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HAUPTBEITRAG / INTERAKTION IN ÖFFENTLICHEN RÄUMEN } Interaktion in öffentlichen Räumen Interaktive Installationen in Stadtraum und Museen Eva Hornecker Patrick Tobias Fischer Einleitung Noch immer geht die Technikgestaltung meist im- plizit von Einzelanwendern aus und konzentriert sich darauf, die Interaktion für diese zu optimieren. In der Forschung zur computergestützten Koope- ration liegt der Schwerpunkt traditionell auf der Unterstützung räumlich und/oder zeitlich verteil- ter Kommunikation und Zusammenarbeit. Für unsere eigene Forschung steht dagegen die Frage im Zentrum, welche Konfigurationen der Tech- nikgestaltung die soziale Interaktion im Hier und Jetzt fördern. Dabei befassen wir uns derzeit vor allem mit zwei Anwendungsbereichen: Museums- installationen sowie interaktiven Installationen im Stadtraum. Diese verknüpfen unsere Forschung zur Unterstützung sozialer Interaktion mit unserem zweiten Kernthema, den UbiComp Technologien, insbesondere solchen aus dem Bereich der Tangi- ble Interaction [7]. Diese eignen sich besonders für diese Anwendungsbereiche, da sie sich gut in be- stehende Umgebungen integrieren lassen und die ko-präsente soziale Interaktion unterstützen. Nicht zuletzt sind Museen häufig unter den ersten Nut- zern neuartiger Natural User Interfaces, sei es aus eigener Initiative, sei es als Experimentierfeld für Forschungsprojekte. Dies bietet uns die Möglich- keit, unvoreingenommene Benutzer ,,in the wild“, außerhalb von Laborsituationen, zu beobachten. Motivation: öffentliche Räume als soziale Räume verstehen Öffentliche Räume werden häufig von Gruppen ge- nutzt: Familien kaufen in der Stadt ein, besuchen ein Stadtfest oder Museum. Wird die Gruppenin- teraktion durch die Umgebung behindert, müssen deren Teilnehmer zusätzlichen Aufwand investie- ren, um die Kommunikation aufrecht zu erhalten. Im Extremfall wird aus dem gemeinsamen Erleb- nis ein rein individuelles. In öffentlichen Räumen kommt es weiterhin auch zu mehr oder weniger direkten Begegnungen zwischen Fremden. Dies reicht vom Phänomen des ,,familiar stranger“, dem man jeden Tag begegnet, bis zur zufälligen kurzen Konversation. Solche Begegnungen machen den Ort zur gemeinsamen Angelegenheit (Res Publica), und reduzieren das Gefühl der Anonymität und Verein- zelung. Willis et al. [12] bezeichnen solche flüchtige Formen der Kommunikation und Interaktion, in welchen ein Gefühl performativer Ko-Präsenz entsteht und die Teilnehmer sich gegenseitig wahr- nehmen, als ,,shared encounter“. Oft wirken dabei externe Ereignisse oder Objekte als Kristallations- punkt und Konversationsstarter. Eine wachsende Gruppe von Medienforschern und -gestaltern er- kundet experimentell, wie sich solche Begegnungen durch digitale Technologien und urbane Interventio- nen herstellen lassen [2]. Viele Medieninstallationen versuchen zudem, den Bürgern eine Möglichkeit zur Wiederaneignung des Stadtraums zu bieten. In der Literatur zu Museumsstudien ist mittlerweile anerkannt, dass Museumsbesuche eine starke so- ziale Komponente haben [1]. Man will etwas mit der Familie oder Freunden gemeinsam unternehmen, DOI 10.1007/s00287-014-0815-3 © Springer-Verlag Berlin Heidelberg 2014 Eva Hornecker · Patrick Tobias Fischer Lehrstuhl Human-Computer Interaction, Fak. Medien, Bauhaus-Universität Weimar, Weimar E-Mail: [email protected], patrick.tobias.fi[email protected]

Interaktion in öffentlichen Räumen

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HAUPTBEITRAG / INTERAKTION IN ÖFFENTLICHEN RÄUMEN }

Interaktionin öffentlichen RäumenInteraktive Installationen in Stadtraum und Museen

