Master of Orion2 Battle at Antares Handbuch

  • Upload
    xeru3

  • View
    260

  • Download
    16

Embed Size (px)

Citation preview

  • Master of Orion IIMicroProse

    The Ridge, Chipping Sodbury, South Gloucestershire BS17 6BN, GB

    1996 MicroProse Software, Inc. Alle Rechte vorbehalten. MASTER OF ORION und BATTLE AT ANTARES sindWarenzeichen, und MICROPROSE ist ein eingetragenes Warenzeichen von MicroProse Software, Inc. Total Entertainment

    Network, TEN und das Logo TEN sind Warenzeichen von T E Network, Inc. Verwendet Smacker Videotechnologie.19941996 Invisible, Inc. unter dem Namen RAD Software. DOS/4 GW Professional Protected Mode Run-time Version

    1.97 19901994 Rational Systems, Inc. Alle weiteren Unternehmens- und/oder Produktnamen sind Warenzeichen odereingetragene Warenzeichen der jeweiligen Lizenzinhaber.

    HERGESTELLT IN ENGLAND

    MP390288MANR

  • EINFHRUNG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . iv

    1. SYSTEMANFORDERUNGEN UND INSTALLATION. . . . . . . . . . 1Technische Voraussetzungen . . . . . . . . . 2

    Installation des Spiels . . . . . . . . . . . . . . 3

    2. DAS UNIVERSALMEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

    3. START EINES NEUEN SPIELS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7Einstellung der Galaxie. . . . . . . . . . . . . 8

    Schwierigkeitsgrad. . . . . . . . . . . . . . . 9Galaxiegre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9Galaxiealter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10Beginn einer Zivilisation. . . . . . . . . . 10Anzahl der Spieler . . . . . . . . . . . . . . . 11Taktisches Gefecht. . . . . . . . . . . . . . . 11Zufllige Ereignisse. . . . . . . . . . . . . . 11Antaranische Angriffe . . . . . . . . . . . . 11

    Auswahl des Volkes . . . . . . . . . . . . . . 12Alkari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13Bulrathi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13Darloks . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13Elerianer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13Gnolams . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13Klackons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14Meklars. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14Menschen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14Mrrshan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14Psilons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15Sakkra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15Silicoiden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15Trilarianer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15Eigene Spezies. . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

    Kolonieentwicklung . . . . . . . . . . . 17Gefecht und Spionage . . . . . . . . . 17Regierungsformen . . . . . . . . . . . . 18Besondere Fhigkeiten . . . . . . . . 21

    4. DIE GALAKTISCHE KOMMANDO-SCHNITTSTELLE . . . . . . . 25Hilfe und Beenden . . . . . . . . . . . . . . . 26

    Eine vielseitige Karte . . . . . . . . . . . . . 27Zoomen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

    Spielzug beenden . . . . . . . . . . . . . . . 29Das Systemfenster . . . . . . . . . . . . . . 30Das Flottenfenster. . . . . . . . . . . . . . . 30

    Die Spielflche . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

    Statusanzeigen . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

    Verwaltungsschaltflchen . . . . . . . . . . 35Kolonien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35Planeten. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38Flotten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40Anfhrer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41Vlker . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42Info . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44

    5. STERNENSYSTEME . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45Ihr Heimatplanet. . . . . . . . . . . . . . . . . 46

    Sternenfarbe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46

    Planeten. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47Planeten. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48Mineralienreichtum . . . . . . . . . . . . . 48Gravitation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49Klima . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49

    System-Spezialmerkmale . . . . . . . . . . 51

    6. KOLONIEVERWALTUNG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53Grndung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54

    Der Kolonie-Bildschirm . . . . . . . . . . . . 55Systembersicht . . . . . . . . . . . . . . . . 56Ertrag . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56Bevlkerung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57In Fertigung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59Kolonieansicht. . . . . . . . . . . . . . . . . . 59

    Fertigungsgter . . . . . . . . . . . . . . . . . 60

    7. FORSCHUNG UNDENTWICKLUNG. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63Kategorien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64

    Anwendungsarten . . . . . . . . . . . . . . . 66

    Die groe Liste . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67Fertigung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67

    INHALTSVERZEICHNIS

  • Energie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74Chemie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78Soziologie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81Computer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83Gentechnologie . . . . . . . . . . . . . . . . . 87Physik. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90Kraftfelder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95

    Waffenoptimierung . . . . . . . . . . . . . . 100Miniaturisierung . . . . . . . . . . . . . . . 100Modifikationen . . . . . . . . . . . . . . . . 100

    8. SCHIFFE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103Bau von Schiffen . . . . . . . . . . . . . . . . 105

    Entwicklung eigener Schiffe . . . . . 106Waffen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108Spezialsysteme. . . . . . . . . . . . . . 110

    Nachrstung alter Schiffe . . . . . . . . 111Hinweise zur Flottensteuerung . . . . . . 111

    Besatzung (Marineinfanterie) . . . . . . 112

    9. BESOLDETE ANFHRER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113Allgemeine Fhigkeiten . . . . . . . . . . . 114

    Militrische Fhigkeiten . . . . . . . . . . . 115

    Verwaltungsfhigkeiten . . . . . . . . . . . 116

    10. GEFECHT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117Auf in den Kampf. . . . . . . . . . . . . . . . 118

    Strategisches Gefecht . . . . . . . . . . . . 119

    Taktisches Gefecht. . . . . . . . . . . . . . . 119Die Gefechtskarte . . . . . . . . . . . . . . 120Bewegung von Schiffen . . . . . . . . . 124Einsatz der Waffen . . . . . . . . . . . . . 125

    Strahlenwaffen . . . . . . . . . . . . . . 125Raketen und Torpedos. . . . . . . . 125Bomben . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126Jger. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126Andere Spezialwaffen . . . . . . . . 126

    Schden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127Angriff auf einen Planeten . . . . . . . 128Entermanver . . . . . . . . . . . . . . . . . 129

    Invasion einer Kolonie . . . . . . . . . . . . 130Orbitalangriff . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130Bodenkampf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131Anpassung oder Vernichtung. . . . . 132

    11. IMPERIUMSVERWALTUNG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133Imperiale Politik . . . . . . . . . . . . . . . . 134

    Regierungsform . . . . . . . . . . . . . . . . 134Konfderation(Fortschrittlicher Feudalismus) 134Demokratie . . . . . . . . . . . . . . . . . 134Diktatur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135Fderation(Fortschrittliche Demokratie) . . 135Feudalismus . . . . . . . . . . . . . . . . 135Galaktische Vereinigung(Fortschrittliche Vereinigung). . 135Imperiales Regime(Fortschrittliche Diktatur) . . . . . 135Vereinigung. . . . . . . . . . . . . . . . . 135

    Steuern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136Frachter. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136Kommandoleistung . . . . . . . . . . . . . 137Moral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137

    Diplomatie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138Audienzen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139Vertrge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141Technologietransfer . . . . . . . . . . . . 142

    Spionage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142

    12. ENDE DES SPIELS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143Gewinnen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144

    Punktzahl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145

    13. MULTIPLAYER-GALAXIEN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147Beginn des Spiels . . . . . . . . . . . . . . . 148

    Ablauf des Spiels . . . . . . . . . . . . . . . . 151

    Wahre Diplomatie. . . . . . . . . . . . . . . 152

    MITARBEITERVERZEICHNIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153

    TECHNISCHE UNTERSTTZUNG . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154

  • iv

    ORIONER UND ANTARANER

    (Auszug aus "Vorpsilonische galaktische Zivilisationen", Band II, von Ectron Victor,Hoher Richter im Ruhestand, zentrales Geschichtsinstitut von Psilon.)

    Wird eine Geschichte im Laufe der Generationen immer wieder erzhlt, so nimmtder Wahrheitsgehalt, unabhngig von der Detailtreue und der Bedeutung derGeschichte, durch kleine Fehler und unbeabsichtigte bertreibungen immer mehrab. Diese gutgemeinten kleinen Vernderungen sorgen dafr, da die Tatsachenlangsam und unbemerkt an Wert verlieren, bis sie einen Zustand erreicht haben,der im allgemeinen als "eingehllt in den Nebel der Vergangenheit" bezeichnetwird.

    Die Legenden um die Orioner und die Antaraner sind in den Nebel derVergangenheit eingehllt.

    Bekannt ist, da es eine Zeit gab, in der beide Vlker nebeneinander in der Galaxieexistierten. Das Ausma ihrer Macht und ihres technischen Fortschritts wurdesicherlich bertrieben dargestellt, aber es steht auer Frage, da ihrEntwicklungsstand weit ber dem heutigen lag. Es war wohl unvermeidlich, da eszwischen zwei solchen Giganten zu einem gewaltttigen Aufeinandertreffenkommen wrde. Die Legende beschreibt die Antaraner als rcksichtslosefremdenfeindliche Killer, aber wir alle wissen, da die Geschichte von den Siegerngeschrieben wird.

    Der Orion-Antaranische Krieg war ein Vernichtungskampf von galaktischenAusmaen. Wir werden zwar nie erfahren, ob sie tatschlich ganze Sternensystemeals Waffen durch den Tiefen Weltraum schleuderten (wie es dieGeschichtenerzhler wissen wollen), aber unsere Astrophysiker haben Beweise frzielgerichtete Energieimpulse gefunden, deren Gewalt jenseits allerVorstellungskraft liegt. Niemand stellt in Frage, da beide Vlker in der Lagewaren, ganze Planeten auszuradieren. Schlielich wurden die Antaraner von denOrionern besiegt. Statt das gesamte gegnerische Volk zu vernichten, wie es lautLegende die Antaraner sicher getan htten, beschlossen die Orioner, ihre Gegner ineine "Begrenzte Dimension" einzusperren, die die Gre eines einzelnenSternensystems aufwies und kunstvoll aus Materialien des Raum-Zeit-Gefgesgeformt war. Noch heute rtseln Physiker ber Theorie und Praxis der Schaffungeines solchen Phnomens nach, aber ber das Ergebnis bestehen keinerlei Zweifel:Die Antaraner wurden ein fr allemal aus dieser Dimension verbannt.

