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Eure Freundin Jesse ist spurlos verschwunden. Doch ein Traum lässt euch hoffen, dass ihr sie finden werdet. Konntet ihr die Geheimnisse hinter ihrem mysteriösen Verschwinden lüften, oder habt ihr etwas übersehen? Die folgenden Schritte musstet ihr durchführen, um das Geheimnis zu lüften: LEVEL 1: NACHSITZEN! Weil ihr alle während der Mathestunde von Herrn Müller eingeschlafen seid, müsst ihr zum Nachsitzen! Doch ihr habt alle von Jesse geträumt. Das kann kein Zufall sein. Während ihr euch einen Plan überlegt, gibt euch Casper, der Nachsitz-König eine Notiz. Sie sollte euch helfen, damit ihr aus der Schule flüchten könnt! 0) Caspers Notiz Die Notiz, die Casper euch gegeben hat, ist mit Text, Symbolen und Nummern gespickt. Komisch! Haltet die Notiz um 180° gedreht und seht euch die blauen Zahlen und Symbole genau an, um seine Nachricht zu verstehen. Diese Symbole sind eigentlich Worte, die einfach umgedreht geschrieben wurden. Wenn ihr die Notiz übersetzt, erhaltet ihr folgende Aufgaben: Fluchtplan 1: FALTE DEN PLANZU EINEM PAPIER-FLIEGER UND WIRF IHN AUF DEINE FREUNDE. 2: HOL DIR DIE ERLAUBNIS, AUF DIE TOILETTE GEHEN ZU DÜRFEN! 3: STIEHL DEN SCHLÜSSEL ZUM BÜRO DES REKTORS VOM HAUSMEISTER. GEH IN DAS BÜRO DES REKTORS UND RUF HERRN MÜLLER ÜBER DAS TELEFON AN, DAMIT ER DEN RAUM VERLÄSST. GEH DANN ZURÜCK. 4: FLIEH VON DER SCHULE, SOBALD HERR MÜLLER SICH AUF DEN WEG ZUM BÜRO DES REKTORS MACHT. ZEICHNE DIE KÜRZESTE FLUCHT-ROUTE. PASS AUF: GEH NICHT AN TÜREN VORBEI, WENN DARIN NOCH UNTERRICHT STATTFINDET! DU SCHULDEST MIR WAS! CASPER DER NACHSITZKÖNIG Ihr müsst den unterstrichenen Satzteilen folgen, um die vier richtigen Schlüssel zu finden. Die Reihenfolge dieser Schritte entspricht der Reihenfolge der Schlüssel. HINWEIS 1: LEST DEN FLUCHTPLAN GENAU DURCH. DREHT IHN, UM DIE BLAUEN ZAHLEN UND SYMBOLE ZU DECODIEREN. 1) Faltet den Plan zu einem Papier-Flieger Faltet den Fluchtplan entlang der Faltlinien, die auf der Rückseite abgebildet sind von klein nach groß. Schaut dann auf die Oberseite des Papierfliegers. Ihr könnt erkennen, dass sich die Karikatur von Herrn Müller verändert hat. Sie sieht nun aus wie ein Dreieck. Da einer der Striche von einem weiteren Strich begleitet wird, erkennt ihr, dass dort unten ist. Das ist also der erste richtige Schlüssel. Schlüssel 1: HINWEIS 2: FALTET DIE NOTIZ NACH INNEN ENTLANG DER FALTLINIEN, IN AUFSTEIGENDER REIHENFOLGE DER ZAHLEN! LÖSUNG Das Trommeln Aus Dem Wandschrank Erst lesen, wenn ihr das Abenteuer abgeschlossen habt! 1

LÖSUNG - Escape Room The Game · 2019. 9. 24. · Code 3: , 4, , 2. Kurz nachdem ihr eure Charaktere ausgewählt habt, werdet ihr in die Spielekonsole gesaugt. Euch wird jetzt erst

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Page 1: LÖSUNG - Escape Room The Game · 2019. 9. 24. · Code 3: , 4, , 2. Kurz nachdem ihr eure Charaktere ausgewählt habt, werdet ihr in die Spielekonsole gesaugt. Euch wird jetzt erst

Eure Freundin Jesse ist spurlos verschwunden. Doch ein Traum lässt euch hoffen, dass ihr sie finden werdet. Konntet ihr die Geheimnisse hinter ihrem mysteriösen Verschwinden lüften, oder habt ihr etwas übersehen? Die folgenden Schritte musstet ihr durchführen, um das Geheimnis zu lüften:

LEVEL 1: NACHSITZEN!Weil ihr alle während der Mathestunde von Herrn Müller eingeschlafen seid, müsst ihr zum Nachsitzen! Doch ihr habt alle von Jesse geträumt. Das kann kein Zufall sein. Während ihr euch einen Plan überlegt, gibt euch Casper, der Nachsitz-König eine Notiz. Sie sollte euch helfen, damit ihr aus der Schule flüchten könnt!

