7
Kleiner Einkaufsführer Alle aventurischen Waffen, Schilde und Rüstungen auf einen Blick Typ TP KK- BF WV Gew. Lg. Bem. Preis Regionen Seite Messer und Dolche 5 ff. Basiliskenzunge 1W+1 16 4 2/1 25 30 e 35 LF, ZY, SÜ 6 Basiliskenzunge meister. 1W+2+ 16 1 2/1 25 30 e 100+ LF, ZY 6 Dolch 1W+1 15 3 2/1 20 30 e 20 alle 5/6 Drachenzahn 1W+2 16 0 4/3 40 40 e,s 80 ZW 6 Eberfänger 1W+2 15 2 4/2 40 40 - 45 NO, BO, WE, TO 6/7 Jagdmesser 1W+1 16 5 2/1 20 30 e 20 alle 5 Jagdmesser, firnelf. 1W+1 16 3 2/1 15 30 e 50 FI 5 Langdolch 1W+2 16 3 3/4 30 40 e 45 außer MO, WA 6 Mengbilar 1 1W+1 16 7 2/0 20 25 e 110 SÜ, ZY, MH 36 Messer 1W 16 4 1/0 10 25 e 5 alle 5 Ogerfänger 2 1W+2 15 4 3/2 35 35 e 90 HA 36 Schwerer Dolch 1W+2 15 2 3/3 30 35 e 30 alle 5/6 Äxte und Beile 8 ff. Barbarenstreitaxt 2W+4 14 3 10/2 250 120 d,- 120 TO, NO 10 Beil 1W+3 14 5 6/2 70 50 i,e 20 alle 8 Byakka 1W+5 14 3 9/4 130 100 - 90 OR 11 Echsische Axt 1W+5 15 3 8/6 90 150 d,- 500+ WA 11 Faustaxt siehe Skarja Felsspalter 2W+2 14 2 9/2 150 120 z,s 300+ ZW 10 Holzfälleraxt 2W 13 5 9/1 160 110 i,d,- 80 alle außer FI 8 Kriegsbeil 1W+4 13 2 8/4 120 90 - 50 alle außer EL, FI 9 Lindwurmschläger 1W+4 13 1 7/5 95 50 e,s 100 ZW 10 Kriegsbeil 1W+4 13 2 8/4 120 90 - 50 alle außer EL, FI 9 Lindwurmschläger 1W+4 13 1 7/5 95 50 e,s 100 ZW 10 Molokdeschnaja 1W+4 14 3 7/5 100 100 - 90 NO 11 Orknase 3 1W+5 14 4 9/4 110 100 d, - 60 TH 9 Schneidzahn 1W+4 14 4 5/1 50 40 - 60 TH 8 Skarja 1W+3 13 4 7/6 90 60 - 35 alle außer EL, KH, MH, MO, WA, SÜ 8 Zwergenskarja 1W+3 13 1 7/6 80 60 e,s 80 ZW 10 Scharfe Hiebwaffen 12 ff. Arbach 1W+4 14 2 7/7 100 90 z 120 OR 13 Doppelkhunchomer 1W+6 15 3 10/3 150 130 d,- 150 MH, KH 14 Entermesser 1W+3 15 2 7/5 70 75 e 45 TH,HA,LF,ZY,SÜ,MH 12/13 Fleischerbeil 1W+2 16 2 2/1 60 30 i,e 20 alle 12 Großer Sklaventod 2W+4 16 3 9/4 160 140 d,- 350 14 Haumesser 1W+3 14 3 6/3 90 50 i,e 30 alle 12 Kharkush-Arbach 1W+4 14 0 7/7 90 90 z 200 OR 13 Khomer Hiebdolch 1W+2 16 2 4/2 35 45 e 45+ KH 7 Khunchomer 1W+4 14 2 7/5 90 80 z 70 MH, KH 14 Robbentöter 5 1W+3 15 2 7/6 70 90 e 60 FI 13 Säbel 5 1W+3 15 2 7/7 60 90 e 60 alle außer EL, FI, MO 13 Sichel 1W+2 17 5 3/1 30 50 i,e 25 alle 12 Sklaventod 1W+4 14 3 7/6 80 90 z 250 14 Schwerter 15 ff. Amazonensäbel 6 1W+4 14 2 7/5 90 100 z 90 TO, GA, MH 17 Barbarenschwert 1W+5 14 3 8/6 100 90 z 200 NO, TO 17 Breitschwert 1W+4 14 1 7/6 80 85 z 100 TH, ZY, SÜ 16 Kurzschwert 1W+2 15 1 5/5 40 50 e 50 alle außer EL, FI, TH, MO, WA 15 Kusliker Säbel 1W+3 15 1 7/6 70 80 e 75 LF, ZY 16 Langschwert 1W+4 14 1 7/7 80 95 z 100 alle außer FI, TH, ZW, MO, WA 16 Turnierschwert 1W+2 15 3 7/7 60 70 - 50 WE, GA, PU 17 Typ TP KK- BF WV Gew. Lg. Bem. Preis Regionen Seite

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Kleiner Einkaufsführer

Alle aventurischen Waffen, Schilde und Rüstungen auf einen Blick Typ TP KK- BF WV Gew. Lg. Bem. Preis Regionen Seite

