工作室

2007:博伟游戏更名为迪士尼互动工作室,发行迪士尼品牌和非迪士尼品牌(ABC、ESPN、试金石等)的多平台游戏

2008:与日本软银合作开发手机产品、运营移动手机业务

2008:迪士尼互动工作室和迪士尼互联网集团合并成立迪士尼互动媒体集团(DIMG)

2009:收购Babyzone.com、AmazingMoms.com等网站

2009:Avalanche和Fall Line 合并,收购Game Star 和WideLoad游戏工作室

2010:高价收购社交游戏开发商Playdom(全球第3大)和移动游戏开发商Tapulous,加强互动游戏产品组合、获得新用户

2011:游戏业务重组并裁员,重点由基于主机的零售游戏转向社交/移动游戏

2011:关闭Propaganda、Black Rock,重组Avalanche,收购Rocker Pack获得免插件网游开发程序

2011:收购儿童社交网站Togetherville

2012:宣布“Toy Box”项目,皮克斯和迪士尼的形象首次在该款游戏模式中交互,从单机游戏到跨PC端和移动端

2012:DIMG更名为迪士尼互动,再次重组并裁员

2013:关闭Junction Point、Lucas Arts

2005~2006 2007~2009 2010~至今

2005:推出围绕主题公园开发的网游《Virtual Magic Kingdom》

2006:与中国盛大达成基于迪士尼形象的在线休闲游戏授权协议

2007:DisneyFamily.com、DisneyFairies.com上线

2007:迪士尼互动工作室首次与迪士尼幻想工程跨部门合作设计特色节目支持视频游戏的发行

2008:推出企鹅俱乐部的任天堂NDS主机游戏

2010:主机游戏销量同比下降,企鹅俱乐部订阅收入增加

2011:《乐高加勒比海盗》、《赛车总动员2》、《传奇米老鼠》等跨平台游戏销售表现强劲

2007:首次推出迪士尼公主的主机游戏《Disney Princess: Enchanted Journey》

2007:创作首个原创IP——任天堂NDS主机游戏《Spectrobes》

2006 :通过主机游戏放大Disney Channel节目的成功(如《Hannah Montana》);基于《纳尼亚传奇》、《加勒比海盗》等热门电影创作游戏

2012:移动游戏《小鳄鱼顽皮》在96个国家排名第1且下载次数超过1亿;Playdom 与漫威合作社交游戏《复仇者联盟》取得成功

2013:发布基于《玩具总动员3》开发的Toy Box跨平台游戏《迪士尼无限》;授权EA开发星战系列游戏

2013:推出个人社交应用 Story

Page 66: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长

迪士尼电影的制作周期长、品牌传播快,根据迪士尼电影改编的游戏仍较多地以电影附属品出现,但市场反响一般;难点在于找到电影与游戏的真正联系,并得以资源整合和运用发挥

适合改编为游戏的电影

① 有强大故事背景支持,拥有丰富的世界观,改编时有更好的发挥空间② 能在电影风格基础上设置新的元素,更以游戏玩法作为保障

故事和形象的认知 ① 故事的策划和创意能否顺利传达② 形象的统一性和完整性是否保持

改编是创意内容的二次开发

① 借电影的名气吸引游戏玩家是合理的资源利用,但游戏本身质量是留住玩家的最关键点所在② 游戏的叙事方式依赖于更典型性的规定情境,营造的虚拟空间和事件氛围更具沉浸感,受众参与感更强

电影

游戏

题材选择

美工设计

形象创作

品牌营销

相互借鉴、转化,使产品更加持续

受众群体几乎涵盖文化产业主力消费构成

电影和游戏的相互改编是产业规模化运作的结果

Page 67: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长

迪士尼与 TOP 游戏厂商的合作

合作方 产品名称及发布时间 合作方式 产品/服务类型 市场反响

1、动视暴雪 《无敌破坏王》 (2013) 电影内容授权 主机游戏很好,电影本身改编自游戏,情景设定吸引力强

2、任天堂 《NDS(主机)专用软件》 (2009) 乐园服务外包 乐园向导服务 一般

3、卡普空 《唐老鸭俱乐部》(1989) 动漫形象授权 主机游戏 经典,2013年推出重制版

4、科乐美 《迪士尼全明星运动》系列 (2002) 动漫形象授权 主机游戏 一般,运动手感受到玩家认可

5、艺电 《星球大战》 (研发中) 电影内容授权 跨平台游戏 非常期待

6、索尼娱乐 《小彼得潘的神奇冒险》 (2002) 动漫形象授权 主机游戏 一般

7、育碧

《Just Dance: Disney Party》 (2012) 音乐内容授权 主机游戏很好,原系列为全球最受欢迎的舞蹈游戏系列

《复仇者联盟》 (2012) 电影内容授权 主机 & 手机游戏很好,游戏内容丰富,与电影一同热卖

《波斯王子》 (2010) 游戏内容(被)授权 真人电影很好,全球票房3.35亿美元,刷新游戏改编电影的票房纪录

8、史克威尔 《王国之心》系列 (2002) 动漫形象授权 主机游戏非常好,迪士尼最成功的授权游戏系列

9、世嘉

《梦想舞台上的魔法少女之舞》 (2007) 动漫形象授权 卡片游戏机放置于购物中心等地聚集儿童的人气支持

《风中奇缘》 (1995) 电影内容授权 主机游戏 一般

《米老鼠:梦想城堡》 (1990) 动漫形象授权 主机游戏 经典,2013年推出重制版

迪士尼与TOP游戏厂商的合作

附注:2010年,迪士尼调整策略——着重在任天堂的主机平台上推出品牌游戏作品,任天堂的平台风格与迪士尼较为契合

Page 68: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长合作案例:跑酷手游《Monsters, Inc. Run》

合作方的名称 Get Set Game (独立工作室)

合作方的代表作 《Mega Run》、《Mega Jump》(跑酷手游)

【迪士尼】合作目的

① 把皮克斯动画、新玩法加入一款已经很受欢迎的游戏中,配合新上映电影的宣传推广

② 《Mega Run》作为《Monsters, Inc. Run》的基础,保证游戏质量

【Get Set Game】合作目的

① 迪士尼品牌的移动游戏在APP Store的历史表现较好

② 新游戏为其他游戏进行更深层次的推广

合作挑战游戏发行日期定于电影《Monsters, Inc. 3D》发行日期附近,研发周期较短(只有8周)

合作方式

① 游戏开发、内容拓展:迪士尼给予Get Set Game很多自由

② 游戏玩法、功能策划:Get Set Game可独立做决定

③ 游戏美工:需要经过皮克斯的审核

Page 69: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长业务重点:社交/移动游戏

玩法机制设计、营销推广

——与迪士尼元素深度融合

【传统视频游戏市场萎缩】

高投入、高风险

2012财年发布游戏

主机游戏:6款 社交游戏:9款 移动游戏:7款

【主要目标用户】

儿童和家庭

轻游戏:简单上手

随时随地、适用于多平台

【重组游戏业务】

重点转向社交/移动领域

迪士尼的主要目标用户群体正在越来越多地使用移动设备,消费习惯发生改变

(1)寓教于乐的儿童游戏产品

(2)基于迪士尼电影改编的衍生游戏产品

Page 70: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长【专题】企鹅俱乐部:美国最大的儿童社交网络

主机游戏

Club Penguin

在线社交/游戏

在线教育资源

在线商城 宠物玩具、服饰等

电子读物《Club Penguin Times》

NDS、Wii平台

在线聚会、音乐会、游戏竞赛等

【企鹅俱乐部运行高效】(1)在线游戏和虚拟社区在步入正轨之后能够实现低成本、高收益;(2)争夺下一代消费者

业务体系

Page 71: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长企鹅俱乐部的发展历程

2005年 2006年 2007年 2008年 2009年 2010年 2011年

营收:超过4000万美元活跃用户:1200万

固定付费用户:70万 (人均月付 5美元)

《Screen Digest报告》:欧美

MMOG网游收入排名第2

营收:5000万美元

《福布斯》:全球网游排名第14

唯一上榜的儿童类网游

用户数量:1.5亿

企鹅俱乐部成立

迪士尼斥资7亿美元收购企鹅俱乐部 (先支付3.5亿美元,若2009年业绩表现超过一定阈值再支付余下3.5亿美元)

“迷人的形象造型+模糊

的教育意义”,产品系列包装方式与迪士尼一致

拥有电子报纸、杂志等,读者量堪比《New York Time》

企鹅俱乐部提供高质量内容获得家长信任,符合迪士尼的市场原则 增强迪士尼在线娱乐、虚拟儿童社区的实力

超过340万儿童将120亿虚拟货币捐给慈善组织

高度强调艺术商业化

无任何广告,保护儿童安全和正确引导

自身发展与社会责任的有效平衡

关键是处理好二者关系:自身发展、社会责任(儿童安全)

【模式特点】 (1)寓教于乐(2)无任何广告(3)线上线下媒体协同推广

【面临威胁】 社交网络垂直化、儿童游戏盈利能力强等促使企鹅俱乐部所处的竞争环境越加激烈

推出在线商品售卖;登上全球最大在线游戏网站Miniclip的展示台

主要面向6-14岁儿童,融合游戏、教育、社交

在英国开设第一家海外分处提供本地在线服务

Page 72: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长

二、战略史

1、迪士尼的发展路径

2、迪士尼90年发展历程图

3、迪士尼的商业模式

Page 73: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长

“Creating exceptionally high-quality content for families,

Making that content more engaging and accessible through the

innovative use of technology, and Growing our brands and

businesses in markets around the world”

——Robert A. Iger

Page 74: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长迪士尼的发展路径:开创事业—调整业务—黄金发展

阶段 公司战略 结果及影响

开创时期(1923-1940)

【内容】二维动画、动漫形象授权商品

【动漫形象】米老鼠、唐老鸭、白雪公主、匹诺曹

【发行】电影依托第三方发行商发行(如RKO)

【渠道】影院放映、授权商品生产商的线下零售

技术应用领先:黑白无声的动画短片(《爱丽丝系列喜剧》1923)——彩色有声(《花与树》1932)——动画长片(《白雪公主与七个小矮人》1937)

总收入波动减少:动漫形象授权收入较为稳定 VS 动画作品高风险高回报

迪士尼品牌的知名度提高:米老鼠系列

调整时期(1941-1950)

【特殊作品】二战时期受制于政府安排拍摄了较多用于文化外交的动画电影

【内容】二维动画、真人电影、动漫形象授权商品

对普通观众的需求把握不如之前到位:战后的40年代中期迪士尼的动画电影票房受挫

战后复兴:通过影片项目的多样化自救

黄金时期(1951-1966)

【内容】二维动画、真人电影、电视节目、唱片、动漫形象授权商品

【动漫形象】灰姑娘、睡美人、小飞侠

【发行】成立博伟公司参与电影发行、成立Disneyland唱片公司

【渠道】影院放映、电视台播映、音乐出版、主题公园游乐项目、授权商品生产商的线下零售

【人才培育】创办艺术大学储备人才

动画作品的受众:长片(大龄儿童)、短片(低龄儿童)

减少发行契约带来的约束:但在摆脱与发行商利润分享的同时也使得风险承担增加

增加迪士尼动漫形象的传播渠道,巩固动画领域地位:适应电视媒体发展趋势与电视台合作,增加主题公园的线下渠道

Page 75: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长迪士尼的发展路径:探索业务—新媒体转型

阶段 公司战略 结果及影响

探索时期(1967-1988)

【内容】二维动画、真人电影、电视节目、唱片、家庭录像带、动漫形象授权商品、视频游戏

【动漫形象】小熊维尼(外购)

【发行】启动有线电视网络运营(Disney Channel)

【渠道】迪士尼直营零售商店

【合作】试行明星导演制和明星演员制(利润分成)

多元题材电影满足成年人群需求:新品牌试金石影业出品高质量电影帮助迪士尼成为一家大制片厂

进一步开发经典电影的价值:家庭录像带部门成为新的利润中心,得以之后为迪士尼带来极为可观的授权收入

增加衍生消费品的零售渠道:与主题公园的游乐项目协同为电影造势

转型时期(1989-2004)

【内容】二维/三维动画、真人电影、电视节目、唱片、家庭录像带/DVD、动漫形象授权商品、视频游戏

【动漫形象】美人鱼、狮子王、道格(外购)、布偶(外购)

【发行】收购广播电视网络(ABC)并获得ESPN、收购有线电视频道(FOX Family)

【渠道】迪士尼冒险&邮轮、主题公园海外扩张、收购搜索引擎建立门户网站

动画制作面临技术瓶颈:90年代是迪士尼二维动画的制作高峰,后来迪士尼将全部作品改为电脑动画制作,更加依赖于与皮克斯的合作

充实“多平台×多IP”策略

ESPN为迪士尼贡献了极为丰厚的利润(广告&版权分销及有线收费)

在互联网业务缺乏竞争力:迪士尼互动部至今未能盈利

Page 76: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长迪士尼的发展路径:大举并购构建完整发行体系

阶段 公司战略 结果及影响

并购时期(2005至今)

【内容】二维/三维动画、真人电影、纪录片、电视节目、唱片、DVD/蓝光、动漫形象授权商品、视频/社交/移动游戏

【动漫形象】皮克斯动画系列、漫威超级英雄系列、卢卡斯星战系列(三大工作室的收购)、小鳄鱼(移动互联网的全新设计)

【渠道】收购海外电视媒体、推进数字媒体渠道(运营官方购物网站、购买视频网站Hulu股权、与第三方应用平台合作等)

【互动部门重组】收购一系列游戏工作室,并重组业务将重点放在社交/移动游戏

奠定三维动画领域的地位,完善动漫形象的经营体系:覆盖CG迷、英雄迷、科幻迷等用户群体

丰富的形象为衍生消费品的销售提供核心驱动力,相关的游乐设施也增加了主题公园的人气

为优质内容寻找新的出口以应对用户消费习惯转变:将旗下各个品牌的内容延伸到PC端和移动端

多方位融入用户群体的资讯和娱乐生活:适应迪士尼的系列人物形象策略,以轻游戏开发为主

Page 77: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长

1955年创造性地寓教于乐,形成《米老鼠俱乐部》系列电视节目

1964年设立加州艺术学院培养人才

迪士尼90年发展历程图

1923年迪士尼兄弟与发行商签爱丽丝系列喜剧合同,公司成立

1927年《汽船威利号》米老鼠诞生!

