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Liste IoT

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Modulcode:

Studiengang:

Modulart:

Studienform:

Moduldauer:

Angebotshäufigkeit:

Workload Präsenz:

Workload Selbststudium:

ECTS:

Modulverantwortlicher:

Qualifikationsziele:

Lehrinhalte:

Lehrveranstaltungen:

Professoren:

Grundlagen Entwurf5110

Internet of Things

Pflichtmodul

Präsenzmodul

1 Semester

Jedes Semester

150 h

125 h

11 ECTS

hartmut.bohnacker

Die Studierenden kennen die grundlegenden methodischenVorgehensweisen sowie Problemlösungsstrategien in gestalterischenProzessen und haben diese mehrfach in Übungsbeispielen praktischerprobt. Sie beherrschen Analysemethoden zur Bewertungbestehender Gestaltungsprodukte und verstehen diese in eigenenEntwürfen gewinnbringend zu nutzen. Die Studierenden kennen diegrundlegenden Aspekte bei der Entwicklung interaktiver Systeme inBezug auf Konzeption, Gestaltung und Geschichte. Sie verstehen dievisuell-kommunikativen Parameter und deren Wirkung. Sie könneneigenständig erste Gestaltungsprobleme – angefangen bei derDesignkonzeption über Sensorik bis zur Informatik – lösen und anhandvon Skizzen, Storyboards, Prozessgrafiken und einfachen Prototypendarstellen. Die Studierenden kennen die Schwerpunkte ihres Studiums(‘Nutzerzentrierte Entwicklung’, ‘Mobile Technologien’, ’Technologienim Raum’ und ‘Physical Computing'), deren Aspekte undZusammenhänge.

Systematisch aufeinander aufbauende Übungsfolgen zur Entwicklungvon kleinen abgeschlossenen, zunehmend komplexer werdendeninteraktiven SystemenAnalysemethoden zur Bewertung bestehender gestalterischerProdukte hinsichtlich ihrer unterschiedlichen Gestaltungsansätze,Organisations- und Interaktionsmöglichkeiten, inhaltlichenStrukturierungen sowie ihrer formalen und ästhetischenRealisierungenErarbeitung einfacher Konzepte und deren Realisierung unterinhaltlichen, technologischen und ästhetischen AspektenMethodenvermittlung und Übungen zu freihändigem Skizzieren,insbesondere zur Darstellung von HandlungssequenzenVermittlung und Übung von Methoden zur diagrammatischenDarstellung dynamischer Prozesse

Design Grundlagen (4 SWS)Entwurf Grundlagen (4 SWS)Einführung Schwerpunkte (2 SWS)

Prof. Jens Döring

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Dozenten:

Lehr- und Lernformen:

Leistungsnachweis:

Unterrichtssprache:

Literatur:

Philipp BruckerDominik Witzke

VorlesungÜbungProjektWorkshop

Projektarbeit

deutsch

Bohnacker, Hartmut/Groß, Benedikt/Laub, Julia/Lazzeroni, Claudius(2009): Generative Gestaltung.Cooper, Alan/Reimann, Robert/Cronin, David (2010): About FaceInterface und Interaction Design.Dahm, Markus (2005): Grundlagen der Mensch-Computer-Interaktion.Dawes, Brendan (2006): Analog In, Digital Out - Brendan Dawes onInteraction Design.Gerstner, Karl (2007): Programme entwerfen.Moggridge, Bill (2004): Designing Interactions.Norman, Donald (2002): The Design of Everyday Things.O‘Sullivan, Dan/Igoe, Tom (2004): Physical Computing: Sensing andControlling the Physical World with Computers.Stapelkamp, Torsten (2007): Screen- und Interfacedesign. Gestaltungund Usability für Hard- und Software.Zwimpfer, Moritz (2001): 2d – visuelle Wahrnehmung.Je nach Lehrveranstaltung unterschiedliche Studien- undInformationsmaterialien.

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Modulcode:

Studiengang:

Modulart:

Studienform:

Moduldauer:

Angebotshäufigkeit:

Workload Präsenz:

Workload Selbststudium:

ECTS:

Modulverantwortlicher:

Qualifikationsziele:

Lehrinhalte:

Lehrveranstaltungen:

Professoren:

Dozenten:

Lehr- und Lernformen:

Leistungsnachweis:

Grundlagen Technologien5120

Internet of Things

Pflichtmodul

Präsenzmodul

1 Semester

Jedes Semester

90 h

60 h

6 ECTS

michael.schuster

Die Studierenden kennen grundlegende Methoden und Strategien derPlanung, der Einsatzmöglichkeiten und der Realisierung vonTechnologien in den Bereichen Sensorik, Aktorik, Elektrotechnik undNetzwerktechnik. Sie sind befähigt, Netzwerktopologien zu planen undbasale Kommunikationsstrategien zwischen Maschinen zu erstellen.Die Studierenden verfügen über die Kenntnis physikalischerGrundlagen der Elektrotechnik und über die Fähigkeit zur Erstellungeigener Schaltungen für prototypische Anwendungen. Die Studierenden sind in der Lage grundlegende Entwurfssoftware inzwei- und dreidimensionalen Systemen zu bedienen. 

NetzwerktopologieNetzwerkprotokolleOSI / ISO SchichtenmodellSchaltpläneGrundlagen der Elektrotechnik (Passive/aktive Bauelemente,Kirchhoffsche Gesetze)Sensorsysteme und Multisensorsysteme: mechanisch, chemisch,thermisch, magnetisch, optisch, fluidischAktoren und Aktorenkombinationen: elektrodynamische,elektrostatische, piezoelektrische, thermischeKennenlernen von Grundfunktionen der gängigen Layout-,Illustrations- und Bildbearbeitungssoftware und deren Bedienungsowie Wissen über technischen Gegebenheiten in dreidimensionalendigitalen Entwurfswerkzeugen.

Technisches Grundlagenprojekt (4 SWS)Technische Systemeinführung (2 SWS)

Prof. Michael Schuster

Rasih Bayölken

ProjektVorlesung

ProjektarbeitStudienarbeit (Protokoll)

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Unterrichtssprache:

Literatur:

deutsch

Hagmann, Gert (2009): Grundlagen der Elektrotechnik: Das bewährteLehrbuch für Studierende der Elektrotechnik und anderer technischerStudiengänge ab 1. Semester.Igoe, Tom (2007): Making Things Talk: Practical Methods forConnecting Physical Objects.Märtin, Christian/Lutz, Michael (Hrsg) (2014): Rechnernetze:Grundlagen - Ethernet - Internet.Scherff, Jürgen (2010): Grundkurs Computernetzwerke: Eine kompakteEinführung in Netzwerk- und Internet-Technologien.Schlenker, Mattias (2015): Sensoren am Arduino: Hören, Sehen, Fühlen,Riechen. Zeigen Sie dem Arduino in über 20 Projekten mit analogenund digitalen Sensoren die Welt.Schreiner, Rüdiger (2014): Computernetzwerke: Von den Grundlagenzur Funktion und Anwendung.Zastrow, Dieter (2011): Elektrotechnik. Ein Grundlagenlehrbuch.Je nach Lehrveranstaltung unterschiedliche Studien- undInformationsmaterialien.

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Modulcode:

Studiengang:

Modulart:

Studienform:

Moduldauer:

Angebotshäufigkeit:

Workload Präsenz:

Workload Selbststudium:

ECTS:

Modulverantwortlicher:

Qualifikationsziele:

Lehrinhalte:

Lehrveranstaltungen:

Dozenten:

Lehr- und Lernformen:

Leistungsnachweis:

Unterrichtssprache:

Literatur:

Programmieren I5130

Internet of Things

Pflichtmodul

Präsenzmodul

1 Semester

Jedes Semester

90 h

85 h

7 ECTS

ulrich.barnhoefer

Die Studierenden verstehen und erstellen basale Programmabläufe,Algorithmen und logische Verknüpfungen. Sie kennenProgrammierkonzepte und Compilerstrukturen. Die Studierendenhaben einen basalen Einblick in die Konzepte der objektorientiertenProgrammierung und können Klassen in eigene Abläufe einbinden. 

Die Studierenden sind in der Lage, bestehende Datenbanken undverknüpfte Datenbanksysteme zu analysieren und zu verstehen. Siesind befähigt, eigene Datenbanksysteme und Schnittstellen zuentworfenen Funktionen zu konzipieren und zu erstellen.