Eva HorneckerPatrick Tobias Fischer

EinleitungNoch immer geht die Technikgestaltung meist im-plizit von Einzelanwendern aus und konzentriertsich darauf, die Interaktion für diese zu optimieren.In der Forschung zur computergestützten Koope-ration liegt der Schwerpunkt traditionell auf derUnterstützung räumlich und/oder zeitlich verteil-ter Kommunikation und Zusammenarbeit. Fürunsere eigene Forschung steht dagegen die Frageim Zentrum, welche Konfigurationen der Tech-nikgestaltung die soziale Interaktion im Hier undJetzt fördern. Dabei befassen wir uns derzeit vorallem mit zwei Anwendungsbereichen: Museums-installationen sowie interaktiven Installationen imStadtraum. Diese verknüpfen unsere Forschung zurUnterstützung sozialer Interaktion mit unseremzweiten Kernthema, den UbiComp Technologien,insbesondere solchen aus dem Bereich der Tangi-ble Interaction [7]. Diese eignen sich besonders fürdiese Anwendungsbereiche, da sie sich gut in be-stehende Umgebungen integrieren lassen und dieko-präsente soziale Interaktion unterstützen. Nichtzuletzt sind Museen häufig unter den ersten Nut-zern neuartiger Natural User Interfaces, sei es auseigener Initiative, sei es als Experimentierfeld fürForschungsprojekte. Dies bietet uns die Möglich-keit, unvoreingenommene Benutzer ,,in the wild“,außerhalb von Laborsituationen, zu beobachten.

Motivation: öffentliche Räumeals soziale Räume verstehen

Öffentliche Räume werden häufig von Gruppen ge-nutzt: Familien kaufen in der Stadt ein, besuchenein Stadtfest oder Museum. Wird die Gruppenin-teraktion durch die Umgebung behindert, müssen

deren Teilnehmer zusätzlichen Aufwand investie-ren, um die Kommunikation aufrecht zu erhalten.Im Extremfall wird aus dem gemeinsamen Erleb-nis ein rein individuelles. In öffentlichen Räumenkommt es weiterhin auch zu mehr oder wenigerdirekten Begegnungen zwischen Fremden. Diesreicht vom Phänomen des ,,familiar stranger“, demman jeden Tag begegnet, bis zur zufälligen kurzenKonversation. Solche Begegnungen machen den Ortzur gemeinsamen Angelegenheit (Res Publica), undreduzieren das Gefühl der Anonymität und Verein-zelung. Willis et al. [12] bezeichnen solche flüchtigeFormen der Kommunikation und Interaktion,in welchen ein Gefühl performativer Ko-Präsenzentsteht und die Teilnehmer sich gegenseitig wahr-nehmen, als ,,shared encounter“. Oft wirken dabeiexterne Ereignisse oder Objekte als Kristallations-punkt und Konversationsstarter. Eine wachsendeGruppe von Medienforschern und -gestaltern er-kundet experimentell, wie sich solche Begegnungendurch digitale Technologien und urbane Interventio-nen herstellen lassen [2]. Viele Medieninstallationenversuchen zudem, den Bürgern eine Möglichkeit zurWiederaneignung des Stadtraums zu bieten.In der Literatur zu Museumsstudien ist mittlerweileanerkannt, dass Museumsbesuche eine starke so-ziale Komponente haben [1]. Man will etwas mit derFamilie oder Freunden gemeinsam unternehmen,

DOI 10.1007/s00287-014-0815-3© Springer-Verlag Berlin Heidelberg 2014

Eva Hornecker · Patrick Tobias FischerLehrstuhl Human-Computer Interaction,Fak. Medien, Bauhaus-Universität Weimar, WeimarE-Mail: [email protected],[email protected]

{ INTERAKTION IN ÖFFENTLICHEN RÄUMEN

ZusammenfassungDie motivierende Ausgangsfrage dieses Artikelsist es, welche Konfigurationen der Technikge-staltung die soziale Interaktion im Hier undJetzt fördern und welche Anwendungsszenariensich eröffnen, wenn wir öffentliche Räume alssoziale Räume verstehen. In diesem Kontext be-fassen wir uns in der Forschung der HCI-Gruppean der Bauhaus-Universtität Weimar vor allemmit zwei Anwendungsbereichen, Museumsin-stallationen und interaktiven Installationen imStadtraum und verbinden dies mit der Entwick-lung und Erforschung der Nutzerinteraktion mitUbiComp Technologien, insbesondere TangibleInteraction Systemen.