1937年第一部长篇动画电影《白雪公主》开辟新的叙事方式

开创时期

1923-1940

调整时期

1941-1950

黄金时期

1951-1966

探索时期

1967-1988

转型时期

1989-2004

并购时期

2005至今

1940年IPO缓解财务压力

1941 年 受 二战影响海外市场遭严重冲击

1941-1945 年与美国政府战时合作较多,对普通观众需求把握能力下降

1946年转向真人电影拍摄,以影片项目多样化自救

1953年与ABC电视台合作播出迪士尼乐园的电视宣传片

1954年成立博伟公司参与电影发行

1955年加州迪士尼开业!

1980年成立家庭录像带部门

1983年东京迪士尼(授权)开业

1986年,短篇动画系列复活

1987年首个迪士尼商店开业!

1961年得小熊维尼版权!

1983年开始运营有线电视网络!

1993年收购米拉麦克斯扩充制片产业链!2010年出售

1994年成立互动部向数字媒体转型!1998年收购Infoseek建立门户网站,后来因发展不顺定位改为娱乐休闲

1995-1996年收购Capital/ABC并获得ESPN80%股权!

1998-2001年邮轮&冒险新业务

2004年将动画片场的作品全部改为电脑动画制作

2005年与苹果签署视频内容提供协议

2006、2009、2012年分别收购皮克斯、漫威、卢卡斯三个工作室2009年成立迪士尼自然专注纪录片的制作发行

2009年购得美国第二大视频网站 Hulu 1/3 股权2010年收购全球第三大社交游戏开发商Playdom

2011年重组游戏业务,专注社交/移动游戏领域推出移动游戏《Where‘ smy water?》大受欢迎!

1983年成立试金石影业拍摄多元电影满足成年人群需求

Page 78: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长以发行为核心节点,向上游控制IP资产,向下控制渠道,建立一体化发行模式,获得成本&售价、产量&销量的综合优势,减少创意产业的不确定性及激烈的行业竞争所带来的威胁

迪士尼的商业模式

利益相关者 迪士尼面临的威胁 迪士尼模式如何消除威胁

联合/授权制作商 产品质量,品牌管理 对市场进行系统分析并进行细分,在细分市场内严格挑选优质的合作伙伴;在签订合作条款时极其注重对IP的控制;联合/授权制作过程中提供相关支持,维护品牌声誉

第三方媒体网络 成本,推广力度 以产品数量、质量、品牌吸引第三方媒体,通过规模效应降低成本,同时通过参股、签订直销协议等方式加深合作关系

第三方零售商 零售商对终端用户的控制 在管理好迪士尼品牌价值的基础上,建立自有的消费品专营商店

新游戏产品平台失败的风险 不同游戏产品之间的交叉推广,并在不同的主机/掌机/社交网络/移动应用平台上同步推出游戏,但目前游戏开发商之间的竞争较激烈

IP被收购方 可持续开发价值的不确定性 被收购的影视制作工作室得以独立品牌运营,保持原有的创作风格,并联动业务,利用消费品、游戏、游乐设施等为电影造势;被收购的游戏开发团队与迪士尼互动部的融合风险尚存

终端用户 用户消费习惯改变 多渠道、全平台、丰富产品线可以覆盖更多用户群体,满足其多样化的需求,提高品牌忠诚度

联合制作媒体网络

自主制作

授权制作

IP 主题公园

分销

发行系统

旗下各品牌网站

旗下电视 & 电台

游乐设施 & 邮轮

第三方发行 迪士尼专营商店

第三方零售商

第三方媒体网络

零售

自创

收购

平台 渠道

Page 79: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长

2001年至今消费者行为习惯改变

主动寻找内容分销的新渠道积极发展PC端和移动端的内容分销业务

时间 重要战略行为 结果

2001年 迪士尼与20世纪福克斯合作成立以视频点播方式发行电影的Movies.com

用户通过有线电视/宽带互联网收看电影,后由于迪士尼退出而终止服务

2003年 迪士尼将电影授权给MovieLink和CinemaNow 尝试第三方网络电影租赁业务

2004年 迪士尼与微软达成协议获得Windows Media DRM(数字版权管理)技术许可

利用微软的Windows Media DRM在互联网上发布数字内容,通过自己的网站进行线上销售

2006年 迪士尼通过Comcast等提供的宽带服务传输影视内容 积极发展互联网宽带业务

2006年 迪士尼推出视频音乐播放器Mix Max 试水终端设备,借此推广影视内容

2006年 ABC.com开始网络电视试播,电视剧在电视频道播出后次日即可在网上收看

得到品牌广告主支持

2006年 迪士尼在iTunes提供电影下载,DVD发售当日即上线 首周卖出12.5万部,营收约100万美元

2007年 迪士尼在微软XBOX 360提供迪士尼电影和ESPN体育节目

强化与终端提供商的家庭娱乐业务合作

2008年 迪士尼互动媒体集团DIMG成立 全面开展数字业务

2012年 迪士尼与Comcast达成流媒体协议 用户可通过包括手机在内的各种设备观看有线电视频道的内容

主动寻找内容分销的新渠道

Page 80: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长迪士尼目前的数字媒体发行

【事件关注】

2012年,迪士尼关闭 Disney Movies Online ——原提供DVD/数字流媒体电影在线服务

2012年,迪士尼与Netflix达成多年影片独家授权协议(2016年生效)——Netflix用户将通过首轮付费电视窗口期观看迪士尼影片

视频点播 (2006)直播流媒体 (2013)

【Netflix】 订阅 + 点播 (2010)【Amazon Prime】 订阅 + 点播 (2011)【Google YouTube】 免费 + 广告 (2009)

订阅 + 点播 (2011)合作设立频道(2011)

【Apple iTunes】 零售 (2006)租赁 (2008)

【Hulu】 免费 + 广告 (2008)订阅 + 点播 (2010)

合作分销影视内容

原创影视内容

自建品牌网站

【ABC.com、ABCNews.com、ABCFamily.com、ESPN.com、DisneyChannel.com ……】

PC端 + 移动端

与第三方合作

网络视频服务提供商移动终端设备制作商

参股视频网站

【战略重心】 着重推出优质内容,而非终端技术革新

Page 81: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长

三、并购史

1、并购战略(IP资产、渠道、未来布局)

(1)形象资产:并购三大工作室——里程碑

(2)发行体系:并购ABC——里程碑

(3)未来布局:并购社交/游戏——里程碑

2、财务问题

3、并购反思(导致并购失败的原因)

4、并购反思(米拉麦克斯)

Page 82: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长

“Our remarkably successful acquisitions of Pixar and Marvel,

in particular, have proven our unique ability to nurture strong brands

and expand fantastic creative content to its fullest potential and

maximum value”

——Robert A. Iger

Page 83: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长并购目的:(1)丰富IP及产品线;(2)完善发行体系(多平台、多地区);(3)进军新的业务领域;(4)获取人才(“并购式招聘”);(5)消除或对抗竞争对手

并购是迪士尼实施“多IP×平台”战略的主要手段

媒体网络 并购时间 业务类型 公司名称 交易金额(亿美元)

1 1995-1996年 (广播)电视网络 Capital Cities / ABC 190

2 1996年 (有线)电视网络 ESPN(80%)

3 2001年 (有线)电视网络 FOX家庭频道 52

4 2008-2013年 综合媒体 UTV软件通信公司(99%) 7.75

5 2009-2012年 视频网站 Hulu(32%) 0.35

电影娱乐 并购时间 业务类型 公司名称

1 1993年 (独立)电影制作 米拉麦克斯影业 0.8

2 1996年 动画制作 Jumbo Pictures n.a

3 2004年 动画制作 Jim Henson(购买木偶版权) 0.68

4 2006年 (电脑)动画制作 皮克斯动画工作室 74

5 2009年 动画制作 漫威工作室 42.4

6 2012年 (科幻)电影制作 卢卡斯电影公司 40.6

消费品 并购时间 业务类型 公司名称

1 2001年 婴幼儿电子媒体产品 小小爱因斯坦 n.a

互动 并购时间 业务类型 公司名称

1 1998-1999年 搜索引擎 Infoseek > 15

2 2005年 (视频)游戏开发 Propaganda Games n.a

3 2007年 儿童社交网站 企鹅俱乐部 7(3.5+3.5)

4 2007年 (视频)游戏开发 Junction Point工作室 n.a

5 2009年 (视频)游戏开发 Wide load工作室 n.a

6 2010年 (手机)游戏开发、发行 Tapulous ≈ 0.35

7 2010年 (社交)游戏开发 Playdom 7.63(5.63+2)

8 2011年 (社交)游戏开发 RocketPack 0.1~0.2

Page 84: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长系统建立发行体系的重要并购:ABC电视网

资料来源:迪士尼公开资料

公司简介 • ABC(美国广播公司)成立于1943年,是美国三大商业广播电视网之一

• 1985年,Capital Cities(大都会通讯公司)花费35亿美元收购了ABC• 1995年,ABC拥有225家附属电视台、8个国内电视台、21个无线电台,业务包括电视节目

制播销、报纸杂志书籍出版等

并购时间 1995-1996年

交易方式 迪士尼耗资$189亿($101亿的现金加上1.55亿份的迪士尼普通股)并购ABC(意味着ABC每股溢价27%)

并购目的 • 1996年《新电信法》将电视网直属台数量限制完全取消,政府对娱乐产业的管制越加放松,并购变得更加容易,影视制作商与主要传播渠道的合并是必然趋势

• ABC的价值主要在于广泛的传播能力和热门电视节目,以及有线电视网的运作

• 迪士尼与ABC都拥有电视台,但由于目标用户不同并不存在直接竞争关系

整合情况 媒体网络成为迪士尼营业收入和营运利润占比最大的业务,ABC持有 ESPN 80%股权为公司业绩做出了重要贡献(ESPN 独立运营),2003财年之后,有线电视网的营业收入一直超过广播电视网

Page 85: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长

皮克斯 (Pixar) 漫威 (Marvel) 卢卡斯 (Lucasfilm)

并购时间 2006年 2009年 2012年

交易方式 股权,$74亿 现金+股权,$42.4亿 现金+股权,$40.6亿

并购目的 历史合作关系 (1991-2004)

三维动画发展瓶颈

超人英雄形象

拓展男孩市场

星球大战系列

拓展科幻领域

整合情况 独立品牌运营

电脑动画电影成绩显著

关联商品和游乐设施受到欢迎

负责迪士尼部分游戏美工设计

独立品牌运营

部分授权未到期

影视改编、商品授权、漫画出版、游戏开发、主题公园建设

独立品牌运营

部分授权未到期

影视改编、商品授权、书籍出版、游戏开发、主题公园建设

丰富形象资产的重要并购:三大工作室

并购三大工作室获得丰富的形象资产,更多地覆盖不同年龄、不同性别、不同偏好的用户群体;保持工作室的运营独立性,充分调动其创意活力

资料来源:迪士尼公开资料

Page 86: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长

2011年迪士尼重组游戏业务,重点由传统的主机游戏转向 社交和移动 领域

布局互动娱乐未来的重要并购:社交和移动游戏

Tapulous

Playdom

【并购时间&交易金额】

2010年,估计3500万美元

【并购目的】

基于iOS平台开发音乐游戏人气远超迪士尼

扩充移动游戏领域产品线

【整合情况】

成为迪士尼内的部门

设计出移动互联网的全新动画明星小鳄鱼Swampy(游戏—>商品授权)受到市场欢迎,改善了迪士尼游戏业务的现状

在《Where’s My Water》的基础上推出系列类似玩法的移动游戏

与皮克斯动画工作室跨媒体合作

参与游戏交叉推广

【并购时间&交易金额】

2010年,7.63亿美元(先支付5.63亿美元,若业绩表现超过一定阈值再支付2亿美元)

【并购目的】

全球第三大社交游戏开发商

优化分析和货币化平台工具和团队

对其他游戏发行平台和用户的了解

强化数字游戏运营

借助网络渠道联动其他业务—>品牌发展

【整合情况】

成为迪士尼内的部门,并购完成后经历了5个月的休整期,游戏开发计划与迪士尼的战略保持一致

在社交游戏中融入新的玩法概念,利用迪士尼的大品牌吸引玩家的注意力

2012年基于Facebook平台推出《复仇者联盟》获得的市场认可度较高

移动游戏

社交游戏

企鹅俱乐部社交+游戏

【并购时间&交易金额】

2007年,7亿美元(先支付3.5亿美元,若业绩表现超过一定阈值再支付3.5亿美元)

【并购目的】

针对6-14岁儿童的虚拟社区,集游戏、教育、社交为一体,获得家长信任和欢迎,符合迪士尼市场原则

【整合情况】

独立品牌运营

与迪士尼系列产品的包装方式一致,依靠迷人的形象和模糊的教育意义高度强调“艺术商业化”

2009年营收0.5亿美元,《福布斯》全球网游排名第14(唯一上榜的儿童类网游)

2011年用户数超过1.5亿,美国最大的儿童社

交网站

资料来源:迪士尼公开资料

Page 87: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长财务问题:投资性现金流和非流动负债比率

