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Kommentar zur Armeeauswahl (mf_Greg, Death Guard):

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Kommentar zur Armeeauswahl (mf_Greg, Death Guard): Nun, bei diesem Spiel stand der Style im Vordergrund. Somit sollte das Powerplay (im Sinne von möglichst viele Powercombos und Powereinheiten) einer hintergrundgetreuen Armeeauswahl weichen. - PowerPoint PPT Presentation

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Page 1: Kommentar zur Armeeauswahl (mf_Greg, Death Guard):
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Kommentar zur Armeeauswahl (mf_Greg, Death Guard):

Nun, bei diesem Spiel stand der Style im Vordergrund. Somit sollte das Powerplay (im Sinne von möglichst viele Powercombos und Powereinheiten) einer hintergrundgetreuen Armeeauswahl weichen.

Da ich ein grosser Fan von Dämonen und speziell von ihrem „Oberhaupt“, dem Grossen Vepester, bin, wollte ich den Schwerpunkt der Armee auf die dämonische Seite des Chaos legen. Somit wurde das Oberhaupt der Armee eben der grosse Verpester. Dämonische Unterstützung sollte er durch 2 gesegnete Trupps Seuchenhüter erhalten. In einer solchen Themenarmee dürfen die Lieblinge Nurgles natürlich auch nicht fehlen, also integrierte ich eine 7er Meute Nurglings.Um die Vormachtstellung des Grossen Verpesters in der Armee optisch nicht zu untergraben, entschied ich mich dafür, eine zweite HQ wegzulassen und somit meinen sonst obligatorischen General nicht mitzunehmen.

Drei Standardslots waren noch frei, und da ich mich wie bereits gesagt dafür entschieden hatte, besonderes getunte Powereinheien daheim zu lassen, sollte der zweite Schwerpunkt der Armee auf den Standardeinheiten in meiner Armee liegen. Das Ergebnis sind 3 Seuchenmarinestrupps, wovon einer den besessenen Champion beherbirgt, einer infiltriert und der letzte für zusätzliche taktische Möglichkeiten zur Verfügung steht. Der infiltrierende Trupp bekam Mangels Punkten, die in die Nurglinge geflossen sind, leider keine zusätzliche Ausrüstung bis auf die E-Faust.

Neben Dämonen mag ich auch Chaos Terminatoren in all ihren Erscheinungsformen ganz besonderes. Leider ist das eine der tollsten Einheiten im Chaos Codex, die regeltechnisch aber nicht ansatzweise das kann, was sie hintergrundtechnisch können sollte. Dies sollte diesmal aber keine Rolle spielen, gerade wenn es um Style geht, gehören Terminatoren einfach in eine Chaos Armee. Natürlich nahm ich wieder einen gesegneten 7er Trupp in die Armee auf, um Grossväterchen Nurgle nicht zu verärgern. Um die Effektivität der mutmasslich schwachen Terminatoren doch etwas zu steigern, bekamen sie von mir zwei Zwillingsmaschinenkanonen und die Veteranenfähigkeit „Panzerjäger“. Für die Steigerung ihrer Nahkampfqualitäten bekamen sie zusätzlich noch 2 Kettenfäuste. Der Trupp kostet nun einen Haufen Punkte, aber er macht einen verdammt guten Eindruck auf dem Spielfeld!

Da bisher bis auf die 2 Zwillingsmaschinenkanonen der Terminatoren keinerlei weitreichende Feuerkraft in der Armee vorhanden war, musste noch etwas Unterstützung in die Armee rein. Die Wahl fiel auf einen Predator und eine Geissel. Der Dämonencharakter der Armee spielgelt sich auch in diesen beiden Unterstützungseinheiten wider, schliesslich sind beide Fahrzeuge von einem dämonischen Wesen besessen.

Anzumerken ist noch, dass die Armee sieben 7er Trupps beherbergt, wodurch Grossväterchen Nurgle mehr als zufrieden sein dürfte! Ausserdem sind 6 von 10 Einheiten dämonisch, womit ich meine, mein Ziel, eine dämonische Themenarmee aufzubauen, erreicht zu haben.