die Kinder unterhalten, und über das Gesehene spre-chen. Diese sozialen Aspekte spielen eine wichtigeRolle für Lerneffekte und das generelle Erlebnis.Die Gestaltung vieler Museumsinstallationen sowiemobiler interaktiver Führer geht allerdings eher vonEinzelbenutzern aus. Diese sind in der Gruppe da-her kaum nutzbar und ,,vereinzeln“ die Besucherregelrecht. Ethnografische Studien zeigen, auf welchsubtile Weise nicht nur die eigene Gruppe, sondernauch die Anwesenheit anderer Personen die Aus-einandersetzung mit Ausstellungsstücken und dieNavigation im Museumsraum beeinflusst [11]. Wennbeispielsweise die Interaktion mit Installationen fürUmstehende beobachtbar ist, kann dies Vorbild-funktion haben und es anderen erleichtern, sichauch zu versuchen, oder unerwartete Einsichteneröffnen. Verschiedenste Projekte experimentie-

Abb. 1 Typische Konstellationen: Gemeinsame Nutzung einer begreifbaren Installation (Morse-Apparat), einer großenWandprojektion (mit multiplen Laserpointern), und ein einzelner Besucher am Touchscreen-Terminal

ren mit innovativen Formen digital-physikalischerVerknüpfungen, welche Museumsbesuchern neueMöglichkeiten der Interaktion und Beschäftigungmit den Inhalten bieten.

Interaktive MuseumsinstallationenIn unseren Studien im Museumsbereich verwendenwir zumeist einen Methodenmix aus ethnografi-scher Beobachtung, Video-Interaktionsanalyse undCoding sowie Interviews und gelegentlich auchLogfile-Analyse.

Wir evaluierten 2003/04 die neueröffnete Aus-stellung medien.welten im Technischen Museumin Wien. Diese umfasst eine Vielzahl interaktiverInstallationen, von klassischen Computerterminalsüber Informations-Touchscreens bis zu begreifbarenSchnittstellen (ein Abakus mit bewegbaren Kugeln,ein Morseapparat), einem BlueScreen Filmstudiound interaktiven Wandprojektionen. Im Vergleichder Installationen zeigte sich, dass begreifbare undraumbasierte Installationen die Nutzung durchGruppen förderten [9]. Zudem zogen sie Besucherjeglichen Alters an, während bildschirmbasierteMedien von Älteren oft vermieden wurden underwachsene Besucher äußerten, keine Lust auf Bild-schirme zu haben. Die Logfile-Analyse zeigte, dassInstallationen, die eine aktive und kreative Nutzungerlaubten, länger und häufiger genutzt wurden.

Die Neueröffnung des Museums für Natur-kunde in Berlin bot die Möglichkeit, einen der erstenöffentlich zugänglichen Multitouch-Tische sowieandere innovative Installationen zu evaluieren [5, 6].Der Tisch ermöglicht es bis zu vier Besucherngleichzeitig, die Antworten auf Quizfragen zu ver-schiedenen Spezies zu erkunden. Die detaillierte

AbstractUnderlying this article are the core questions ofwhat kinds of configurations of technology cansupport interaction in the here-and-now andwhat usage scenarios we may come up with, oncewe understand public spaces as social spaces. Inthis context, the work of the HCI-research groupat the Bauhaus-Universität Weimar investigatestwo application areas: museum installations andinteractive installations in urban space, connect-ing this with the development of and researchof the user interaction with UbiComp tech-nologies, in particular of tangible interactionsystems.

Videoanalyse zeigte, dass etliche wiederkehrendeUsability-Probleme die Interaktion erschwerten.Unter anderem führte das Zeigen auf ein Feld mitdem Text ,,English“ bzw. ,,Deutsch“ häufig zum un-gewollten Sprachwechsel (Midas-Touch Problem).Zudem lasen nur wenige Nutzer mehr als eine Fragedurch oder tauschten sich über das Gelesene aus.Gespräche mit Besuchern ergaben, dass diese einenBezug zwischen den angebotenen Inhalten und derunmittelbaren Umgebung vermissten und letztereals zusammenhangslos und zufällig empfanden.

Einen solchen Bezug zur Umgebung botendagegen die Juraskope (Abb. 2, rechts). Diese tele-skopartigen Gebilde lassen sich zu den im Raumbefindlichen Dinosaurierskeletten drehen. Im Sicht-fenster erscheinen unterhaltsame Animationen,in denen die Skelette wieder lebendig werden und