-23-21-21

-21-36

-38

-28

-25

-70 -60 -50 -40 -30 -20 -10 0 10 201998

2000

2002

2004

2006

2008

2010

2012

投资于主题公园等资产 并购 其他(处置、出售、投资性购买等)

投资性现金流(1998-2012财年,亿美元)

资料来源:迪士尼财报

业务拓展加大投资性现金流波动

2002财年和2010财年,用于并购的投资

性现金流支出处于历史高位,主要源于并

购活动使用现金的部分较多

1998-2000财年和2010-2012财年,投资

于主题公园等资产的投资性现金流支出增

多,主要源于海内外项目扩张

非流动性负债(1998-2012财年,亿美元)

资料来源:迪士尼财报

0%

5%

10%

15%

20%

25%

30%

35%

40%

0

100

200

300

400

500

600

700

800

1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012

资产总额(左轴) 非流动负债(左轴) 非流动负债比率(右轴)

多元融资工具降低非流动负债比率

2002财年之后,非流动负债比率下降

除集团发展使得资产总额迅速增加,债务

以外融资工具的多元化应用也为持续的并

购活动提供了有效支持

Page 88: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长并购反思:游戏工作室

自2005年起迪士尼从主要为授权模式转向自主开发和营销游戏,由此并购非常频繁

并购已成为迪士尼充实游戏研发团队、进军海外市场的重要途径,但仍然存在很大的并购风险

并购目的包括:增强研发和优化分析能力,扩充产品组合,获得游戏版权/用户/开发程序/货币化平台工具等

环节 并购结果偏离并购目的 典型案例

战略一致性 • 过分追求战略协同,与并购标的原有战略和业务发生冲突• 容易出现在跨国并购、业务领域差异大、大额并购等情况

Lucas Arts (2013关闭)

并购时点 • 市场过热时并购,高估标的价值• 容易出现在新领域快速扩张时期

Playdom

企业文化 • 并购后文化不兼容,人才流失• 容易出现在企业组织结构差异大、强调协同优势的情况

Wide Load (由传统视频游戏开发转向社交/移动游戏开发)

内部沟通 • 与标的公司地理距离太远,沟通麻烦• 容易在跨国或跨地区并购情况出现

PlaydomBlack Rock (2011关闭)

绩效考核标准 • 希望标的公司迅速推出精品,一旦不符合要求便砍项目,解散工作室 Propaganda (2011关闭)Junction Point (2013关闭)

附注:2005~2013年,迪士尼先后并购了 Avalanche、Propaganda (2011关闭)、Minds Eye、Black Rock (2011关闭)、Junction Point (2013关闭)、Game Star、Wide Load、Playdom、Tapulous、Rocker Pack、Studio Ex、Lucas Arts (2013关闭)

Page 89: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长并购反思:米拉麦克斯影业

公司简介• 米拉麦克斯成立于1979年,是美国最重要的独立电影制片商之一

• 曾先后推出《莎翁情史》、《芝加哥》等许多反响极好的独立制作佳作

并购时间及交易价格

• 1993年

• 8000万美元并购目的

• 米拉麦克斯在独立制作领域成绩斐然,公司市场运作较成功,旗下电影在每年的大小电影节上屡有获奖

• 注重挖掘新锐导演。迪士尼收购米拉麦克斯,旨在扩充制片产业链

整合情况

【独立品牌运营】并购后米拉麦克斯以独立品牌运营,发行目标瞄准奥斯卡而制作低成本、艺术伦理片等

【创始人风格强硬】创始人温斯坦兄弟进入迪士尼公司,其管理以强硬著称,实施“争论就是营销”的战略——在挑选剧本方面,温斯坦兄弟品味独特,具备极强的宣传策略和公关能力,为各电影节拉票并获奖、刺激票房收入。尽管独立运作,但温斯坦兄弟受到迪士尼公司的资金管制和决策权约束较多

【产品内涵偏离】自1997年起,米拉麦克斯使得迪士尼年均票房收入增加7亿美元。出于高票房的考虑迪士尼容忍了温斯坦兄弟引入风格不符合要求的电影,如《神父》、《低俗小说》、《杀死比尔》等;2004年,温斯坦兄弟不顾迪士尼反对强力发行具有较大政治影响的《华氏911》,这一事件成为他们离开迪士尼的导火索

【调整】2004年,迪士尼以1.3亿美元的代价获得“米拉麦克斯”的品牌使用权及其550部电影库存,并承担温斯坦兄弟新成立电影公司的发行权。2005年,高盛为温斯坦兄弟筹资时分析了曾经制作的电影——哈维制作的电影平均利润率是12%~13%,鲍勃制作的电影平均利润率是22%~24%,而好莱坞电影平均利润率接近 8%

【出售】2010年,由于迪士尼将其发展战略调整到家庭和重大事件电影制作上,且米拉麦克斯的电影与迪士尼品牌气质相差太远,迪士尼以6.63亿美元向洛杉矶建筑大亨等米拉麦克斯,出售活动涉及米拉麦克斯拥有的700多部著名影片版权。据纽约时报在2010年的报道,有分析人士估测米拉麦克斯影片库每年在DVD和电视播放上的收益超过3亿美元。但是,迪士尼从未透露过这一方面的数据

米拉麦克斯影业与迪士尼最后分道扬镳,主要原因在于双方的文化并不兼容:(1)创始人风格;(2)产品的内涵

Page 90: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长

四、形象史

1、迪士尼形象体系帝国

2、IP管理:系列形象策略

3、形象管理流程

4、系列形象专题

(1)米老鼠系列

(2)迪士尼公主系列

(3)小熊维尼系列

(4)皮克斯系列

(5)漫威系列

(6)卢卡斯系列

Page 91: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长

“Let Us Never Forget, It All Started With A Mouse”

—— Walt Disney

Page 92: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长迪士尼形象体系帝国

形象

1923

爱丽丝

1927

幸运兔奥斯华

1928

米老鼠

1933

三只小猪

1934

唐老鸭

1937

白雪公主

1940

匹诺曹

背景

签订爱丽丝系列喜剧合同,公司成立

爱丽丝系列喜剧已经很难再出新意,迪士尼自创的第一个卡通形象

奥斯华的形象所有权被发行商恶意夺走,重设能替代奥斯华的形象

华特为献给妻儿,且符合美国经济大萧条时期人们战胜困难的愿望

作为米老鼠的配角首次亮相,代表反叛、突破、冲撞

故事曲折、有趣,颂扬真善美,有抒情和浪漫情调,是一部好的动画长片所需要素

知名度不亚于白雪公主,通过修改原著情节赋予匹诺曹良心,变得讨人喜欢

最初表现形式黑白无声,“动画+真人实景”系列短片

黑白无声,动画系列短片

黑白有声,动画系列短片

彩色有声,动画短片

彩色有声,动画系列短片

彩色有声,动画长片

彩色有声,动画长片

形象

1950 1953 1959

灰姑娘 彼得潘 睡美人

1961(收购)

小熊维尼

1989 1992

小美人鱼 茉莉公主

1994

辛巴

2006-2009-2012(收购)

皮克斯-漫威-卢卡斯系列

2011

小鳄鱼

背景

二战结束后迪士尼通过影片项目多重化自救,转向真人电影摄制;动画长片在选材和受众年龄上向大龄儿童清晰,更多以人(而非动物)作为主角

1925年小熊维尼

以漫画形式亮相大受欢迎,其后系列故事书收到市场广泛认可

二维动画制作高峰期,以音乐为特色的迪士尼动画面临发展瓶颈,后将剧情&音乐紧密结

合,并赋予女主现代个性,融入异国风格

迪士尼的灵魂和象征在于深入人心的动漫形象,包含丰富世界观

三维动画兴起促使迪士尼收购皮克斯加强动画内容创作;漫威广受欢迎的英雄形象帮助迪士尼拓展男孩市场;卢卡斯的星战系列也能为迪士尼带来丰厚的衍生开发价值

2011年重

组游戏业务,在移动互联网设计全新动画明星

最初表现形式彩色有声,动画长片 彩色有声,动画

系列短片彩色有声,动画长片 彩色有声,

动画长片彩色有声,电脑动画/漫画/实景电影

移动游戏

Page 93: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长IP管理:系列形象策略

【背景】1998年,迪士尼消费品业务全球总裁Andy Mooney将6个独立、零散的迪士尼公主整合起来成为公主系列,这促成后来迪士尼全球核心策略——“系列形象管理”的形成

【成为系列的六个品牌 & 业务标准】

1. 具有成为商品的机会

2. 能够拓展到不同业务类别

3. 与迪士尼品牌及其所有的品牌价值紧密相连

4. 能够引起全球观众共鸣,非常有意义

5. 拥有一个由内容支持的长久计划

6. 具有长期经济增长潜力

业务联动: 全产业链开发

系列形象 经济效益:“优秀IP × 多元化平台”

【自主创作的重要系列】米老鼠、迪士尼公主

【收购获得的重要系列】小熊维尼、皮克斯、漫威、卢卡斯

Page 94: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长系列形象管理流程

迪士尼全球核心策略——“系列形象管理”

• 影院/电视/互联网

• 主题公园/度假区

• 零售/批发商店

影视作品

游戏作品

形象

市场调研

六个品牌&业务标准

作品表现

品牌推广

立体式营销

可持续开发

确定系列

品牌 & 消费者

票房 & 销售额

内容衍生:授权商品

内容创作:影视、漫画、游戏等多形式

漫画作品

延续形象的生命周期

Page 95: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长

米妮

黛丝

高飞布鲁托

米老鼠

唐老鸭米老鼠系列

【主要受众】

“儿童”系列:儿童

“无限制”系列:青少年、成人

《米老鼠》杂志:9-14岁

米老鼠Visa信用卡:成人

环球迪士尼频道节目:2-14岁儿童

【寓意】

乐观、诚实、自信、独立、善良、勇敢等良好品质在米老鼠系列动漫形象中表现得淋漓尽致

同时也不缺乏唐老鸭等反映现实人性缺点的形象

对于儿童、女性尤其具有吸引力

【专题】米老鼠系列图示

Page 96: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长

环节 运作过程

创造新形象• 【1928年】幸运兔奥斯华的形象所有权被原发行商恶意夺走,迪士尼在奥斯华的基础上进行重新设计,米老鼠符合美国经

济大萧条时期人们对轻松愉快卡通形象的喜好

最初表现形式• 【1928年】由于已进入有声电影时代,发行商担心无声动画电影的市场风险,迪士尼为米老鼠拍摄了黑白有声的动画短片

并配上音乐

形象授权 • 【1929年】米老鼠获得第一笔授权业务(家具),也是迪士尼的第一笔授权业务,后来产品线延伸到文具、玩具、服饰等

立体式营销

• 发行商将米老鼠的动画短片在美国及海外发行• 【1931年】动画爱好者组织“米老鼠俱乐部”会员数突破100万• 【1955年】米老鼠作为官方吉祥物出现在主题公园• 【1980年】成立家庭录像带部之后米老鼠系列动画相继以VHS/DVD/蓝光形式发行

系列形象再造• 迪士尼为米老鼠设计了伴侣米妮、以及唐老鸭、高飞等一群好基友,形成米老鼠系列

• 随着主题公园业务和区域扩张,米老鼠系列在主题公园的酒店和零售店、海外迪士尼乐园扮演重要角色,并根据不同地区文化差别造型各异

丰富内容作品

• 【1934年】米老鼠主要在动画短片中出现,后来也出现在动画长片中• 【1948年】发行针对小学生群体的《米老鼠》杂志• 【1955年】随着电视兴起,《米老鼠俱乐部》开播• 【1981年】授权Feld娱乐公司在全球巡演米老鼠的舞台剧• 【1983年】启动有线电视网(动画频道Disney Channel)Logo采用了米老鼠,早期特色节目包括《早安!米奇》,现在米

老鼠系列作为经典形象只在特殊节目时段出现• 【2002年】与知名游戏工作室史克威尔合作推出单机游戏《王国之心》系列,米老鼠扮演主要角色• 【2010年】游戏工作室Junction Point(2007年收购)推出单机游戏《传奇米奇》系列,米老鼠与奥斯华一同出现• 【2011年】游戏工作室Playdom(2010年收购)推出米老鼠应景节日的社交游戏登陆Facebook平台

授权业务创新• 【2003年】与第一银行、Visa合作推出米老鼠信用卡• 【2010年】与美国职业棒球大联盟合作推出米老鼠收藏雕像、服装等衍生商品• 【2010年】米老鼠系列以主页装扮、虚拟礼物等形式成为人人网新的增值应用

品牌价值最大化

• 【1935年】《纽约时报》将米老鼠评为“全球知名度最高的形象”• 【1978年】米老鼠的名字被刻在好莱坞星光大道上成为首位“非人类”明星• 【2004年】米老鼠系列年创造财富59亿美元,名列福布斯虚拟形象富豪榜单第1,超出排名2的小熊维尼系列(56亿美元)• 【2011年】米老鼠系列授权商品的北美零售额7.5亿美元,名列美国最畅销娱乐人物授权商品榜单第6(《The Licensing

Letter》)

米老鼠系列产品的持续开发

Page 97: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长

美人鱼爱丽儿公主

贝儿公主

白雪公主

灰姑娘仙蒂公主

睡美人爱洛公主

茉莉公主

【主要受众】

《小公主》杂志:2-8岁

全年龄段的女性:迪士尼相信“每个女孩、每个女人都有一个公主梦”