    An diesem Punkt, das geben selbst die Geschichtenerzhler zu, wird die Legendezusehends verschwommen. Zu irgendeinem Zeitpunkt nach dem Kriegverschwanden die Orioner auf unerklrliche Weise. Ihr Vermchtnis fr diezuknftigen Bewohner der Galaxie bestand nur aus zwei Dingen. Zum einen warendies die Geschichten ber ihre Macht und die Legenden um den Antaranischen Krieg,zum anderen das Orion-System selbst. Dieser Stern wird von einem Planetenumkreist, welcher der ursprngliche Heimatplanet des Orion-Volkes sein soll. Trotzder unglaublichen Schtze, die diese Welt beherbergen mu, hat es noch niemandgewagt, sie zu plndern oder zu kolonisieren. Der Grund dafr ist, da das Systemzwar unbewohnt, jedoch nicht ohne Verteidigung ist. Die Orioner hinterlieen eineneinzigen Wchter, um ihre Heimat zu schtzen. Vielleicht gedenken sie ja, einesTages zurckzukehren.

    Vielleicht gedenken auch die Antaraner, zurckzukehren.

    Einf

    hru

    ng

  • SYSTEMANFORDERUNGEN UNDINSTALLATION

  • 21. S

    yste

    ma

    nfor

    der

    unge

    n un

    d In

    sta

    llati

    on

    Sie haben die Schachtel geffnet, die CD-ROM liegt in Ihrer feuchten Handflche,und ein gieriges Leuchten steht in Ihren Augen. Wie geht es jetzt weiter?

    TECHNISCHE VORAUSSETZUNGENDamit Master of Orion II auf Ihrem Computer laufen kann, mu dieser folgendeVoraussetzungen erfllen.

    Der Computer mu mindestens ber einen 486er Prozessor verfgen.Grundstzlich ist jeder Computer geeignet, der die Bezeichnung 486 oderPentium in seinem Namen hat. Das System mu eine Taktfrequenz vonmindestens 66 MHz aufweisen.

    Sie brauchen ein Double-Speed CD-ROM-Laufwerk.

    Der Computer mu mindestens 8 MB (Megabyte) RAM haben. (Hierbei handeltes sich um den Arbeitsspeicher. Dieser ist nicht zu verwechseln mit demSpeicherplatz, den das Spiel auf der Festplatte bentigt.) Damit das Spieloptimal laufen kann, empfiehlt sich ein Computer mit mindestens 16 MB RAM.

    Die DOS-Version mu entweder 5.0 oder hher sein, oder der Computer muber Windows 95 verfgen. Bei beinahe allen 486er und Pentium-Computerngehrt diese Software inzwischen zur Standardausrstung.

    Da das Installationsprogramm Teile von Master of Orion II auf Ihre Festplattekopiert, mu dort gengend Speicherplatz vorhanden sein. Um in Windows 95herauszufinden, ob gengend Speicherplatz zur Verfgung steht, klicken Siedas Icon Arbeitsplatz zweimal an. Im Men Ansicht whlen Sie die OptionDetails aus, worauf der freie Speicherplatz auf der Festplatte (gewhnlichLaufwerk C:) unter Freier Speicher angezeigt wird. Auf der DOS-Ebene gebenSie auf die Eingabeaufforderung dir ein und drcken die [Eingabetaste]. AmEnde der Liste wird der freie Speicherplatz des aktuellen Laufwerksangegeben.

    Wichtiger Hinweis: Mit der Verwendung grerer Festplatten hat sich einbestimmtes Problem ergeben. Festplatten verschiedener Gren weisenunterschiedlich groe Cluster (die kleinste Speicherplatzeinheit, die dasLaufwerk lesen und beschreiben kann) auf. Ohne zu sehr ins technische Detailzu gehen, fhrt dies zu folgender Situation: Je grer die Festplatte, destomehr Speicherplatz bentigt jede Datei. Um Miverstndnisse zu vermeiden,ist im folgenden der notwendige Speicherplatz (in MB), den Master of Orion IIbentigt, fr die jeweiligen Festplattengren angegeben.

    Festplattengre 0128 MB 256512 MB 512 MB1GB 12 GB 24 GB

    Speicherplatz 74,5 74,5 75 76,5 79

  • 3 Die Grafikqualitt mu Super VGA oder hher sein.

    Der Computer mu mit einer Maus oder einem Trackball ausgerstet sein. DerMaustreiber mu mit dem Microsoft Maustreiber voll kompatibel sein.

    Sind diese Voraussetzungen erfllt und es treten dennoch Probleme bei derAusfhrung des Spiels auf, dann wenden Sie sich bitte an den Kundendienst vonMicroProse.

    INSTALLATION DES SPIELSBevor Sie Master of Orion II das erste Mal spielen knnen, mu dasInstallationsprogramm einige Dateien auf Ihre Festplatte kopieren. Befolgen Siehierfr die folgenden Anweisungen:

    Schalten Sie den Computer ein. Die Microsoft CD-ROM-Erweiterung wirdgeladen, wenn der Computer gestartet wird. (Wenn Probleme bei derInstallation auftreten, wurde diese Erweiterung eventuell nicht geladen.berprfen Sie die Handbcher Ihres Computers, und geben Sie die korrektenAnweisungen zum automatischen Laden ein.)

    ffnen Sie das CD-ROM-Laufwerk, legen Sie die CD Master of Orion II ein, undschlieen Sie das Laufwerk.

    BENUTZER VON WINDOWS 95: Bei Master of Orion II handelt es sich um eine CD-ROM mit automatischer

    Ausfhrung in Windows 95. Im Betriebssystem Windows 95 gengt es daher,die CD-ROM in das Laufwerk einzulegen. Das Installationsprogramm startetdann automatisch.

    Nach der Einfhrungssequenz erscheint das Hauptmen auf dem Bildschirm.

    Klicken Sie Installation an, um fortzufahren.

    Die einzige Entscheidung, die Sie whrend des Installationsvorgangs treffenmssen, betrifft das Verzeichnis, in dem das Spiel installiert werden soll. Aufdie Eingabeaufforderung knnen Sie entweder das Standardverzeichnis(c:\mps\orion2) akzeptieren, einen Verzeichnispfad eingeben oder dieSchaltflche Durchsuchen verwenden, um ein Verzeichnis auszuwhlen. Nacherfolgter Auswahl klicken Sie OK an.

    . Systema

    nforderungen

    und Insta

    llation

  • 4BENUTZER VON DOS: Vergewissern Sie sich, da das CD-ROM-Laufwerk das aktuelle Laufwerk ist,

    indem Sie auf eine beliebige Eingabeaufforderung den Buchstaben desLaufwerks (gewhnlich D oder E) mit nachfolgendem Doppelpunkteingeben und die [Eingabetaste] drcken.

    Geben Sie Install ein, und drcken Sie erneut die [Eingabetaste].

    Nachdem der Installationsbildschirm erschienen ist, mssen Sie einigeEntscheidungen treffen. Klicken Sie zunchst mit der Maus dasFestplattenlaufwerk an, auf dem das Spiel installiert werden soll. Das Spielkann nur auf einem Laufwerk installiert werden, das ber gengendSpeicherplatz verfgt.

    Whlen Sie danach ein Verzeichnis aus, in dem das Spiel installiert werdensoll. Sie knnen das vorgegebene Standardverzeichnis (\mps\orion2)akzeptieren oder einen Verzeichnisnamen eingeben. (Existiert daseingegebene Verzeichnis nicht, fragt das Installationsprogramm, ob es dasVerzeichnis erstellen soll.)

    Klicken Sie nach erfolgter Auswahl OK an, um die Auswahl zu akzeptieren undden Installationsvorgang zu starten.

    WENN SIE DIE NOTWENDIGEN ENTSCHEIDUNGENGETROFFEN HABEN: Master of Orion II kopiert nun einige Dateien vom CD-ROM-Laufwerk auf die

    Festplatte.

    Nachdem das eigentliche Spiel kopiert wurde, installiert Master of Orion IIeinige notwendige Hilfsprogramme. Zu diesen gehren die DirectX-Treibervon Microsoft. Der bentigte Speicherplatz ist im oben angegebenenSpeicherplatz enthalten.

    Ist das Installationsprogramm abgeschlossen, geht der Bildschirm zumHauptmen (in Windows 95) zurck, oder es erscheint dieEingabeaufforderung (in DOS).

    WENN SIE GLEICH SPIELEN WOLLEN: Lassen Sie die CD-ROM Master of Orion II im Laufwerk.

    Windows 95: Klicken Sie Play Game an.

    DOS: Vergewissern Sie sich, da das Verzeichnis, in dem das Spiel installiertwurde, das aktuelle Verzeichnis ist. Geben Sie orion2 ein, und drcken Sie die[Eingabetaste].

    WENN SIE SPTER SPIELEN WOLLEN: Vergewissern Sie sich, da sich die CD-ROM Master of Orion II im Laufwerk

    befindet.

    Windows 95: ffnen Sie das Men Start, dann das Untermen SimTex, undklicken Sie die Option Master of Orion II an.

    DOS: Vergewissern Sie sich, da das Verzeichnis, in dem das Spiel installiertwurde, das aktuelle Verzeichnis ist. Geben Sie orion2 ein, und drcken Sie die[Eingabetaste].

    Viel Spa!

    1. S

    yste

    ma

    nfor

    der

    unge

    n un

    d In

    sta

    llati

    on

  • DAS UNIVERSALMEN

  • 62. D

    as

    Uni

    vers

    alm

    en

    Bei jedem Start von Master of Orion II wird das Universalmen rechts amBildschirm angezeigt. (Auf der linken Seite sehen Sie gleichzeitig Angaben zumSpiel.) Zum Auswhlen einer Menoption gehen Sie mit dem Mauszeiger auf eineOption die entsprechende Option wird hervorgehoben und klicken sie an.Diese Optionen sind leicht verstndlich:

    Die Option Weiter startet das letzte unterbrochene Spiel neu, aber nichtunbedingt genau dort, wo Sie es beendet haben. Die automatischeSpeicherfunktion von Master of Orion II sichert das Spiel regelmig. WollenSie ein Spiel fortsetzen, starten Sie an dem Punkt der letzten automatischenSpeicherung. Dies kann bis zu 4 Spielzge vor dem Punkt sein, an dem Sie dasSpiel beendet haben.