Grundlagen strukturierter Programmierung mit Fokus auf Datentypen,Ablaufstrukturen und funktionaler Programmierung werden denStudierenden vermittelt:Algorithmische Grundlagen (Rekursion, Laufzeitverhalten)SortieralgorithmenDatenbankorientiertes Entity-Relationship ModellKennenlernen und Üben von Datenbanken und Datenbanksystemen,Verknüpfen von DatenbanksystemenErlernen und Erproben von Grundlagen in JavaScript und SQL

Programmiersprachen 1 (4 SWS)Datenbanken (2 SWS)

Wolfgang Schmidt-SichermannMartin Schmitt

VorlesungÜbung

Studienarbeit (Protokoll)ReferatHausarbeit

deutsch

Philip Ackermann (2018): JavaScript: Das umfassende Handbuch.JavaScript lernen, verstehen und professionell einsetzen. Inkl.objektorientierte und funktionale Programmierung. Kemper, Alfons/Eickler, André (2013): Datenbanksysteme: Eine

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Einführung.Schicker, Edwin (2014): Datenbanken und SQL: Eine praxisorientierteEinführung mit Anwendungen in Oracle, SQL Server und MySQL.Je nach Lehrveranstaltung unterschiedliche Studien- undInformationsmaterialien.

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Modulcode:

Studiengang:

Modulart:

Studienform:

Moduldauer:

Angebotshäufigkeit:

Workload Präsenz:

Workload Selbststudium:

ECTS:

Modulverantwortlicher:

Qualifikationsziele:

Lehrinhalte:

Lehrveranstaltungen:

Dozenten:

Theorien angrenzender Wissenschaften I5140

Internet of Things

Pflichtmodul

Präsenzmodul

1 Semester

Jedes Semester

90 h

60 h

6 ECTS

georg.kneer

Die Studierenden wenden grundlegende wissenschaftliche Technikeneigenständig an und berücksichtigen bei der Erarbeitunggestalterischer Problemlösungen basale wissenschaftliche Methodenund Verfahrensweisen. Die Studierenden können Wechselwirkungenzwischen gestalterischen bzw. medialen Innovationen undsoziokulturellen Kontexten analysieren und die Zusammenhängefachgerecht darstellen.Die Studierenden können Zusammenhänge zwischen psychologischenErkenntnissen und Gestaltungsregeln aufzeigen und selbständigdarstellen. Sie erkennen die Bedeutung von Human Factors für denGestaltungsprozess und sind in der Lage, bei der gestalterischenUmsetzung Fähigkeiten und Einschränkungen der Nutzer zuberücksichtigen.

Grundbegriffe der Mensch-Technik-Interaktion sowie konzeptionelleGrundlagen einer benutzerzentrierten Gestaltung und des UsabilitiyEngineeringBasale Techniken wissenschaftlichen Arbeitens wie Recherchieren,Ordnen, Explizieren und ZitierenGrundlegende wissenschaftliche Methoden wie Interview,Beobachtung, Inhaltsanalyse und ExperimentZentrale Epochen der Mediengeschichte von der Erfindung der Schriftbis zur Einführung des InternetsWichtige Stadien der Designgeschichte von der Industrialisierung biszur Neuen Sachlichkeit der 1990er JahrePsychologische Grundlagen u.a. der Wahrnehmung,Informationsverarbeitung, Aufmerksamkeit, Emotion und Motivationsowie des Gedächtnisses.

Mediengeschichte (2 SWS)Wissenschaftliche Grundlagen (2 SWS)Grundlagen der Psychologie (2 SWS)

Marco MüllerHans-Peter NutzingerMatthias Peissner

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Lehr- und Lernformen:

Leistungsnachweis:

Unterrichtssprache:

Literatur:

VorlesungÜbung

Studienarbeit (Protokoll)ReferatHausarbeit

deutsch

Faulstich, Werner (Hrsg) (2004): Grundwissen Medien.Hörisch, Jochen (2004): Eine Geschichte der Medien. Vom Urknall zumInternet.Karmasin, Matthias/Ribing, Rainer (2011): Die Gestaltungwissenschaftlicher Arbeiten.Norman, Don (1988): The Design of Everyday Things.Sesink, Werner (2010): Einführung in das wissenschaftliche Arbeiten.Gleitman, Henry (1991): Psychology. New York: W.W.Norton &Company.Je nach Lehrveranstaltung unterschiedliche Studien- undInformationsmaterialien.

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Modulcode:

Studiengang:

Modulart:

Studienform:

Moduldauer:

Angebotshäufigkeit:

Workload Präsenz:

Workload Selbststudium:

ECTS:

Modulverantwortlicher:

Qualifikationsziele:

Lehrinhalte:

Technologien im Raum5210

Internet of Things

Pflichtmodul

Präsenzmodul

1 Semester

Jedes Semester

180 h

120 h

12 ECTS

michael.goette

Die Studierenden verfügen über weitreichende gestalterischeGrundkenntnisse in den verschiedenen Dimensionskategorien, d.h.über analytische, methodische und diskursive Fähigkeiten ingestalterischen Prozessen statischer und dynamischer Medien. Sieentwickeln Sicherheit im Umgang mit der fachspezifischen Theoriesowie deren Begrifflichkeit und verfügen über ein breites Spektrum angestalterischen Methoden und Lösungsstrategien. Die Studierendenhaben ausreichend gestaltungsbezogenes theoretisches, praktischesund technisches Basiswissen für die Anforderungenanwendungsorientierter gestalterischer Fragestellungen indisziplinären, wie interdisziplinären Fragestellungen. Die Studierendenbesitzen ein erweitertes Grundwissen an interaktionsspezifischer Soft-und Hardware, insbesondere den unterschiedlichsten (räumlichen)Ein- und Ausgabesituationen. Methodisch und praktisch erproben siedieses systematisch an syntaktischen Zeichenmodellen und setzen esprototypisch um.Die Studierenden kennen die grundlegenden gestalterischen undtechnischen Parameter statischer und dynamischer Typografie inunterschiedlichen medialen Kontexten. Sie haben einen Überblicküber die historische Entwicklung im Umgang mit Schrift undZeichensystemen, sind in der Lage Typografie beim Erstellen vonLayouts funktional und stilistisch angemessen einsetzen und könnenihre Gestaltungsentscheidungen begründen.

Die Studierenden setzen sich mit unterschiedlichenProgrammiersprachen und Technologien, insbesonderesensorisch/haptischer und räumlicher Ein- und Ausgabeverfahren,ergänzt durch Kommunikationssystemen von Maschine zu Maschineauseinander. Kennenlernen und Üben der grundlegenden Begriffe ausMikro- und Makrotypografie, wie Schriftarten, Schriftgrößen,Schriftauszeichnungen, Buchstaben- und Wortabstände, Satzspiegel,Zeilenbreite und -abstand, Gliederung eines Textes, Platzierung vonBildern, Maßeinheiten, usw. Geschichtliche Entwicklung der Schriftenund den sich wandelnden Reproduktionsmöglichkeiten vonTexten. Theoretische Diskurse und praktische Erforschung vonGestaltungspotenzialen in räumlichen und zeitlichen

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Lehrveranstaltungen:

Dozenten:

Eingangsvoraussetzungen:

Lehr- und Lernformen:

Leistungsnachweis:

Unterrichtssprache:

Literatur:

Anschauungsmodellen runden das Modul ab. 

Darstellen/Simulation (4 SWS)Grundlagen im medialen Raum (4 SWS)Entwurf Grundlagen 2 (4 SWS)

Philipp BruckerEva-Maria HeinrichProf. Dr. Hernandez Castro

Grundlagen EntwurfGrundlagen Technologien

VorlesungÜbungProjekt

Projektarbeit

deutsch

Albers, Josef (2000): Interaction of Color.Alsleben, Kurt (1962): Ästhetische Redundanz.Arnheim, Rudolf (2000): Kunst und Sehen. Eine Psychologie desschöpferischen Auges.Baier, Franz Xaver (2000) Der Raum.Barth, Jan u.a. (2013): Prototyping Interfaces.Critchlow, Keith (1987): Order in Space. A Design Source Book.Fry, Ben/Reas Casey (2007): Processing: A Programming Handbook forVisual Designers and Artists.Gerstner, Karl (2007): Programme entwerfen.Gregory, Richard L. (2001): Auge und Gehirn. Psychologie des Sehens.Knauer, Roland (2007): Transformation. Grundlagen und Methodik desGestaltens.Zwimpfer, Moritz (1985): Farbe. Licht, Sehen, Empfinden: Eineelementare Farbenlehre in Bildern.Je nach Lehrveranstaltung unterschiedliche Studien- undInformationsmaterialien.