Messer und Dolche 5 ff. Basiliskenzunge 1W+1 16 4 2/1 25 30 e 35 LF, ZY, SÜ 6 Basiliskenzunge meister. 1W+2+ 16 1 2/1 25 30 e 100+ LF, ZY 6 Dolch 1W+1 15 3 2/1 20 30 e 20 alle 5/6 Drachenzahn 1W+2 16 0 4/3 40 40 e,s 80 ZW 6 Eberfänger 1W+2 15 2 4/2 40 40 - 45 NO, BO, WE, TO 6/7 Jagdmesser 1W+1 16 5 2/1 20 30 e 20 alle 5 Jagdmesser, firnelf. 1W+1 16 3 2/1 15 30 e 50 FI 5 Langdolch 1W+2 16 3 3/4 30 40 e 45 außer MO, WA 6 Mengbilar 1 1W+1 16 7 2/0 20 25 e 110 SÜ, ZY, MH 36 Messer 1W 16 4 1/0 10 25 e 5 alle 5 Ogerfänger 2 1W+2 15 4 3/2 35 35 e 90 HA 36 Schwerer Dolch 1W+2 15 2 3/3 30 35 e 30 alle 5/6 Äxte und Beile 8 ff. Barbarenstreitaxt 2W+4 14 3 10/2 250 120 d,- 120 TO, NO 10 Beil 1W+3 14 5 6/2 70 50 i,e 20 alle 8 Byakka 1W+5 14 3 9/4 130 100 - 90 OR 11 Echsische Axt 1W+5 15 3 8/6 90 150 d,- 500+ WA 11 Faustaxt siehe Skarja Felsspalter 2W+2 14 2 9/2 150 120 z,s 300+ ZW 10 Holzfälleraxt 2W 13 5 9/1 160 110 i,d,- 80 alle außer FI 8 Kriegsbeil 1W+4 13 2 8/4 120 90 - 50 alle außer EL, FI 9 Lindwurmschläger 1W+4 13 1 7/5 95 50 e,s 100 ZW 10 Kriegsbeil 1W+4 13 2 8/4 120 90 - 50 alle außer EL, FI 9 Lindwurmschläger 1W+4 13 1 7/5 95 50 e,s 100 ZW 10 Molokdeschnaja 1W+4 14 3 7/5 100 100 - 90 NO 11 Orknase 3 1W+5 14 4 9/4 110 100 d, - 60 TH 9 Schneidzahn 1W+4 14 4 5/1 50 40 - 60 TH 8 Skarja 1W+3 13 4 7/6 90 60 - 35 alle außer EL, KH, MH, MO,

WA, SÜ 8

Zwergenskarja 1W+3 13 1 7/6 80 60 e,s 80 ZW 10 Scharfe Hiebwaffen 12 ff. Arbach 1W+4 14 2 7/7 100 90 z 120 OR 13 Doppelkhunchomer 1W+6 15 3 10/3 150 130 d,- 150 MH, KH 14 Entermesser 1W+3 15 2 7/5 70 75 e 45 TH,HA,LF,ZY,SÜ,MH 12/13 Fleischerbeil 1W+2 16 2 2/1 60 30 i,e 20 alle 12 Großer Sklaventod 2W+4 16 3 9/4 160 140 d,- 350 SÜ 14 Haumesser 1W+3 14 3 6/3 90 50 i,e 30 alle 12 Kharkush-Arbach 1W+4 14 0 7/7 90 90 z 200 OR 13 Khomer Hiebdolch 1W+2 16 2 4/2 35 45 e 45+ KH 7 Khunchomer 1W+4 14 2 7/5 90 80 z 70 MH, KH 14 Robbentöter 5 1W+3 15 2 7/6 70 90 e 60 FI 13 Säbel 5 1W+3 15 2 7/7 60 90 e 60 alle außer EL, FI, MO 13 Sichel 1W+2 17 5 3/1 30 50 i,e 25 alle 12 Sklaventod 1W+4 14 3 7/6 80 90 z 250 SÜ 14 Schwerter 15 ff. Amazonensäbel 6 1W+4 14 2 7/5 90 100 z 90 TO, GA, MH 17 Barbarenschwert 1W+5 14 3 8/6 100 90 z 200 NO, TO 17 Breitschwert 1W+4 14 1 7/6 80 85 z 100 TH, ZY, SÜ 16 Kurzschwert 1W+2 15 1 5/5 40 50 e 50 alle außer EL, FI, TH, MO, WA 15 Kusliker Säbel 1W+3 15 1 7/6 70 80 e 75 LF, ZY 16 Langschwert 1W+4 14 1 7/7 80 95 z 100 alle außer FI, TH, ZW, MO, WA 16 Turnierschwert 1W+2 15 3 7/7 60 70 - 50 WE, GA, PU 17

Typ TP KK- BF WV Gew. Lg. Bem. Preis Regionen Seite

Zweihänder 18 ff. Andergaster 7 3W+2 16 2 7/3 220 200 d,- 350 HA, WE 20/21 Bastardschwert 8 1W+5 14 2 8/6 120 120 d,- 120 TH, BO, WE, HA, TO, GA, PU,

LF 18

Boronssichel 7 2W+5 16 3 8/3 160 180 d,- 400 PU, MH 20 Nachtwind 9 1W+4 15 0 7/7 70 100 d,- 250 MA, MH 18 Rondrak. ›Echt Arivor‹ 7 2W+2 15 1 9/6 140 150 d,- 400 LF 19 Rondrakamm 7 2W+2 15 3 9/6 150 150 d,- 200 LF, GA, MH, ZW 19 Tuzakmesser 7 1W+6 15 1 7/7 130 140 d,- 200 MA, MH, GA 21 Zweihänder 7 2W+4 14 3 9/5 160 155 d,- 180 WE, BO, TO, GA 19 Infanteriewaffen 22 ff. Drachentöter 10 7W 21 0/4 3/0 400 400 z,s 7000 ZW 22 Dreschflegel 1W+2 14 6 4/2 100 150 i,d,- 15 außer FI, MO, WA 25 Glefe 1W+3 16 5 4/2 120 200 d,- 70 außer EL, FI, MO, WA 24 Hakenspieß 1W+3 16 5 3/1 120 250 d,- 45 außer EL, FI, MO, WA 24 Hellebarde 1W+4 15 5 5/2 150 200 d,- 75 außer EL, FI, MO, WA 24 Kriegsflegel 1W+4 13 5 5/1 120 150 d,- 50 außer FI, MO, WA 25 Langaxt 11 2W 16 5 6/1 160 180 d,- 140 LF 25 Pailos 12