【寓意】

迪斯尼公主早期基本都是被拯救者——首要是“美”,突出外在,有意中人谱写浪漫故事;其次是“善”,强调内心纯净

大多取材于童话故事而非迪士尼自主创造,更体现传统男权对女性的审美期望

后期(90年代以来)迪士尼公主开始被融入美国女孩的现代个性,大胆追求自由;顺应女性地位提高的现实被赋予了能动性,实现自我丰富

无论早期还是后期的迪士尼公主,都有广泛的女性fans基础

【专题】迪士尼公主系列图示

Page 98: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长迪士尼公主系列产品的持续开发

环节 运作过程

创造新形象 • 【1937】白雪公主取材于童话故事,颂扬真善美,具有广泛的群众基础

最初表现形式• 【1937年】为摆脱动画片只能作为故事片加映而不能作为专场演出的尴尬地位,迪士尼决定拍摄动画长片,白雪公主的故

事情节曲折有趣、基调抒情浪漫,包括一部好的动画长片所需的要素。迪士尼还为电影配了原声带

形象授权 • 目标群体十分明确(各个年龄段的女性)的服饰、玩具、文具、家具、精品等

立体式营销

• 【1980年】成立家庭录像带部之后迪士尼公主的经典动画相继以VHS/DVD/蓝光形式发行• 【1983年】灰姑娘城堡成为东京迪士尼乐园的主建筑• 【2005年】睡公主城堡成为香港迪士尼乐园的代表性娱乐地点• 在全球举行“迪士尼公主年度嘉年华”、“公主选拔赛”等主题活动

系列形象再造• 【1998年】消费品业务全球总裁Mooney将6个独立、零散的迪士尼公主整合起来成为公主系列• 期初的6个迪士尼公主:白雪公主、灰姑娘、睡美人、小美人鱼、贝儿公主、茉莉公主• 后来相继加入:异域风情的宝嘉康蒂、花木兰,以及新时代个性鲜明的蒂安娜、乐佩公主、梅莉达

丰富内容作品

• 迪士尼公主系列的经典动画在电视台播出、并在视频网站上提供点播• 【2002年】面向低龄女孩的《小公主》杂志被引入中国内地• 【2008年】Feld娱乐公司经迪士尼授权在上海演出三大经典舞台剧《白雪公主》、《灰姑娘》、《美女与野兽》• 【2012年】与游戏工作室Imangi合作推出移动游戏《神庙逃亡:勇敢》(关联影片《勇敢传说》主角为梅莉达公主)

授权业务创新

• 【2010年】白雪公主以主页装扮、虚拟礼物等形式成为人人网新的增值应用• 【2012年】与法国顶级珠宝商Chopard合作推出迪士尼公主系列珍宝,与英国高级百货公司Harrods联同10个时尚品牌合作

推出迪士尼系列裙装• 【2012年】迪士尼研究小组发布3D打印迪士尼公主玩偶

品牌价值最大化• 【2006年】迪士尼公主系列获得香港贸易发展局颁给的“最佳专利授权项目(影视娱乐)”奖项• 【2011年】迪士尼公主系列授权商品的北美零售额16亿美元、全球零售额30亿美元,名列美国最畅销娱乐人物授权商品榜

单第1,超过排名第2的《星球大战》 (15亿美元)(《The Licensing Letter》)

Page 99: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长

维尼和跳跳虎

嘟嘟 皮尔猪 屹耳驴

【主要受众】

小熊维尼系列商品:低龄儿童

迪士尼频道节目:6-14岁儿童

儿童游戏房:2-6岁学龄前儿童

【寓意】

小熊维尼系列的故事里面几乎没有人性的深度碰撞,而是构建一个让小朋友在潜移默化中受到教育的真善美空间

内容十分安全,没有暴力血腥等器物,系列形象之间只有真挚的友情和温馨的亲情,儿童在看过之后脑子里不会留下不愉快的记忆

【专题】小熊维尼系列图示

Page 100: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长小熊维尼系列产品的持续开发

环节 运作过程

创造新形象• 【1925年】英国作家 Milne 为其儿子创造的漫画熊以及它的小伙伴们(本报告将1961年之前的小熊维尼称为“古典维尼”

以示区别)

最初表现形式 • 【1925年】古典维尼以漫画形式刊登于《伦敦晚报》大受欢迎,其后系列故事书也受到市场广泛认可

形象再造 • 【1961年】迪士尼购入后经过重新绘制,推出外型可爱、个性憨厚的小熊维尼

形象授权 • 玩具、文具、服饰、食品、家具、精品等

立体式营销

• 【1980年】成立家庭录像带部之后小熊维尼的经典动画相继以VHS/DVD/蓝光形式发行• 【2000年】华特迪士尼世界、东京迪士尼等主题公园都推出“小熊维尼历险记”的游乐项目• 【2011年】小熊维尼的6部动画长片在Disney Channel的官网上映• 【预计2015年】上海迪士尼在建小熊维尼动画片中著名的树屋

丰富内容作品

• 【1966年】小熊维尼亮相于根据系列故事书制作的动画短片• 【1977年】迪士尼整合3部制作的小熊维尼动画短片形成动画长片• 【1983年】启动有线电视网(动画频道Disney Channel)特色节目包括《小熊维尼新乐园》,在美国一直播到1995年• 【1988年】小熊维尼的电视动画系列剧播出后知名度大大提升• 【2000年】小熊维尼的3D电视动画节目通过Playhouse 在全球播出• 【2004年】Feld娱乐公司经迪士尼授权在新西兰演出小熊维尼的舞台剧• 【2010年】迪士尼与网龙合作推出客户端网游《梦幻迪士尼》(3D引擎),包括小熊维尼等迪士尼经典形象• 【2011年】迪士尼发布首款Android应用,小熊维尼成为陪读英语的书童

授权业务创新• 【2003年】迪士尼授权英华达推出小熊维尼版手机• 【2010年】小熊维尼以主页装扮、虚拟礼物等形式成为人人网新的增值应用

品牌价值最大化

• 【2003年】小熊维尼系列年创造财富59亿美元,名列福布斯虚拟形象富豪榜单第1,超出排名2的米老鼠系列(47亿美元)• 【2006年】小熊维尼成为好莱坞星光大道的第2308颗明星• 【2011年】小熊维尼系列授权商品的北美零售额10.9亿美元、全球零售额30亿美元,名列美国最畅销娱乐人物授权商品榜

单第3 (《The Licensing Letter》)

Page 101: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长

《超人特工队》(2004) 《汽车总动员》(2006)

《玩具总动员》(1995)

《料理鼠王》(2007)

【主要受众】

儿童、青少年&家长

CG动画迷

【寓意】

高度拟人化、平民化的角色(即使是超人),并赋予女性主体意识

主题是普世价值的传播(仁爱)、个人英雄主义及其反思,涉及人类的生存和发展,受众的参与感强

寓教于乐,人文关怀覆盖各个年龄段的受众

《飞屋环游记》(2009)

【专题】皮克斯系列图示

Page 102: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长皮克斯系列产品的持续开发

环节 运作过程

创造新形象 • 【1995年】皮克斯制作了《玩具总动员》,其中牛仔警长胡迪和太空骑警巴斯光年为主角,温情故事路线

最初表现形式 • 【1995年】由皮克斯制作、迪士尼发行的首部完全使用电脑动画技术的动画长片《玩具总动员》

形象授权 • 玩具、文具、服饰、食品等

立体式营销

• 皮克斯系列动画均以DVD/蓝光形式发行,并在视频网站上提供点播• 【2010年】迪士尼和皮克斯联合购买Twitter推出的广告服务“流行话题推广”• 【2010年】迪士尼在Facebook上开发了一款电影购票应用,允许用户在线购买《玩具总动员3》的电影票• 【2011年】香港迪士尼启动Toy Story Land的游乐项目• 【2012年】加州迪士尼启动Cars Land的游乐项目

系列形象再造 • 【2006年】迪士尼收购皮克斯后合作推出3D动画长片《汽车总动员》,“闪电”麦坤“为主角

丰富内容作品

• 【1999年】《玩具总动员2》• 【2010年】《玩具总动员3》(皮克斯首部IMAX影片)• 【2011年】《汽车总动员2》• 皮克斯系列动画都会推出相应的游戏版,包括单机游戏、网页游戏、移动游戏等

授权业务创新• 皮克斯将自主研发的渲染软件接口规范系统Render Man授权给第三方制作电脑动画的公司• 【2012年】授权游戏工作室Asobo开发单机游戏《Kinect 迪士尼皮克斯大冒险》

品牌价值最大化• 【2011年】汽车总动员和玩具总动员授权商品的北美零售额分别为10.5亿美元和6.85亿美元,分别名列美国最畅销娱乐人

物授权商品榜单第4和第8 (《The Licensing Letter》)

Page 103: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长

【主要受众】

漫画:中青年男性

动画:青少年男性

电影:各年龄段的男性

【寓意】

现实路线:扎根于残酷的现实环境

超级英雄系列形象满足了美国人的英雄主义情结

全力求生存,团结一心对抗邪恶力量和不平等观念

蜘蛛侠 钢铁侠 美国队长

夜魔侠 绿巨人 雷神托尔

【专题】漫威系列图示

Page 104: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长漫威系列产品的持续开发

环节 运作过程

创造新形象 • 【1941年】漫威创造了代表美国精神的反法西斯英雄——美国队长,近乎道德完人,与现实抗争

最初表现形式 • 【1941年】漫威出版《美国队长》漫画,故事设定为现实的二战环境

形象授权• 电影(哥伦比亚、20世纪福克斯、派拉蒙等)• 玩具(孩之宝等)• 游戏(动视、世嘉等)

立体式营销• 【1981年】漫威尝试完全采用直销方式发行漫画,后来成为最主要的销售渠道,与报刊发行网并行• 【2009年】迪拜的漫威主题公园建设中,超级英雄们将拥有自己的主题区• 【2013年】香港迪士尼启动扩建计划,增加漫威主题区

系列形象再造

• 由于漫画以连载形式,随着故事的发展漫画角色相较源于电影的形象更可能发生性格变化• 【1961年】在经历50年代美国参议院对漫画业的责难后,遭受生存压力的漫威创造了自己的第一支超级英雄团队——神奇四侠,奠

定漫威“现实化”剧情的基础• 【1962年】漫威从正在逐渐放弃的惊悚漫画向英雄漫画多度,创造了反英雄式角色——绿巨人,代表对权威尤其是官方力量的质疑• 【1962年】漫威第一次以青少年为主角创造了具有超能力的蜘蛛侠,更容易让年轻读者产生共鸣• 【1963年】漫威创造了对抗共产主义的英雄——钢铁侠,后来形象特点更复杂更脆弱,象征人类创造力与人性缺陷• 【1963年】漫威创造了受人歧视的英雄组合——X战警,颠覆传统英雄主义• 【1964年】漫威创造了全明星阵容——复仇者联盟,包括钢铁侠、绿巨人、雷神托尔、美国队长等(随着二战结束,美国队长淡出

漫画界,直至漫威将其加入复仇者联盟才真正重回漫画,赋予的爱国主义也与战时不同)• 【1974年】漫威创造了与过往英雄不同的神秘人物——金刚狼(X战警中一员),典型的越战后涌入美国通俗文化的反英雄角色,

野性之外又有顽强意志和自制力• 【80年代】为顺应漫画读者趋于青年化的趋势,剧情更加现实和黑暗,混合超级英雄和硬汉派侦探小说的风格• 【20世纪末】从“世界概念”(保证所有漫画形象的故事在一定范围内具有整体连续性)转向“终极宇宙”,重新包装热门系列英

雄形象,设定在21世纪贴近当代人的生活,开创热门系列英雄的重要分支,在吸引新读者的同时也让老读者从新演绎中获得乐趣

丰富内容作品

• 【1996年】漫威成立子公司从事漫画改编的影视创作,其后除了直接出售电影改编权外,还自主制作电影 + 寻找有实力的发行商• 【2011年】漫威与日本动画公司Mad House跨国合作推出以漫威旗下英雄人物为中心的动画版,在原型基础上全新塑造故事内容的

日本式动画• 【2012年】针对男孩群体的Disney XD (有线电视频道)播出系列动画片《终极蜘蛛侠》,并打造《漫威复仇者集结》和《绿巨人:

S.M.A.S.H特工》• 【2012年】漫威自主开发了第一款跨平台游戏《复仇者行动》

品牌价值最大化 • 【2011年】蜘蛛侠授权商品的北美零售额为3.25亿美元,名列美国最畅销娱乐人物授权商品榜单第16(《The Licensing Letter》)

Page 105: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长

【主要受众】

旧3集:25岁以上的科幻迷,有媒体发声权的社会中坚

后3集:25岁以下的科幻迷,新生代群体

【寓意】

老少皆宜的智者、深受男性喜爱的战士、吸引小孩的机器人等形象

在虚拟的太空世界中实现科幻迷们的征服欲与战争狂想

【专题】卢卡斯系列图示

Page 106: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长卢卡斯系列产品的持续开发

环节 运作过程

创造新形象 • 【1977年】卢卡斯影业制作《星球大战1》,主角包括绝地武士(尤达大师、天行者等维护和平)、西斯武士(被绝地征服同化)

最初表现形式• 【1977年】由卢卡斯影业制作、20世纪福克斯发行以太空探险为主题的《星球大战1》,引领好莱坞转向拍摄更脱离现实、更讲究

特效的电影(工业光魔视觉特效+天行者音效)

形象授权

• 卢卡斯影业旗下拥有子公司“卢卡斯授权”专门从事书籍出版、家具、玩具、服饰等授权销售管理• 【1991年】授权给孩之宝生产星球大战系列玩具• 【1998年】授权给乐高生产星球大战系列玩具• 【1998年】授权给动视在英国等45个国家的游戏独家发行权• 【2013年】关闭卢卡斯游戏工作室,授权给EA制作星战系列游戏,适用于移动设备、社交媒体等多平台,且迪士尼保留部分游戏

创作权

立体式营销• 【1987年】与加州迪士尼合作推出星球大战主题的“星际之旅”游乐项目,此后东京、佛州、巴黎也陆续推出• 【1997年】华特好莱坞世界的好莱坞影城推出“星球大战周末”,是全球最为盛大的星球大战主题庆典• 【2013年】迪士尼筹建“星球大战”主题公园