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HQ:- Grosser Verpester (150 Punkte) Dämonenschrecken, Fäulnis des Nurgle, Nurgling Befall, Hexer, Geschenk des Chaos KG 5 | BF 3 | S 7 | W 6 | LP 6 | I 2 | A 3+ W6 S3 | MW 10 | RW -/4+

Elite:

- Auserkorene Terminatoren 7x (365 Punkte) Panzerjäger, 2x Zwillings-Maschinenkanone, 1 x Kettenfaust inkl. Champion mit Kettenfaust und NKW

Standard:

- Seuchenmarines 7x (173 + 58 Punkte) Melter 2x inkl. Champion mit Dämonenfesseln Rhino, Nebelwerfer, zus. Panzerung

- Seuchenmarines 7x (178 + 58 Punkte) Melter 2x inkl. Champion mit Seuchenschwert, däm. Stärke, Fäulnis des Nurgle Rhino, Nebelwerfer, zus. Panzerung

- Seuchenmarines 7x (148 Punkte) inkl. Champion mit E-Faust

- Seuchenhüter 7x (112 Punkte) Dämonengift, Fäulnis des Nurgle

- Seuchenhüter 7x (112 Punkte) Dämonengift, Fäulnis des Nurgle

- Nurglings 7x (70 Punkte) Kleines Ziel

Unterstützung:

- Chaos Predator (150 Punkte) Synchronisierte Laserkanone im Turm, schwere Bolter in den Seitenkuppeln, Dämonenmaschine - Chaosgeissel (180 Punkte) Kampfgeschütz, Zwillingsmaschinenkanone, schw. Flammenwerfer, mut. Rumpf, Suchscheinwerfer

Death GuardArmeeliste

Page 4: Kommentar zur Armeeauswahl (mf_Greg, Death Guard):

Death Guard Streitmacht:

HQ:

Grosser Verpester

Elite:

Standard:

Seuchenmarines mitWirtschampion

Seuchenmarines mitChampion mitSeuchenschwert

Chaosgeissel mitmutiertem Rumpf

Predator mit synch. LK, SBund Dämonenmaschine

Unterstützung:

Seuchenmarines mitChampion mit E-Faust

Seuchenhüter

Seuchenhüter

Nurglinge

Terminatoren

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Kommentar zur Armeeauswahl (boahd, Flesh Tearers):

Baue eine hintergrundgetreue Flesh Tearers Armee! Das war das Hauptthema dieses Spielberichtes und sollte diesmal eine etwas andere Armeeliste verlangen.

Dazu erst mal ein paar grobe Anhaltspunkte zur Organisation der Flesh Tearers. Der Orden kämpft noch stärker mit den Problemen der schwarzen Wut als die Blood Angels, dementsprechend dezimiert sind seine Reihen. Der Mangel an Ordensbrüdern führt dazu, dass jeder Marine für alle Gefechtsaufgaben trainiert wurde, sei es in Taktischen-, Devastor- oder Springertrupps.

Aus diesem Grund nahm ich zwei 10 Mann starke taktische Trupps mit in die Armee, jeweils mit Veteranensergeant, einer schweren und einer Spezialwaffe. Einer der Trupps erhielt ein Rhino um notfalls im Nahkampf zu unterstützen. Mehr taktische Trupps wären bei der Ordensstruktur meiner Meinung nach unpassend gewesen.

Als nächstes kamen die HQ Einheiten: Ein Ordenspriester, der sich um die der ‚Schwarzen Wut’ verfallen Brüder kümmert, ist natürlich Pflicht. Geführt wird die Armee von einem Captain mit Sprungmodul, Energiewaffe und Parierschild.

Nun wenden wir uns dem wichtigsten Teil einer Flesh Tearers Armee zu: den Nahkampftruppen! Als erstes kam ein Veteranentrupp, der ausnahmsweise mal keine Terminatorrüstungen erhielt (Ich mag Terminatoren.). Stattdessen erhielt auch dieser Trupp ein Rhino und dazu noch einige nette Upgrades wie eine E-Faust, eine Energiewaffe und einen Veteranensergeant mit Energiewaffe und Sturmbolter.

Ein vollausgerüsteter Springertrupp schloss sich ebenfalls meiner Streitmacht an, der den Auftrag erhielt, den Captain zu unterstützen.

Der Todeskompaniecybot rundete das ganze ab, auch wenn ich nicht glaube, dass er jemals lebend ankommt.

Um zumindest auf dem (digitalen) Papier etwas Feuerkraft zu haben, entschied ich mich noch zwei Trikes und einen Landspeeder, alle mit Multimelter bewaffnet, in die Armee aufzunehmen.Im Endeffekt sollte ich damit gute Chancen gegen die Death Guard haben. So bleibt nur zu hoffen, dass die Würfel mir wohlgesonnen sind.