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Modulcode:

Studiengang:

Modulart:

Studienform:

Moduldauer:

Angebotshäufigkeit:

Workload Präsenz:

Workload Selbststudium:

ECTS:

Modulverantwortlicher:

Qualifikationsziele:

Lehrinhalte:

Lehrveranstaltungen:

Dozenten:

Eingangsvoraussetzungen:

Lehr- und Lernformen:

Leistungsnachweis:

Unterrichtssprache:

Literatur:

Mobile Technologien5220

Internet of Things

Pflichtmodul

Präsenzmodul

1 Semester

Jedes Semester

120 h

105 h

9 ECTS

jens.doering

Die Studierenden sind in der Lage, die Grundlagen und Konzepte vonMobile Computing, Cloud Computing, Big Data und netzbasierterSysteme anzuwenden. Sie verfügen über die Fähigkeit zur Analyse,Konzeption und Umsetzung heterogener, technologischerUmgebungen. Die Studierenden entwerfen nutzerzentrierte Mensch-Maschine Schnittstellen und setzen diese prototypisch um. DieStudierenden erwerben grundlegende Kenntnisse aus dem Bereich desVisual Thinking.

Erprobung von Konzepten in mobilen Anwendungen und mobilenTechnologienKennenlernen und Anwenden von Schnittstellen in Sensorik undAktorik in webbasierten Softwareumgebungen in den Bereichen ‚smarttransportation‘, ‚wearable computing‘, ‚smart clothes‘ und ‚locationbased services and systems‘Grundbegriffe und Modelle von Darstellungsprinzipienmit Diagrammen und zeitbasierten, komplexen Systemdarstellungen

Mobile Medien (4 SWS)Web-/Kommunikationstechnologien (2 SWS)Konzept Visualisierung (2 SWS)

Mobile Medien: Steffen KolbWeb-/Kommunikationstechnologien: N.N. - Prof. Frontend DevelopmentKonzept Visualisierung: Prof. Hartmut Bohnacker

Grundlagen TechnologienProgrammieren I

ProjektVorlesung

Projektarbeit

deutsch

Kersten, Heinrich/Klett, Gerhar (2012): Mobile Device Management.Norman, Donald A. (2011): Living with Complexity.Roth, Jörg (2005): Mobile Computing: Grundlagen, Technik, Konzepte.Schnabel, Patrick (2003): Kommunikationstechnik-Fibel.

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Terplan, Kornel/Voigt, Christian (2010): Cloud Computing.Je nach Lehrveranstaltung unterschiedliche Studien- undInformationsmaterialien.

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Modulcode:

Studiengang:

Modulart:

Studienform:

Moduldauer:

Angebotshäufigkeit:

Workload Präsenz:

Workload Selbststudium:

ECTS:

Modulverantwortlicher:

Qualifikationsziele:

Lehrinhalte:

Lehrveranstaltungen:

Dozenten:

Eingangsvoraussetzungen:

Programmieren II5230

Internet of Things

Pflichtmodul

Präsenzmodul

1 Semester

Jedes Semester

90 h

135 h

9 ECTS

ulrich.barnhoefer

Die Studierenden sind in der Lage, Konzepte der objektorientiertenProgrammierung zu modellieren und umzusetzen. Sie verfügen überAnwendungssicherheit erweiterter Konzepte der Objektorientierungund sind befähigt, diese eigenständig in eigene, komplexereProgrammabläufe einzubinden. Die Studierenden besitzen Kenntnisüber Konzepte und Eigenschaften von visuellen Prototypen undbeherrschen deren Werkzeuge um die Interaktion von vernetztenSystemen zu simulieren. 

Fähigkeit die erlernten Programmierkonzepte in beispielhaften,kleinen Projekten anzuwenden: Die Möglichkeiten die im Kontext undin den Ökosystemen um Programmiersprachen liegen, einsetzen zukönnen - inklusive APIs, Frameworks, Libraries und externenElementen wie Sensoren und Netzwerken. Entwicklung vonFunktionsprototypen, Rapid Prototyping interaktiver und vernetzterSysteme.

Üben von Objektorientierte Programmierung (Klassen, Kapselung,Vererbung, Polymorphismus, Generische Programmierung)Üben von Logik, AlgorithmenErproben und Anwenden von Syntax, Grammatik und Semantik inProgrammiersprachen, AutomatentheorieKennenlernen von gängigen Werkzeugen zum Erstellen von visuellenPrototypenSystematisch aufbauende Übungsfolgen bis hin zu komplexenfrontend-orientierten ProduktansichtenKennenlernen von APIs, Frameworks und LibrariesAufbau einfacher interaktiver und vernetzter Systeme

Programmiersprachen 2 (4 SWS)Visual Prototyping (2 SWS)Seminar-/Laborwoche (0 SWS)

Felix HerrmannThomas Rose

Programmieren I

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Lehr- und Lernformen:

Leistungsnachweis:

Unterrichtssprache:

Literatur:

VorlesungÜbung

ProjektarbeitMündliche Prüfung (Präsentation)

deutsch

Balzert, Heide (2004): Lehrbuch der Objektmodellierung: Analyse undEntwurf mit der UML 2.Philip Ackermann (2018): JavaScript: Das umfassende Handbuch.JavaScript lernen, verstehen und professionell einsetzen. Inkl.objektorientierte und funktionale Programmierung. Märtin, Christian/Lutz, Michael (Hrsg) (2014): Rechnernetze:Grundlagen - Ethernet - Internet.Cooper, Alan (2010): About Face Interface und Interaction Design.Je nach Lehrveranstaltung unterschiedliche Studien- undInformationsmaterialien.

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Modulcode:

Studiengang:

Modulart:

Studienform:

Moduldauer:

Angebotshäufigkeit:

Workload Präsenz:

Workload Selbststudium:

ECTS:

Modulverantwortlicher:

Qualifikationsziele:

Lehrinhalte:

Lehrveranstaltungen:

Professoren:

Dozenten:

Eingangsvoraussetzungen:

Lehr- und Lernformen:

Leistungsnachweis:

Unterrichtssprache:

Literatur:

Nutzerzentrierte Entwicklung I (UX)5310

Internet of Things

Pflichtmodul

Präsenzmodul

1 Semester

Jedes Semester

75 h

125 h

8 ECTS

hans.kraemer

Die Studierenden haben die Grundprinzipien des Design Prozesses,insbesondere des Design Thinking Process kennengelernt. Sie sind inder Lage, sich kritisch mit dem nutzerzentrierten Methodenkanonauseinanderzusetzen. Eigenständig führen die Studierenden Methodender User Research durch und definieren dadurch Ansatzpunkte für deneigenen Gestaltungsentwurf.

Design Thinking: EinführungObservation & Shadowing, User InsightsAffinity Map & DiagramBrainstormingFast- & Paper-PrototypePräsentation

Design Thinking (3 SWS)User Research (2 SWS)

Prof. Benedikt Groß

Andreas Belthle

Grundlagen Entwurf

Projektarbeit

Projektarbeit

deutsch

Brown, Tim (2009): Change by Design: How Design ThinkingTransforms Organizations and Inspires Innovation.Curedale, Robert A. (2005): Design Thinking: process and methodsmanual.Kelley, Tom (2002): Das IDEO Innovationsbuch: Wie Unternehmen aufneue Ideen kommen.Je nach Lehrveranstaltung unterschiedliche Studien- undInformationsmaterialien.