    Die Option Spiel laden ermglicht Ihnen, zu einem vorher gespeicherten Spielzurckzukehren. Es wird eine Liste der gespeicherten Spiele angezeigt.Klicken Sie einfach das gewnschte Spiel an.

    Die Option Neues Spiel ldt eine neue Galaxie, die Sie erforschen knnen.Wenn Sie diese Option anklicken, wird der Bildschirm Spieleinstellungangezeigt. Im nchsten Kapitel, Start eines neuen Spiels, wird derEinstellungsvorgang Schritt fr Schritt beschrieben.

    Mit der Option Multiplayer gelangen Sie in den Bildschirm Multiplayer-Einstellung. Hier knnen Sie Einstellungen vornehmen, um gegen andereMitspieler anzutreten. Nhere Informationen hierzu entnehmen Sie bitte demKapitel Multiplayer-Galaxien.

    Die Option Ruhmeshalle enthlt die besten Punktzahlen frherer Herrscher.

    Mit der Option Spiel beenden verlassen Sie Master of Orion II und gehenzurck zum jeweiligen Betriebssystem. Sie werden einmal gefragt, ob Sie dasSpiel wirklich beenden wollen.

    Werfen wir nun einen Blick auf die Einstellung fr Ihr erstes neues Spiel.

  • START EINES NEUEN SPIELS

  • 8Bevor Sie Ihr galaktisches Imperium aufbauen und in der Galaxie herumtobenknnen, mssen Sie zunchst einige Entscheidungen treffen. So mssen Sie IhreZustimmung zu den allgemeinen Prinzipien der Galaxie geben und auswhlen,welches der vielen verschiedenen Vlker Sie beherrschen wollen.

    EINSTELLUNG DER GALAXIE

    Wenn Sie ein neues Spiel starten, wird der Bildschirm Spieleinstellung angezeigt.Hier mssen Sie acht wichtige Entscheidungen treffen. Fnf dieserEntscheidungen sind durch Icons dargestellt, drei durch Schaltflchen. Sie knnendie Icons anklicken, um auf die Auswahlmglichkeiten dieser Galaxie-Einstellungen zuzugreifen. Bei den Schaltflchen handelt es sich um einfacheUmschaltknpfe; ist ein Knopf eingeschaltet, wird er hervorgehoben. (Ein dunklerKnopf ist also ausgeschaltet.)

    Sind Sie mit den Einstellungen zufrieden, dann klicken Sie OK an, um mit derAuswahl des Volkes fortzufahren, das Sie beherrschen wollen. Mchten Sie diesenVorgang lieber beenden und zum Universalmen zurckkehren, klicken SieAbbrechen an.

    3. S

    tart

    ein

    es n

    euen

    Sp

    iels

    SCHWIERIGKEITSGRAD GRSSE ALTER

    ANZAHL DERVLKER

    EINSTELLUNGEN IHRER GALAXIE

    GEFECHTSTYP

    ZUFLLIGEEREIGNISSE

    ANTARANISCHEANGRIFFE

    TECHNOLO-GIESTUFE

  • 9SchwierigkeitsgradMaster of Orion II hat fnf verschiedene Schwierigkeitsstufen. Klicken Sie dasIcon an, um die einzelnen Stufen durchzugehen und diejenige auszuwhlen, derSie sich gewachsen fhlen.

    Anfnger ist die beste Stufe fr einen neuen Spieler, der sich erst mit dem Spielvertraut machen will. Die gegnerischen Vlker sind nicht zu angriffslustig. Dereinzige Nachteil bei dieser Schwierigkeitsstufe ist, da Sie keine eigene Spezieskreieren knnen.

    Leicht stellt eine geringfgig grere Herausforderung als Anfnger dar. DieProduktion und die Forschungsttigkeit der anderen Vlker verlaufen langsamerals Ihre eigene, und die Vertreter der Vlker, denen Sie begegnen, sind erheblichfreundlicher, als man erwarten wrde. Wie bei der leichtesten Stufe knnen Sieauch in dieser Stufe keine eigene Spezies kreieren und einsetzen.

    Durchschnittlich ist genauso schwierig, wie es klingt. Die Entwicklung allerVlker, einschlielich Ihres eigenen, verluft in normaler Geschwindigkeit. WennSie mit den Grundlagen des Spiels vertraut sind einschlielich Spionage undDiplomatie ist diese Schwierigkeitsstufe die richtige fr Sie.

    Schwierig ist die Einstellung fr Leute, die Herausforderungen suchen. Sie wissenhoffentlich, worauf Sie sich einlassen.

    Unmglich bleibt denen vorbehalten, die sich am liebsten ihren Weg ausaussichtslosen Situationen herauskmpfen. Die Forschungsttigkeit undProduktion der anderen Vlker verluft erheblich schneller als Ihre, und keinesder Vlker ist Ihnen freundlich gesinnt. Um es auf den Punkt zu bringen Siewerden von Beginn an von allen gehat.

    GalaxiegreGalaxien gibt es in allen Formen und Gren, aber um die Sache zu vereinfachen,sind sie in Master of Orion II auf vier Kategorien beschrnkt. Wie bei derSchwierigkeitsstufe klicken Sie das Icon an, um die Galaxiegren durchzugehenund die auszuwhlen, die Ihnen zusagt. (Es ist zu beachten, da die Anzahl derSterne nur eine ungefhre Angabe darstellt, da der Begriff Sterne schwarzeLcher und andere Phnomene umfat.)

    Eine Kleine Galaxie ist kaum mehr als ein offener Sternhaufen. Bei diesergeringen Gre garantiert die Nachbarschaft von 20 Sternen einen baldigenKontakt mit anderen Vlkern und ein schnelles Spiel nicht zu vergessen denharten Wettbewerb um den begrenzten Raum und die beschrnkten Ressourcen.

    Mittlere Galaxien umfassen nur 36 Sternensysteme. Es kommt nicht so schnell zuKonflikten, und diese sind auch nicht so gewaltttig wie in einem KleinenSternhaufen. Mit etwas Glck haben Sie genug Zeit, einige fortschrittlicheTechnologien zu entwickeln, bevor Sie mit Ihren Nachbarn aneinandergeraten.

    3. Start eines neuen Sp

    iels

  • 10

    Groe galaktische Nachbarschaften geben Ihnen etwas mehr Raum zurEntwicklung. Die in 54 Systemen zur Verfgung stehenden Planeten ermglichenExpansion und den Bau einer Raumflotte, um sich fr den mglichen Kontakt mitanderen Vlkern zu wappnen. Es gibt auch bessere Forschungsmglichkeiten.Allerdings kommt der Kolonieverwaltung in derartig groen Imperien mehrBedeutung zu.

    In Riesigen Galaxien haben Sie gengend Zeit und Raum, um groangelegteExpeditionen durchzufhren und gewaltige, technologisch hochentwickelteImperien innerhalb von 72 Sternensystemen gegeneinander antreten zu lassen.

    GalaxiealterUnabhngig von ihrer Gre altern Galaxien auf dieselbe Art und Weise.

    Junge Galaxien bilden die Wiege fr die Entwicklung neuer, heier Sterne. DieseSternhaufen bestehen hauptschlich aus blauen und weien Sternen, die erst vorkurzem die Reste des Sternennebels abgeworfen haben, aus dem sie entstandensind. Wenn diese neugeborenen Sterne berhaupt Planeten haben, so sind siehufig reich an Bodenschtzen, aber praktisch unbewohnbar.

    Galaxien Mittleren Alters hatten Zeit zu reifen. Energiereiche junge Sterne habensich in der Hauptsequenz niedergelassen, so da auf dem einen oder anderenPlaneten Leben mglich ist. Orange und gelbe Primrsterne sind aufgetaucht,zusammen mit dem seltenen roten Helium-Brenner. Es gibt noch mineralienreichePlaneten, allerdings nicht mehr so viele.

    Alte Galaxien sind voll von orangen und roten Grovtern mit dichten Hllen, diedavor stehen, endgltig auszubrennen. Es gibt viele Planeten, die Lebenbeherbergen knnen, jedoch kaum noch welche, die ber Mineralien verfgen. Aufeinem Forschungsflug kann man vielleicht einen alten Weien Zwerg finden, denein paar steinige Planeten umgeben, oder einen einzelnen Stern, der sich nacheiner Nova in seiner zweiten Kindheit befindet, aber ansonsten gibt es keinereichen Vorkommen an Bodenschtzen mehr.

    Klicken Sie das Icon an, um die Galaxietypen durchzugehen und die Galaxieauszuwhlen, die Sie am liebsten erforschen wollen.

    Beginn einer ZivilisationDie Vernderung der Technologiestufe, mit der jedes Imperium beginnt, ist eineweitere Methode, mit der Master of Orion II den Spieler vor zustzlicheHerausforderungen stellt. Klicken Sie das Icon an, um die Fortschrittsstufendurchzugehen und die auszuwhlen, bei der Sie anfangen wollen.

    Pr-Warp-Zivilisation ist die Stufe fr Spieler, die gerne am Anfang beginnen.Jedes Volk verfgt ber eine Kolonie ihr Heimat-Sternensystem. Forschungsflgeauerhalb dieses Systems sind so lange unmglich, bis ber-Lichtgeschwindigkeit(LG)-Technologien entwickelt worden sind.

    Die Durchschnittliche Zivilisation beginnt ebenfalls mit einer Kolonie fr jedesVolk, alle Vlker verfgen jedoch ber die Technologien, die zur Durchfhrunginterstellarer Flge erforderlich sind (zuzglich einiger zufllig verteilter Extras).Jedes Imperium hat eine kleine Sternenflotte, zu der ein Kolonieschiff zurBesiedlung von Planeten gehrt.

    3. S

    tart

    ein

    es n

    euen

    Sp

    iels

  • 11

    Schlielich gibt es die Fortschrittliche Zivilisation fr Spieler, die gleich richtigeinsteigen wollen. Jedes Volk beginnt mit verschiedenen fortschrittlichenTechnologien und einer umfangreichen Flotte von Raumschiffen, die frinterstellare Reisen geeignet sind.