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HQ:

- Captain (127 Punkte) Nahkampfwaffe, Parierschild, Energiewaffe, Sprungmodul, Crux Terminatus, Fragmentgranaten, Melterbomben KG 5 | BF 5 | S 4 | W 4 | LP 3 | I 5 | A 5/6 | MW 10 | RW 3+/4+

- Blood Angels Ordenspriester (251 Punkte) Boltpistole, Crozius Arcanum, Rosarius, Crux Terminatus, Fragmentgranaten, Melterbomben, Todesmaske 3 Todeskompanie-Marines in Blood Angels Rhino mit zus. Panzerung, Nebelwerfer und Suchscheinwerfer

Elite:

- Veteranentrupp 10x (256 + 74 Punkte) 1x E-Faust, 1x E-Waffe inkl. Seargent Energiewaffe, Fragmentgranaten und Reinheitssiegel in Blood Angels Rhino mit zus. Panzerung, Nebelwerfer, Suchscheinwerfer

- Todeskompanie-Cybot (135 Punkte) Sturmbolter, Melter, 2 Cybot-Nahkampfwaffen, ignoriert „cres betäubt & crew durchgeschüttelt“

Standard:

- Taktischer Trupp 10x (190 + 74 Punkte) Melter 1x, Raketenwerfer 1x inkl. Seargent mit Melterbomben in Blood Angels Rhino mit zus. Panzerung, Nebelwerfer, Suchscheinwerfer

- Taktischer Trupp 10x (190 + 74 Punkte) Flammenwerfer 1x, Laserkanone 1x inkl. Seargent mit Auspex

Sturm:

- Sturmtrupp 10x (260 Punkte) Plasmapistole 2x inkl. Seargent mit E-Faust - Land Speeder (65 Punkte) Multi Melter

- Trikes 2x (130 Punkte) Multi Melter 2x

FleshTearers

Armeeliste

Page 7: Kommentar zur Armeeauswahl (mf_Greg, Death Guard):

Sturm

Standard

Elite

HQ

Flesh Tearers Streitmacht:

Blood AngelsOrdenspriester mitTodeskompanie

Captain

Veteranen mit E-Waffe,E-Faust und Seargentmit E-Faust in Rhino

Todeskompanie Cybot

Taktischer Trupp mitLaserkanone

Taktischer Trupp mitRaketenwerfer undBlood Angels Rhino

Trikes mit Multimeltern

Sturmtrupp mit2 Plasmapistolen undSeargent mit E-Faust

Landspeeder mitMultimelter

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Missionswahl und Ereignisse vor dem Spiel

Mission: Erobern und Halten

Missionsziele: - Siegespunkte - Jede punktende Einheit, die sich am Ende des Spiels

im Umkreis von 12“ um den Spielfeldmittelpunkt befindet,bringt dem Spieler so viele Lebenspunkte ein, wie sieselbst wert ist

Wurf für die Todeskompanie (W3): 1 Mann

Rekrutierung der übrigen: 2 MannTodeskompanisten

Endgültige Grösse der Todeskompanie: 6 Mann

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ZeichenerklärungBeschuss oder NK-Attacken

Lebenspunkt-Verlust oder Schaden am Fahrzeug

Nebelwerfer

Beschussrichtung

Schwarze Wut (erwürfelte Bewegungsweite als Zahl im Inneren des Sterns)

X

Moralwerttest/Last-Man-Standing Test verpatzt oder Verluste nach verlorenem Nahkampf (durch zahlenmässige Unterlegenheit)

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v

Ruine, Höhe 3,4+ Deckungswurf

Wald, Höhe 35+ Deckungswurf

Hügel, WYSIWYG,ca. 1 – 3 Zoll hoch

passierbares GeländestückWYSIWYG, ca. 8“ hoch

passierbares GeländestückWYSIWYG, ca. 12“ hoch

unpassierbares FeslgeländeWYSIWYG, ca. 2,5“ hoch

unpassierbarer FeslenWYSIWYG, ca. 4“ hoch

Hügel, WYSIWYG,ca. 2 – 5 Zoll hoch

Spielfeld und Geländedeklarationen

WYSIWYG = what you see is what you get(keine Geländezone, man bestimmtSichtlinien aus der Miniaturenperspektive)

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Aufstellung

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Vor dem Spiel:

Nachdem die Armeen aufgestellt sind, gewinnt Boahd den Wurf für den ersten Spielzugund darf somit das Spiel beginnen.