(Stoßspitze) 2W+4 1W+3

15 3 5/2 160 175 d,- 300 ZY 24/25

Partisane 13 1W+5 17 5 5/3 150 200 d,- 50 außer EL, FI, MO, WA 24 Pike 14 1W+4 18 6 4/0 180 300 d,- 50 alle 22 Prunkhellebarde 1W+4 15 5 5/2 140 210 d,- 50 außer EL, FI, MO, WA 24 Sense 1W+3 17 6 3/1 100 160 i,d,- 30 außer FO, MO, WA 25 Sturmsense 1W+4 16 5 4/2 120 180 d,- 40 BO, TO, WE, GA 25 Wurmspieß 1W+3 16 5 3/1 120 180 z,s 45 außer EL, FI, MO, WA 24 Stäbe und Speere 26 ff. Dreizack 1W+3 15 5 4/4 90 140 i,d,z 50 TH, HA, LF, ZY 28 Dschadra 15 1W+5 15 5 4/3 80 180 d,- 120 KH, MH 27/28 Elfischer Jagdspieß 16 1W+3 16 3 5/4 80 180 w,d,z 120 EL 27 Fischharpune 46 1W+2 14 6 6/3 105 140 w,d,z 35 NO, TH, HA, LF, ZY, GA, WE,

TO, BO, FI -

Holzspeer 1W+2 16 6 4/3 60 150 w,d,z 10 außer FI, KH 27 Jagdspieß 16 1W+3 16 4 5/4 80 180 w,d,z 80 BO, TO, WE 27 Kampfstab 17 1W+1 15 5 6/6 80 150 - 25 außer FI 26 Speer 16 1W+3 16 5 5/4 80 170 w,d,z 30 alle 27 Stoßspeer 2W+2 14 4 5/3 150 200 d,- 70 BO, NO, EL, FI, WE 27 Zweililien 18 1W+3 18 4 7/7 80 140 d,- 100 ZW, HA 28 Stumpfe Hiebwaffen 29 ff. Brabakbengel 1W+5 14 1 7/5 120 90 z 80 SÜ, ZY 30 Fackel 1W 15 7 4/3 50 40 i,e 0,5 alle 29 Gruufhai 1W+6 15 3 10/3 180 120 - 120 OR 31 Keule 1W+2 13 3 7/3 100 80 z 15 alle 29 Knüppel 1W+1 14 6 5/3 60 80 e ca. 1 alle 29 Kriegshammer 12 2W+3 15 2 9/3 180 100 d,z 100 alle außer FI, EL, OR, KH, MH,

MO, WA 30

Rabenschnabel 19 1W+4 16 3 8/3 90 110 z 120 PU, KH, MH, SÜ 31 Spitzhacke 1W+6 15 5 8/1 200 100 i,d,- 30 alle 31 Streitkolben 1W+4 13 1 7/5 120 75 z 50 außer FI, EL 30 Stuhlbein 1W 15 7 4/3 50 40 i,e - alle 29 Vorschlaghammer 1W+5 14 5 8/1 250 90 i,d,z 30 alle 30 Zwergenschlägel 1W+5 15 1 9/3 120 120 s,z 100 ZW 30/31 Kettenwaffen 31 ff. Kettenstab 1W+2 16 2 6/3 100 120 d,- 90 MA, MH, WA, SÜ 33 Morgenstern 1W+5 16 2 7/2 140 100 - 90 TH, HA, GA, WE, BO, TO 31/32 Ochsenherde 12 3W+3 17 3 9/0 300 110 - 160 TH, HA, GA, WE, BO, TO 32 Ogerschelle 12 2W+2 17 3 8/1 240 120 - 150 TH, HA, GA, WE, BO, TO 32

Typ TP KK- BF WV Gew. Lg. Bem. Preis Regionen Seite

Stichwaffen 34 ff. Degen 1W+3 16 3 6/6 40 90 e 65 LF, PU, GA, HA 34

Florett 1W+3 16 3 7/5 30 90 e 60 LF 34 Magierflorett 1W+2 16 3 5/5 25 75 e 70+ GA, PU, LF, HA, MH 35 Rapier 1W+3 16 4 7/6 45 90 e 70 LF, PU, GA, HA 34 Stockdegen 1W+3 16 4 6/4 35 80 e 65+ GA, PU, LF, HA 35 Wolfsmesser 1W+3 15 2 7/6 50 90 e 90 EL 34/35 Nahkampf- und Paradewaffen 35 ff. Bock 20,21 1W+2 16 0 2/5 120 30 e 80 HA, WE, BO, TO, GA 35 Dornschild 47 1W+1 18 5/2 1/6 140 - e 30 NO, BO, WE, OR - Dornschild,vollmetall 47 1W+2 15 3/0 2/5 170 - e 100+ NO, OR - Hakendolch 22,23 1W+2 17 0 1/3 60 60 e 90 MA, MH, LF 35 Linkhand(Parierdolch)22 1W+1 17 3 2/5 30 30 e 60 HA, LF, PU, GA 35 Orchidee 21 1W+1 16 3 1/0 35 - e 250 SÜ, MO, WA 38/39 Panzerarm 21,22 1W+2 16 0 1/3 220 25 e 140 HA, WE, BO, TO, GA 35 Schlagring 1W 14 0 1/0 20 - e 25 außer FI, EL 38/39 Veteranenhand 21 1W+2 17 4 1/1 70 - e 200 HA, LF, GA 38/39 Peitschen 38/39 Neunschwänzige 24,25 1W+1 18 4 7/0 60 250 e 60 SÜ, ZY, MH 38/39 Peitsche 24 1W 19 0 8/0 80 180 e 25 alle außer FI, EL 38/39 Lanzen 40/41 Kriegslanze 26 1W+3 16 6 1/0 120 300 d,- 80 HA, PU, GA, WE, BO, TO, LF 40/41 Turnierlanze 26 1W 16 5 1/0 150 300 d,- 120 HA, PU, GA, WE, BO, TO, LF 40/41 Ritual- / Priesterwaffen 44 ff. Efferdbart 27 1W+2 16 3 5/6 90 120 d,z 80 HA, LF, ZY, SÜ 45 Magierstab 28 1W+2 15 - 6/6 90 170 d,- - alle 44 Rabenschnabel, rituell 29 1W+3 16 2 8/3 90 110 z 140 SÜ 46 Schmiedehammer 30 1W+4 13 1 7/4 150 90 s,z 150 außer FI, EL, MO, WA 46/47 Schnitter 1W+3 15 4 7/6 70 110 d,- 40 MA, MH 46 Schnitter, al´anfanisch 31 1W+3 15 3 7/6 80 120 d,- 120 SÜ 46 Sonnenszepter 32 1W+3 14 1 7/5 90 70 e 100 GA 45 Vulkanglasdolch 33 1W 16 6 2/0 30 30 e - alle 44/45