系列形象再造 • 电影之外有动画、漫画、小说和游戏扩充原有的故事和设定

丰富内容作品

• 旗下子公司“卢卡斯艺术”开发官方版的星战系列游戏(被迪士尼收购后于2013年关闭)• 由20世纪福克斯发行的星战系列电影:《星球大战2》(1980)、《星球大战3》(1983)、《星球大战4》(1999)、《星球大

战5》(2002)、《星球大战6》(2005)• 【2008年】由旗下子公司“卢卡斯影业动画”制作、华纳发行3D动画电影《星球大战:克隆人的战争》,之后推出电视剧版• 【2012年】迪士尼收购卢卡斯影业,即将推出星战系列电影:《星球大战7》(2015)、《星球大战8》(2017)、《星球大战9》

(2019),预计票房收入15亿美元• 【2013年】迪士尼旗下ABC电视台制作星战系列电视剧、针对男孩群体的Disney XD (有线电视频道)制作星战系列动画片

授权业务创新• 由卢卡斯影业牵头,第三方游戏工作室获得乐高的授权,在乐高玩具设计师创意帮助下开发卡通风格的游戏作品,乐高版的电影改

编游戏销量获得非常好的市场认可度,乐高星球大战(共3款)是其中最成功的的系列

品牌价值最大化

• 【2011年】星球大战系列授权商品的北美零售额为15亿美元,名列美国最畅销娱乐人物授权商品榜单第2(《The LicensingLetter》)

• 【2012年】卢卡斯影业在电影周边获得的年授权收入约为2.15亿美元。星球大战系列玩具为被授权商孩之宝带来的年营收约为1.4亿美元

• 【2012年】星球大战系列诞生35年,制作总投入约4亿美元,全球票房收入约44亿美元,衍生品收入超过200亿美元

Page 107: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长

五、海外史

1、迪士尼的全球战略

2、迪士尼的中国市场策略

3、迪士尼在中国的业务扩充历程

Page 108: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长

“There is a rapidly growing middle class in emerging

countries, with rising disposable income, and a desire

for the kind of family entertainment Disney creates”

——Robert A. Iger

Page 109: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长

Disney International

迪士尼的全球战略

电影娱乐

媒体网络

互动

消费品

主题公园度假区

国际电视网/海外本地电视台海外电视节目/电视剧制作/分销

海外主题公园/度假区

海外电影制作/分销海外音乐发行海外舞台剧授权/巡演

海外授权/零售/出版

互动网站海外游戏研发/发行

亚太

北美

中国

印度

拉美

俄国

欧洲

非洲

中东

多样化的品牌输出方式东京迪士尼 VS 巴黎迪士尼

整合资源/业务

市场需求迪士尼全球战略

经济状况

基础建设 灵活调整战略

科技水平

民族特性/本地文化

深入研究当地市场 使产品在文化和情感上

与当地消费者产生共鸣

政策约束

自主经营/合作经营/授权经营、参股投资等

Page 110: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长

2005年,迪士尼的新任CEO艾格将中国市场视为全球战略的重中之重,将中国代表处升为分公司级别,迪士尼消费品亚太区总部由香港迁往上海

由于中国的广电政策对于境外资本约束较多,迪士尼进入中国多年但始终无法开设独立的电视频道,故迪士尼在中国的市场策略着重于庞大而发达的消费品零售市场

2010年,迪士尼的国际业务占总业务的1/4,2005-2010年,国际业务增长率比美国主业务增长率快2倍,主要归功于中国、印度、俄国、拉美等新兴市场;迪士尼中国分公司的业务年复合增长率有望超过40%,零售点超过6,000个 (来源:迪士尼大中华区董事总经理、迪士尼大中华区消费品部高级副总裁)

2012年,迪士尼与腾讯、中国动漫集团(文化部背景)共同成立国家动画创作研究发展中心,为迪士尼动画业务“落地”中国打开想象空间

迪士尼的中国市场策略

市场需求 迪士尼中国市场策略

中国经济增长

政府基建支持

科技不断进步

中国家庭的娱乐消费文化

深入研究当地市场

【核心】使产品在文化和情感上与当地消费者产生共鸣

广电监管限制

着重消费品零售市场开拓

• 授权/出版(实体/电商)• 区别于印度倚重影视业务

与当地企业合作影视内容制作/播映

• 进军中国数字娱乐领域

业务创新

华谊兄弟、SMG、腾讯等

迪士尼英语培训、国家动画创作研究与发展中心

• 针对中国特色

合作投资/经营主题公园

网站、自主/合作研发游戏

上海迪士尼(在建)、香港迪士尼

• 将迪士尼王牌节目”中国化”,绕过多项广电禁令

迪士尼中国官网、GameStar(收购)盛大(合作)、网龙(合作)

广州中威、美盛文化等

• 迪士尼文化强输出、有效的现场互动

【出发点】迪士尼一贯倡导的品牌价值观与中国家庭一致

Page 111: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长

30年代 80年代—1999 2000-2004 2005-2009 2010至今

出版 • 《米老鼠》杂志在中国发行(1993)

主题公园 • 香港迪士尼开业(2005)• 上海迪士尼获批(2009)

• 香港迪士尼首次盈利(2012)

影视舞台剧

• 《白雪公主与七个小矮人》获得中国观众喜爱

• 与央视签署历史性许可协议,动画《米老鼠和唐老鸭》受到广泛欢迎(1986)

• 迪士尼卡通节目在香港无线电视台播放(1991)

• 上海有线成为内地第一家与ESPN合作的地方传媒(1994)

• 票房佳作《狮子王》在中国上映反响热烈(1995)

• 迪士尼冰上舞台剧在中国巡演(1996)

• 迪士尼电影和动画的影带光盘在中国市场销售(1998)

• 与中国电影集团合拍迪士尼的第一部本土电影《宝葫芦的秘密》(2007)

• 与华谊兄弟、SMG合作投资《歌舞青春:中国》,华谊兄弟负责宣传和发行,迪士尼和SMG负责制作

• 与中国动漫集团(文化部背景)、腾讯共同成立国家动画创作研究发展中心(2012)

• 腾讯视频提供迪士尼影视内容(包括皮克斯、漫威),最新大片与DVD/蓝光的发行同步

消费品 • 在香港成立消费品总部(1988)

• 在上海开设迪士尼公主学院,进行礼仪培训(2003)

• 消费品总部由香港迁往上海(2005)

• 推出迪士尼英语学习中心(2008)

• 多形态的销售渠道建设(详见后页)(2010)

互动游戏 • 授权盛大研发/推广/运营迪士尼品牌网游《迪士尼魔幻飞板》(2007)

• 收购GameStar游戏工作室(2009)

• 触控科技代理迪士尼手游《米奇小顽皮》等(2013)

互动媒体 • 授权海虹控股制作/管理“迪士尼中国网站”,注册会员收费制(2001)

• 搜狐接替海虹控股,并在彩信等无线增值服务上与迪士尼展开合作(2003)

• 迪士尼网站开通中国频道,正式进军中国数字娱乐领域(2006)

• 在中国推出手机WAP网站“迪士尼欢乐在线”(2007)

迪士尼在中国的业务扩充历程

Page 112: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长

时间 名称 渠道类型 目标群体 备注

2010-1 淘宝旗舰店 电商 网购用户 5000种商品由广州中威负责运营

2010-3 Toonsland零售店 实体 三线城市人群 300~600种商品60平方米

2010-5 Disney Kids Mall 实体 一、二线城市高端消费人群

5000种商品1000平方米首批15家授权商入驻

2010-6 Man Is In The Forest 实体 一线城市高端消费人群

与潮流品牌“CLOT”合作出售设计师限量版产品

时间 直营零售店开设计划

2011 迪士尼曾对外宣布计划在2012年开设首家直营零售店,主攻高档百货等

2012 香港迪士尼曾对外宣布计划在北京和上海开设直营零售店以吸引游客

多形态的销售渠道建设

Page 113: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长

六、管理史

1、迪士尼管理架构

2、迪士尼股东结构

3、迪士尼历任CEO

4、迪士尼家族

5、迪士尼关键业务板块领导人介绍

6、迪士尼董事会成员介绍

Page 114: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长

“我的价值就是确保我们做的每一件事都是道德的、

有意义的,并具有高质量的创意”

——Michael Eisner

Page 115: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长管理架构:职能线、业务线

职能部门

法律总顾问

首席财务官

全球安全

计划&控制

战略&业务

首席沟通官

房产&联盟&财富

首席人事官

媒体网络部联合主席&ESPN总裁

ESPN执行主席

媒体网络部联合主席&ABC总裁

迪士尼国际主席

主题公园度假区部主席

电影娱乐部主席

消费品部总裁互动部联合

总裁

互动部联合总裁

级别:高级执行副总裁 级别:高级副总裁

级别:执行副总裁

业务单元

合计:9名

合计:8名

董事会主席兼任首席执行官

资料来源:迪士尼公开资料

Page 116: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长股东结构:家族企业 现代公司治理结构

机构/共同基金投资者持有股份数量前5名(截止2013-6-30)

机构/共同基金名称 占比 (%)

先锋集团 (Vanguard) 4.5

道富公司 (State Street) 4.3

富达管理研究公司 (FMR) 3.3

马萨诸塞金融服务公司 (Massachusetts Financial Services ) 3.1

黑石机构信托公司 (BlackRock) 2.7

前5名合计 18.0

资料来源:DIS Proxy-Statement

迪士尼的流通股份数合计 17.9亿

【最大股东】乔布斯遗孀运营的信托基金 (Laurene Powell Jobs Trust) 7.3%

【董事会成员和执行高管】 (共15人) 持有的股份占比 0.1%

【机构/共同基金投资者】持有的股份占比 65%

持有股份的机构/共同基金家数 1367

附注:2006年前CEO艾斯纳持有1.7%,洛伊之子持有1%,分别为继乔布斯后的第二和第三大股东

Page 117: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长迪士尼历任CEO

1929~1971 第1任 1971-1976 第2任 1976~1983 第3任 1984~2005 第5任1983~1984 第4任 2005至今第6任

资料来源:迪士尼公开资料

洛伊·E·迪士尼(1893-1971)

迪士尼家族成员,华特的哥哥

公司创始人之一

【1929~1971:第1任CEO】

华特在世时负责公司财务稳定,保证制片资金支持,如《白雪公主》等大项目

华特去世后确保华特迪士尼世界(迪士尼最大的主题公园度假区)顺利建成

实现公司的管理平衡

多恩·塔图姆(1913-1993)

非迪士尼家族成员

1956年加入迪士尼任制片业务经理

【1971~1976:第2任CEO】

在华特迪士尼世界和东京迪士尼的创意设计中发挥重要作用

卡德·沃克(1916-2005)

非迪士尼家族成员

1938年加入迪士尼于收发室工作

【1976~1983:第3任CEO】

扩张主题公园业务,推动Epcot主题公园、东京迪士尼的建设

启动有线电视计划,设立Disney Channel

罗恩·W·米勒(1933- 现在)

迪士尼家族成员,华特的女婿

1954年加入迪士尼为主题公园与媒体的联系人

【1983~1984:第4任CEO】

成立试金石品牌发行风格较为成熟的电影;首次尝试电脑动画

但由于保守经营策略约束创意发挥招致董事会不满,1984年被迫卸任CEO

迈克尔·艾斯纳(1942- 现在)

非迪士尼家族成员

1984年加入迪士尼任CEO

【1984~2005:第5任CEO】

详见后页

罗伯特·艾格(1951- 现在)

非迪士尼家族成员

1974年加入ABC,1996年随ABC被并购加入迪士尼任ABC总裁

【2005至今:第6任CEO】

详见后页

Page 118: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长第5任CEO:艾斯纳(1984-2005)

1984年末市值: 20亿美元

工作背景

曾在ABC担任国家节目总监助理,后来成为高级副总裁,就任迪士尼CEO之前为派拉蒙影业的总裁兼CEO

公司治理

就任 1984年,洛伊之子协同大股东巴斯家族反对米勒的保守经营策略,推动艾斯纳接替米勒就任公司CEO

危机 2004年,美国最大有线运营商Comcast以660亿美元对迪士尼发出收购要约,艾斯纳予以拒绝

卸任 2004年,艾斯纳与洛伊之子斗争加剧,股东大会43%股东投票反对艾斯纳任董事长;2005年,艾斯纳辞去CEO一职

业务战略

业务 重大执行 评价:赞赏 评价:质疑

媒体网络 并购ABC电视网 系统化建立发行体系,ABC持有的ESPN80%股权创收显著

并购对象体量大、整合耗费资源多,影响公司对互联网发展初期的业务反应速度和精力投入

主题公园度假区 建设东京迪士尼、巴黎迪士尼

实现海外扩张并输出迪士尼文化 业绩佳的东京迪士尼为授权模式错失大量获利机会;业绩差的巴黎迪士尼为合营模式背负较大财务压力

启动迪士尼邮轮业务 定位独特的目标市场(家庭度假) 暂无

电影娱乐 重心放在动画制作,推出多部卖座动画

将内容作为“艺术商业化”的基础,带领迪士尼动画复兴

管理风格过于强硬,“驱逐”动画总监科兹恩伯格造成严重的人才损失

与皮克斯合作 发行电脑动画获得票房成功 与皮克斯的合作谈判破裂,动画领域地位堪忧

消费品 细分授权业务,开设迪士尼直营零售店

延伸授权业务的深度和广度,销售渠道管理更多样化

产品遭遇品牌管理危机,Disney Store经营业绩未达预期,部分被出售

互动 并购Infoseek搜索引擎建立Go.com

向新媒体转型,探索互联网战略 市场占有率落后,品牌管理不佳

2005年末市值:461亿美元

Page 119: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长第6任CEO:艾格(2005至今)