    Anzahl der SpielerAuch die Anzahl der Vlker, gegen die Sie antreten, unterliegt Ihrer Kontrolle. Sieknnen eine beliebige Anzahl von Spielern zwischen 2 (Sie und ein Gegner) und 8(Sieben gegen Sie) whlen. Die Auswahl von weniger Spielern ermglichtverstndlicherweise mehr Zeit zur Entwicklung von Kolonien, Technologien undFlotten, bevor es zum ersten Kontakt kommt. Mehrere Spieler bedeutet, da es inder Galaxie mehr Action und schrfere Konflikte um relativ knappe Ressourcen gibt.

    Klicken Sie das Icon an, um die Anzahl der Vlker durchzugehen und das Volkauszuwhlen, mit dem Sie das Spiel bestreiten wollen.

    Taktisches GefechtDie obere der drei Schaltflchen auf dem Bildschirm Spieleinstellung istTaktisches Gefecht. Ist diese Schaltflche eingeschaltet (hervorgehoben), sindalle Gefechte dieses Spiels taktischer Natur. Ist sie ausgeschaltet (dunkel), findenalle Gefechte nach den strategischen Regeln statt. Diese Unterscheidung hatfolgende Bedeutung:

    Strategisches Gefecht bedeutet, da Master of Orion II alle Kampfhandlungenfr Sie bernimmt. Diesen Modus sollten Sie verwenden, wenn Sie einStrategiespiel bestreiten wollen, ohne sich davon ablenken zu lassen, Schiffe zukonstruieren und Gefechte zwischen Schiffen austragen zu mssen. Instrategischen Gefechtsspielen erfolgt die Schiffskonstruktion automatisch, undGefechte werden statistisch entschieden.

    Im Taktischen Gefechtsmodus sind Sie nher am Spielgeschehen. Sie knnen jedeIhrer Schiffsklassen auf der Grundlage der jeweils verfgbaren Technologie entwickelnund nachrsten, sooft sie wollen. Tatschlich mssen Sie Schiffe entwickeln, um berschlagkrftige Flotten zu verfgen. Wird eine Ihrer Flotten in ein Gefecht verwickelt,steuern Sie persnlich die Manver, Waffen und speziellen Systeme jedes Schiffsunter Ihrer Flagge. Dies ist der Modus fr einen engagierten General.

    Nhere Einzelheiten zu diesen Gefechtsmodi entnehmen Sie bitte dem Kapitel Gefecht.

    Zufllige Ereignisseber die mittlere Schaltflche knnen Sie steuern, ob whrend des Spiels zuflligeEreignisse eintreten, die ntzlich oder schdlich sein knnen. Ist die OptionZufllige Ereignisse aktiviert, berichten die Galaktischen Nachrichten gelegentlichvon ungewhnlichen Vorkommnissen. Jedes Volk in diesem Spiel kann von diesenEreignissen betroffen sein, manche wirken sich aber auch auf alle Vlker aus.

    Antaranische AngriffeDie untere Schaltflche schaltet die Existenz der mysterisen Antaraner ein undaus. Ist die Schaltflche ausgeschaltet, knnen Sie ruhig schlafen; die Antaranerwerden nicht versuchen, die Kolonien irgendeines Volkes im Spiel anzugreifen.Die Option einzuschalten, kann dem Spiel andererseits erhebliche Wrzeverleihen, da dieses mchtige Volk sich mit Sicherheit zerstrerisch in galaktischeAngelegenheiten einmischen wird.

    3. Start eines neuen Sp

    iels

  • 12

    AUSWAHL DES VOLKES

    Nachdem Sie die Einstellungen der Galaxie vorgenommen haben, wird derBildschirm Volk whlen angezeigt. Hier whlen Sie aus, welches derverschiedenen zur Verfgung stehenden Vlker Ihr Imperium bewohnen soll.

    Wenn Sie mit dem Mauszeiger auf den Namen eines Volkes gehen, erscheint eineAbbildung eines durchschnittlichen Individuums dieses Volkes. BesondereFhigkeiten, Vorteile und Nachteile dieses Volkes werden zusammen mit demPortrt aufgelistet. Eine kurze Beschreibung jedes Volkes ist beigefgt. Haben Sieein Ihnen zusagendes Volk gefunden, klicken Sie den Namen an.

    Wenn Sie es vorziehen, Ihre eigene Spezies zu kreieren, klicken Sie statt eines dervorgegebenen Vlker Eigene Spezies an. Sie werden sofort aufgefordert, einesder anderen Vlker auszuwhlen, damit Sie ein Aussehen fr Ihre neue Spezieswhlen knnen. Sobald Sie ein Portrt ausgewhlt haben, mssen Sie dieKennzeichen der Spezies bestimmen. Die Vorgehensweise wird spter unterEigene Spezies beschrieben.

    Nachdem Sie ein Volk ausgewhlt haben (bzw. die Bestimmung abgeschlossenhaben, falls Sie eine eigene Spezies kreieren), haben Sie die Mglichkeit, sichselbst einen Namen zu geben. Sagt Ihnen der vorgeschlagene Name zu, klickenSie OK an oder drcken Sie die [Eingabetaste]. Wenn nicht, geben Sie einenNamen ein, der Ihnen gefllt. Als nchstes mssen Sie die Farbe Ihrer Flaggeauswhlen. Diese Farbe dient zur Kennzeichnung der von Ihnen gesteuertenSysteme, Ihrer Schiffe, Kolonien und hnlicher Dinge. Klicken Sie einfach dieFlagge mit der Farbe an, die Ihnen zusagt.

    Die Vorteile und Nachteile jeder Regierungsform werden unter Eigene Speziesbeschrieben.

    3. S

    tart

    ein

    es n

    euen

    Sp

    iels

    AUSWAHL DES VOLKES

  • 13

    AlkariDie Alkari sind ein flugfhiges Volk, das von groen Flugreptilien abstammt. VonKindheit an mit dem Fliegen vertraut, beherrschen Alkari-Piloten instinktiv dieDynamik der dreidimensionalen Bewegung. Daher haben Alkari-Schiffe einenDefensiv-Bonus von 40% in Weltraumgefechten. Vor langer Zeit war derHeimatplanet der Alkari eine Kolonie des mchtigen Orion-Imperiums. DieArtefakte aus dieser Zeit verschaffen ihren Forschern einen Vorteil. DieRegierungsform der Alkari ist eine Diktatur.

    BulrathiDie Bulrathi sind groe, brenhnliche Wesen, die ber enorme Kraft undZhigkeit verfgen. Sie haben sich auf einem Heimatplaneten mit hoherGravitation (Hoch-G) entwickelt und knnen daher Hoch-G- und Normal-G-Planeten ohne Einschrnkungen kolonisieren. Die Bulrathi haben einen Bonusvon 10% im Bodenkampf und einen Bonus von +20 bei Angriffen all ihrer Schiffe.Die Regierungsform der Bulrathi ist eine Diktatur.

    DarloksDieses Volk ist beinahe so rtselhaft wie die alten Antaraner. Die Darloks sindFormwandler, die praktisch jede humanoide Form annehmen knnen. Daher istdie Wahrscheinlichkeit des Spionageerfolgs bei den Darloks um 20% hher. IhreForschungsttigkeit hat frh begonnen und immer mit ihrer Evolution Schrittgehalten, deshalb haben Darlok-Piloten die Fhigkeit, ihre Schiffe gegenberLangstreckenortung unsichtbar zu machen. Die Regierungsform dieserMesomorphen ist eine Diktatur.

    ElerianerDie Kriegerkasten der Elerianer sind die einzigen Vertreter ihres Volkes, dieAuenstehende zu Gesicht bekommen. Diese humanoide Gesellschaft istmatriarchalisch, und immer noch drfen sich nur weibliche Wesen dem Militranschlieen. Diese erhalten die bestmgliche Ausbildung, weswegen elerianischeSchiffe im Gefecht sowohl einen Defensiv- als auch einen Offensiv-Bonus von 20%erhalten. Whrend die Frauen sich dem Kampf gewidmet haben, hat die reinmnnliche Philosophenkaste unvorstellbare geistige Krfte entwickelt. Mit Hilfeihrer Meditationen haben sie umfangreiches Wissen ber jedes System in derGalaxie angehuft, und ihre telepathischen Krfte sind unvergleichlich. DieGesellschaftsstruktur der Elerianer wird durch eine feudale Regierungsformgestrkt, in der nur die Kriegerkasten Machtpositionen innehaben.

    GnolamsDie Gnolams sind zwergenhnliche Wesen, die auf einem Niedrig-G-Planetenleben. In ihrer Gesellschaft dreht sich praktisch alles um den Erwerb von Geld undGut als Statussymbol. Daher sind die Gnolams phantastische Hndler, die sehrgroen Nutzen aus Handelsabkommen ziehen und einen hheren Gewinn beimVerkauf ihres Nahrungs- und Warenberschusses erzielen. Die Gnolams habeneine derart ausgeprgte kapitalistische Einstellung, da jede Einheit dergnolamischen Bevlkerung pro Spielzug 1 zustzliche MC erwirtschaftet. DieNiedrig-G-Herkunft der Gnolams fhrt zu einem Minus im Bodenkampf von 10%.Ihre Regierungsform einer geschftsfreundlichen Diktatur untersttzt zustzlichdie Profitmaximierung. Irgendwie haben diese Wesen immer das Glck, denFolgen zuflliger Naturkatastrophen zu entgehen.

    3. Start eines neuen Sp

    iels

  • 14

    KlackonsDie Klackons sind ein insektenhnliches Volk, das auf einem groen Heimatplanetenlebt. Es geht bei ihnen zwar nicht exakt wie in einem Bienenstock zu, aber ihrKommunikationssystem ist schnell und effizient, und die Bevlkerung ist mit ihremLeben vollauf zufrieden. Dies spiegelt sich in ihrem enormen Flei wider.Klackonische Farmer produzieren pro Individuum 1 Nahrungseinheit mehr als dieFarmer anderer Vlker, und auch der Produktivittsvorteil der Arbeiter betrgt +1.Das ganze Volk kommuniziert, denkt und handelt nahezu als Einheit. Die Klackonsverfgen daher praktisch ber ein gemeinsames Bewutsein, was sehr zum Erfolgihrer Vereinigung beigetragen hat. Der Nachteil dieses einheitlichen Denkensbesteht darin, da die Klackons nicht besonders kreativ sind.