Wurfwaffen und Schußwaffen Typ TP TP+ Gew. RW Bem. Preis Regionen Seite

Wurfwaffen und Schleudern 48ff. Borndorn 1W+2 (+1/0/0/-1) 30 25 w,e 30 BO 48/50 Dolch 35 1W (+1/0/-1/-2) 20 10 i,w,e 20 alle 48/50 Efferdbart 1W+3 (+2/+1/0/0) 90 25 w,z 80 HA, LF, ZY, SÜ 49/50 Felsen 45 (pro 2,5 Stein) 1W+4 (+2/+1/0/-1) var. var. w,z - alle - Fledermaus 1W-2 - 20 25 w,e 40 ZW, TO 50 Holzspeer 1W+2 (+1/0/0/-1/-2) 60 40 w,z 10 außer FI, KH 49/50 Schleuder 1W+2 (-1/0/0/0/-1) 10 40 e 15 alle 51 Schneidzahn 36 1W+4 (+3/+2/-1/-2) 50 25 w,e 60 TH 50 Wurfkeule 1W+2 (+3/+1/0/-1) 35 20 w,e 18 NO, FI 50 Speer 35 1W+3 (+1/0/0/-1/-3) 80 40 i,w,z 30 alle 49/50 Stein, Flasche 35 1W (+1/0/-1/-2) 10 25 i,w,e - alle 48/50 Wurfbeil 1W+3 (+3/+1/0/-1) 60 25 w,e 35 außer EL, FI 49/50 Wurfdolch 1W+1 (+1/0/0/-1) 20 25 w,e 20 außer FI, OR 48/50 Wurfmesser 1W (+1/0/0/-1) 10 25 w,e 10 außer FI, OR 48/50 Wurfnetz 37 spez. - 80 5 d,w,z 10 SÜ, HA 50 Wurfnetz, schwer 38 spez. - 200 5 d,w,z 30 SÜ 50 Wurfscheibe 1W+1 (+1/0/0) 10 15 w,e 25 MA, MH, SÜ 48-50 Wurfscheibe, aus Stahl 1W+1 (+1/0/0/-1) 10 25 w,e 40 MA 49/50 Wurfspeer 1W+3 (+3/+1/0/0/-1) 80 40 w,z 30 LF, PU, KH, MH 49/50 Yagrik 1W+4 (+3/+1/0/0/-1) 80 40 w,z 30 OR -

Typ TP TP+ Gew. RW Bem. Preis Regionen Seite

Schußwaffen 34,39 51 ff. Arbalone 3W+8 (+3/+2/+1/0/-1/-2/-3) 480+10 250 d,z 600+25 LF, ZW 68/69 Arbalette (Bolzen) 2W+8 (+2/+1/+1/0/-1/-2/-3) 220+6 100 d,z 400+40 LF, ZW 68/69 Arbalette (Kugeln) 2W+6 (+2/+1/+1/0/-1/-2/-3) 200+8 100 d,z 400+22 LF 68/69

Balestra 2W+2 (+2/+1//0/0/-1/-2) 150+5 60 d,z 350+18 LF 68/69 Balestrina 1W+5 (+1/0/0/-1) 60+5 25 E 250+15 LF 68/69 Balläster 1W+4 (+3/+2/+1/0/0/-1/-1) 120+5 100 d,z 160+6 ZW 53-55 Blasrohr 1W (0/0/-1/-2) 15 25 d,z 40 MO, WA 55 Eisenwalder 40 1W+3 (0/0/0/0/-1) 200+3 40 d,z 300+15 ZW 53-55 Elfenbogen 1W+4 (+3/+2/+1/+1/0/0/0) 25+3 200 d,- 150+4 EL 52/53 Kompositbogen 48 1W+4 (+3/+2/+1/+1/0/0) 35+2 80 d,z 80+2,5 PU, MH, KH, MA 50/53 Kriegsbogen 49 1W+6 (+3/+2/+1/0/0/0/-1) 45+4 150 d,z 100+12 HA, WE, SÜ 51-53 Kurzbogen 1W+3 (+1/+1/0/0/0/-1) 20+2 60 d,z 45+2,5 außer FI 50/53 Langbogen 1W+4 (+3/+2/+1/0/0/0/-1) 30+3 200 d,- 60+4 außer FI, KH, SÜ 51-53 Leichte Armbrust 2W+2 (+1/+1/0/0/0/-1) 150+3 60 d,z 180+15 außer FI, EL, OR, TH,