0) Caspers NotizDie Notiz, die Casper euch gegeben hat, ist mit Text, Symbolen und Nummern gespickt. Komisch! Haltet die Notiz um 180° gedreht und seht euch die blauen Zahlen und Symbole genau an, um seine Nachricht zu verstehen. Diese Symbole sind eigentlich Worte, die einfach umgedreht geschrieben wurden. Wenn ihr die Notiz übersetzt, erhaltet ihr folgende Aufgaben:

Fluchtplan

1: FALTE DEN PLANZU EINEM PAPIER-FLIEGER UND WIRF IHN AUF DEINE FREUNDE.

2: HOL DIR DIE ERLAUBNIS, AUF DIE TOILETTE GEHEN ZU DÜRFEN!

3: STIEHL DEN SCHLÜSSEL ZUM BÜRO DES REKTORS VOM HAUSMEISTER. GEH IN DAS BÜRO DES REKTORS UND RUF HERRN MÜLLER ÜBER DAS TELEFON AN, DAMIT ER DEN RAUM VERLÄSST. GEH DANN ZURÜCK.

4: FLIEH VON DER SCHULE, SOBALD HERR MÜLLER SICH AUF DEN WEG ZUM BÜRO DES REKTORS MACHT. ZEICHNE DIE KÜRZESTE FLUCHT-ROUTE. PASS AUF: GEH NICHT AN TÜREN VORBEI, WENN DARIN NOCH UNTERRICHT STATTFINDET!

DU SCHULDEST MIR WAS!CASPER DER NACHSITZKÖNIG

Ihr müsst den unterstrichenen Satzteilen folgen, um die vier richtigen Schlüssel zu finden. Die Reihenfolge dieser Schritte entspricht der Reihenfolge der Schlüssel.

HINWEIS 1: LEST DEN FLUCHTPLAN GENAU DURCH. DREHT IHN, UM DIE BLAUEN ZAHLEN UND SYMBOLE ZU DECODIEREN.

1) Faltet den Plan zu einem Papier-FliegerFaltet den Fluchtplan entlang der Faltlinien, die auf der Rückseite abgebildet sind von klein nach groß. Schaut dann auf die Oberseite des Papierfliegers. Ihr könnt erkennen, dass sich die Karikatur von Herrn Müller verändert hat. Sie sieht nun aus wie ein Dreieck. Da einer der Striche von einem weiteren Strich begleitet wird, erkennt ihr, dass dort unten ist. Das ist also der erste richtige Schlüssel.

Schlüssel 1:

HINWEIS 2: FALTET DIE NOTIZ NACH INNEN ENTLANG DER FALTLINIEN, IN AUFSTEIGENDER REIHENFOLGE DER ZAHLEN!

LÖSUNGDas Trommeln Aus Dem

WandschrankErst lesen, wenn ihr das Abenteuer abgeschlossen habt!

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2) HOLT EUCH DIE ERLAUBNIS, AUF DIE TOILETTE GEHEN ZU DÜRFEN!Herr Müller meint, dass du in der Pause auf die Toilette hättest gehen sollen. Aber er ist freundlich und lässt dich gehen – sofern du sein Rätsel lösen kannst!

Ich bin voller Löcher, trotzdem kann ich Wasser halten! Was bin ich?

Die Antwort ist ein „Schwamm“. Der Schwamm befindet sich im Klassenzimmer neben der Tafel. Wenn ihr ihn genau anseht, könnt ihr erkennen, dass auf dem Schwamm ein Kreis abgebildet ist. Dieser ist der zweite Schlüssel.

Schlüssel 2:

3) STIEHL DEN SCHLÜSSEL ZUM BÜRO DES DIREKTORSEiner von euch hat die Erlaubnis bekommen zur „Toilette“ zu gehen – aber natürlich kannst du durch die ganze Schule gehen! Du gehst also zum Raum des Hausmeisters, um den Schlüssel zum Büro des Rektors zu stehlen. Hinter dem Hausmeister befindet sich ein Schlüsselbrett. Es zeigt eine Form, die dem Grundriss der Schule entspricht. Findet auf dem Übersichtsplan das Büro des Rektors und findet den dazu passenden Schlüssel auf dem Schlüsselbrett. Das ist der Schlüssel mit einem Quadrat.