    MeklarsDie Meklars sind ein krperlich unterentwickeltes Volk, das zum berleben aufkybernetische Auenskelette angewiesen ist. Dies hat natrlich zu weitererkrperlicher Degeneration gefhrt, so da ihre Krper nur noch aus winzigen,zerbrechlichen Hllen bestehen. Im Gegensatz zu anderen Vlkern ernhren sichdie Meklars teilweise von den Gesteinsschichten ihres Heimatplaneten. Siekonsumieren ungefhr eine halbe Mineral- und eine halbe Nahrungseinheit proSpielzug statt der blichen ganzen Nahrungseinheit. Darber hinaus tragen ihrestarken Auenskelette zu ihrer Produktivitt bei. Millionen unermdlicher Meklar-Fabrikarbeiter erzielen einen Produktivittsbonus von +2. Dank ihrerkybernetischen Schnittstellen knnen sie Schiffsreparaturen sogar whrend einesGefechts ohne spezielles Gert ausfhren. Die Regierungsform der Meklars isteine strenge Diktatur.

    MenschenMenschen sind das charismatischste Volk in der Galaxie. Sie schlieenHandelsvertrge ab und bettigen sich als Diplomaten. Im Umgang mit anderenVlkern haben Menschen einen Bonus von 50% fr ihr diplomatischesEngagement. Darber hinaus zeichnen sie sich durch Anpassungsfhigkeit undkulturelle Vielfalt aus und haben daher offensichtlich keine Probleme, kolonisierteVlker zu integrieren. Besoldete Anfhrer arbeiten gerne mit den Menschenzusammen, sie verlangen daher auch weniger Sold. Aus irgendeinem Grund haltendie Menschen immer noch an einer demokratischen Regierungsform fest.

    MrrshanDie Mrrshan sehen deshalb wie katzenartige Raubtiere aus, weil sie sich aus ihnenentwickelt haben. Dank ihres genetischen Erbes verfgen sie ber scharfe Sinneund schnelle Reflexe, wodurch sich ihre Trefferchance in Schiffsgefechten um 50%erhht. Die wilden Mrrshan sind Kriegsherren. Trotz ihres mineralienreichenHeimatplaneten sind die Mrrshan nur aufgrund ihrer starren, kastenartigenGesellschaftsordnung in der Lage, ihren raubtierartigen territorialen Instinkt zuunterdrcken. Es ist ihnen daher nie gelungen, eine fortschrittlichereRegierungsform als die Diktatur zu etablieren.

    3. S

    tart

    ein

    es n

    euen

    Sp

    iels

  • 15

    PsilonsDie Psilons sind ein feinfhliges Volk, das auf einem Niedrig-G-Planeten lebt undhervorragende Forscher in seinen Reihen hat. Jeder psilonische Wissenschaftlerproduziert 2 Forschungseinheiten mehr als der Galaxiestandard. Zustzlich sinddie Psilons sehr kreativ, und ihnen entgeht kein mglicher Forschungszweig.Daher stehen ihren Wissenschaftlern alle Technologien zur Verfgung. Da aufihrem Heimatplaneten reichlich Artefakte aus der Vergangenheit zu finden sind,gereicht ihnen ebenfalls nicht zum Schaden. Gnstlingswirtschaft und mterneidverhindern jedoch, da sich eine vorteilhaftere Regierungsform als die Diktaturdurchsetzen kann.

    SakkraDie Sakkra sind ein widerstandsfhiges reptilienartiges Volk mit eindrucksvollenregenerativen Fhigkeiten. Aufgrund ihrer niedrigen Sterblichkeitsrate wchst dieBevlkerung der Sakkra doppelt so schnell wie die anderer Vlker (+100%). Dieberbevlkerung, die selbst auf ihrem groen Heimatplaneten zum Problemwurde, zwang sie vor langer Zeit, teilweise unterirdisch zu leben, so da siePlaneten sowohl auf als auch unter der Oberflche besiedeln knnen. Diesermglicht ihnen, auf kolonisierten Planeten eine grere Gesamtbevlkerung zuunterhalten, und es ist um 10% schwieriger, ihre defensiven Bodentruppenauszugraben. Diese Reptilien sichern ihr berleben zum einen dadurch, da sie1 Nahrungseinheit pro Farmer produzieren, und zum anderen dadurch, da ihreFeudalregierung immer wieder erfolgreich gegenseitige Vernichtungskriegeheraufbeschwrt. Das Leben des Durchschnitts-Sakkra ist alles andere alsangenehm. Ihre desillusionierten Spione arbeiten mit einem Handicap von -10.

    SilicoidenDie Silicoiden sind die mit Abstand ungewhnlichsten Wesen der Galaxie. Sie sinddie einzige bekannte empfindungsfhige kristalline Lebensform. Diese seltsamenWesen sind Lithovoren; sie ernhren sich ausschlielich von Mineralien. Silicoidenverursachen keine Umweltverschmutzung und knnen daher auf denverschiedensten Welten eine grere Gesamtbevlkerung unterhalten. Sie gebensich auch keine Mhe, Verschmutzungen zu beseitigen, da diese ihre Existenznicht bedrohen. Sie haben jedoch eine extrem niedrige Fortpflanzungsrate, die50% unter dem Galaxiestandard liegt. Ihre ungewhnliche Beschaffenheitbeeintrchtigt auch ihre Fhigkeit, mit anderen Vlkern zu kommunizieren: alleanderen empfindungsfhigen Wesen halten die Silicoiden fr abstoend. DieSilicoiden werden diktatorisch regiert.

    TrilarianerDie Trilarianer sind eine aquatische (dem Wasser angepate) Lebensform. DiesesVolk erhlt keine der blichen Minuspunkte, die mit dem Leben in von Ozeanenund Smpfen bedeckten Welten verbunden sind. Darber hinaus ist unter denTrilarianern die Legende verbreitet, da ihr Volk von einer lngst versunkenenantaranischen Kolonie abstammt. Ob dies nun der Wahrheit entspricht oder nicht diese Wesen verfgen erwiesenermaen ber transdimensionale Fhigkeiten.Auch ohne die Hilfe von LG-Antrieben knnen trilarianische Piloten, wenn auchlangsam, von Stern zu Stern reisen. Schiffe mit LG-Antrieb bewegen sichschneller, als sie sollten. Die Regierungsform der Trilarianer ist eine Diktatur.

    3. Start eines neuen Sp

    iels

  • 16

    Eigene Spezies

    Da der Bildschirm, den Sie zur Bestimmung Ihrer eigenen Spezies verwenden,einen Namen bentigt, nennen wir ihn Spezies-Konfiguration. Auf diesemBildschirm befinden sich drei Optionsspalten, die zusammen 11 Punkte umfassen.Jede einzelne Option unter diesen Punkten stellt einen Vorteil oder Nachteil dar,den Sie Ihrer Spezies zuweisen knnen.

    Der erste Schritt bei der Kreation einer eigenen Spezies besteht gewhnlich darin,die Schaltflche Lschen anzuklicken, um alle Auswahlkriterien zu lschen.Damit haben Sie ein Galaktisch Normales Volk keine Vorteile, keine Nachteileund keine besonderen Merkmale. Beachten Sie, da die beiden Felder unten amBildschirm anzeigen, da Sie 10 Picks und eine Punktzahl von 100% haben. Dieshat folgende Bedeutung:

    Picks steht fr Vlkerfhigkeiten- und Merkmalspunkte, was einfach zu lang ist.Sie haben 10 Picks, die Sie zur Entwicklung Ihrer Spezies verwenden knnen.Rechts neben jeder Option steht der entsprechende Pick-Modifikator. Wenn Sieeine bestimmte Option fr Ihre Spezies auswhlen, verlieren Sie (wenn derModifikator positiv ist) oder gewinnen Sie (wenn er negativ ist) die entsprechendeAnzahl an Picks. Es ist zu beachten, da Sie nur so viele nachteilige Optionenwhlen knnen, da Sie 10 berzhlige Picks haben, und da Sie das Spiel nichtmit einer negativen Gesamtzahl an Picks beginnen knnen.

    Punktzahl steht fr Durch Picks bestimmter Punktzahl-Multiplikator. Dies ist derProzentsatz der im Spiel erworbenen Punktzahl, den Sie am Ende alsGesamtpunktzahl erhalten. Ihre Picks haben direkten Einflu auf diese Punktzahl.Wenn Sie z.B. null (0) Picks haben, betrgt Ihre Punktzahl 100%. Sie erhalten also100% der erworbenen Punktzahl als Gesamtpunktzahl, die damit gleich bleibt.Wenn Sie sich entscheiden, 5 Ihrer Picks nicht zu verwenden, steigt ihre Punktzahlauf 150%. Damit erhalten Sie am Ende des Spiels das 1,5fache Ihrer erworbenenPunktzahl.

    3. S

    tart

    ein

    es n

    euen

    Sp

    iels

    PUNKTZAHL

    PICKS

    KONFIGURATION IHRER SPEZIES

  • 17

    Es folgt eine kurze Beschreibung aller verfgbaren Eigenschaften. Um einebestimmte Option zu whlen oder wieder abzuwhlen, brauchen Sie diese nuranzuklicken. Wenn Sie mit Ihrer Auswahl zufrieden sind, klicken Sie OK an, umweiterzugehen.

    KOLONIEENTWICKLUNGBevlkerungs-Wachstumsmodifikatoren beeinflussen die Wachstumsrate derBevlkerung jeder Kolonie. Sie hngt eng mit der Beschaffenheit eines Planetenund der Umweltverschmutzung zusammen. Niedrige Wachstumsraten derBevlkerung sind gewhnlich die Folge geringerer Lebenserwartung, langsamererbiologischer Prozesse, krperlicher Schwche oder hnlicher biologischerNachteile, whrend hhere Wachstumsraten auf Faktoren wie hoheLebenserwartung, widerstandsfhige Immunsysteme oder allgemeineFruchtbarkeit zurckzufhren sind.