MO, WA 53/55

Orkischer Reiterbogen 1W+4 (+3/+2/+1/0/0/-1/-2) 40+2 100 d,z 120+2,5 OR 53 Repetierarmbrust 40 siehe Eisenwalder Schwere Armbrust 40 siehe Windenarmbrust Windenarmbrust 40 2W+6 (+4/+2/+1/0/-1/-2/-3) 200+4 200 d,z 250+20 HA, ZW, LF 53/55

Panzerung, Schilde und Rüstzeug Typ RS BE Gewicht Preis Regionen Seite

Rüstungen41 56 ff. Brabakmantel 3 4 250 120 SÜ 58 einfache Lederkleidung 1 1 150 ca. 40 Alle 58 Eisenmantel 3 2 250 250 BO, LF, MA 61 Fellkleidung 2 2 220 ca. 10+ NO, TH, BO, OR 56 Fellumhang 1 0 120 100+ BO, TO, GA, PU, LF 56 feste Lederkleidung 2 3 220 ca. 65 BO, HA, WE, TO, GA, PU, LF, NO - feste Lederkl., gut verarbeitet 2 2 210 100+ HA, WE, TO, GA, PU, LF - Fünflagenharnisch 4 4 300 220 BO, LF, MA 61 Gambeson siehe wattierter Waffenrock Hartholzharnisch 4 2 280 800 MA 61/62 Iryanrüstung 3 2 150 130 SÜ, WA 58 Kettenhemd, kurz 2 2 200 120 LF, ZY, KH, MH, BO, WE, TO, GA, ZW,

HA, PU, 59

Kettenhemd, lang 3 3 250 180 LF, ZY, KH, MH, BO, WE, TO, GA, ZW, HA, PU,

59

Kettenhemd, knielang 4 4 320 200 LF, ZY, MH,BO,WE, TO, GA, ZW, HA, PU 59 Kettenmantel 5 5 450 850 HA, ZW, WE, BO, TO, GA 59 Krötenhaut 3 2 150 60 TH, NO 58 Kurbul 3 3 180 80 BO, HA, WE, TO, GA, PU, LF, NO 57 Kusliker Lamellar 4 3 300 300 LF, ZY, SÜ 58/59 Lederharnisch siehe Kurbul Lindwurmhaut 42 3 3 190 60 alle außer FI, EL 57 Mammutonpanzer 5 3 250 2000 EL 61/62 Ringelpanzer 4 3 280 300 LF 59/60 Ritterrüstung 43 11 10 ca. 1200 ca.4000 BO, WE, TO, GA, PU, HA, LF 62 Schuppenpanzer 5 5 480 900 TH, HA, WE, BO, TO, ZW 58/59 Spiegelpanzer 5 4 380 ca.1100 MH, KH 59/60 Straßenkleidung 1 1 ca. 120 ca. 20+ alle 56 Tuchrüstung 2 2 100 35 LF, ZY, SÜ, MA, MH 56/57 Wattierter Waffenrock 2 2 120 40 alle außer MO, WA 56/57 Winterkleidung 2 2 200 ca. 30+ alle außer KH, MA, SÜ, MO 56

Typ RS BE Gewicht Preis Regionen Seite

Andere Rüstungsteile und Zeuge 62 ff. Brustschalen 0 0 25 20 alle 62 Kettenzeug +1 +1 150 120 wie Kettenmantel 63 Küraß 3 2 160 150 MH, SÜ, BO,WE, TO, GA,PU, HA,LF, ZY 62 Lederzeug +1 +1 80 40 wie Lederharnisch 63

Plattenharnisch 4 3 320 280 BO, WE, TO, GA, PU, HA, LF 62 Plattenzeug +2 +2 150 150 alle außer FI, NO, EL, WA, MO 63 Streifenschurz 1 0 140 40 Alle 62 Wattierte Unterkleidung 50 +1 +1 100 25 alle außer MO, WA - Helme 64/65 Alter Bronzehelm +3 +3 200 versch. PU, MH 63 Baburiner Hut +2 +2 120 60 MH, KH 63 Drachenhelm +2 +2 180 120 TH 63 Kettenhaube +1 +1 150 80 HA, ZW, WE, BO, TO, GA 63 Lederhelm +1 +1 60 20 alle 63 Morion +2 +1 180 80 LF, PU, HA, GA, SÜ 63 Stechhelm +3 +3 160 90 HA, LF, WE, GA, BO, TO 63 Sturmhaube +2 +1 150 70 alle außer MO, WA, FI, EL 63 Tellerhelm +1 +1 60 30 alle 63 Topfhelm +3 +3 160 80 alle außer SÜ 63 Verstärkter Lederhelm +2 +1 120 50 TH, HA, WE 63

Typ WV BF BE Gewicht Preis Regionen Seite

Schilde 66/67 Bock -1/+1 0 1 120 80 HA, WE, BO, TO 66 Buckler (Faustschild) -1/+1 -2 1 100 90 LF, GA 66 Dornschilde siehe Kategorie ›Nahkampf- und Paradewaffen‹ Einfacher Holzschild -1/+1 3 1 140 25 außer FI, MO, WA 66 Großer Lederschild -2/+3 6 3 120 40 MH, KH, LF, PU 66 Großschild -3/+3 2 3 200 45 HA, WE, BO, TO, GO 66 Lederschild -1/+2 5 2 80 20 alle 66 Panzerarm 0/+1 0 2 220 140 HA 66 Thorwaler Rundschild -2/+2 3 2 160 30 TH, HA 66 Verstärkter Holzschild -1/+1 0 1 160 35 außer FI, MO, WA 66 Vollmetall-Buckler (groß) 44 -1/+1 -2 2 160 60 LF, PU, GA, SÜ 66