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Modulcode:

Studiengang:

Modulart:

Studienform:

Moduldauer:

Angebotshäufigkeit:

Workload Präsenz:

Workload Selbststudium:

ECTS:

Modulverantwortlicher:

Qualifikationsziele:

Lehrinhalte:

Lehrveranstaltungen:

Professoren:

Dozenten:

Eingangsvoraussetzungen:

Lehr- und Lernformen:

Leistungsnachweis:

Unterrichtssprache:

Physical Computing5320

Internet of Things

Pflichtmodul

Präsenzmodul

1 Semester

Jedes Semester

105 h

45 h

6 ECTS

michael.schuster

Die Studierenden haben ein grundlegendes Verständnis für Konzeptedes Physical Computing, um physische und digitale Welten ininteraktiven Szenarien und Produkten zusammenzuführen. DieStudierenden kennen die Möglichkeiten der Hardwareverknüpfungund Steuerung der digitalen Welt und medialer Anwendungen undkönnen diese basal anwenden. Sie sind in der Lage, Machine-to-Machine- Anwendungen zu konzipieren und prototypisch umzusetzen.Die Studierenden sind sich der restriktiven Möglichkeiten vonhardwarenahen Projekten bewusst und können diese kritischbeurteilen und bearbeiten. Sie erlernen zudem im Bereich der sozialenKompetenz den Umgang mit Experten anderer Fachrichtungen.

Erweiterte Grundlagen der Mechatronik, Robotik und des PhysicalComputings:Methoden des PrototypingMaschinennahe ProgrammierungErprobung der Möglichkeiten von Embedded SystemsAufbau interdisziplinärer Kompetenzen der Elektrotechnik undInformatik bezogen auf das Physical Computing

Prototyping / Redesign (4 SWS)Mechatronik / Robotik (3 SWS)

Prof. Michael SchusterProf. Franz Biggel

Prototyping / Redesign: Prof. SchusterMechatronik / Robotik: Prof. Franz Biggel

Grundlagen Technologien

SeminarProjektVorlesungÜbung

Projektarbeit

deutsch

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Literatur: Barth, Jan u.a. (2013): Prototyping Interfaces: Interaktives Skizzierenmit vvvv.Berns, Karsten (2010): Eingebettete Systeme: Systemgrundlagen undEntwicklung eingebetteter Software.Roberts, Dustyn (2011): Making Things Move: Die Welt bewegen.Je nach Lehrveranstaltung unterschiedliche Studien- undInformationsmaterialien.

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Modulcode:

Studiengang:

Modulart:

Studienform:

Moduldauer:

Angebotshäufigkeit:

Workload Präsenz:

Workload Selbststudium:

ECTS:

Modulverantwortlicher:

Qualifikationsziele:

Lehrinhalte:

Lehrveranstaltungen:

Dozenten:

Eingangsvoraussetzungen:

Lehr- und Lernformen:

Leistungsnachweis:

Unterrichtssprache:

Literatur:

Programmieren III5330

Internet of Things

Pflichtmodul

Präsenzmodul

1 Semester

Jedes Semester

90 h

110 h

8 ECTS

ulrich.barnhoefer

Die Studierenden besitzen Kenntnis grundlegender Sicherheitsaspektecomputergestützter Systeme. Sie sind in der Lage, Techniken undMethoden zur Sicherung netzwerkbasierter Systeme anzuwenden. DieStudierenden sind befähigt, eingebettete Systeme (Performance,Sensorik, Aktorik, Verfügbarkeit) zu beurteilen und zu benutzen. Siegehen bei der Verwendung von Verschlüsselungsarten und Strategienzur Steigerung der Verfügbarkeit von technischen Systemenmethodisch vor.

Prototyping in eingebetteten Systemen und Mini-ComputernStrategien zur Qualitätssicherung in NetzwerkenGrundlagen in Kryptografie und KryptoanalyseExemplarische Überprüfung von Angriffs- und Sicherheitsstrategien(Denial of Service, Man in the Middle)Überprüfung von Daten- und Technikredundanz (Hot-Plug, RAID)Sensibilisierung für gesellschaftskritische Aspekte von IT-Anwendungen

Embedded Systems (4 SWS) (nur einmal jährlich)Internet Security (2 SWS)

Prof. Dr. Jürgen SchüleFlorian Geiselhart

Programmieren I

VorlesungÜbung

Projektarbeit

deutsch

Anonymus (Hackerkollektiv) (2014): Deep Web - Die dunkle Seite desInternets.Berns, Karsten (2010): Eingebettete Systeme: Systemgrundlagen undEntwicklung eingebetteter Software.Dembowski, Klaus (2014): Embedded-Systeme mit der Arduino-Plattform.Märtin, Christian/Lutz, Michael (Hrsg) (2014): Rechnernetze:

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Grundlagen - Ethernet - Internet.Sorge, Christoph/Gruschka, Nils/Lo Iacono, Luigi (2013): Sicherheit inKommunikationsnetzen.Je nach Lehrveranstaltung unterschiedliche Studien- undInformationsmaterialien.

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Modulcode:

Studiengang:

Modulart:

Studienform:

Moduldauer:

Angebotshäufigkeit:

Workload Präsenz:

Workload Selbststudium:

ECTS:

Modulverantwortlicher:

Qualifikationsziele:

Lehrinhalte:

Theorien angrenzender Wissenschaften II5340

Internet of Things

Pflichtmodul

Präsenzmodul

1 Semester

Jedes Semester

90 h

110 h

8 ECTS

georg.kneer

Die Studierenden können die funktionsbezogene Rolle des Designs imunternehmerischen Gesamtzusammenhang analysieren. Sieevaluieren grundlegende Unternehmensziele, -strategien und-handlungsweisen. Sie erarbeiten gestalterische Problemlösungenunter Berücksichtigung grundlegender Wissensinhalte desDesignmanagements. Die Studierenden erkennen Wechselwirkungenzwischen sozialer und technischer Entwicklung und reflektierengestalterische Innovationen unter einer spezifischtechniksoziologischen Perspektive. Sie besitzen ein breites Wissenüber Fragen der technischen Handlungsträgerschaft und analysierensoziotechnische Konstellationen mit Hilfe eines breiten methodischenInstrumentariums. Die Studierenden kennen Grundbegriffe und basaleTheoriemodelle der Kommunikationswissenschaften und könnenkommunikative Prozesse und mediale Anwendungen mit Hilfe einesumfangreichen methodischen Instrumentariums eigenständigreflektieren und diskutieren.

Entstehungsgeschichte von Sprache, Schrift und MedienMacht und Grenzen von BildernGestalterischer Umgang mit Texten und StilformenDie Rolle des Designs in Bezug auf den UnternehmenserfolgUnternehmensformen und OrganisationsprinzipienWirtschaftsbezogene Planung von DesignprozessenBedeutung von Invention und Innovation im unternehmerischenKontextSozialstrukturelle Aspekte von Nutzergruppen, insbesondemilieuspezifische Ausprägungen von nutzungsrelevanten Interessenund DeutungsperspektivenTheorien und Konzepte zur Genese, Gestaltung und Steuerungsoziotechnischer SystemePhasenmodelle der Technikgenese und Zyklenmodelle technischenWandelsTechnik als geronnene Arbeit, Ressource, Institution,Organerweiterung und semi-autonomer AkteurBasale Theoriemodelle der Kommunikator-, Aussagen-, Medien-,Rezipienten- und Wirkungsforschung

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Lehrveranstaltungen:

Professoren:

Dozenten:

Eingangsvoraussetzungen:

Lehr- und Lernformen:

Leistungsnachweis:

Unterrichtssprache:

Literatur:

Koevolution von Medien und GesellschaftDas Neue der neuen MedienModerne Öffentlichkeit in der Epoche der Digitalisierung

Kommunikationstheorie (2 SWS)Projektmanagement (2 SWS)Techniksoziologie (2 SWS)Seminar-/Laborwoche (0 SWS)

Prof. Dr. habil. Georg Kneer

Carmen Hartmann-Menzel

Theorien angrenzender Wissenschaften I

VorlesungSeminarWorkshopÜbung

Studienarbeit (Protokoll)ReferatHausarbeitMündliche Prüfung (Präsentation)

deutsch

Bauer, Thomas (2018): Die Vereindeutigung der Welt. Über den Verlustan Mehrdeutigkeit und Vielfalt.

Best, Kathryn (2010): Grundlagen des Designmanagement.Borja de Mozota, Brigitte (2003): Design Management – Using Design tobuild Brand Value and Corporate Innovation.Braun-Thürmann, Holger (2005): Soziologie der Innovation.Degele, Nina (2002): Einführung in die Techniksoziologie.Flusser, Vilém (1998): Kommunikologie.Klook, Daniela/Spahr, Angela (2000): Medientheorien. Eine Einführung.Lagaay, Alice/Lauer, David (Hrsg.) (2004): Medientheorien. Einephilosophische Einführung.Weyer, Johannes (2008): Techniksoziologie: Genese, Gestaltung undSteuerung soziotechnischer Systeme.Je nach Lehrveranstaltung unterschiedliche Studien- undInformationsmaterialien.