2005年末市值: 461亿美元 2012年末市值:882亿美元

工作背景

1974年加入ABC,1996年随ABC被并购加入迪士尼任ABC总裁,2000年任迪士尼COO

公司治理

就任 2005年,艾格接替艾斯纳成为公司CEO,相较于艾斯纳,艾格的管理风格更为温和

危机 2005年,新任CEO艾格面临人才流失、管理失衡的窘境

卸任 2015年,艾格将辞去CEO一职,继任者尚未确定

业务战略

业务 重大执行 评价:赞赏 评价:质疑

媒体网络 设立新的儿童频道,并购印度UTV,参股Hulu

积极寻找新的内容分销方式 暂无

主题公园度假区 建设香港迪士尼、上海迪士尼 持续扩大主题公园的国际业务版图,抓住中国这一快速增长的市场

均采用合营模式,受到政府约束较多

电影娱乐 并购皮克斯 将动画作为优先战略追求高质内容,且皮克斯的创始人之一约翰兼任主题公园的创意顾问,联动两大重要业务

暂无

并购漫威、卢卡斯 完善IP体系,扩大目标受众群体 部分对外授权尚未到期

消费品 购回之前出售的直营零售店 利用原创或并购的IP充分挖掘衍生价值,商品类别趋于多样

暂无

互动 打造游戏研发发行体系 放大品牌宣传效果;将资本配置到快速增长的跨平台游戏,顺应用户习惯改变趋势

游戏业务持续亏损,尤其是改编自电影的游戏成功率不高

Page 120: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长

1923:华特和洛伊两兄弟创立迪士尼兄弟工作室制作动画短片

1929:迪士尼兄弟工作室由合伙制变更为迪士尼制片有限公司

1934:华特集中公司的制片人才意欲制作首部动画长片,拍摄过程中预算很快超标,洛伊向美洲银行借得制片所需的巨额款项

1941:华特家长式的管理风格,加上持续紧张的战时环境,迪士尼出现罢工事件

1946:华特处于中年艺术创作时期,开始探索多元化风格创作主题——挑战真人电影,迪士尼走向复兴

1923~1950 1951~1966

1967~1988 1989至今

迪士尼家族

华特:负责制作,梦想家,创造力的源泉,善于构思新颖的故事、设计别致的角色洛伊:负责财务,实务家,始终与银行家、投资家等保持良好关系,支持华特的灵感能够顺利变成现实兄弟两人配合默契,并未出现领导权问题

1967:洛伊之子当选董事会成员

1971:华特迪士尼世界开业之后,洛伊积劳成疾去世;随着新老动画团队接替出现断层,动画作品质量有所下降

1977:洛伊之子由于与公司战略决策分歧而辞职但保留董事会席位

1980:米勒因其创作开发能力成为公司总裁,但保守经营策略约束创意发挥招致董事会不满

1983:米勒成为公司CEO,着手创立试金石品牌(发行不影响迪士尼品牌形象、风格成熟的电影)

1984:洛伊之子、大股东巴斯家族等合力驱逐米勒,推动艾斯纳成为公司CEO,之后洛伊之子也回到动画制作部门,并担任副董事长一职

1986:迪士尼制片公司更名为华特迪士尼公司

1952:华特意欲创造“立体影院”将电影场景/人物搬到现实中,但遭到洛伊等多数股东强烈反对;华特筹资成立了WED(即后来的迪士尼幻想工程)启动主题公园建设计划,游玩项目创意均来自电影故事和动漫形象

1953:华特建议让迪士尼卡通明星为正在筹建的主题公园拍摄电视宣传片,借此解决公园建设资金短缺问题,与ABC的合作及时顺应了时代发展的趋势,保证迪士尼在动画领域的持续领先优势

1954:洛伊之子毕业,在公司担任助理导演和制片人;同年华特的女婿米勒成为WED和迪士尼乐园之间的联络员

1961:华特设立了加州艺术学院,以培养更多动画/戏剧/音乐/写作等人才支持公司的发展

1965:迪士尼制片公司向华特购回WED

1966:华特去世,洛伊接管公司,保留华特时代的管理风格

90年代:洛伊之子所在的动画制作部门推出《狮子王》、《小美人鱼》、《美女与野兽》等卖座电影,被视作迪士尼动画的复兴;但动画制作部门总监科兹恩伯格被洛伊之子和艾斯纳合力驱逐,转向与著名导演斯皮尔伯格创办梦工厂,在影视、游戏等领域与迪士尼形成竞争关系

2003:随着经营业绩的恶化,与CEO艾斯纳斗争加剧,洛伊之子再次辞职,批评艾斯纳管理不善且没有为迪士尼家族下一代的交接做好准备,洛伊之子成为最后一位在迪士尼公司工作的迪士尼家族成员;另外,洛伊之子出售所持公司股票的40%,余下部分约占公司总股本的0.5%

2004:洛伊之子等人集结43%的股东在股东大会上投票反对艾斯纳继任董事长,导致艾斯纳辞去董事长职务但仍保留CEO职务

2005:艾斯纳辞职,洛伊之子回到公司担任无投票权的荣誉董事和顾问

2009:洛伊之子因病去世,为纪念其为迪士尼做出的重要贡献,迪士尼动画大楼被命名为“ Roy · E · Disney ”

洛伊之子:依靠家族特殊身份和继承巨额财富,在公司发展的历史关键时刻出现并改造管理层;鼓励迪士尼引以为傲的创造性精神,将重心吸引到动画制作部门,由动画产业复兴推动其他业务发展

Page 121: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长

【ESPN执行主席 George Bodenheimer 】1981:加入ESPN1995:负责广告销售、营销研究等,设置集成销售和营销单元使得ESPN特许权的多媒体购买更加便利

1998-2011:就任ESPN总裁

2003-2011:负责迪士尼多媒体体育资产的监督管理工作

2004-2011:就任媒体网络部联合主席

2012至今:就任ESPN执行主席

George Bodenheimer的领导风格简单、有效,坚持“为体育爱好者服务”,业务计划的共同目标——为利益相关者带来更多价值(合作联盟、广告主、版权所有者、最终消费者);近年来在积极获得优质赛事转播权的基础上,由过去的电视为主转向拓展多平台交易方式

关键业务板块领导人介绍

【媒体网络部联合主席&ABC集团总裁 Anne Sweeney 】1981-1993:负责Nickelodeon公司的国际扩张,包括与英国天空广播合资设立电视频道

1993-1996:FX Networks公司的董事长兼CEO,负责两个基本有线电视频道的设立

1996:加入ABC1998:负责Toon电视频道的设立

2000:负责SOAP-net电视频道的设立

2000-2004:就任ABC有线电视网和迪士尼全球频道的总裁

2005:带领ABC成为首家在新平台上传送电视内容的媒体

Anne Sweeney领导ABC集团在打造精品电视节目的基础上探索新型盈利模式,通过与新媒体广泛合作覆盖更多用户,并进一步加强与广告主的合作力度

资料来源:迪士尼公开资料

Page 122: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长

【主题公园度假区部主席 Thomas O. Staggs 】

曾为投资银行摩根斯丹利工作

1990:加入迪士尼的战略规划部门

1998:就任首席财务官

2010:就任主题公园度假区主席,新设两艘新邮轮、推进主题公园的海内外项目建设等

在ABC、皮克斯、漫威等重要收购中,Thomas O. Staggs为迪士尼的绩效目标做出至关重要的贡献,财务和沟通技巧能力深受业内赞赏

关键业务板块领导人介绍

【电影娱乐部主席 Alan F. Horn 】

1987:创立Castle Rock娱乐公司——后来制作了经典电影《肖申克的救赎》、热门电视剧《宋飞正传》

曾任20世纪福克斯电影公司的总裁兼首席运营官

1999-2011:就任华纳兄弟娱乐公司的总裁兼首席运营官,负责影院和家庭娱乐业务,期间发行的《哈利波特》系列、《蝙蝠侠》、《查理和巧克力工厂》等都十分卖座

2012:加入迪士尼就任电影娱乐部主席

Alan F. Horn作为资深的电影从业者,极其强调电影的质量要求,并标榜迪士尼“家庭式电影”的定位

资料来源:迪士尼公开资料

Page 123: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长

【消费品部总裁 Bob Chapek 】

曾为亨氏(消费品公司)和智威汤逊(广告公司)负责品牌管理

曾任迪士尼家庭娱乐的总裁

2009-2011:就任迪士尼电影分销的总裁,执行跨平台的分销策略——包括影院放映、付费电视、家庭娱乐、数字娱乐等

2011:就任消费品部总裁

Bob Chapek通过建立并运营全新分销组织、改进数字分销技术,开发突破性的产品配置,管理迪士尼创意资产的生命周期使其商业价值最大化

关键业务板块领导人介绍

【迪士尼互动部联合主席 John Pleasants 】曾任Revolution Health(医疗保健网站)和Ticketmaster(票务销售公司)的首席执行官

2008:就任EA(游戏公司)发行总裁及首席运营官,负责全球运营并驱动移动/社交游戏业务的发展

2009:就任Playdom(游戏公司)的首席执行官

2010:随着Playdom被迪士尼并购而加入迪士尼就任互动部联合主席

John Pleasants在互联网和游戏业务方面经验丰富,配合迪士尼集团的数字战略,将互动部游戏业务重心转向社交和移动领域

资料来源:迪士尼公开资料

Page 124: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长董事会成员介绍

姓名 履历 姓名 履历

Susan Arnold 女,已退休

2007:成为迪士尼董事

2008:成为麦当劳董事

此前为宝洁业务部总裁

John S. Chen 男,现为银湖投资高级顾问

2004:成为迪士尼董事

2006:成为富国董事

此前为Sybase董事长兼CEO

Judith L. Estrin 女,现为JLABS(NGO)CEO1998:成为迪士尼董事

此前为思科CTO

Robert A. Iger 男,现为迪士尼董事长兼CEO2011:成为苹果董事

此前为迪士尼总裁兼COO

Fred H. Langhammer

男,现为雅诗兰黛全球事务部主席

2005:成为迪士尼董事

2009:成为Central European Media董事

此前为雅诗兰黛CEO

Aylwin B. Lewis 男,现为Potbelly Sandwich总裁兼CEO2004:成为迪士尼董事

此前为Sears Holdings总裁兼CEO

Monica C. Lozano 女,现为impreMedia CEO2000:成为迪士尼董事

2005:成为Bank of America Corporation 和Weingart Foundation董事

Robert W. Matschullat

男,现为个人投资者

2002:成为迪士尼董事

2006:成为 Clorox董事

此前为 Seagram副董事长兼CFO

Sheryl Sandberg 女,现为Facebook COO2010:成为迪士尼董事

此前为谷歌在线销售运营部副总裁

Orin C. Smith 男,已退休

2004:成为耐克董事

2005:成为Washington Mutual董事

2006:成为迪士尼董事

2012:成为迪士尼独立首席董事

此前为星巴克总裁兼CEO

资料来源:迪士尼公开资料

Page 125: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长

七、人才史

1、迪士尼九大动画元老

2、加州艺术学院

3、迪士尼大学、迪士尼学院、迪士尼带薪实习项目

Page 126: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长

“All our dreams can come true, if we have

the courage to pursue them”

——Walt Disney

Page 127: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长迪士尼九大动画元老

资料来源:迪士尼公开资料

姓名 加入迪士尼的年份 在迪士尼工作的时间 代表作及其他

Les Clark 1927年 48年 《幻想曲》、《彼得潘》、《灰姑娘》

Wolfgang Reitherman 1933年 48年 《幻想曲》、《森林王子》、《睡美人》

Eric Larson 1933年 53年 《彼得潘》、《白雪公主与七个小矮人》;在华特去世后与Walt Stanchfield一同负责培养新的动画人才

Ward Kimball 1934年 38年 《白雪公主和七个小矮人》、《灰姑娘》;不仅是动画大师,还是电视剧作家,与Ollie Johnston一同推动迪士尼乐园的铁路建设

Milt Kahl 1934年 43年 《小姐与流浪汉》、《睡美人》

Frank Thomas 1934年 44年 《白雪公和七个小矮人》、《小熊维尼和跳跳虎》

Ollie Johnston 1935年 43年 《101斑点狗》、《小熊维尼历险记》;与Ward Kimball一同推动迪士尼乐园的铁路建设

John Mitchell Lounsbery 1935年 41年 《石中剑》、《南方之歌》

Marc Fraser Davis 1935年 43年 作为迪士尼幻想工程的设计师为主题公园的发展做出重要贡献

迪士尼的九大动画元老,几乎都参与了迪士尼20世纪30年代以

来的经典动画创作,部分还担当了主题公园的设计工作,他们

为迪士尼培养了一批不可多得的动画人才,对迪士尼巩固动画

领域的霸主地位意义重大

Page 128: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长

【知名校友】(1)皮克斯创始人之一John Lasseter,《玩具总动员》的导演;(2)Brad Bird,《超人总动员》导演;(3)Glen Keane,代表作包括爱丽儿、阿拉丁等;(4)Dave Bossert,《幻想曲2000》的视效总监,Disney Toon工作室的高级总监;(5)Brenda Chapman,《狮子王》的故事情节总监;(6)Pete Docter,《怪兽电力公司》的导演,《玩具总动员》的编剧 ……