1995/96 Sebastian Hoblaj, eMail unter [email protected]. »Das Schwarze Auge« ist ein eingetragenes Warenzeichen der Schmidt Spiel & Freizeit GmbH, Eching. Das Copyright von »Kaiser Reots Waffenkammer« liegt bei der FANTASY PRODUCTIONS GmbH. Dieses Werk soll nur als Spielehilfe, d.h. zu rein privaten Zwecken dienen, eine kommerzielle Verwendung und Verbreitung ist untersagt. Nachbearbeitete Version von ”Die dritte Sphäre” - http://www.die3sphaere.de. Einige Fehler wurden behoben, der orkische ”Yagrik” (aus dem Quellenbuch ”Das Orkland”), die Wattierte Unterkleidung, die Wurfkeule sowie die Arbalone, Arbalette, Balestra und Balestrina aus der neueren Version von “Kaiser Retos Waffenkammer” hinzugefügt.

Erläuterungen zur Tabelle KK- Körperkraft-Zuschlag BF Bruchfaktor WV Waffenvergleichswert Region Regionen wo die Waffe (o.ä.) hergestellt wird Lg. Länge in cm Rw. Reichweite in Schritt - nur für Schußwaffen BE Behinderungswert Seite Seite in Kaiser Retos Waffenkammer (KRW) Gew Gewicht in Unzen (1 Unze = 25 g); der hinter dem +-

Zeichen angegebene Wert gilt für die dazugehörigen Geschoße pro Stück - nur für Schußwaffen

Preis in Silbertalern; der hinter dem +-Zeichen angegebene Wert gilt für die dazugehörigen Geschoße (nur für Schußwaffen) pro 10 Stück

TP± TP - Zuschlag bzw. Abzug bei entsprechender Entfernung (Siehe „Mit Mantel, Schwert und Zauberstab“ Seite 77/78) - nur für Schußwaffen

roter Text Widersprüchliche Angaben in Kaiser Retos Waffen-kammer (KRW) zwischen Seite 69 und Seite 85. � Seite 69 erscheint logischer.

Bem. Bemerkungen: i - improvisierte Waffe w - die Waffe kann auch geworfen werden d - Zweihandwaffe, gleichzeitige Verwendung eines Schildes ist nicht möglich.

- - kann von Zwergen nicht benutzt werden e - von Zwergen einhändig zu führen z - von Zwergen zweihändig zu führen s - wird nur von Zwergen geführt

____________

1 Stürzt eine Person, die einen Mengbilar mit sich führt (oder nimmt sie sonst durch brutale Gewalt über 10 Punkte Schaden), besteht immer eine Chance von 10% (19 und 20 auf dem W20), daß der Mengbilar beschädigt wurde und sein Gift zu verlieren beginnt. Pro Tag, den ein Mengbilar gefüllt bleibt, entsteht eine Chance von 10%, daß die Giftfüllung eingetrocknet oder verklumpt ist und deshalb bei einem Treffer keine Wirkung zeigt, weil sie die Wunde erst gar nicht erreicht. (Wenn man also seinen Mengbilar eine Woche lang gefüllt herumträgt, besteht am Schluß eine Gefahr von 70%, daß nur der reine Klingenschaden entsteht.

2 Um einen Ogerfänger aus der Wunde zu ziehen, kann man sich entweder auf Gewalt (KK-Probe) oder die Künste eines Wundarztes (Heilkunde Wunden-Probe) verlassen. Bei Gelingen werden im ersten Fall noch einmal 3W SP, im zweiten Fall 1W SP verursacht. Das Herausziehen ist eine schwierige Aktion, so daß man (im Kampf) pro Gewalt- Versuch auf eine AT und PA verzichten muß, die Heilkunde Wunden-Probe dauert eine SR. Will man das Herausziehen an sich selbst verüben, so ist zusätzlich eine Selbstbeherrschungs-Probe erforderlich. Pro SR, die der Ogerfänger im Körper des Getroffenen verbleibt, verursacht er weitere W6 SP. 3 Die Orknase kann ab KK 14 einhändig geführt werden. Bei dieser Art des Kampfes gilt: kein KK-Bonus, WV: 8/3. 4 Es gilt ein Aufschlag von 3 Punkten auf die Fernkampf-Probe, falls das Wurfbeil von einem Zwerg benutzt wird. 5 Kann auch unter dem Talent ›Schwerter‹ geführt werden. 6 Kann auch unter dem Talent ›Scharfe Hiebwaffen‹ geführt werden. 7 Diese Waffe darf normalerweise nur von Kriegern bzw. Geweihten der Rondra geführt werden. 8 Das Bastardschwert kann ab einer KK von 14 auch einhändig geführt werden. Es gilt dann: kein KK-Bonus, WV 7/5. 9 Der Nachtwind kann ab einer GE von 16 einhändig geführt werden. 10 Der Drachentöter wird geführt wie die Pike (siehe 14). Für jeden Punkt, den die KK des Trägers weniger als 21 beträgt, werden 1W Trefferpunkte von der Waffenwirkung abgezogen, ein Kämpfer mit KK 18 erreicht also 4W TP. Unter einer KK von 18 ist die Waffe nicht zu handhaben. Bei vierhändiger Führung gilt: TP immer 7W; KK- 21; WV 6/0. Anmerkung: Vom Drachentöter existieren nur noch etwa zwei bis drei Exemplare, ein jedes weit über 1000 Jahre alt. Es ist daher meist nur Privilegierten wie hohen Ingerimm-Geweihten oder dem Bergkönig selbst vorbehalten, eine solche Waffe zu führen, und das auch lediglich in Ausnahmefällen. 11 Kann nur ab KK 14 benutzt werden, ab KK 17 kann diese Waffe auch unter dem Talent ›Äxte‹ geführt werden. 12 Die Verwendung dieser Waffe ist im Mittelreich nur Kriegern und Rondrageweihten erlaubt. 13 Ab einer GE von 15 kann die Partisane auch mit dem Talent ›Speere und Stäbe‹ geführt werden. 14 Eine Pike kann von 2 Personen gleichzeitig geführt werden. Dann muß jedem Waffenträger eine Attacke oder Parade gelingen, um diese Aktion erfolgreich durchzuführen. Bei vierhändiger Führung gilt: TP 2W+5; KK- 21; WV 10/0. 15 Vom Pferderücken aus geführt gilt für die Dschadra: TP 1W+7; KK- 16; WV 5/2. Die Dschadra eignet sich nicht für einen Lanzengang, sehr wohl aber für einen Sturmangriff. 16 Diese Waffe kann ab einer KK von 16 einhändig geführt werden. Es gilt dann: kein KK-Bonus; WV 4/3. 17 Wer den Kampfstab meisterlich oder besser beherrscht, kann versuchen, den Gegner zu entwaffnen. Dazu muß eine angesagte Attacke+9 gelingen. Mißlingt die Parade des Gegners, so muß diesem jetzt eine KK-Probe+5 gelingen, sonst wird ihm die Waffe aus der Hand geschlagen. Ein meisterlich begabte Kämpfer kann mit dem Kampfstab 2 Attacken pro KR ausführen, wenn er dafür auf die Parade verzichtet. In einer AT-Serie wird der Kampfstab jedoch wie eine gewöhnliche Waffe geführt. 18 Mit der Zweililien können 2 Attacken pro KR geschlagen werden, wenn der Kämpfer dafür auf die Parade verzichtet. In einer AT-Serie (Ausfall) werden die Zweililien wie eine gewöhnliche Waffe verwendet. 19 Vom Pferderücken aus geführt gilt für den Rabenschnabel: TP 1W+5; KK- 16; WV 9/3. 20 Als Paradewaffe in der linken Hand geführt, gilt für den Bock: WV -1/+1. 21 Die Preisangabe steht für eine Ausführung in Normalgröße, spezielle Zwergenmodelle sind 10-20% teurer. 22 Als Paradewaffe in der linken Hand geführt, gilt für diese Waffe: WV 0/+1. 23 Mit dem Hakendolch ist es möglich, die Waffe eines Gegners zu zerbrechen. Dazu muß dem Verteidiger eine angesagte gute Parade und anschließend eine KK-Probe gelingen. Sind beide Manöver erfolgreich, so muß der