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Modulcode:

Studiengang:

Modulart:

Studienform:

Moduldauer:

Angebotshäufigkeit:

Workload Präsenz:

Workload Selbststudium:

ECTS:

Modulverantwortlicher:

Qualifikationsziele:

Lehrinhalte:

Lehrveranstaltungen:

Professoren:

Dozenten:

Eingangsvoraussetzungen:

Lehr- und Lernformen:

Leistungsnachweis:

Unterrichtssprache:

Nutzerzentrierte Entwicklung II (UX)5410

Internet of Things

Pflichtmodul

Präsenzmodul

1 Semester

Jedes Semester

120 h

180 h

12 ECTS

hans.kraemer

Die Studierenden erfahren die erste Spezialisierung und Vertiefung desStudienschwerpunktes. Sie erproben die Grundkenntnissekonzeptioneller und technischer Aspekte für die Bearbeitung vonProdukten aus dem Feld der digitalen Produktentwicklung. Sieerlernen den Einfluss des Lifecycle auf die Produktentwicklung. DieStudierenden sortieren Methoden zur Analyse, Planung, Entwurf undGestaltung und wenden diese an. Sie erfahren eine Heranführung anService Design. Die Studierenden haben die Fähigkeit zurWeiterentwicklung von Problemstellungen und deren Darstellung,Vermittlung und Bewertung anhand prototypischer Realisationentwickelt.

Interview TechniquesA Day in a LifeEmpathy MapCustomer JourneyInformation ArchitectureFlow & WireframesCrazy EightScenario TechniquePhysical Prototype & Vision Prototype4 Quadrant Testing

Experience Design 1 (4 SWS)UX in Anwendung 1 (4 SWS)

Prof. Jens Döring

Jonathan Bölz

Nutzerzentrierte Entwicklung I (UX)

VorlesungÜbungProjektWorkshop

Projektarbeit

deutsch

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Literatur: Buley, Leah (2013): The User Experience Team of One.Kraft, Christian (2012): User Experience Innovation: User CenteredDesign that Works.Polaine, Andy/Løvlie, Lavrans/Reason, Ben (2013): Service Design.Quesenbery, Whitney/Brooks, Kevin (2010): Storytelling for UserExperience. Crafting Stories for Better Design.Stickdorn, Marc/Schneider, Jakob (2012: This Is Service DesignThinking.Je nach Lehrveranstaltung unterschiedliche Studien- undInformationsmaterialien.

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Modulcode:

Studiengang:

Modulart:

Studienform:

Moduldauer:

Angebotshäufigkeit:

Workload Präsenz:

Workload Selbststudium:

ECTS:

Modulverantwortlicher:

Qualifikationsziele:

Lehrinhalte:

Lehrveranstaltungen:

Professoren:

Dozenten:

Eingangsvoraussetzungen:

Schwerpunkte I5420

Internet of Things

Pflichtmodul

Präsenzmodul

1 Semester

Jedes Semester

60 h

115 h

7 ECTS

jens.doering

Die Studierenden erfahren die erste Spezialisierung und Vertiefung derStudienschwerpunkte. Sie erproben die Grundkenntnissekonzeptioneller, gestalterischer und technischer Aspekte für dieBearbeitung von komplexen Produkten aus dem Feld des ‘Internet derDinge’. Sie sortieren Methoden zur Analyse, Planung, Entwurf sowieRealisierung und wenden diese an. Die Studierenden haben dieFähigkeit zur Weiterentwicklung von Problemstellungen und derenDarstellung, Vermittlung und Bewertung anhand prototypischerRealisation entwickelt.

Mobile Technologien:Umgang mit und die Entwicklung von mobilen Produkten inZusammenspiel von Netzwerktechnologie, Sensorik und Aktorik beider nutzerzentrierten Produktentwicklung

Technologien im Raum:Entwicklung netzbasierter Services, Remote-Control-Dienste, TrackingSysteme mit räumlichem Bezug

Physical Computing:Gestaltung und Entwicklung erweiterter Mensch-MaschineSchnittstellen auf Software- und Hardware-Seite, die gegenseitigeImplikation und ihre Einflussnahme auf die Produktentwicklung

Mobile Technologien (4 SWS)Technologien im Raum (4 SWS)Physical Computing (4 SWS)

Prof. Jens Döring

Prof. Michael SchusterProf. Dr. Jürgen SchüleMarkus Weinberger

Technologien im RaumMobile TechnologienPhysical ComputingProgrammieren III

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Lehr- und Lernformen:

Leistungsnachweis:

Unterrichtssprache:

Literatur:

Programmieren II

Projekt

Projektarbeit

deutsch

Anderson, Chris (2013): Makers: Das Internet der Dinge: die nächsteindustrielle Revolution.Buschauer, Regine/Willis, Katharine S. (2013): Locative Media:Medialität und Räumlichkeit - Multidisziplinäre Perspektiven zurVerortung der Medien.Chaouchi, Hakima (2010): The Internet of Things. Connecting Objectsto the Web.DaCosta, Francis (2013): Rethinking the Internet of Things.Fleisch, Elgar/Matter, Friedemann (Hrsg.) (2005): Das Internet der Dinge- Ubiquitous Computing und RFID in der Praxis: Visionen,Technologien,Anwendungen, Handlungsanleitungen.McEwen, Adrian/Cassimally, Hakim (2013): Designung the Internet ofThings.Siebenpfeiffer, Wolfgang (2013): Vernetztes Automobil: Sicherheit - Car-IT - Konzepte.Je nach Lehrveranstaltung unterschiedliche Studien- undInformationsmaterialien.

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Modulcode:

Studiengang:

Modulart:

Studienform:

Moduldauer:

Angebotshäufigkeit:

Workload Präsenz:

Workload Selbststudium:

ECTS:

Modulverantwortlicher:

Qualifikationsziele:

Lehrinhalte:

Lehrveranstaltungen:

Dozenten:

Eingangsvoraussetzungen:

Technologien5430

Internet of Things

Pflichtmodul

Präsenzmodul

1 Semester

Jedes Semester

60 h

65 h

5 ECTS

jens.doering

Die Studierenden erfahren die erste Spezialisierung und Vertiefungeines technologieorientierten Studienschwerpunktes. Je nach Wahlwerden folgende Qualifikationsziele erreicht:Die Studierenden kennen grundlegende Methoden und Strategien derPlanung, der Einsatzmöglichkeiten und der Realisierung vonTrackingtechnologien, Augmented Reality, Künstliche Intelligenz undHacking als Erweiterung der bisherigen Entwurfsräume undTechnologiekenntnisse. Sie haben ingenieurwissenschaftlichesBasiswissen als Grundlage für eigene prototypischen Realisationenund für die Kommunikation mit Informatikern und Ingenieuren. DieStudierenden kennen die relevanten technologische Aspekte zurEntscheidungs- und Handlungsfähigkeit bei der Entwicklung von‚intelligenten‘ Produktsystemen an der Schnittstelle der realen undvirtuellen Welt. Sie kennen die geschichtliche Entwicklung und könnenden aktuellen Stand der Technik einordnen.

Entwicklungsgeschichte und Einsatzgebiete von Trackingtechnologien,Augmented Reality, Künstliche Intelligenz und Hacking bzw. InternetSecurityWerkzeuge der Trackingtechnologien, von Tracking im Raum bis hin zuEyetracking und EyewearGrundlagen der Technologien, Werkzeuge und Prinzipien derVirtualisierung der RealitätPrinzipien und Testaufbauten für Systeme der künstlichen IntelligenzErweiterung der Grundlagen der Sicherheitsaspekte in vernetztenSystemen und deren Angriffspotentiale zur Schliessung vonSicherheitsmängeln

Ku ̈nstliche IntelligenzHacking/Internet SecurityIoT ConnectivityBlockchainwechselnde Angebote

Prof. Dr. Markus Weinberger

Technologien im Raum

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Lehr- und Lernformen:

Leistungsnachweis:

Unterrichtssprache:

Literatur:

Mobile TechnologienPhysical ComputingProgrammieren IIIProgrammieren II

ProjektVorlesung

Projektarbeit

deutsch

Kraft, Peter/Weyert, Andreas (2014): Network Hacking.Mehler-Bicher, Anett/Steiger, Lothar (2014): Augmented Reality:Theorie und Praxis.Runkler, Thomas A. (2011): Data Mining: Methoden und Algorithmenintelligenter Datenanalyse.Russell, Stuart/Norvig, Peter (2012): Künstliche Intelligenz.Sorge, Christoph/Gruschka, Nils/Lo Iacono, Luigi (2013): Sicherheit inKommunikationsnetzen.Je nach Lehrveranstaltung unterschiedliche Studien- undInformationsmaterialien.