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Spielzug 1

Flesh Tearers

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Spielzug 1: Flesh Tearers (Bewegung)

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Spielzug 1: Flesh Tearers (Beschuss)

LAHM GELEGT!

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Spielzug 1

Death Guard

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Spielzug 1: Death Guard (Bewegung)

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Spielzug 1: Death Guard (Beschuss)

durchgeschüttelt!

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Spielzug 2

Flesh Tearers

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Spielzug 2: Flesh Tearers (Bewegung)

2

3

6

4

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Spielzug 2: Flesh Tearers (Beschuss)

durchgeschüttelt!

Kampfgeschützzerstört!

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Spielzug 2: Flesh Tearers (Nahkampf)

Zerstört!

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Spielzug 2

Death Guard

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Spielzug 2: Death Guard (Bewegung)

Dämonen-beschwörung

GroßerDämonKommt!

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Spielzug 2: Death Guard (Beschuss)

DurchgeschütteltDurchgeschüttelt

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Spielzug 2: Death Guard (Nahkampf)

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Spielzug 3

Flesh Tearers

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Spielzug 3: Flesh Tearers (Bewegung)

3

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Spielzug 3: Flesh Tearers (Beschuss)

Laserkanonezerstört!

Zwillingsmaschinen-kanone zerstört!

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Spielzug 3: Flesh Tearers (Nahkampf)

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Spielzug 3: Flesh Tearers (Nahkampf)

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Spielzug 3: Flesh Tearers (Nahkampf)

LAHM GELEGT!

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Spielzug 3

Death Guard

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Spielzug 3: Death Guard (Bewegung)

! Panzerschock !

Fahrzeugausgelöscht!

Verlust durchFahrzeugexplosion!

Dämonen-beschwörung

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Spielzug 3: Death Guard (Beschuss)

Durchgeschüttelt!PSI-AttackeCHAOSBRUT!

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Spielzug 3: Death Guard (Nahkampf)

Streifschuss 5!Fahrzeug zerstört!

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Spielzug 3: Death Guard (Nahkampf)

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Spielzug 4

Flesh Tearers

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Spielzug 4: Flesh Tearers (Bewegung)

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Spielzug 4: Flesh Tearers (Beschuss)

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Spielzug 4: Flesh Tearers (Nahkampf)

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Spielzug 4

Death Guard

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Spielzug 4: Death Guard (Bewegung)

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Spielzug 4: Death Guard (Beschuss)

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Spielzug 4: Death Guard (Nahkampf)

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Spielzug 5

Flesh Tearers

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Spielzug 5: Flesh Tearers (Bewegung)

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Spielzug 5: Flesh Tearers (Beschuss)

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Spielzug 5: Flesh Tearers (Nahkampf)

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Spielzug 5

Death Guard

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Spielzug 5: Death Guard (Bewegung)

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Spielzug 5: Death Guard (Beschuss)

VOLLTREFFER 6!Fahrzeug vernichtet!

Der ewige Kampf!

Predator vs. Trike!

was wird passieren??

6 Treffer!4 Verwundungen!

4 bestandene Rüstungswürfe…

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Spielzug 5: Death Guard (Nahkampf)

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Spielzug 6

Flesh Tearers

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Spielzug 6: Flesh Tearers (Bewegung)

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Spielzug 6: Flesh Tearers (Beschuss)

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Spielzug 6: Flesh Tearers (Nahkampf)

1 E-Faust3 Attacken

FahrzeugFahrzeugvernichtet!!!vernichtet!!!

1 TrefferVolltreffer!

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Spielzug 6

Death Guard

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Spielzug 6: Death Guard (Bewegung)

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Spielzug 6: Death Guard (Beschuss)

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Spielzug 6: Death Guard (Nahkampf)

VOLLTREFFER 4!Fahrzeug zerstört!