    Landwirtschafts-Produktionsmodifikatoren erhhen oder verringern dieNahrungsmenge, die jede Bevlkerungseinheit, die in der Landwirtschaft ttig ist,erzeugen kann. Wie die Bevlkerungs-Wachstumsmodifikatoren wirken sich dieLandwirtschafts-Modifikatoren auf die Berechnungsgrundlage fr dieBeschaffenheit eines Planeten und die Umweltverschmutzung aus. EinLandwirtschaftsbonus steht fr umfangreiche Erfahrung auf diesem Gebiet, soda effektive Verfahren zur Anwendung kommen, whrend ein Minus einfachdafr steht, da ein Volk fr landwirtschaftliche Ttigkeiten ungeeignet ist. (Istdie Umwelt eines Planeten lebensfreundlich, kann das Minus nicht unter1 Nahrungseinheit pro Farmer fallen.)

    Industrie-Modifikatoren wirken sich auf die Produktionsmenge aus, die jedeBevlkerungseinheit, die in der Industrie ttig ist, erzeugen kann. Unter keinenUmstnden knnen Industrie-Minuspunkte die Produktivitt einer Bevlkerungauf unter 1 Produktionseinheit pro Bevlkerungseinheit verringern.

    Wissenschafts-Modifikatoren wirken sich auf die Forschungsmenge aus, die jederWissenschaftler einer Koloniebevlkerung erzeugen kann. Vlker mitWissenschafts-Bonuspunkten sind nicht unbedingt intelligenter, aber sie neigenmehr zur rationalen Untersuchung der Tatsachen als zu aberglubischenAnsichten. Wissenschafts-Minuspunkte knnen die Forschungsfhigkeit einesVolkes nicht auf unter 1 Forschungseinheit pro in der Wissenschaft ttigerBevlkerungseinheit reduzieren.

    Geld-Modifikatoren beeinflussen die Steuerlast (in MC), die eine Bevlkerungtragen kann. Vlker mit Geld-Bonuspunkten beherrschen intuitiv diewirtschaftlichen Prinzipien, whrend Vlker mit Minuspunkten konomischeFhigkeiten, Interesse oder Habgier vermissen lassen. Geld-Minuspunkte einesVolkes knnen die Besteuerungsmglichkeiten pro Bevlkerungseinheit nicht aufunter Null verringern.

    GEFECHT UND SPIONAGESchiffsverteidigungs-Modifikatoren verndern die Chance, bei Schiffsgefechtenvon gegnerischen Schiffen getroffen zu werden. Vlker mit Bonuspunkten in derDefensive verfgen hufig ber gut ausgebildete Sinne, die es ihnen ermglichen,gegnerischem Feuer auszuweichen und Angreifer in die Irre zu fhren.Minuspunkte dagegen zeigen gewhnlich, da Vertreter eines Volkes physischlangsam sind oder Schwierigkeiten haben, komplexe dreidimensionaleBewegungen wahrzunehmen.

    3. Start eines neuen Sp

    iels

  • 18

    Schiffsangriffs-Modifikatoren erhhen oder verringern die Chancen, da Ihr Schiffbei einem Angriff die anvisierten Ziele trifft. Vlker-Bonuspunkte rhren von derFhigkeit her, die Ausweichmanver des Angegriffenen vorauszusehen.Minuspunkte knnen eine Folge eingeschrnkter Tiefenwahrnehmung odergeringer Verfolgungsfhigkeiten sein oder einfach damit zu tun haben, dadieses Volk nicht mit aggressivem Verhalten vertraut ist.

    Bodenkampf-Modifikatoren beeinflussen die Kampfkraft von Truppen beiGefechten auf Planeten oder beim Entern von Schiffen. Bonuspunkte stehen imallgemeinen fr auergewhnliche Strke, Aggressivitt und Gewandtheit,whrend Minuspunkte das Fehlen dieser Eigenschaften anzeigen.

    Spionage-Modifikatoren beeinflussen die Fhigkeiten eines Volkes zur Sabotageund Spionage. Vlker mit besonderen Tarnfhigkeiten erhalten ebensoBonuspunkte wie Vlker, deren kultureller Hintergrund sie zur Tuschungbefhigt.

    REGIERUNGSFORMENDie Regierungsform jedes Imperiums wird zu Beginn des Spiels festgelegt undnicht mehr verndert, obwohl rege Forschungsttigkeit zu einer fortschrittlicherenAusprgung derselben Regierungsform fhren kann. Es gibt vierRegierungsformen, von denen jede ihre eigenen Strken und Schwchen aufweist.Die von Ihnen gewhlte Regierungsform bestimmt, welche Methode fr dieVerwaltung Ihres Imperiums die effektivste ist.

    Feudalsystem: Eine feudale Gesellschaftsstruktur beruht auf vererbtenAnsprchen und Besitztmern einer elitren Klasse, hnlich wie im Europa desMittelalters. Der Herrscher einer Feudalregierung verteidigt seinen Thron, indemer die mchtigeren Vertreter der herrschenden Klasse gegeneinander ausspieltund ihre Rivalitten untereinander auf subtile Weise schrt.

    Die Moral von Planeten mit einer Feudalregierung zieht ein Minus von 20% aufsich, bis dort Infanterie oder Panzertruppen stationiert sind. (Truppen vor Ortsind notwendig, um die Leibeigenen im Zaum zu halten.)

    Eine Feudalregierung bentigt 8 Spielzge, um eine Bevlkerungseinheit einereroberten Kolonie zu integrieren.

    Eine feudale Bevlkerung integriert sich unverzglich, wenn ihre Kolonie voneinem Gegner erobert wird. (Gegenber der Zentralregierung besteht wenigLoyalitt, und Provinzfrsten sind immer auf persnlichen Profit aus).

    Aufgrund des allgemein kriegerischen Charakters einer Feudalregierungbetragen die Kosten fr den Schiffbau nur 2/3 der Normalkosten.

    Aus dem gleichen Grund liegt das Forschungsniveau 50% unter demStandard.

    3. S

    tart

    ein

    es n

    euen

    Sp

    iels

  • 19

    Nimmt ein Gegner die Hauptstadt eines feudalen Imperiums ein, wird dasgesamte Imperium in Anarchie gestrzt, da die um den Thron rivalisierendenGruppen um die Vorherrschaft kmpfen. Diese Phase der Anarchie dauert an,bis eine neue Hauptstadt gebaut wird. Whrend dieses Zeitraums sinkt dieMoral um 50%.

    Die fortschrittliche Form der feudalen Regierung ist die Konfderation.Konfderierte Imperien weisen zustzlich zu den blichen Merkmalen derFeudalherrschaft die folgenden Vorteile auf.

    Die Integration eroberter Kolonisten nimmt nur 4 Spielzge in Anspruch.

    Die Kosten fr den Schiffbau betragen nur 1/3 der Normalkosten in derGalaxie.

    Die Bevlkerung der Konfderation integriert sich nach einer Eroberung nichtunverzglich.

    Diktatur: In einem diktatorischen Regime regiert ein Herrscher das gesamteImperium und ist niemandem Rechenschaft schuldig. Befehle undEntscheidungen werden mittels ebenso rcksichtsloser wie wirkungsvollerOrganisationen durchgesetzt, wobei alle notwendigen Mittel angewendet werden.

    Aufgrund der verstrkten inneren Sicherheitsmanahmen, die ntig sind, umAufstnde zu verhindern, erhlt die Spionageabwehr bei jedem Auftrag einenBonus von 10%.

    Die Moral auf Planeten mit einem diktatorischen Regime erhlt ein Minus von20%, bis dort Infanterie oder Panzertruppen stationiert sind. (Truppen vor Ortsind notwendig, um die ntige Kontrolle auszuben.)

    Eine Diktatur bentigt 8 Spielzge, um eine eroberte Bevlkerungseinheit zuintegrieren.

    Wird die Hauptstadt eines diktatorischen Imperiums eingenommen, erhaltenalle Kolonien ein Moral-Minus von 35%, bis eine neue Hauptstadt gebautwird.

    Die fortschrittliche Form der Diktatur ist das Imperiale Regime. Imperiale Regimeweisen zustzlich zu den gewhnlichen Merkmalen der Diktatur die folgendenVorteile auf.

    Die Integration eroberter Kolonisten nimmt nur 4 Spielzge in Anspruch.

    Der Bonus der Spionageabwehr erhht sich auf 20%.

    Ihre Kommandoleistung erhht sich um 50%.

    Demokratie: Die demokratische Regierungsform entspricht nicht derklassischen Demokratie nach griechischem Vorbild, sondern eher derreprsentativen Demokratie der frheren Vereinigten Staaten von Amerika. DieRegierung wird zu gleichen Teilen von verschiedenen Gremien kontrolliert, unddie Bevlkerung geniet, verglichen mit allen anderen bekanntenRegierungsformen, das hchste Ma an persnlicher Freiheit.

    3. Start eines neuen Sp

    iels

  • 20

    Aufgrund der Betonung der persnlichen Freiheit, der Privatsphre und derBrgerrechte in einer Demokratie arbeitet die Spionageabwehr mit einemMinus von 10%.

    Andererseits sorgt die grere persnliche Freiheit dafr, da die Menschenglcklicher und produktiver sind. Dies fhrt zu einem Bonus von 50% fr dieForschungsttigkeit und das (zu versteuernde) Pro-Kopf-Einkommen.

    Eine Demokratie bentigt nur 4 Spielzge, um eine eroberteBevlkerungseinheit zu integrieren.

    Demokratien drfen eroberte Bevlkerungen nicht auslschen.

    Nimmt ein Gegner die Hauptstadt einer Demokratie ein, wird die gesamteBevlkerung in Unsicherheit und Chaos gestrzt. Dies fhrt zu einem Moral-Minus von 20%, bis eine neue Hauptstadt gebaut wird.

    Die fortschrittliche Form der Demokratie wird als Fderation bezeichnet.Fderationsregierungen weisen zustzlich zu den gewhnlichen Merkmalen derDemokratie die folgenden Vorteile auf.

    Die Integration einer eroberten Bevlkerungseinheit nimmt nur 2 Spielzge inAnspruch.

    Der Forschungs- und Einkommensbonus erhht sich auf 75%.