Abb. 2 Multitouch-Tisch und Jurascope (rechts). Während sich an den Teleskopen Schlangen bilden und nur eine Person etwas sehenkann, umringt am rechten Bildrand eine Gruppe den Monitor

in kurzen Szenen friedlich grasen oder vom be-nachbarten Dinosaurier(skelett) gejagt werden.Beobachtung und Gespräche mit Besuchern erga-ben, dass die Teleskope ein immersives Erlebnisbieten (bis hin zum erschrockenen Zurückweichen,wenn ein Dinosaurier auf den Beobachter zuläuft),ein Austausch mit Umstehenden über das Geseheneaber fast unmöglich ist. Ein neben den Teleskopenschräg im Boden angebrachter großer Monitor, wel-cher über einen Drehhebel die Auswahl der Skeletteerlaubt, bietet dieselben Inhalte in anderer Weise an.Dieser war ständig von einer Menschentraube um-ringt, die über die nächste Auswahl verhandelte unddas Geschehen in den Animationen lebhaft kom-mentierte. Der soziale Austausch, in dem sich Kinderoft spielerisch auf die Animationen bezogen, warhier zentral für das Erleben und die Beschäftigungmit den Inhalten. Vielfach zeigten sowohl Kinder alsauch Erwachsene auf die echten Skelette im Raumund stellten damit Bezüge zwischen Animation undAusstellungsobjekten her. Im Vergleich zwischeninteraktivem Tisch und Juraskopen wird deutlich,dass eine vergleichsweise kleine Auswahl von klarauf die direkte Umgebung bezogenen Inhalten imMuseumskontext Erfolg versprechender ist, da siedie Besucher nicht mit einem Überangebot konfron-tiert und eine konzentriertere Beschäftigung mit denInhalten ermöglicht.

Auf Anfrage des National Trust Scotland führ-ten wir (in Glasgow, Schottland) im Sommer 2010eine formative Evaluation mehrerer früher Pro-totypen von Museumsinstallationen für das neugebaute Robert Burns Birthplace Museum durch.Es handelte sich um mehrere touchscreen-basierte

{ INTERAKTION IN ÖFFENTLICHEN RÄUMEN

Abb. 3 Eine Familie an unserem selbstgebauten interaktivenTisch

Spiele für Kinder sowie einen großen interaktivenTisch mit einem Mehrpersonenspiel, das mithilfegroßer Druckknöpfe gespielt wird (Abb. 3). Da einklassischer Usability-Test nicht die typische Nut-zungssituation im Museum widerspiegeln würde,luden wir Familien ein und regten an, Freundemitzubringen. Als Instruktion wurde lediglich ge-sagt: ,,Spielt hiermit“. Wir emulierten zudem dengeplanten Aufbau der Installationen und bauteneine verkleinerte Version des Spieltischs. Aus derBeobachtung sowie anschließenden Interviewsgenerieren wir Verbesserungsvorschläge. Die Er-öffnung des Museums nutzten wir, um die fertigenInstallationen vor Ort zu beobachten [8]. Rück-blickend zeigte sich, dass unsere Benutzerstudieerfolgreich darin war, Usabilityprobleme zu eli-minieren und die Installationen ,,stimmig“ fürBesucher zu machen. Deutlich wurde jedoch auch,dass die Interaktion zwischen Eltern und Kindern

Abb. 4 Die SMSlingshot Zwille, der Plazapuck und die kick-flickable Light Fragments

im Museum meist weniger eng koordiniert war unddass einige Installationen weniger Anziehungskrafthatten als es die Benutzerstudie erhoffen ließ. Diesevergleichende Studie wirft eine Reihe methodischerFragen auf und sensibilisiert dafür, welche Aspektedes Benutzerverhaltens sich in Benutzertests emu-lieren lassen, und wo Abweichungen zu erwartensind.

Derzeit kooperieren wir mit der Universityof Strathclyde an der Evaluation mehrerer Instal-lationen für das Riverside Transport Museum inGlasgow und sind über diese Kooperation am EUProjekt meSch beteiligt. Ziel von meSch ist es,eine Authoring-Umgebung für Kuratoren und Aus-stellungsmacher zu entwickeln, welche es diesenermöglicht, in Eigenregie hybride materiell-digitaleInstallationen und ,,smart objects“ zu gestalten undzu bauen [10]. Dabei arbeiten wir eng mit Museenals Projektpartner zusammen.