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Page 70: Kommentar zur Armeeauswahl (mf_Greg, Death Guard):

Punkteberechnung

Flesh Tearers

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v

Missionspunkte: Flesh Tearers

1x Standardtrupp im Umkreisdes Missionsziels

190 Punkte

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Siegespunkte: Flesh Tearers

Grosser Verpester(verletzt)

Seuchenmarines mitWirtschampion(Rhino zerstört)

Chaosgeissel mitmutiertem Rumpf

(lahmgelegt)

Predator mit synch. LK, SBund Dämonenmaschine

(vernichtet)

Seuchenhüter(vernichtet)

Nurglinge(vernichtet)

Terminatoren(vernichtet)

75 Punkte

365 Punkte

90 Punkte

150 Punkte

58 Punkte

236 Punkte

148 Punkte

112 Punkte

70 Punkte

Seuchenmarines mitChampion mit

Seuchenschwert(vernichtet)

Seuchenmarines mitChampion mit E-Faust

(vernichtet)

13041304

Siegspunkte

Siegspunkte

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Death Guard

Punkteberechnung

Page 74: Kommentar zur Armeeauswahl (mf_Greg, Death Guard):

v

Missionspunkte: Death Guard

1x Standardtrupp im Umkreisdes Missionsziels

173 Punkte

1x Seuchenhütertrupp im Umkreisdes Missionsziels

112 Punkte

Page 75: Kommentar zur Armeeauswahl (mf_Greg, Death Guard):

Blood AngelsOrdenspriester mitTodeskompanie

(vernichtet)

Captain(vernichtet)

Veteranen mit E-Waffe,E-Faust und Seargentmit E-Faust in Rhino

(unter halber Sollstärke)

Todeskompanie Cybot(vernichtet)

Taktischer Trupp mitLaserkanone

(fliehend)

Sturmtrupp mit2 Plasmapistolen undSeargent mit E-Faust

(vernichtet)

Landspeeder mitMultimelter(vernichtet)

Siegespunkte: Death Guard

251 Punkte

127 Punkte

128 Punkte

135 Punkte

190 Punkte

260 Punkte

65 Punkte

12211221

Siegspunkte

Siegspunkte

Trikes(unter halber Sollstärke)

65 Punkte

Page 76: Kommentar zur Armeeauswahl (mf_Greg, Death Guard):

Punkte Boahd:

Siegespunkte: 1304Missionsziele: 190

Gesamt: 1494

Punkte mf_Greg:

Siegespunkte: 1221Missionsziele: 285

Gesamt: 1506

Unentschieden!Unentschieden!

Page 77: Kommentar zur Armeeauswahl (mf_Greg, Death Guard):

Nachbesprechung

Flesh Tearers

Page 78: Kommentar zur Armeeauswahl (mf_Greg, Death Guard):

Unentschieden!So hieß das Ergebnis am Ende dieses Spielberichts und spiegelt in meinen Augen sehr gut das eigentliche Spiel wieder.Während des Spiels wechselte immer wieder die Situation auf dem Schlachtfeld und bis zum letzten Nahkampf konnten beide Seiten noch den Sieg davon tragen.Meine Taktik war eigentlich einfach: auf der linken Seite sollten die Trikes sich um den Predator kümmern, um dann die Heckpanzerungen der restlichen Fahrzeuge zu bedrohen. Der Großteil meiner Armee rückte auf der rechten Seite des Spielfeldes vor, so konnte ich die Springer hinter den Rhinos verstecken.Natürlich überleben solche Pläne den ersten Feindkontakt kaum und als ich in der zweiten Runde mit meinen Trikes eine glorreiche Doppel 1 beim Trefferwurf gewürfelt habe, ahnte ich schon, dass dieses Kapitel länger gehen würde. Der Schlagabtausch Predator gegen Trikes dauerte durch die Unfähigkeit beider Einheiten unglaubliche 5 Runden, um dann in Runde 6 von den letzten Überlebenden des Veteranentrupps beendet zu werden. Meine Todeskompanie, meistens ein Garant für gute Leistung, fand dieses mal recht schnell ihren Meister, als sie sich dem Großen Verpester und seiner Gang aus Seuchenmarines und Seuchenhüter gegenüber sah. Allerdings zogen sie so einen beträchtlichen Teil der gegnerischen Truppen auf sich, so dass ich im Zentrum mehr Einheiten als mein Gegner zur Verfügung hatte.Eine Überraschung für mich war der Todeskompaniecybot, der normalerweise immer fernab von jeglicher Feindeinheit lahmgelegt wird, sich allerdings diesmal dank der schwarzen Wut bereits in Spielzug 2 im Nahkampf befand. So konnte er einige Nurglings und einen Trupp Seuchenmarines seinem Punktkonto gutschreiben, allerdings wurde er beim zweiten Nahkampf doch noch lahmgelegt.Auch wenn ich meinen Captain, meine Springer und fast den kompletten Veteranentrupp verlor, so hatte am Ende auch Greg nicht mehr allzu viele Truppen auf dem Feld stehen. Der letzte Nahkampf zwischen den Seuchenhütern und dem taktischen Trupp sollte dann tatsächlich über den Ausgang des Spiels entscheiden. Wenn eine Seite hier den Sieg erringen würde, wäre es ein knapper Sieg.Der Nahkampf und somit das komplette Spiel endete Unentschieden, womit ich sehr zufrieden war.Wie ihr euch sicher denken könnt, war es ein sehr spannendes Spiel in angenehmer Atmosphäre, das ich jederzeit wiederholen würde. Ich danke Greg für die Arbeit, die er sich gemacht hat um diesen Spielbericht auf die Beine zu stellen und hoffe, dass ihr genauso viel Spaß am lesen habt, wie wir am spielen hatten.