    Vereinigung: Diese Regierungsform steht nur den wenigen Vlkern zur Verfgung,deren Zusammenleben durch Harmonie geprgt ist und nicht durch Eifersucht,Neid oder Streben nach individuellem Erfolg. Kein Individuum arbeiteteigenntzig, sondern nur zum Nutzen der Gemeinschaft. Eine Vereinigung wird oftmit einer Bienenkolonie verglichen. Obwohl dies in vielen Punkten zutrifft, ist derVergleich irrefhrend. Die Bevlkerung in einer Vereinigung ist weder ohneBewutsein, noch mangelt es ihr an Kreativitt; irgendein unbekanntes Merkmal(hufig wird von genetischer Einfrmigkeit gesprochen) sorgt einfach dafr, dasie kein Interesse daran haben, untereinander in Wettbewerb zu treten.

    Da jedes Individuum zum Nutzen des Ganzen arbeitet, kann es keine Verrtergeben. Daher erhlt die Spionageabwehr in Vereinigungen einen Bonus von15%.

    Kolonien unter Vereinigungen haben keine Moral im eigentlichen Sinne. Sieerhalten jedoch einen Bonus von 50% fr die Nahrungs- undIndustrieproduktion aufgrund der harmonischen Gesellschaftsstruktur. Diesentspricht praktisch einem Moral-Bonus.

    Alle Auswirkungen auf die Moral durch den Bau bestimmter Gebude spielenin Vereinigungen keine Rolle.

    Die groen gesellschaftlichen Unterschiede erschweren es Auenseiternungemein, sich einer Einheitskultur anzugliedern. Eine Vereinigung bentigtdaher 20 Spielzge, um eine eroberte Bevlkerungseinheit zu integrieren.

    Der Verlust der Hauptstadt ist fr ein Einheitsvolk nicht von Bedeutung.Vereinigungen haben weder eine Hauptstadt, noch bentigen sie eine.

    Die fortschrittliche Form der Vereinigung ist die Galaktische Vereinigung.Galaktische Vereinigungen weisen zustzlich zu den gewhnlichen Merkmalen derVereinigung die folgenden Vorteile auf.

    3. S

    tart

    ein

    es n

    euen

    Sp

    iels

  • 21

    Die Integrationszeit reduziert sich auf 15 Spielzge.

    Der Harmonie-Produktionsbonus (fr Nahrung und Industrie) erhht sich auf100%.

    BESONDERE FHIGKEITENNeben den eher gewhnlichen Vlker-Modifikatoren gibt es auch eine Anzahl vonspeziellen Merkmalen, die die Vlker und damit das Spiel interessanter machen.Einige dieser Merkmale scheinen Regeln der Galaxie zu beugen oder zu brechen,aber das macht erst den Spielspa aus. Es ist zu beachten, da sich einige derbesonderen Fhigkeiten gegenseitig ausschlieen, da sie sich widersprechenoder ihre Wirkung gegenseitig aufheben wrden.

    Niedrig-G-Planet bedeutet, da sich dieses Volk ursprnglich auf einemHeimatplaneten mit niedriger Gravitation entwickelt hat. Dadurch ist dieBevlkerung physisch schwcher als Vlker von Normal-G- oder Hoch-G-Planeten.Kolonisten dieser Vlker fllt es schwer, sich an starke Gravitationsfelderanzupassen, und sie knnen nur auf Niedrig-G-Planeten ohne Minus operieren.Auf Normal-G-Planeten haben sie die Hlfte des normalen Hoch-G-Minus. Niedrig-G-Truppen haben ein Minus von 10% im Bodenkampf. Niedrig-G-Planet undHoch-G-Planet schlieen sich gegenseitig aus.

    Hoch-G-Planet bedeutet, da das Volk von einem Hoch-G-Planeten stammt. DieVertreter einer solchen Bevlkerung sind erheblich zher und physisch strker alsVlker von anderen Planetentypen, daher knnen ihre Kolonisten ohne Minussowohl in Hoch-G- als auch in Normal-G-Planeten operieren. Zustzlich knnenHoch-G-Bodentruppen erheblich mehr krperliche Schden kompensieren alsandere Truppen. Sie stecken 1 Treffer mehr ein als normale Truppen, bevor sie imBodenkampf geschlagen werden. Hoch-G-Planet und Niedrig-G-Planet schlieensich gegenseitig aus.

    Aquatische Vlker stammen von ozeanischen Welten und knnen sich daherleichter an Umgebungen anpassen, deren Grundlage das Element Wasser ist. Frihre Zwecke gelten Tundra- und Sumpf-Welten als terranische Umwelt, whrendozeanische und terranische Planeten der Gaia-Klasse zugeordnet werden.

    Unterirdische Vlker sind halb-troglodytisch angepat an das Leben unter derErde durch den Bau weitrumiger Hhlen- und Tunnelkomplexe. Aus diesemGrund erhht sich die Gesamtbevlkerung eines unterirdischen Volkes auf jedemPlaneten um die jeweilige Grenklasse (d.h. +2 fr Winzig, +4 fr Klein usw.bis +10 fr Riesig). Schlielich erhalten unterirdische Truppen aufgrund derSchwierigkeit, sie in den Hhlenlabyrinthen aufzufinden und auszugraben, einenBonus von 10% im Bodenkampf, wenn sie ihre eigenen Kolonien verteidigen.

    3. Start eines neuen Sp

    iels

  • 22

    Groer Heimatplanet verschafft einem Volk den Vorteil, frhzeitig genug Raumzur Entwicklung zu haben. Ein groer Heimatplanet ermglicht ein greresBevlkerungswachstum, was mehr Nahrung, rege Forschungsttigkeit undbeschleunigte Produktion mit sich bringt.

    Reicher Heimatplanet ist ein weiterer frher Vorteil, der einen erheblichenUnterschied ausmachen kann. Ein mineralienreicher Heimatplanet bedeutetbeschleunigte Produktion, was von groem Nutzen ist.

    Artefakt-Welt bedeutet, da der Herkunftsplanet des Volkes in einer fernenVergangenheit Teil eines groen Imperiums war. Es gibt Unmengen vonArtefakten aus der Vergangenheit, die die Forscher voranbringen. JedeBevlkerungseinheit, die in der Wissenschaft ttig ist, erhlt 5 statt der blichen3 Forschungspunkte.

    Kybernetische Vlker verwenden mechanische Gliedmaen und knstlicheOrgane, um ihre organischen Krper zu untersttzen und zu verstrken. DieseBevlkerung ernhrt sich sowohl von Mineralien als auch von organischerNahrung jeweils eine halbe Einheit. Dies verringert die Notwendigkeitlandwirtschaftlicher Ttigkeiten, fhrt aber zu entsprechendenProduktionseinbuen. Ihre Erfahrung im Umgang mit Gerteschnittstellen versetztsie in die Lage, ihre Schiffe nach jedem Gefecht vollstndig zu reparieren. Selbstwhrend des Gefechts knnen sie Schden an Panzerung und Rumpf zu 10% proSpielzug und Systemschden zu 5% pro Spielzug beheben. Kyberneten undLithovoren schlieen sich gegenseitig aus.

    Lithovoren sind Vlker, die sich nur von Steinen ernhren knnen und keineorganische Nahrung bentigen. Diese Vlker knnen auf jedem Planetenberleben, indem sie die Mineralien als Nahrung zu sich nehmen. Sie sind nichtauf Landwirtschaft angewiesen (es sei denn aus Profitgrnden), und Frachtschiffewerden nur zum Transport von Kolonisten bentigt. Lithovoren und Kybernetenschlieen sich gegenseitig aus.

    Abstoende Vlker finden diplomatische Aktivitten frustrierend, da alle anderenVlker dem Anfhrer eines abstoenden Volkes von vornherein mit Abneigunggegenberstehen. Dies schrnkt die verfgbaren diplomatischen Mglichkeitenerheblich ein. Zustzlich brauchen abstoende Vlker doppelt so lange wienormale Vlker, um eroberte Kolonisten in ihre Bevlkerung zu integrieren.Besoldete Anfhrer treten weniger gern in den Dienst eines abstoenden Volkesund fordern auerdem mehr Sold. Abstoende und Charismatische Vlkerschlieen sich gegenseitig aus.

    Charismatische Vlker finden einfach und schnell Verbndete und knnen sichfast aus jeder schwierigen Situation herausreden. Diese Fhigkeit verdoppelt dieWirkung erfolgreicher diplomatischer Aktionen und halbiert die von negativenAktionen. Wenn charismatische Vlker Handelsabkommen vorschlagen, ist dieWahrscheinlichkeit um 50% grer, da diese akzeptiert werden. Da sie allgemeinhoch angesehen sind, fllt es charismatischen Vlkern leicht, eroberte Kolonistenin ihre Bevlkerung zu integrieren. Besoldete Anfhrer sind eher bereit, frcharismatische Vlker zu arbeiten, noch dazu zu einem geringeren Sold.Charismatische und Abstoende Vlker schlieen sich gegenseitig aus.

    3. S

    tart

    ein

    es n

    euen

    Sp

    iels

  • 23

    Unkreativ beschreibt Vlker, die groe Schwierigkeiten haben, neue Ideen fr dieAnwendung ihrer Grundlagenforschung zu entwickeln. Die Forscher undIngenieure dieser Vlker knnen pro wissenschaftlichem Gebiet nur einetechnologische Anwendungsmglichkeit erkennen. Die Optionen Unkreativ undKreativ schlieen sich gegenseitig aus.

    Kreativen Vlkern fllt es leicht, auch die ungewhnlicheren Mglichkeiten zuentdecken, die in einem Wissenschaftszweig verborgen sind. Daher sind dieseVlker in der Lage, alle technologischen Anwendungsmglichkeiten einesForschungsgebiets zu entdecken. Kein Volk kann sowohl Kreativ als auchUnkreativ sein.

    Widerstandsfhig bedeutet, da ein Volk praktisch immun gegenber extremenUmweltbedingungen ist. Gewhnlich haben diese Vlker starke regenerativeFhigkeiten oder einen Stoffwechsel, der sich deutlich von dem einesdurchschnittlichen Humanoiden unterscheidet. Widerstandsfhige Vlker knnen25% mehr Oberflche eines Planeten besiedeln, da sie Orte bewohnen knnen,von denen sich jedes andere Volk fernhalten wrde. Dies fhrt dazu, da diemgliche Gesamtbevlkerung weitaus grer sein kann. Whrend ein typischesVolk 25% eines unfruchtbaren Planeten bewohnen kann, knnenwiderstandsfhige Vlker 50% des gleichen Planeten nutzen. WiderstandsfhigeVlker leiden auch nicht unter Umweltverschmutzung und mssen keineProduktivitts-Ressourcen einsetzen, um diese zu beseitigen.