Interventionen im StadtraumUnsere Arbeiten zu interaktiven Installationenim Stadtraum verfolgen die eingangs genanntenZiele, die soziale Interaktion sowie eine Aneignungdes Stadtraums zu fördern. Das SMSlingshot Pro-jekt, eine Form virtueller Graffiti, wurde bereitsvielfach auf internationalen Festivals gezeigt undwird mithilfe einer Zwille/Steinschleuder benutzt.Die Interaktionsform ist bewusst performativ undöffentlich sichtbar. Über eine in den Korpus derSchleuder (Abb. 4, links) eingebettete Handytasta-tur werden kurze Texte eingegeben. Schießt manmit der Schleuder auf die Medienfassade, erscheintder Text an der angezielten Stelle im Zentrum einervirtuellen, zerplatzenden Farbbombe. Soziale In-

teraktion entsteht hier indirekt, indem Nachrichtensich indirekt aufeinander bzw. auf das Geschehen imUmfeld beziehen, wie auch in der direkten Nutzungder Schleuder. Meist umringt ein Pulk von Leutenden jeweiligen Nutzer und diskutiert mögliche Texte.Nach Gebrauch wird die Schleuder weitergereichtund wandert durch die Menge. Unser besonde-res Interesse in der Analyse richtet sich hier aufdie Wechselwirkung zwischen architektonischerUmgebung, sozialer Situation und das beweglicheInterface einer Intervention (im Gegensatz zur fixenInstallation) [3].

In neueren Projekten erkunden wir möglicheInteraktions- und Objektformen, die den Bo-denraum nutzen, Bezugspunkte zum baulichenStadtraum herstellen und zur nicht-händischen,spielerischen Interaktion anregen. Der PlazaPuckist ein großer Puck auf Rollen, der auf Verschie-ben und Bewegen mit Lichtmustern reagiert undden Nutzern ortsbezogene Fragen stellt, z. B. ,,Woist Ihre Lieblingsstatue?“ [4]. Ein studentischesProjekt entwickelte ein Set von interaktiven, biolo-gisch inspirierten Lichtkörpern (Light Fragments)welche ebenfalls Manipulationen wahrnehmen(über Accelerometer, etc.) und zudem auf ihregegenseitige Nähe reagieren. Ein großflächigerEntry-Point lädt auch hier mehrere Personen zueinem gemeinschaftlichen Erleben ein.

AusblickDen dargestellten Forschungsarbeiten gemeinsamist der Fokus auf die Unterstützung ko-präsenterInteraktion, mit dem Ziel, öffentliche Räume als

Orte (informeller) sozialer Interaktion zu gestalten.Neue Interaktionstechniken und Technologien wieMultitouchscreens und ubiquitäre verteilte Systemeeröffnen hier vielfältige Möglichkeiten, die es zuerkunden und erproben gilt.

DanksagungEin Teil der beschriebenen Arbeiten wurde geför-dert durch DFG Stipendium HO 3901/1-1, sowiedas EU meSch Projekt (2013–2017). http://mesch-project.eu/about/ im ICT Call 9: FP7-ICT-2011-9,Grant Agreement 600851.

Literatur1. Falk JH (2009) Identity and the Museum Visitor Experience. Left Coast Press

20092. Fatah gen. Schieck A et al. (2010) Exploring Digital Encounters in the Public Arena.

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Shared Encounters for Media Façades. Proc. of ACM CHI’12. ACM, New York,pp 307–316

4. Fischer PT, Hornecker E, Umar A, Anusas M (2013) Urban HCI: PlazaPuck - An un-owned, moveable, public interface. Proc. of Mensch&Computer, pp 293–296

5. Hornecker E (2008) “I don’t understand it either, but it is cool”. Visitor Interacti-ons with a Multi-Touch Table in a Museum. Proc. of IEEE Tabletop, pp 121–128

6. Hornecker E (2010) Interactions Around a Contextually Embedded System. Proc.of TEI’10. ACM, New York, pp 169–176

7. Hornecker E, Buur J (2006) Getting a Grip on Tangible Interaction: A Frameworkon Physical Space and Social Interaction. Proc. of CHI’06. ACM, New York,pp 437–446

8. Hornecker E, Nicol E (2012) What Do Lab-based User Studies Tell Us About In-the-Wild Behavior? Insights from a Study of Museum Interactives. Proc. of DIS’12.ACM, New York, pp 358–367

9. Hornecker E, Stifter M (2006) Learning from interactive museum installationsabout interaction design for public settings. Proc. of ACM OzCHI’06. ACM, NewYork, pp 135–142

10. Petrelli D, Ciolfi L, van Dijk D, Hornecker E, Not E, Schmidt A (2013) Integratingmaterial and digital: a new way for cultural heritage. ACM interact 20(4):58–63

11. vom Lehn D, Hindmarsh J, Luff P, Heath C (2007) Engaging constable: revealingart with new technology. In Proc. of CHI ’07. ACM, New York, pp 1485–1494

12. Willis KS et al. (eds) (2010) Shared Encounters. Springer, London