Page 79: Kommentar zur Armeeauswahl (mf_Greg, Death Guard):

Death Guard

Nachbesprechung

Page 80: Kommentar zur Armeeauswahl (mf_Greg, Death Guard):

Unberechenbar!Richtig, dieses Wort beschreibt perfekt den Ablauf des Spiels. Denn Selten hat ein Spiel so viele so merkwürdige bzw. unvorhersehbare Ereignisse gebracht wie dieses hier.Angefangen hat das ganze schon mit dem Austicken des Todeskompanie-Cybots in Runde 2, der gleich 18“ auf meine Nurglinge zugestürmt kam. Somit hat boahd schon in Runde 2 ein verdammt nervtötendes Monster in meinen Reihen gebracht, womit ich nun wirklich absolut nicht gerechnet hatte und jegliche bis dahin erdachte Strategie zunichte gemacht wurde. Dass die Nurglinge, die ich bei diesem Spiel zum ersten mal eingesetzt hatte, ohne jegliche Gegenwehr auf Anhieb ausgelöscht wurden, hat mich ebenfalls überrascht.Im Gegenzug dazu hielten sich die Termis richtig wacker und haben im Nachhinein betrachtet doch einen erheblichen Schaden im Nahkampf angerichtet – hätte ich nie gedacht. Fernkampftechnisch haben die Nurglemarines in taktischen Cybotrüstungen jedoch wieder das absolute Gegenteil bewiesen – 2 Runden Beschuss, 8 synchronisierte Schuss S8, 12 synchronisierte Schuss S5 und ich hab damit noch nicht mal ein Rhino angekratzt…Dafür sind meine Seuchenhüter zu Fahrzeugkillern mutiert und haben überraschenderweise gleich mal einen nervigen Landspeeder vom Himmel geholt! Danach haben Sie auch gleich noch einen Nahkampf gegen Space Marines unbeschadet überstanden und sogar Missionspunkte gesichert! STRIKE!Und auch der Große Dämon hat in diesem Spiel ausnahmsweise mal nicht wie sonst nur viel eingesteckt und damit das Feuer vom Rest der Armee abgelenkt sondern auch mal richtig reingehauen, den Todeskompanie-trupp ausgelöscht, den Ordenspriester gekillt und sogar eine Chaosbrut erschaffen – wann sieht man so was denn schon?Die Geissel hat mich anfangs natürlich enttäuscht, nachdem sie gleich in Runde 1 lahm gelegt und in Runde 2 des Kampfgeschützes entledigt wurde. Aber da sie in Runde 3 mit ihrer vermeintlich schlechten Zweit-bewaffnung gleich reihenweise SM niedergestreckt und somit den Termis erheblich geholfen hat, kann ich ihr nicht böse sein – eben wieder eine Überraschung!

Aber die größte Überraschung war natürlich das epische und völlig sinnfreie Duell des Predators gegen die Trikes! Also SO was habe ich wirklich noch nie erlebt! Eine Szene bei Warhammer 40k, die ich nie vergessen werde!

Alles in allem war es ein tolles Spiel das unheimlich Spass gemacht hat und bei dem das Ergebnis wirklich den Ablauf des Spiels widerspiegelt!

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Page 82: Kommentar zur Armeeauswahl (mf_Greg, Death Guard):

ImpressumSpieler: - mf_Greg (Death Guard)

- boahd (Flesh Tearers)

Ort: Spieletreffen Firebug,Gaststätte „Waldesruh“ in Haßloch

Datum: 22.07.2005

Protokollanten: boahd & mf_Greg

Präsentation & Bilder: mf_Greg