加州艺术学院

【设立目的】培养更多动画/戏剧/音乐/写作等人才支持公司的发展

【招生特色】完全基于申请人的创意天分和未来潜力,申请人需要向学院提交“艺术声明+文件/试镜”,学院不会审查申请人的SAT成绩或在校绩点

资料来源:迪士尼公开资料

洛杉矶音乐学院

乔伊纳德艺术学院

艺术

舞蹈

评论

成立于1883年

成立于1921年,《白雪公主

和七个小矮人》的水彩背景作者Noble即出自该校

加州艺术学院

成立于1961年,华特

投资成立,全球四大动画学府之一

迪士尼动画培训部门

成立于1932年,迪士尼在公司内部

设立培养动画作家的专职部门,负责教育体系的研究和开发

电影/视频

戏剧

音乐

Page 129: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长迪士尼品牌文化输出:对内/外培训

迪士尼大学

对内培训

迪士尼学院

对外培训

迪士尼带薪实习项目

实习项目

设立背景 成立于60年代,迪士尼为培训员

工,基于对员工需求的研究分析提出培训计划

成立于1986年,利用迪士尼的商

业管理理念为参加课程培训的人提供亲身体验迪士尼的机会

成立于1981年,为美国国务院核准的国家实习项目

主要形式 主要面向新员工,首先让新员工了解公司文化及服务哲学,其次让其了解自己担任的角色并学习如何扮演,再次是老员工带新员工的“配对训练”

同时也包括面向剧组成员的演艺课堂教学培训

主要面向商务人士,在全球迪士尼主题公园度假区提供“卓越领导、人才管理、优质服务、品牌忠诚、激发创新”五个核心课程

招收18岁以上的学生在全球迪士尼主题公园度假区进行为期1学期的实习,工作内容以服务游客为主

品牌标识

Page 130: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长

八、财务史

1、公司——营收、营运利润、净利润

2、电影娱乐——营收、营运利润、其他详细分析讨论

3、媒体网络——营收、营运利润、其他详细分析讨论

4、主题公园度假区——营收、营运利润、其他详细分析讨论

5、消费品——营收、营运利润、其他详细分析讨论

6、互动——营收、营运利润、其他详细分析讨论

Page 131: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长迪士尼的业绩情况

0.4 0.5 0.4 0.5 0.2

0.7 0.9 0.7 1.0 0.9 0.6 0.6

(0.02)

0.6 0.6 1.1 1.2

1.6 2.3 2.3

1.8 2.0 2.5

3.1

1989 1990 1991 1992 1993 1994 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012

EPS(diluted,$)

2003~2008 财 年 , EPS 以30%的年均增幅持续增长

1997~2000财年,EPS下降40%

2001财年,EPS首次出现负值

2009财年之后,EPS稳步上升

1992财年进行了1:4的股票分割,1998财年进行了1:3的股票分割,因此对1989~1997财年的EPS进行调整

资料来源:迪士尼财报

46

423

12

100

7

57

15%14%

10%

11%

4%

11%11%

6%

9%8%

6%

4%

-1%

5%

5%

8%8%

10%

13%12%

9%10%

12%

13%

-50

0

50

100

150

200

250

300

350

400

450

1989 1990 1991 1992 1993 1994 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012

营业收入(左,$亿) 息税前利润(左,$亿) 归属于迪士尼的净利润(左,$亿) 净利率(右,%)

Page 132: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长媒体网络以46%的营收占比赚了66%的营运利润

迪士尼各项业务中,电影娱乐的占比下降较为明显,其他业务的占比相对稳定;媒体网络和消费品的营运利润率在集团综合水平之上

资料来源:迪士尼财报

58% 59%71% 68% 70% 66%

22% 22%

21%17% 18% 19%

15% 13%3%

9% 7% 7%

9% 9% 9% 9% 9% 9%

-4% -3% -4% -3% -3% -2%

42% 42% 45% 45% 46% 46%

30% 30% 30% 28% 29% 31%

21% 19% 17% 18% 16% 14%

6% 6% 7% 7% 7% 8%

1% 2% 2% 2% 2% 2%

-60%

-40%

-20%

0%

20%

40%

0%

20%

40%

60%

80%

100%

2007 2008 2009 2010 2011 2012

媒体网络 主题公园度假区 电影娱乐 消费品

互动 EBIT%-媒体网络 EBIT%-主题公园度假区 EBIT%-电影娱乐

EBIT%-消费品 EBIT%-互动 EBIT%-综合

左纵轴:左柱为营收占比、右柱为营运利润占比;右纵轴:营运利润率(EBIT% = 营运利润 / 营收)

Page 133: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长

60 61 67

74

87

76 75 75 73

61 67

64 58

1 3 3 6 7

2 7

12 11

2 7 6 7

24%23%

18%

15%

14%13%

15% 16% 16%

13%12% 13%

15%

0%

5%

10%

15%

20%

25%

0

10

20

30

40

50

60

70

80

90

100

2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012

营业收入(亿美元) 营运利润(亿美元) 营运利润率(%)

电影娱乐的经营情况

资料来源:迪士尼财报

电影娱乐行业的竞争依然激烈,作为大制片厂的迪士尼在营销和发行上大量投入,以吸引更多的关注,利润空间也由此受到一定的挤压;但内容对其他业务的拉动作用使得电影娱乐始终是集团战略的重中之重

Page 134: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长家庭娱乐产品营收和占比均在下降

资料来源:迪士尼财报、Digital Entertainment Group

17% 22%31% 27% 25%

51% 45%

40%38% 38%

32% 33% 30% 34% 37%

0

5

10

15

20

25

30

35

40

0%

20%

40%

60%

80%

100%

2008 2009 2010 2011 2012

营收占比-影院发行 营收占比-家庭娱乐 营收占比-电视网发行及其他

营收-影院发行 营收-家庭娱乐 营收-电视网发行及其他

【实体光盘销售下滑】自2004年全球DVD市场见顶以来,实体光盘销量至2012年已下滑30%为7亿张(但过去10余年营收均保持在180亿美元以上);可望替代DVD的蓝光目前发展势头微弱

【用户观影习惯改变】电视和电脑播放媒体格式问世之后出现盗版威胁加上数字电视的普及,促使迪士尼将VOD开放视频点播与DVD/蓝光上市的时间间隔缩短为1个月之内;2006年之后互联网宽带迅速发展,视频网站由兴起到逐步成熟;近年全球经济低迷也降低了用户对传统DVD/蓝光的消费意愿

单位:亿美元

左纵轴:营收占比;右纵轴:营收

【事件】2011财年修改电影娱乐与媒体网络两部之间的家庭娱乐产品转移定价协议——关于“媒体网络部制作+电影娱乐部分销”的家庭娱乐产品收益和分销成本的分配

【影响】电影娱乐部——家庭娱乐营收&费用&营运利润减少,相应地媒体网络部——家庭娱乐营收&费用&营运利润增加

Page 135: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长 媒体网络的经营情况

98 96 97 109

118 132

146 149 159 162

172 187

194

20 18 12 16 26 32 36

45 50 48 51 61 66

24%

23%

18%

15% 14%

13%

15% 16%16%

13%12%

13%

15%

0%

5%

10%

15%

20%

25%

0

50

100

150

200

250

2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012

营业收入(亿美元) 营运利润(亿美元) 营运利润率(%)

资料来源:迪士尼财报

2003财年之前营收占比较大的广播电视网受有线/卫星电视的冲击业绩不佳,进而导致部门整体营运利润率下降明显;2004财年以来热门电视剧的分销、有线电视网的强劲发展、新媒体平台的开拓,推动营收和营运利润持续增长

Page 136: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长

64% 60%52% 50% 46% 45% 45%

39% 37% 35% 33% 31% 30%

36% 40%48% 50% 54% 55% 55%

61% 63% 65% 67% 69% 70%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012

广播网络 有线网络

49%40%

-4%3%

11%17% 17% 21% 17%

11% 13% 15% 14%

51%60%

104% 97%89%

83% 83% 79% 83%89% 87% 85% 86%

营收占比70%的有线网络赚了86%的营运利润

根据DVBCN的数据,美国的有线电视渗透率已从 1992年的 60%上升至 2012年的 86%作为采取“订阅+广告”双重收入模式的内容提供商,有线网络营运利润率远高于广播网络,但经历数十年黄金期后面临来自互联网的挑战;为迪士尼有线网络业务做出最大贡献的是ESPN体育频道

资料来源:迪士尼财报左纵轴:左柱为营收占比、右柱为营运利润占比;右纵轴:营运利润率(EBIT% = 营运利润 / 营收)

-5%

0%

5%

10%

15%

20%

25%

30%

35%

40%

45%

EBIT%-广播网络 EBIT%-有线网络

Page 137: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长收入分析:版权分销和有线电视费超过广告收入

影响营收的最主要因素:(1)节目收视率和广告市场热度;(2)自主制作的电视内容若获得市场高度认可,更有可能在辛迪加市场、国际市场、家庭娱乐市场赚得更多附加收入——出售内容版权

2000~2012财年,相比广告收入1.2%的年均复合增长率,版权分销和有线电视费的营收年均复合增长率达到13.6%,营收结构至近4年来趋于稳定

资料来源:迪士尼财报

21% 26% 29% 34% 37% 39% 38% 41% 43% 46% 47% 47% 48%

67% 63% 53%58% 56% 58%

49% 48% 45% 41% 41% 41% 40%

12% 12%18%

9% 6% 3%13% 11% 12% 14% 12% 12% 12%

0

10

20

30

40

50

60

70

80

90

100

0%

20%

40%

60%

80%

100%

2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012

营收占比-版权分销和有线电视费 营收占比-广告收入 营收占比-其他

营收-版权分销和有线电视费 营收-广告收入 营收-其他

单位:亿美元

左纵轴:营收占比;右纵轴:营收

Page 138: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长电视节目播映权合同承诺:12年来增长超过3倍

136 132 146

116 96

196 205 228 228

212 207

361

428

-3%

11%

-20%-17%

104%

5%

11%

0%-7%

-2%

74%

19%

-40%

-20%

0%

20%

40%

60%

80%

100%

120%

0

50

100

150

200

250

300

350

400

450

2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012

电视节目播映权合同承诺(亿美元) 同比增长率(%)

2012 财年:(对外购买)电视节目播映权合同承诺金额中体育赛事占95%外购节目对公司业绩的影响取决于:(1)广告市场热度(2)营销活动效果(3)收视观众规模

资料来源:迪士尼财报

Page 139: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长

资料来源:迪士尼财报

28 33 34 35

40 45

50 55

61 68 70

65 64

78

90 99

106 115

107 108

118

129

5 6 7 7 9 10 11 13 15 16 16 12 9 11 12 15 17 19

14 13 16 19

20% 19%

22%

20%

21%22%

23% 23% 24% 24%23%

18%

15%14%

13%

15%16% 16%

13% 12%13%

15%

-5%

0%

5%

10%

15%

20%

25%

30%

0

20

40

60

80

100

120

140

1991 1992 1993 1994 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012

营业收入(亿美元) 营运利润(亿美元) 营运利润率(%) 美国GDP年增速(%)

2002、2009财年经济环境低迷使得旅游业发展疲软,游客数量、游客消费、酒店入住率均受到影响,迪士尼通过门票价格调整、游乐项目扩建等方式保证整体营收趋势增长。但由于修建维护、营销、信息系统、员工福利计划等成本增加,加上欧洲迪士尼对业绩的拖累,1991~2012财年间营运利润率最高由24%降至12%

主题公园度假区的经营情况

Page 140: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长投资:近年来对主题公园度假区的投资显著增加

投资于主题公园度假区业务的现金流支出在 2001~2012 财年期间,年复合增长率达到7.7%;

近年来随着并购皮克斯、漫威、卢卡斯三大工作室,迪士尼逐步新建相应的主题乐园或游乐设施项目,以期实现业务的协同发展

资料来源:迪士尼财报

13

6 6

10

14

9 11

9 12

15

27 29

5%

-1%-1%

30%

3%

1%2% 1%

0%1%

11%

9%

-5%

0%

5%

10%

15%

20%

25%

30%

35%

0

5

10

15

20

25

30

35

2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012

投资于主题公园度假区业务的现金流支出(亿美元) 主题公园度假区资产增速(%)

Page 141: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长

酒店的入住率均在80%以上,且房均消费逐年上升

截止2012财年末,共有45处酒店,约38,000个房间

214224

241257261

273

294

317

60%

65%

70%

75%

80%

85%

90%

2009 2010 2011 2012200

230

260

290

320

350

房均消费(国内,美元) 房均消费(海外,美元)入住率(国内,%) 入住率(海外,%)

-15%

-10%

-5%

0%

5%

10%

15%

2009 2010 2011 2012

游客同比增减(国内,%) 人均消费同比增减(国内,%)游客同比增减(海外,%) 人均消费同比增减(海外,%)

主题公园的游客数量及人均消费情况(2009-2012财年)

资料来源:迪士尼财报

酒店的入住率及房均消费情况(2009-2012财年)

资料来源:迪士尼财报

2009财年,下调门票价格以吸引游客,人均消费较低

2010财年,通过上调门票价格以对冲游乐项目扩建等带来的成本上涨,人均消费较高

收入分析的主要跟踪指标

Page 142: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长 消费品的经营情况

【事件】2009财年起,迪士尼财报分部报表将原“消费品”分部的游戏等业务剥离出,归入“互动”分部

【影响】上图采用的数据自2007财年起体现这一报表记录变化。由于互动业务持续亏损,变更记录方式后消费品分部的营运利润率在2007财年之后高于前期的营运利润率水平

资料来源:迪士尼财报

2826

24 2325

21 2220

24 2427

3033

4 4 4 45 5 6 7 8

6 78

914%15%

16%17%

22%26%

28%

35%32%

25% 25% 27%

29%

0%

5%

10%

15%

20%

25%

30%

35%

40%

0

5

10

15

20

25

30

35

2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012

营运收入(亿美元) 营业利润(亿美元) 营运利润率(%)营运利润率营运利润营业收入

相比较授权业务,直营零售店的销售业绩并不稳定;2002~2008财年,北美和日本的Disney Store经历被出售和重新购回的事件;2006、2009财年,迪士尼分别并购皮克斯和漫威两个重要工作室,消费品部获得更好的业绩增长空间