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Modulcode:

Studiengang:

Modulart:

Studienform:

Moduldauer:

Angebotshäufigkeit:

Workload Präsenz:

Workload Selbststudium:

ECTS:

Modulverantwortlicher:

Qualifikationsziele:

Lehrinhalte:

Lehrveranstaltungen:

Dozenten:

Lehr- und Lernformen:

Leistungsnachweis:

Unterrichtssprache:

Literatur:

Präsentation5440

Internet of Things

Pflichtmodul

Präsenzmodul

1 Semester

Jedes Semester

45 h

105 h

6 ECTS

ulrich.schendzielorz

Interdisziplinäres Denken und Handeln und Methoden derProblemlösung sind wesentliche Vermittlungsziele. Die Studierendensind in der Lage englischsprachige Vorlesungen und Workshops zuverstehen und sich aktiv zu beteiligen. Die Studierenden könnenfachliche Inhalte (körper-)sprachlich, textlich und medial überzeugendpräsentieren. Sie können sich selbst und den Kontext der Präsentationeinschätzen und sind fähig, mono- und dialogische Präsentationen  –auch in englischer Sprache – kulturell adaptiert und mit demangemessenen fachlichen Vokabular durchzuführen.

Studierende erlernen freies Sprechen (mit Konzentrations- undAtemübungen), Präsentationen von Gestaltungsprojekten auf deutschund englisch sowie den souveränen Umgang mit Präsentationsmedienund -situationen. Sie lernen dabei ebenso, sich auf die jeweiligeZuhörerschaft einzustellen

Fremdsprachen (2 SWS)Präsentationstechniken (1 SWS)Seminar-/Laborwoche (0 SWS)

Carol BattistaTanya Matefi

VorlesungÜbungProjekt

Studienarbeit (Protokoll)HausarbeitReferat

deutsch

Cooper, Alan: About Face. The Essentials of Interaction Design, Wiley &Sons 2014; DeMarco, Tom u.a. Adrenalin-Junkies und Formular-Zombies. Typisches Verhalten in Projekten, Atlantic Systems Guild2007. Je nach Lehrveranstaltung unterschiedliche Studien- undInformationsmaterialien.

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Modulcode:

Studiengang:

Modulart:

Studienform:

Moduldauer:

Angebotshäufigkeit:

Workload Präsenz:

Workload Selbststudium:

ECTS:

Modulverantwortlicher:

Qualifikationsziele:

Lehrinhalte:

Lehrveranstaltungen:

Professoren:

Eingangsvoraussetzungen:

Verwendbarkeit:

Lehr- und Lernformen:

Leistungsnachweis:

Unterrichtssprache:

Literatur:

Praktisches Studiensemester5510

Internet of Things

Pflichtmodul

Präsenzmodul

1 Semester

Jedes Semester

15 h

735 h

30 ECTS

jens.doering

Die Studierenden kennen Prozess- und Organisationsabläufe innerhalbeines professionellen, gestalterischen Umfeldes. Je nachTätigkeitsbereich des Unternehmens haben sie vertiefte undpraxisnahe Kenntnisse in einem oder mehreren Schwerpunkten desStudiengangs. Sie können sich in Teams einfügen und professionell mitKollegen und Auftraggebern kommunizieren. Im Falle einesAuslandspraktikums vertiefen sie zudem ihre interkulturelleKompetenz und Fremdsprachenkenntnisse.

Einführung in die Tätigkeiten eines Gestaltungsspezialisten anhandkonkreter Aufgabenstellungen, die die Studierenden möglichsteigenständig erfüllen. Sie lernen die Aufbau- und Ablauforganisationeines Unternehmens kennen und erhalten Einblick in alle betrieblichenFunktionsbereiche. Die Studierenden bearbeiten komplexe Aufträgesowie Kommunikation und Präsentation.

Praxisphase (0 SWS)Praxisbericht und Kurzbericht (0 SWS)Kolloquium (1 SWS)

Prof. Jens Döring

Theorien angrenzender Wissenschaften IINutzerzentrierte Entwicklung II (UX)Schwerpunkte ITechnologienPräsentation

Praktisches Studiensemester

Praktikum

PraktikumsberichtKolloquiumPraktikumszeugnis

deutschenglisch

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Modulcode:

Studiengang:

Modulart:

Studienform:

Moduldauer:

Angebotshäufigkeit:

Workload Präsenz:

Workload Selbststudium:

ECTS:

Modulverantwortlicher:

Qualifikationsziele:

Lehrinhalte:

Lehrveranstaltungen:

Professoren:

Eingangsvoraussetzungen:

Lehr- und Lernformen:

Leistungsnachweis:

Unterrichtssprache:

Literatur:

Nutzerzentrierte Entwicklung III (UX)5610

Internet of Things

Pflichtmodul

Präsenzmodul

1 Semester

Jedes Semester

120 h

180 h

12 ECTS

hans.kraemer

Die Studierenden verfügen über vertiefte Kenntnisse konzeptionellerund technischer Aspekte für die Entwicklung komplexer Produkte. Siehaben ein Verständnis für die Rolle der digitalen Produktentwicklungim gesellschaftlichen Kontext entwickelt. Sie integrieren Erkenntnisseaus dem Bereich ‚User Research‘ in Entwicklungsarbeit. DieStudierenden können den Umgang mit komplexen Anforderungen imHeute und in zukünftigen Projektionen skizzieren, darstellen,erproben, bewerten und im realen Kontext testen.

Minimal Viable ProductBe your own CustomerValue Proposition CanvasExperience MapWizard of Oz & Physical PrototypeProdukt im KontextReal World Test

Experience Design 2 (4 SWS)UX in Anwendung 2 (4 SWS)

Prof. Jens DöringProf. Hans Krämer

Praktisches Studiensemester

VorlesungÜbungProjektWorkshop

Projektarbeit

deutsch

Binder, Thomas/De Michelis Giorgie (2011): Design Things.Christensen, Clayton M. (2013): The Innovator‘s Dilemma. When NewTechnologies Cause Great Firms to Fail.Herzog, Otthein/Schildhauer, Thomas (2010): Intelligente Objekte.Je nach Lehrveranstaltung unterschiedliche Studien- undInformationsmaterialien.

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Modulcode:

Studiengang:

Modulart:

Studienform:

Moduldauer:

Angebotshäufigkeit:

Workload Präsenz:

Workload Selbststudium:

ECTS:

Modulverantwortlicher:

Qualifikationsziele:

Lehrinhalte:

Lehrveranstaltungen:

Professoren:

Dozenten:

Eingangsvoraussetzungen:

Lehr- und Lernformen:

Leistungsnachweis:

Unterrichtssprache:

Schwerpunkte II5620

Internet of Things

Pflichtmodul

Präsenzmodul

1 Semester

Jedes Semester

60 h

115 h

7 ECTS

jens.doering

Die Studierenden erfahren die erweiterte Spezialisierung undVertiefung der Studienschwerpunkte. Sie erproben dieGrundkenntnisse konzeptioneller, gestalterischer und technischerAspekte für die Bearbeitung von komplexen Produkten aus dem Felddes ‘Internet der Dinge’. Sie sortieren Methoden zur Analyse, Planung,Entwurf sowie Realisierung und wenden diese an. Die Studierendenhaben die Fähigkeit zur Weiterentwicklung von Problemstellungen undderen Darstellung, Vermittlung und Bewertung anhand prototypischerRealisation entwickelt.