Schlüssel 3:

HINWEIS 3: WORAN ERINNERT EUCH DIE FORM AUF DEM SCHLÜSSELBRETT?

4) ZEICHNET DIE KÜRZESTE FLUCHTROUTEIhr habt den Schlüssel! Jetzt kann einer von euch damit in das Büro des Rektors und Herrn Müller über das Intercom ausrufen lassen. Dann könnt ihr fliehen, ohne dass ihr bemerkt werdet!Casper schreibt euch im Fluchtplan, dass ihr nicht an Klassen vorbeigehen sollt, in denen noch Unterricht stattfindet, andernfalls würden euch möglicherweise Lehrer erwischen. Um herauszufinden, wo noch Unterricht stattfindet, müsst ihr den Stundenplan kontrollieren. Auf der Uhr im Klassenzimmer seht ihr, dass es gerade 15:10 ist und im Stundenplan verrät euch, dass in vielen der Klassen noch Unterricht stattfindet. Markiert diese Räume auf dem Raumplan. Dadurch erkennt ihr, dass es unmöglich ist, den südlichen Ausgang oder den Notausgang im Turnsaal zu nehmen, ohne an den Räumen 102 oder 103 vorbeizugehen. Euch bleibt nur der Ost-Ausgang. Die kürzeste Route führt durch die Flure und den Pausenhof. Wenn ihr den Weg nachmalt, bemerkt ihr, dass sich ein Parallelogramm ergibt!

Schlüssel 4:

HINWEIS 4: 1. SEHT IM STUNDENPLAN NACH, WO NOCH UNTERRICHT STATTFINDET. 2. MARKIERT DIESE RÄUME AUF DEM RAUMPLAN. 3. ZEICHNET DEN KÜRZESTEN WEG ZU EINEM AUSGANG, OHNE AN DEN TÜREN DIESER RÄUME VORBEIZUGEHEN.

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LEVEL 2: JESSES HAUSIhr konntet euch aus der Schule schleichen und seid schnellstmöglich zu Jesses Haus gefahren. Im zweiten Stock seht ihr ein offenes Fenster. Das könnte euer Eingang zum Haus sein! Die Bauarbeiter genießen gerade ihre Pause in ihrem Container. Euer Plan ist simpel: Haltet die Bauarbeiter auf und brecht in das Haus ein, um Hinweise auf Jesses Verbleib zu finden!

Die vier Aufgaben, die ihr erfüllen müsst, um in das Haus zu kommen, findet ihr auf der Blaupause. Das ist die Reihenfolge der Schlüssel.

1) Die Bauarbeiter einsperrenBindet die Schnur so um den Container, dass alle möglichen Ausgänge (inklusive dem Ventilationsschlitz) blockiert sind und die Enden der Schnur zu einem Knoten gebunden werden können.

Auf dem Container seht ihr viele verschiedene Symbole, die ihr auch auf den Schlüsseln findet. 5 dieser Symbole sind jetzt von der Schnur durchkreuzt, nur das Dreieck ist noch vollständig sichtbar. Das ist der Schlüssel!

Schlüssel 1:

HINWEIS 5: WELCHE FORM BLEIBT ÜBER, WENN IHR DIE SCHNUR SO UM DEN CONTAINER LEGT, DASS ALLE AUSGÄNGE VERSPERRT SIND?

2) Den Bagger stehlenPlatziert alle Baufahrzeuge auf den passenden Startpositionen des Parkplatzes. Diese erkennt ihr an den transparenten Formen. Diese Fahrzeuge können nur vorwärts und rückwärts bewegt werden. Bewegt die Fahrzeuge eins nach dem anderen, so dass der Bagger, den ihr stehlen wollt, ausparken kann und durch den Ausgang fahren kann. Um das zu tun, müsst ihr alle Fahrzeuge bewegen – bis auf das Fahrzeug mit der Zahl 1. Dies ist euer Schlüssel.

Schlüssel 2: 1

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3) Den Korb in die richtige Position bringenSetzt zuerst den Kran auf der Blaupause zusammen. Beachtet dabei, dass die gleichfabigen Punkte übereinander liegen. Bewegt sie dann so, dass der Korb des Krans am Fensterbrett ist (siehe Bild rechts).

Auf jedem der Kran-Arme seht ihr einen Pfeil, der zu einer Zahl zeigt. Diese sind 384. Schaut euch nochmal den Container an. Dort seht ihr eine Liste mit verschiedenen Kran-Positionen und die Buchstaben, die zu diesen Positionen gehören. Bei der 384 steht das C, das ist also die richtige Position.