Angreifer einen Bruchtest für seine Waffe durchführen. Bleibt die Waffe ganz, so kann er nur mit einer KK-Probe+5 verhindern, daß sie ihm aus der Hand gerissen wird. 24 Mit einer Peitsche ist es möglich, einen Gegner zu entwaffnen. Dazu ist eine angesagte Attacke+8 und eine anschließende KK-Probe nötig. Außerdem kann man versuchen, den Gegner mit einer angesagten Attacke+4 von den Beinen zu holen. 25 Die Neunschwänzige eignet sich besonders gut zum Kampf gegen Schwärme von Kleingetier (Ratten, Fledermäuse etc.). Bei einer gelungenen Attacke : 2 wurden zwei Tiere getroffen, bei einer Guten Attacke sogar drei. 26 Die hier angegebenen Kampfwerte gelten nur für die zweckfremde Verwendung im Nahkampf. Die entsprechenden Regeln zu Lanzengang und Sturmangriff finden Sie in ›Mit Mantel, Schwert und Zauberstab‹ ab Seite 74 und in KRW Seite 40/41. 27 Der Efferdbart ist die bevorzugte Waffe der Efferdgeweihten (Talent ›Speere und Stäbe)‹. 28 Diese Waffe wird nur von Magiern verwendet, Führung unter dem Talent ›Speere und Stäbe‹. 29 Diese, nur von Borongeweihten zu verwendende Waffe ist etwas leichter als der Reithammer gleichen Namens und richtet deshalb etwas weniger Schaden an. Der Getroffene findet jedoch die nächsten sieben Tage (oder bis er in einem Borontempel Abbitte leistet) keinen erholsamen Schlaf, kann also keine verlorenen LP oder ASP regenerieren. 30 Der Schmiedehammer darf nur von zwergischen Ingerimm-Geweihten als Ritualwaffe verwendet werden. 31 Beliebte Waffe der Boroni. 32 Die Benutzung ist den Geweihten des Praios vorbehalten, widerrechtlicher Besitz wird in allen zwölfgöttergläubigen Ländern mit hohen Strafen bis hin zum Tempelbann geahndet. Im Kampf gegen Dämonen, Geister und ähnliche übernatürliche Wesenheiten richtet ein echtes, geweihtes Sonnenszepter den doppelten Schaden an. Zudem erleichtert es, als Fokus genutzt, alle Abschwörungen und Exorzismen um 3 Punkte (Talent ›Stumpfe Hiebwaffen‹).