Mobile TechnologienUmgang mit und die Entwicklung von mobilen Produkten inZusammenspiel von Netzwerktechnologie, Sensorik und Aktorik beider nutzerzentrierten Produktentwicklung

Technologien im RaumEntwicklung netzbasierter Services, Remote-Control-Dienste, TrackingSysteme mit räumlichem Bezug

Physical ComputingGestaltung und Entwicklung erweiterter Mensch-MaschineSchnittstellen auf Software- und Hardware-Seite, die gegenseitigeImplikation und ihre Einflussnahme auf die Produktentwicklung

Mobile Technologien (4 SWS)Technologien im Raum (4 SWS)Physical Computing (4 SWS)

Prof. Michael Schuster

Prof. Dr. Jürgen Schüle

Praktisches Studiensemester

Projekt

Projektarbeit

deutsch

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Literatur: Anderson, Chris (2013): Makers: Das Internet der Dinge: die nächsteindustrielle Revolution.Buschauer, Regine/Willis, Katharine S. (2013): Locative Media:Medialität und Räumlichkeit - Multidisziplinäre Perspektiven zurVerortung der Medien.Chaouchi, Hakima (2010): The Internet of Things. Connecting Objectsto the Web.DaCosta, Francis (2013): Rethinking the Internet of Things.Fleisch, Elgar/Matter, Friedemann (Hrsg.) (2005): Das Internet der Dinge- Ubiquitous Computing und RFID in der Praxis: Visionen,Technologien,Anwendungen, Handlungsanleitungen.McEwen, Adrian/Cassimally, Hakim (2013): Designung the Internet ofThings.Siebenpfeiffer, Wolfgang (2013): Vernetztes Automobil: Sicherheit - Car-IT - Konzepte.Je nach Lehrveranstaltung unterschiedliche Studien- undInformationsmaterialien.

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Modulcode:

Studiengang:

Modulart:

Studienform:

Moduldauer:

Angebotshäufigkeit:

Workload Präsenz:

Workload Selbststudium:

ECTS:

Modulverantwortlicher:

Qualifikationsziele:

Lehrinhalte:

Lehrveranstaltungen:

Dozenten:

Eingangsvoraussetzungen:

Technologien5630

Internet of Things

Pflichtmodul

Präsenzmodul

1 Semester

Jedes Semester

60 h

65 h

5 ECTS

jens.doering

Die Studierenden erfahren die zweite Spezialisierung und Vertiefungeines technischen Studienschwerpunktes. Je nach Wahl werdenfolgende Qualifikationsziele erreicht: Die Studierenden kennengrundlegende Methoden und Strategien der Planung, derEinsatzmöglichkeiten und der Realisierung von Trackingtechnologien,Augmented Reality, Künstliche Intelligenz und Hacking als Erweiterungder bisherigen Entwurfsräume und Technologiekenntnisse. Sie habeningenieurwissenschaftliches Basiswissen als Grundlage für eigeneprototypischen Realisationen und für die Kommunikation mitInformatikern und Ingenieuren. Die Studierenden kennen dierelevanten technologische Aspekte zur Entscheidungs- undHandlungsfähigkeit bei der Entwicklung von ‚intelligenten‘Produktsystemen an der Schnittstelle der realen und virtuellen Welt.Sie kennen die geschichtliche Entwicklung und können den aktuellenStand der Technik einordnen.

Entwicklungsgeschichte und Einsatzgebiete von Trackingtechnologien,Augmented Reality, Künstliche Intelligenz und Hacking bzw. InternetSecurityWerkzeuge der Trackingtechnologien, von Tracking im Raum bis hin zuEyetracking und EyewearGrundlagen der Technologien, Werkzeuge und Prinzipien derVirtualisierung der RealitätPrinzipien und Testaufbauten für Systeme der künstlichen IntelligenzErweiterung der Grundlagen der Sicherheitsaspekte in vernetztenSystemen und deren Angriffspotentiale zur Schliessung vonSicherheitsmängeln

Ku ̈nstliche IntelligenzHacking/Internet SecurityIoT ConnectivityBlockchainwechselnde Angebote

Prof. Dr. Markus Weinberger

Praktisches Studiensemester

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Lehr- und Lernformen:

Leistungsnachweis:

Unterrichtssprache:

Literatur:

ProjektVorlesung

Projektarbeit

deutsch

Kraft, Peter/Weyert, Andreas (2014): Network Hacking.Mehler-Bicher, Anett/Steiger, Lothar (2014): Augmented Reality:Theorie und Praxis.Runkler, Thomas A. (2011): Data Mining: Methoden und Algorithmenintelligenter Datenanalyse.Russell, Stuart/Norvig, Peter (2012): Künstliche Intelligenz.Sorge, Christoph/Gruschka, Nils/Lo Iacono, Luigi (2013): Sicherheit inKommunikationsnetzen.Je nach Lehrveranstaltung unterschiedliche Studien- undInformationsmaterialien.

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Modulcode:

Studiengang:

Modulart:

Studienform:

Moduldauer:

Angebotshäufigkeit:

Workload Präsenz:

Workload Selbststudium:

ECTS:

Modulverantwortlicher:

Qualifikationsziele:

Lehrinhalte:

Lehrveranstaltungen:

Professoren:

Dozenten:

Eingangsvoraussetzungen:

Lehr- und Lernformen:

Leistungsnachweis:

Theorien angrenzender Wissenschaften III5640

Internet of Things

Pflichtmodul

Präsenzmodul

1 Semester

Jedes Semester

60 h

90 h

6 ECTS

georg.kneer

Die Studierenden sind mit der sozialtheoretischen Diskussion zurEpistemologie, zu den Visionen und gegenwärtigen Anwendungenartifizieller Multiagentensysteme vertraut und können die mit einerubiquitären Vernetzung der Dinge einhergehendenTransformationsprozesse von Gesellschaft, Wirtschaft und Kulturproblemorientiert darstellen und analysieren. Sie kennengrundlegende Fragestellungen der Maschinenethik und können dieseunter fachspezifischen Gesichtspunkten diskutieren.Studierende kennen die für sie relevanten Regelungen aus denBereichen des Vertrags- und Immaterialgüterrechts. Sie sind ferner inder Lage, die Rolle beteiligter Partner und Dienstleister einzuschätzen.

Soziologie artifizieller MultiagentensystemeGrundbegriffe und theoretische Ansätze einer Soziologie künstlicherSozialitätUbiquitous Computing - Utopien und Dystopien.Handlungsträgerschaft von TechnikKollaborative Roboter und Cyborgs als neue Formen der Mensch-Maschine-InteraktionModerne Lebens- und Arbeitswelten im Zeitalter der kybernetischenSteuerung des SozialenVertrags- und Urheberrecht, insbesondere für Gestalter

Recht (2 SWS)Soziologie artifizieller Multiagentensysteme (2 SWS)Seminar-/Laborwoche (0 SWS)

Prof. Dr. habil. Georg Kneer

Jan Klink

Praktisches Studiensemester

VorlesungSeminarÜbungWorkshop

Hausarbeit

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Unterrichtssprache:

Literatur:

Studienarbeit (Protokoll)Mündliche Prüfung (Präsentation)Klausur

deutsch

Andelfinger, Volker P. u.a. (Hrsg.) (2015): Internet der Dinge. Technik,Trends und Geschäftsmodelle.Bauman, Henrikke/Tillman, Anne-Marie (2004): The Hitch Hiker‘s Guideto LCA. An Orientation in Life Cycle Assesment.

Mittelhorn Catrin (2018): Grundfragen der Maschinenethik

Harari, Yuval Noah 2018: 21. Lektionen für das 21. Jahrhundert. Hentsch, Norbert u.a. (2009): Innovation durch Design - TechnischesDesign in Forschung, Lehre und Praxis.Sprenger, Florian/Engemann, Christoph (Hrsg.) (2015): Internet derDinge. Über smarte Objekte, intelligente Umgebungen und dietechnische Durchdringung der Welt.Kobuss, Joachim und Alexander Bretz: Erfolgreich als Designer.Designrechte international managen. Birkhäuser: Berlin 2010Muckle, Sophia: Parcours. Existenzgründung für Designer. HerrmannSchmidt: Mainz 2009Je nach Lehrveranstaltung unterschiedliche Studien- undInformationsmaterialien.