Schlüssel 3: C

4) Öffnet das Schloss von innen!In Jesses altem Haus gibt es an der Tür ein ganz komisches Schloss. Das Ende der Kette muss zu einem der Löcher, um es zu öffnen. Verwendet die Schnur so, als wäre sie die Kette des Schlosses. Beachtet dabei, dass sie genau die gleiche Länge hat wie die (transparent abgebildete) Kette. Bewegt sie dann durch das Labyrinth bis zu den verschiedenen Löchern. Ihr werdet bemerken, dass die Schnur nur das Loch mit der Nummer 6 erreichen kann und die anderen nicht.

Schlüssel 4: 6

HINWEIS 6: IHR KÖNNT MIT DER KETTE NUR EINES DER SECHS LÖCHER ERREICHEN. FÜR DIE ANDEREN LÖCHER IST DIE KETTE ZU KURZ. VERWENDET DIE SCHNUR, UM DIE LÄNGE DER KETTE ABZUMESSEN.

Code 2: , 1, C, 6,

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LEVEL 3: JESSES ZIMMERIhr seid jetzt in Jesses Zimmer. Hier muss es irgendwo Infos geben, was ihr passiert ist. Als ihr plötzlich ein Trommelgeräusch aus dem Wandschrank hört, wird euch klar, dass hier irgendwas komisch ist…

In Jesses Tagebuch findet ihr 4 verschiedene Aufgaben, die ihr erfüllen müsst. Die Reihenfolge der Aufgaben steht gleichzeitig auch für die Reihenfolge der Schlüssel.

1) Welche Trommeln hat Jesse im Schrank gehört?In Jesses Zimmer könnt ihr Trommelgeräusche hören – und zwar in der Sprechblase, die zu ihrem Schrank zeigt. Jede Trommel macht ein eigenes Geräusch. Mit Hilfe der Website „Afrikanische Trommeln und deren Geräusche“ könnt ihr herausfinden, welches Geräusch von welcher Trommel kommt. Es sind: BOOM -> KARUTO, PAK ->IGBAR, TAN ->RAVANNE, TONG ->RIBA ,DOO ->EWISE. Achtet nun auf die unterstrichenen Buchstaben der jeweiligen Trommeln – sie ergeben das Wort KREIS. Das ist euer erster Schlüssel!

HINWEIS 7: SCHAUT AUF DIE UNTERSTRICHENEN BUCHSTABEN DER TROMMELN, WELCHE DIE GERÄUSCHE MACHEN.

Schlüssel 1:

2) In welcher Reihenfolge sind die Controller in die Konsole gesteckt?Die Kabel der Controller sind total verheddert! Verfolgt die Kabel um herauszufinden, welcher Controller in welchem Schlitz eingesteckt ist. Decodiert dann die vier Symbole auf den Controllern mit Hilfe der Seite des Chrono Decoders. Beginnt bei dem Controller, der bei der 1 eingesteckt ist, usw. Wenn ihr das tut, erhaltet ihr die Buchstaben V-I-E-R. Das ist der zweite Schlüssel!

Schlüssel 2: 4

3) Wo ist ein Controller versteckt?Irgendwo hat Jesse noch einen Controller versteckt… Auf dem Bild mit der Konsole seht ihr, wie der Controller aussieht. Wenn ihr das Zimmer genau anschaut, seht ihr im Regal das Kabel des Controllers, das heraussteht. Dort versteckt er sich also!Schaut auf die Rückseite des Tagebucheintrags. Dort findet ihr eine Skizze von Jesses Zimmer. Der Controller versteckt sich in dem Segment mit einem Quadrat – das ist der dritte Schlüssel.

Schlüssel 3:

4) Welchen Charakter hat Jesse gewählt?Es ist soweit, die Konsole ist vorbereitet. Doch ihr müsst einen anderen Charakter als Jesse wählen. Welchen hat sie wohl genommen?Wie ihr an Jesses Zimmer erkennen könnt, ist sie ein großer Tierfan (das schreibt sie auch in ihrem Tagebuch), also ist davon auszugehen, dass sie den Tierexperten gewählt hat. Das ist der Schlüssel mit der Nummer 2.

HINWEIS 8: JESSE HAT SICHER EINEN CHARAKTER GEWÄHLT, DER IHREN HOBBIES ENTSPRICHT.

Schlüssel 4: 2

Code 3: , 4, , 2

Kurz nachdem ihr eure Charaktere ausgewählt habt, werdet ihr in die Spielekonsole gesaugt. Euch wird jetzt erst bewusst, was Jesse widerfahren ist! Jumanji hat begonnen!

Gratulation! Ihr habt das erste Abenteuer gemeistert! Seid ihr bereit für den Dschungel?

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