33 Der Vulkanglasdolch ist die Ritualwaffe der Druiden und deshalb nur von solchen unter dem Talent ›Messer und Dolche‹ zu führen. 34 Die erwähnten Entfernungstabellen für Wurf- und Schußwaffen finden sich in ›Mit Mantel, Schwert und Zauberstab‹ auf Seite 77/78. 35 Improvisierte Wurfwaffe, verwendet wird die ›Wurfbeil‹-Tabelle, wobei die Probe nochmals um +2 erschwert ist. 36 Es wird die Tabelle ›Wurfbeil‹ verwendet, um 1 erschwert. 37 Bei einem Treffer mit dem Netz wird der ›Schaden‹ mit einem W6 ausgewürfelt, dieser Wert gilt dann als Erschwerung der eventuellen Gewandtheits-Probe, die das Opfer ablegen muß, um sich aus dem Netz zu befreien. Diese Probe dauert bei erstem Mal 1 KR, beim zweiten Mal 2 KR usw. Außerdem kann das Opfer auch versuchen, mittels einer KK-Probe das Netz einfach zu zerreißen. Diese Probe dauert 2 KR und ist beim einfachen Netz je nach dessen Qualität um 4 bis 7 Punkte erschwert. Verwendet wird die Tabelle ›Wurfbeil‹, um 5 erschwert. 38 Das schwere Netz wird wie das einfache Netz gehandhabt (siehe 36), nur daß der ›Schaden‹ mit 2W6 bestimmt wird und daß der Zuschlag auf die KK-Probe 6 bis 10 beträgt. Verwendet wird die Tabelle ›Wurfbeil‹, um 5 erschwert. 39 Einige Anmerkungen zu den Maximalreichweiten von Schußwaffen stehen in KRW auf Seite 53. 40 Um nach einem Marsch im Gelände festzustellen, ob eine Windenarmbrust oder ein Eisenwalder einsatzbereit sind, rollen Sie einen W20: Bei einer 19 oder 20 ist die Waffe so stark verschmutzt, daß eine aufwendige Reinigung

notwendig ist 41 Regeln zur Kombination von Rüstungen und Zeugen finden Sie auf Seite 62 in KRW. 42 Der Träger einer Lindwurmhaut erleidet einen Abzug von 1 Punkte seines Charismas. 43 Einem gestürzten Kämpfer in Ritterrüstung müssen eine KK-Probe+12 und eine GE-Probe+6 gelingen, um wieder auf die Beine zu kommen. Jeder Aufstehversuch benötigt 5 KR Zeit, während der der Gepanzerte keine anderen Aktionen unternehmen kann. 44 Den Großen Buckler findet man gelegentlich auch in einer Form, die dem Tellerhelm entspricht und die in der Tat auf dem Kopf getragen werden kann. Die Schutzwirkung entspricht der des Tellerhelms, jedoch beträgt die Behinderung die hier genannten 2 Punkte. 45 Es wird die ›Wurfbeil‹-Tabelle verwendet, welche hier um 3 Punkte pro 2,5 Stein Gewicht und bei den Reichweiten ›Mittel‹ und ›Weit‹ um zusätzliche 5 bzw. 10 Punkte erschwert ist. Dieser Malus kann vermieden werden, falls dem Werfer eine KK-Probe+dem Aufschlag auf die Fernkampf-Probe gelingt. Beispiel: Ein Troll hat vor, mittels einem 10 Stein schweren Felsen einen weit entfernten Abenteurer zu vertreiben. Der Aufschlag auf die Fernkampf-Probe lautet nun: 4 mal 3 Punkte (für das Gewicht) + 10 Punkte (für die Entfernung), macht zusammen 22 - na dann viel Glück! Doch da Trolle über gewaltige Körperkräfte verfügen,

würfelt unserer noch eine KK-Probe - gelungen. Jetzt noch eine einfache Fernkampfprobe (der Malus von 22 Punkten wurde ja durch die KK-Probe aufgehoben)...Der hat gesessen! Wieder ein Störenfried weniger. 46 Es wird die um 1 Punkt erschwerte ›Holzspeer‹-Tabelle verwendet. 47 Der Dornschild ist eine Erfindung, die Ursprünglich aus dem Orkischen stammt. Die tückischen Schwarzpelze am Großen Fluß waren die ersten, welche im Kampf gegen die albernischen Siedler ihre Holzschilde mit Bronze- oder Eisenstacheln bestückten. Zwar verhalf dieser Einfall den Orken bei weitem nicht zum Sieg - die recht weichen Spitzen verbogen sich meist nach ein oder zwei kräftigen Schlägen mit dem Schild -, doch im Laufe der

Jahrhunderte perfektionierten die Schmiede die Idee. Vor etwa zwei Jahrhunderten wurden auf orkischer Seite die

ersten vollmetallenen ›Igelbretter‹, wie sie manchmal abfällig genannt werden, gesichtet. Allerdings verging so

manchem Streiter das Lachen, nachdem er Bekanntschaft mit den stählernen Stacheln des Dornschildes gemacht

hatte. Daraufhin machten sich die Schmiede des Kaiserreiches daran, ebensolche Schilde herzustellen, was sich aber als äußerst schwierig herausstellte - die spröden Metallspitzen brachen allesamt schon bei kleinster Belastung ab. Und auch heute noch verstehen sich fast nur die Orken darauf, vollmetallene Dornenschilde zu fertigen. Der Dornenschild kann sowohl wie ein Schild als auch wie eine normale Waffe geführt werden. Der BF vor dem Schrägstrich steht für die Stacheln, der dahinter für den Schild selbst. Ersterer wird bei jeder guten Parade des

Gegners überprüft, letzterer bei jeder durch eine gute Parade abgewehrten Meisterattacke des Feindes (also wie

gewöhnlich). Gelingt eine Probe auf den BF der Dornen, so brechen einige von ihnen ab und die TP des Schildes

verringern sich um W6-2 TP (z.B. vom Anfangswert 1W+2 um 4 Punkte auf 1W-2 TP). Wenn der Dornenschild als Schild eingesetzt wird, gilt: WV -2/+1 (-1/+1 bei der Vollmetall-Ausführung). 48 Nur ab KK 15 zu bedienen. 49 Nur ab KK 16 zu bedienen. 50 Wird unter allen schweren Metallrüstungen (langes / Knielanges Kettenhemd; Ringel- / Spiegel- / Schuppenpanzer;

Plattenharnisch und Vollrüstung) getragen, um Abschürfungen und Druckstellen zu vermeiden. Nur bei diesen Rüstungen zählt auch der zusätzliche RS / BE.