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Modulcode:

Studiengang:

Modulart:

Studienform:

Moduldauer:

Angebotshäufigkeit:

Workload Präsenz:

Workload Selbststudium:

ECTS:

Modulverantwortlicher:

Qualifikationsziele:

Lehrinhalte:

Lehrveranstaltungen:

Eingangsvoraussetzungen:

Bachelorthesis5710

Internet of Things

Pflichtmodul

Präsenzmodul

1 Semester

Jedes Semester

0 h

400 h

16 ECTS

jens.doering

Das Modul Bachelorthesis umfasst drei Qualifikationsziele. DieStudierenden können selbständig Problemstellungen definieren,recherchieren und lösen diese professionell im gesetzten Zeitrahmennach wissenschaftlichen und gestalterischen Methoden. Sie habenumfassende fachliche und methodische Kompetenzen für das künftigeBerufsleben ausgebildet und vernetzen das bisher im Studiumerworbene Wissen zu einer ersten eigenständigen wissenschaftlichenArbeit. In der Präsentation sind die Studierenden in der Lage, ihrBachelorprojekt einem hochschulöffentlichen Publikum anschaulichund überzeugend zu präsentieren. Ziel ist es, für das Projekt einePräsentation so vor- und aufzubereiten, dass auch ein nichtfachlichesPublikum, wie z.B. künftige Auftraggeber, Interesse an dem Projektentwickelt. Im Kolloquium sind die Studierenden in der Lage, ihrProjekt vor einem Fachgremium sachlich argumentativ überzeugendzu vertreten, indem sie die Aufgabenstellung, Recherche, Konzeption,Methodik und eingesetzte Techniken, erläutern und erklären können.Sie können auf Fachfragen und Verbesserungsvorschläge der Experteneingehen.

Organisation und Erstellen einer AbschlussarbeitSelbständiges Bearbeiten aller Schritte eines Gestaltungs-,ProduktentwicklungsprozessesDidaktischer Aufbau einer umfassenden Projektpräsentation sowohlfür ein fachliches wie für ein nichtfachliches PublikumVorbereitung eines Fachgesprächs mit Reflexion des Prozesses, dereingesetzten Mittel und des verwendeten Methodenkanons

Bachelorprojekt (0 SWS) 12 ECTSPräsentation (0 SWS)Kolloquium (0 SWS)

Praktisches StudiensemesterNutzerzentrierte Entwicklung III (UX)Schwerpunkte IITechnologienTheorien angrenzender Wissenschaften III

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Lehr- und Lernformen:

Leistungsnachweis:

Unterrichtssprache:

Literatur:

Projekt

Bachelorprojekt (Bachelorarbeit)PräsentationKolloquium

deutsch

Je nach Projektanforderung unterschiedliche Studien- undInformationsmaterialien

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Modulcode:

Studiengang:

Modulart:

Studienform:

Moduldauer:

Angebotshäufigkeit:

Workload Präsenz:

Workload Selbststudium:

ECTS:

Modulverantwortlicher:

Qualifikationsziele:

Lehrinhalte:

Lehrveranstaltungen:

Dozenten:

Eingangsvoraussetzungen:

Bachelor Implementierung5720

Internet of Things

Pflichtmodul

Präsenzmodul

1 Semester

Jedes Semester

90 h

60 h

6 ECTS

jens.doering

Die Studierenden sind in der Lage neben der Arbeit an ihrer BA ThesisFähigkeiten in der Dokumentation und Präsentation ihrer Projekteselbstständig und gezielt für die Publikation und die Weiterverwertungihrer Ergebnisse einzusetzen und können deren Verwertbarkeithinsichtlich rechtlicher und berufspraktischer Faktoren einschätzen.Die Studierenden können die Rolle beteiligter (Forschungs-)Partnerund Dienstleister einschätzen und erweitern ihre vertragsrechtlicheund kalkulatorische Basis und die Grundlagen des Projekt- undZeitmanagements. Daneben zielt dieses Modul auf die Fähigkeit,technologische Fertigkeiten zielgerichtet und projektorientierteinzusetzen und Schnittstellenkompetenzen zu erwerben.

Die Studierenden erhalten kurz vor Abschluss des BA Studiums dieMöglichkeit durch Fachberatungen, interne und externe Seminare undpersönliche Berufsberatung durch die Professoren individuelleSchwerpunkte im Bereich der Implementierung ihrer Arbeiten undStudienergebnisse in ein mögliches Berufsumfeld zu setzen undWissen zu vertiefen. Interne Angebote wie die Design Business Week,externe Kooperationen mit der Wirtschaftsförderung Ostalb, der IHKOstwürttemberg und dem Design Center Stuttgart, die Beteiligung amCoworking Space Init und die individuelle technologische, rechtlicheund berufsbezogene Beratung durch Professoren, Mitarbeiter und demForschungsreferat sensibilisieren die Studierenden auf zukünftige(Verwertungs-)Szenarien und Berufsperspektiven.

 

 

Technologien (3 SWS)Implementierung (3 SWS)

Technologien: HfG-KollegiumImplementierung: HfG-Kollegium

Praktisches StudiensemesterNutzerzentrierte Entwicklung III (UX)Schwerpunkte II

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Lehr- und Lernformen:

Leistungsnachweis:

Unterrichtssprache:

Literatur:

TechnologienTheorien angrenzender Wissenschaften III

Seminar

Mündliche Prüfung

deutsch

Herzog, David; Recht für Designer; avedition, 1. März 2017. Herzog,David;; Exitenzgründung für Designer; avedition, 1. September 2017.Peifer, Karl N; Urheberrecht für Designer: Einführung in dasDesignrecht; Medien u. Recht Verlags GmbH, 2008. Kobuss, Joachim;Erfolgreich als Designer – Designleistungen bewerten und kalkulieren;Birkhäuser, 10. April 2017. Kobuss, Joachim; Erfolgreich als Designer -Designbusiness gründen und entwickeln Birkhäuser, 26. Juni2017. Kersten, Heinrich/Klett, Gerhard (2012): Mobile DeviceManagement. Norman, Donald A. (2011): Living withComplexity. Tettegah, Sharon; Noble, Safiya; Emotions, Technology,and Design; Academic Press, 4. Januar 2016.

 

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Modulcode:

Studiengang:

Modulart:

Studienform:

Moduldauer:

Angebotshäufigkeit:

Workload Präsenz:

Workload Selbststudium:

ECTS:

Modulverantwortlicher:

Qualifikationsziele:

Lehrinhalte:

Lehrveranstaltungen:

Dozenten:

Eingangsvoraussetzungen:

Lehr- und Lernformen:

Leistungsnachweis:

Unterrichtssprache:

Literatur:

Bachelortheorie5730

Internet of Things

Pflichtmodul

Präsenzmodul

1 Semester

Jedes Semester

120 h

80 h

8 ECTS

jens.doering

In diesem Modul lernen die Studierenden sich Fachinhalteselbstständig zu erschließen und ihr gestalterischesMethodenrepertoire um spezifisches theoretisches Wissenanzureichern. Sie sind in der Lage, aus dem hausinternenSeminarangebot und den Beratungs- und Lehrangeboten externerKooperationspartner vertiefende Theorie- und Beratungsleistungen soeinzusetzen, dass diese planerisch, methodisch und inhaltlich einenganzheitlichen gestalterischen Problemlösungsprozess unterstützen.

Die Studierenden erweitern ihr Projektplanungs-,Theorie- undMethodenrepertoire durch den Besuch intern und extern angebotenerSeminare, wie zum Beispiel in der Labor – und Seminarwoche, als auchin Seminaren der Kooperationspartner PH Schwäbisch Gmünd,Hochschule Aalen und Uni Tübingen. Fachliche Beratungsangebotedes internen Professoren- und Mitarbeiterpools könnenwahrgenommen werden und externe Unterstützung durch Industrieund Hochschulen soll aktiv gesucht werden.

Projektplanung 2 (8 SWS)

Projektplanung: HfG-Kollegium

Praktisches StudiensemesterNutzerzentrierte Entwicklung III (UX)Schwerpunkte IITechnologienTheorien angrenzender Wissenschaften III

SeminarÜbung

Aktive Teilnahme

deutsch

Kumar, Vijay: 101 Design Methods, Wiley and Sons 2012; Litke, Hans-Dieter: Projektmanagement. Methoden, Techniken, Verhaltensweisen,München: Carl Hanser 2007; Voss, Rödiger: GrundwissenBetriebswirtschaftslehre, Heyne 2010; Osterwalder, A. und YvesPigneur:  Business Model Generation, Campus 2011; Osterwalder A.

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u.a.: Value Proposition Design, Campus2015;  https://medialabamsterdam.com/toolkit/ (Zusätzlich je nachbesuchter Lehrveranstaltung oder Beratung unterschiedliche Studien-und Informationsmaterialien).

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