Page 143: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长

16 ,占比65%17 ,占比64%

19 ,占比63%21 ,占比63%

8 10

11 12

0%

4%

8%

12%

16%

20%

0

5

10

15

20

25

2009 2010 2011 2012

授权及出版的营业收入(亿美元) 零售及其他的营业收入(亿美元)

授权及出版的营收增速(%) 零售及其他的营收增速(%)

资料来源:迪士尼财报

授权及出版营收占比持续下降,但保持在60%以上

2009~2012财年,迪士尼消费品部零售及其他业务的营收增速持续超过授权及出版业务

Page 144: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长 互动的经营情况

资料来源:迪士尼财报左纵轴:营收、营运利润;右纵轴:营收增长率、营运利润率

6 6 68

6

1 1 2

2

2

-3 -3 -2 -3 -2

-50%

-25%

0%

25%

50%

-4

0

4

8

12

2008 2009 2010 2011 2012

营收-游戏销售&订阅(亿美元) 营收-广告及其他(亿美元) 总营运利润(亿美元)

营收-游戏同比增长(%) 营收-广告等同比增长(%) 营运利润率(%)总营收同比增长(%)

迪士尼的互动业务至今发展艰难,仍处于亏损状态;在游戏研发和推广方面,迪士尼尚未体现其资源整合优势;而在日本发展良好的移动业务弥补了互动业务的部分损失

Page 145: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长

九、股价史

1、迪士尼的股价表现及驱动因素

2、股价分析的关键指标

Page 146: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长

0%

100%

200%

300%

400%

500%

600%

700%

800%DIS S&P500

数字化科技改变内容传播环境政策解除跨媒体经营壁垒,带动媒体企业间并购整合

用户消费习惯改变,内容分销渠道多样化

主题公园市场竞争激烈,电脑三维动画迅猛发展,游戏成为重要的娱乐消费方式

广播电视受到有线/卫星电视的冲击好莱坞电影的收入结构中海外市场占比逐渐增加

美国Y一代(80~95出生)成为娱乐消费的主要群体

3.4%

2.9%

4.1%

2.5%

3.7% 4.5% 4.4% 4.8%4.1%

1.1%1.8% 2.5%

3.5% 3.1%

2.7% 1.9%

-0.3%-3.5%

3.0%1.8% 2.2%

美国GDP年增速

迪士尼的股价表现及驱动因素管理层备受争议

ABC收视降且亏损大

主题公园投入产出比低

向新媒体转型不顺利

并购米拉麦克斯影业

出品高质量电影票房表现强劲

构建发行体系,并购ABC电视网(+ESPN, 1996)

康卡斯特恶意收购失败

改善公司治理

并购皮克斯(2006) 巩固动画领域地位

【1984年】

艾斯纳出任CEO,带领迪士

尼成功转型为大综合媒体集团

【2005年】

艾格出任CEO,

通过多项重要并购完善迪士尼的业务体系

并购漫威(2009)、卢卡斯(2012) 提升多元业务业绩增长空间

并购Playdom(2010) ,游戏业务表现不佳

扩大受众群体并顺应其消费习惯丰富内容分销方式

2009年3月低至14.77美元/股

1998年5月35.55美元/股

1991年10月7.53美元/股

2000年10月33.61美元/股

1996年10月17.28美元/股

2年涨一倍

2002年10月13.59美元/股

2006年10月27.55美元/股

4年涨一倍

2013年4月突破60美元/股

4年涨四倍

资料来源:Yahoo!2013-6-28:迪士尼(NYSE. DIS)的市值达到1137亿美元

Page 147: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长

17%6%

20% 21%8% 11% 10% 6% 4%

-1%

5% 5% 9% 10% 11% 15% 14% 10% 11% 13% 14%ROE

23% 14% 18% 20%54%

15% 6% 2% 8%

-1%

0% 7% 14% 4% 7% 4% 7%

-4%

5% 7% 3%

1992 1993 1994 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012

营收增速

8 3 11 14 12 20 19 13 9

-2

12 13 23 25 34 47 44 33 40 48 57 归属于迪士尼的净利润(亿美元)

19 25 16 18 27 25 28 33 56

20 22 32 18 18 18 17 13 14 15 11 17

P/E

190 202 208 300431 544 526 538

797

390 309 412 463 485646 667 576 510 633 560

938市值(亿美元)

0.5 0.2 0.7 0.9 0.7 1.0 0.9 0.6 0.6

(0.0)

0.6 0.6 1.1 1.2 1.6 2.3 2.3 1.8 2.0 2.5 3.1 稀释EPS(美元)

资料来源:迪士尼财报、彭博

亏损

股价分析的关键指标

1992~2000财年, 净利润起伏较大而市值持续增长, 8年内市值增长3.2倍

2001财年, 多项指标首次为负

2002~2008财年, 净利润增长2.6倍, 市值增长0.9倍

除2011财年外, P/E保持在15倍上下, 接近行业均值

Page 148: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长

十、产业史

1、美国电影产业简史

2、美国媒介变迁简史

3、美国游戏产业简史

4、美国动漫产业简史

Page 149: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长美国电影产业简史

开端

爱迪生发明电影视镜,后形成多项电影专利垄断

• 华纳兄弟和福克斯开发有声电影技术树立行业标准

• 迪士尼首推动画长片

5美分电影遍及美国城镇,主要是低收入观众

影院大面积建设,观影成为经济大萧条时期的精神寄托

好莱坞八大制片厂

• “派拉蒙案”裁决分拆电影发行和放映业务以反垄断

• 好莱坞进步人士遭受政治迫害

• 二战时多以军事题材表现爱国热情

• 电影作为日常娱乐,观众达到美国总人口的65%

• 战后居民从城市向郊区转移

• 最高法院裁决电影业获得与新闻业完全相同的自由保障

• 好莱坞发明影片分级制

• 郊区汽车影院兴起

• 电视出现,与电影形成强竞争关系

• 二战后的婴儿潮

• 越战结束,呼吁情感和伦理的回归

【主流】高成本,快餐式大众娱乐【支流】低成本,个性化小众娱乐

• 制作成本直线上升,多由于明星演员索要高片酬

• 海外市场变得越来越重要• 数字发行成为趋势

好莱坞大制片厂接连被收购,仅迪士尼因其获利于主题公园的高利润得以保持独立

1893~30年代 30~40年代 40~50年代 50~60年代 60~80年代 80~90年代 90年代以来

繁荣发展 战时调整 适应社会/政策变化 奠定优势地位 成熟发展

系列佳作奠定美国在全球电影业中的领导地位,好莱坞使用特效为观众营造美国梦

Page 150: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长

14% 8% 10% 20% 14% 14% 20%

0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%

2012年北美地区电影观众的年龄结构 2-11 12-17 18-24 25-39 40-49 50-59 60+

全球电影票房收入年均增长率(2004~2012):4.2% 北美电影票房收入年均增长率(2004~2012):1.9% 海外电影票房收入年均增长率(2004~2012):5.4%

北美地区平均票价年均增长率(2004~2012):3.2% 北美地区电影发行数量年均增长率(2004~2012):4.6%

美国总银幕数年均增长率(2008~2012):0.7% 美国数字银幕数年均增长率(2008~2012):57%

资料来源:MPAA

海外市场和数字发行

2012年北美地区 票房收入 (亿美元) 占全球比例

美国/加拿大 108 31%

2012年海外市场票房收入前10 票房收入 (亿美元) 占全球比例

中国 27 8%

日本 24 7%

英国 17 5%

法国 17 5%

印度 14 4%

德国 13 4%

南非 13 4%

俄国 12 3%

澳大利亚 12 3%

巴西 8 2%

前10合计 157 45%

(1)海外市场(除北美地区外)票房收入已占全球的69%,且年均增长率远超北美地区;尤其是新兴国家的电影市场对美国电影的未来前景至关重要

(2)美国的总银幕数几乎保持稳定,但数字银幕快速增长,数字发行以“低拷贝成本+优质观影效果”成为趋势

Page 151: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长美国媒介变迁简史

开端 报纸广告兴盛 广告主经营理念变化 电台/电视出现 电视快速发展 互联网时代

• 报纸杂志的广告开始应用艺术化手法表现

• 经营管理企业化的报纸成为理想的广告媒介

• 南北战争结束,通讯业接连出现各项发明

• 工业革命和社会化大生产使得广告成为经济发展必需品

• 彩色电视的出现推动电视广告成为影响面最大的广告媒介,打破印刷媒介垄断格局

• 有线/卫星、计算机宽带/光纤等技术的运用使得广告传播实现现代化

• 数字广告越加受到广告主的关注

• 全国广播网形成,传播覆盖面广

1704~1865 1865~19世纪末 20世纪初~30年代 30~50年代 50~60年代 60~90年代 90年代以来

报刊的广告收入占到全美广告收入的75%

1704年第一份刊登广告的报纸《波士顿新闻通讯》创刊

1741年富兰克林创办《民众杂志》开创杂志广告先河

1833年《太阳报》创刊,最主要收入来自广告

2010年互联网超越报纸成为广告收入占比第二的媒介(15%)

1941年电视台创建,电视广告诞生,1950年电视广告仅占3%

1996年电视超越报纸成为广告收入占比最大的媒介(24%)

垄断资本主义逐渐形成,企业转向关注消费者市场,广告日益兴盛

1920年商业广播电台出现,1922年开通电台广告业务

互联网电台、车载电台等

1994年互联网广告出现, 1996年真正开始

Page 152: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长电视和互联网广告份额最大

资料来源:IAB

2000-2012美国广告市场结构

29% 24%37% 41%

25%23%

19% 11%

9%10%

12% 13%

9%10%

9% 9%4%

5%

13% 21%24% 28%

11% 5%

2000 2004 2008 2012

电视

报纸

杂志

电台

互联网

其他

美国互动广告署(IAB)对互联网、广播电视、有线电视三大广告媒介发展初期前16年的广告收入增长分析

(1)互联网广告年均增长率(1995~2010):50.8%,

(2)广播电视广告年均增长率(1949~1964):28.9%(3)有线电视广告年均增长率(1980~1995):29.7%

Page 153: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长美国游戏产业简史

游戏开发中介软件

游戏内置广告

社交游戏

移动游戏

以互联网为基础的MMO

零售大型网游MMO

休闲/社交网游

纯电视游戏机

行业开始发展 行业平衡行业整合行业规模增长

• 风险投资投入• 小规模并购

市场整合度

低预期市场交易行为

• 股权投资快速增加• 策略并购大量增加

• 杠杆并购兴起

• 出现大规模的策略并购案

• 并购活动减缓• 注重成本• 联盟或分拆

Page 154: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长在美国,越来越多游戏玩家使用多种平台

72%

68%

64%

57%

42%

41%

32%

休闲网站

主机游戏

移动设备

社交网络

PC/Mac下载

PC/Mac盒装

MMO游戏

13%

17%

18%

16%

13%

15%

8%

1

2

3

4

5

6

7

同时使用1-7种平台的玩家占比

使用某种平台的玩家占比

资料来源:Newzoo

Page 155: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长

39%

36%

12%13%【13%:掌机和平板】

89亿美元,+3.1%YOY

【39%:主机】

254亿美元,+4.6%YOY

【36%:电脑】

276亿美元,+4.5%YOY

【12%:手机】

85亿美元,+22%YOY

全球游戏市场:跨屏趋势

资料来源:Newzoo

2013年全球游戏市场预测

Page 156: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长美国动漫产业简史

开端 电影动画发展 动画霸主确立 电视动画发展 三维动画革命 运作模式成熟

• 动漫作品推动报刊的发行• 周边产品的开发促进美国

动漫业发展

• 轻松愉快的卡通形象满足人们的需求受到广泛欢迎

• 计算机动画技术带动三维动画制作革命

• 以迪士尼模式为典范的美国动漫周边产品开发和商业运作产业链趋于成熟

• 动画制作成本高企,电视为其提供新的分销方式

1880~20年代 20~40年代 40年代~60年代 60~70年代 70~80年代 80~90年代 90年代以来

报业大亨普利策和赫斯特在旗下刊物上增加动漫专栏

迪士尼成立动画工作室,推出第一部有声动画和第一部动画长片,动画电影得以作为正片而非加演在影院放映

迪士尼确定其在卡通领域的霸主地位,手绘动画技术成为行业标准,并带动许多新动画公司纷纷成立

漫画走出困境开始高速发展,英雄主义成为美国漫画的主题

美国最大的漫画商DC被华纳兄弟收购

经典动画《变形金刚》问世,其玩具等衍生品创造了巨大收益

《玩具总动员》创造动画电影的里程碑,皮克斯证实其在电脑动画领域的领先地位

DC发布《超人》系列漫画,美国的英雄主义在漫画中得到进一步阐述

美国参议院对漫画召开听证会,反漫画运动兴起

《黄衣小子》系列漫画发布受到欢迎,商人以该形象为基础开发周边产品,为动漫作品的商业运作提供范式

迪士尼接连收购皮克斯、漫威

迪士尼动画屡创票房奇迹,各大电影制片厂设立动画部门,竞争更趋激烈

“巨额资金投入+大量商业宣传+强势品牌效应”,美国动漫在把握观众和市场需求方面颇具好莱坞基因

Page 157: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长

敬请赐教,谢谢!

杨仁文

方正证券,研究所

传媒与互联网研究团队负责人,高级副总裁

[email protected]

18688829990

微信个人号 微信公众号

Page 158: 传媒巨头:迪士尼doc.xueqiu.com/149a96ac82e1d3fe3690f2fa.pdfDisney Store(1987) 互动游戏 迪士尼互动游戏(1986) Avalanche*(2005) 企鹅俱乐部*(2007)

汇聚财智 共享成长

版权声明:本报告所有图表和文字版权归署名作者所有,如需公开引用,请完整注明来源“《商业史系列第1部—传媒巨头:迪士尼》(杨仁文、李舒婕)”。