    Phantastische Hndler sind bestens mit allen Prinzipien von konomie undHandel vertraut. Sie erhalten einen Bonus von 25% auf die Profite, die sie ausHandelsabkommen erzielen, plus 1 MC (statt der blichen halben) fr jedeerzeugte berzhlige Nahrungseinheit. Dazu erhalten Hndler einen Bonus von50% auf alle Einkommen, die aus der Produktion von Handelswaren stammen.

    Telepathische Vlker knnen die Gedanken anderer Wesen lesen, wodurch sie dieMotivation jedes Verhandlungspartners exakt herausfiltern knnen. Dahererhalten telepathische Vlker einen Bonus von 25%, wenn sie diplomatischeVerhandlungen mit anderen Vlkern fhren. Des weiteren knnen Telepathen, diesich im Orbit um einen ungeschtzten Planeten befinden, direkt die Gedanken derbelagerten Bevlkerung beeinflussen. Hervorragend geschulte Telepathengehren zur Besatzung jedes Schiffes, das mindestens zur Klasse Gro gehrt.Diese Telepathen knnen ohne Blutvergieen den Widerstand einer gegnerischenBevlkerung brechen und die Kolonie erobern. (Dies funktioniert natrlich nichtbei Vlkern, die selbst ber telepathische Fhigkeiten verfgen.) TelepathischeVlker knnen eine eroberte Bevlkerung unverzglich in ihr Imperiumintegrieren. Auch telepathische Spione sind beraus geschickt und erhalten,unabhngig von ihrem Auftrag, einen Bonus von 10%. Im Gegensatz zu allenanderen Vlkern knnen telepathische Vlker whrend eines Gefechtseingenommene Schiffe unverzglich einsetzen.

    Glck bezieht sich auf Vlker, die aus unerfindlichen Grnden nie unter zuflligeintretenden galaktischen Katastrophen zu leiden haben. Vlker mit Glckprofitieren auch davon, da sie mehr als andere von positiven zuflligenEreignissen bedacht werden. Die Kolonien solcher Vlker werden vonWeltraummonstern und sogar den Antaranern meistens bersehen.

    3. Start eines neuen Sp

    iels

  • 24

    Allwissende Vlker verfgen ber (meistens geheime) Methoden, mit denen sieInformationen ber die ganze Galaxie anhufen knnen, ohne jemals ihrenHeimatplaneten zu verlassen. Daher kennen diese Vlker zu Beginn des Spiels dieZusammensetzung jedes Sternensystems und Planeten der Galaxie. Sie wissenauerdem ber die Positionen, die Bewegungen und Zielorte gegnerischer FlottenBescheid, auch wenn diese die Fhigkeit zur Tarnung besitzen oder berentsprechende Technologien verfgen.

    Tarnschiffe: Einige Vlker sind in der Lage, ihre Schiffe vollstndig vorLangstreckensensoren zu verbergen. Diese Fhigkeit hat keine Auswirkungenwhrend eines Gefechts, aber sie kann verhindern, da die herannahende Flottevon Abtastsystemen geortet wird.

    Transdimensionale Wesen sind in der Lage, das Raumgefge mit Gedankenkraftzu falten. Dies ermglicht ihnen, sich ohne die Hilfe von LG-Antrieben im Raumfortzubewegen (allerdings bentigen sie immer noch Schiffe). DieGeschwindigkeit von Schiffen dieser Wesen mit LG-Antrieb ist bei interstellarenReisen um 2 (Flcheneinheiten pro Spielzug) und bei Gefechten um 4 hher.Transdimensionale Vlker werden auch nicht von Hyperraumstrmungenbeeinflut.

    Kriegsherren-Vlker entwickeln sich aus Kulturen, bei denen das Militr- undKriegshandwerk einen hohen Stellenwert einnimmt. Alle Schiffsbesatzungeneines Kriegsherren-Volkes beginnen mit einer Erfahrung, die eine Ebene hher alsdie normale liegt. Diese Besatzungen knnen sogar den Status der Ultra-Eliteerreichen. Bodentruppen Infanterie und Panzertruppen werden zweimal soschnell wie normal aufgestellt, und Kriegsherrenkasernen knnen die zweifacheMenge der blichen Bodentruppen untersttzen. Besoldete Anfhrer, die imDienst eines Kriegsherren-Volkes stehen, lassen sich von dem Beispiel inspirierenund erzielen eine Wirkung, als wrde ihre Erfahrung eine Ebene hher liegen. JedeKolonie, die von Ihnen kontrolliert wird, trgt mit 2 Punkten zu IhrerKommandoleistung bei.

    3. S

    tart

    ein

    es n

    euen

    Sp

    iels

  • DIE GALAKTISCHEKOMMANDOSCHNITTSTELLE

  • 26

    Sobald die Galaxie erstellt wurde und das Spiel beginnt, erscheint als erstes dieGalaxiekarte auf dem Bildschirm. Dies ist die zentrale Schnittstelle, von der ausalle Expeditionen Ihres Imperiums geleitet werden. Neben der Karte selbst gibt esverschiedene ntzliche Funktionen auf dieser Schnittstelle. Gehen wir sie einmalnacheinander durch.

    HILFE UND BEENDENVor dem Start ist es gut zu wissen, da es fr Neulinge auf dem Thron einesgalaktischen Herrschers eine Hilfe-Funktion gibt. Wenn sich der Mauszeiger aufeinem der aktiven Bereiche des Bildschirms befindet, sei es ein Fenster, eineSchaltflche oder etwas hnliches, gengt ein Klick mit der rechten Maustaste,um grundlegende Informationen ber diesen aktiven Bereich aufzurufen. DieseHilfefunktion gibt es zwar nicht fr alle, aber doch fr die meisten Bereiche.

    Nachdem Sie die Information gelesen haben, klicken Sie die SchaltflcheSchlieen an, um das Hilfe-Fenster zu entfernen.

    Wollen Sie zu einem beliebigen Zeitpunkt Master of Orion II schnell beenden undzum Betriebssystem zurckkehren, verwenden Sie die Schnelltasten-Kombination[Alt] + [Q] auf der Tastatur.

    4. D

    ie g

    ala

    ktis

    che

    Kom

    ma

    ndos

    chni

    ttst

    elle

    FINANZEN

    KOMMANDO

    NAHRUNG

    SPIELMEN

    FRACHTER

    FORSCHUNG

    SPIELZUG BEENDEN

    ZOOM

    DIE GESAMTE GALAXIE

  • 27

    EINE VIELSEITIGE KARTEDer Hauptteil des Bildschirms wird von einer Karte der gesamten Galaxieeingenommen.

    Sterne: Jedes Sternensystem, das Sie erforschen knnen, wird auf der Karte in derFarbe seines Primrsterns dargestellt. (Einzelheiten zu den verschiedenen Typenund Farben von Sternen finden Sie unter Sternenfarbe im KapitelSternensysteme.) Sie knnen jeden Stern, den Sie bereits erforscht haben,anklicken, um das Systemfenster zu ffnen. Die Funktionen dieses Fensterswerden kurz unter Das Systemfenster erklrt.

    Bei nherem Hinsehen erkennen Sie, da Ihr Heimatsystem durch Ihren Namenund Ihre Imperiumsfarbe gekennzeichnet ist. Nachdem Sie andere Systemeerforscht haben, erscheint auch deren Kennzeichnung. Systeme, die vonirgendeinem Volk (einschlielich Ihrem) kolonisiert wurden, sind mit den Farbendieses Imperiums gekennzeichnet.

    Um die Distanz zwischen zwei Sternensystemen schnell herauszufinden,verwenden Sie die Taste [F9] auf der Tastatur. Sie mssen den ersten Sternanklicken und dann mit dem Mauszeiger auf einen beliebigen anderen Sterngehen, damit die Distanz zwischen den beiden Systemen (in Parsec) angezeigtwird.

    Auf der Karte erscheinen auch einige interstellare Phnomene, die Problemebereiten knnen:

    Nebel: Dies sind riesige interstellare Wolken, die aus winzigen Partikeln bestehen.Ihre Helligkeit und Farbe wird normalerweise durch ionisierende Strahlung einernahen Strahlenquelle erzeugt. Obwohl dieses feine ionisierte Plasma nachErdenmastben dnn ist, ist es verglichen mit dem Vakuum im Weltraum extremdicht. Bei Schiffen, die einen Nebel durchqueren, reduziert sich dieGeschwindigkeit auf 1 Parsec pro Spielzug. Bedeutsamer ist die Tatsache, da diestarke Ionisierung Deflektorschilde funktionsunfhig macht, wenn keineFestschild-Technologie verwendet wird. Planeten, die sich in Nebeln befinden,sind oft mineralienreich.

    Schwarze Lcher: Wenn sich in einem ausreichend kleinen Volumen gengendMasse aufhuft (meistens im Zentrum von Galaxien und wenn riesige Sternezusammenfallen), wird das Gravitationsfeld so stark, da nicht einmal Lichtentkommen kann. Eine Gravitationsquelle dieser unglaublichen Gre wird alsschwarzes Loch bezeichnet. Schwarze Lcher sind von Natur aus unsichtbar(auer in einigen Bereichen des Rntgenspektrums), daher wird ihre Position aufder Karte durch schwarze Wirbel dargestellt. Die Auswirkungen einer derartiggewaltigen Kraft beeinflussen sogar durch den Hyperraum reisende Schiffe. KeinSchiff kann unterhalb der Entfernung von 2 Parsec sicher ein schwarzes Lochpassieren (es sei denn, zur Besatzung gehrt ein Offizier, der die Fhigkeit einesNavigators besitzt).

    4. Die ga

    laktische K

    omm

    and

    oschnittstelle

  • 28

    Beim Start der meisten Expeditionen ist das alles, was man in der Galaxie zusehen bekommt, aber wenn Sie beginnen, die Sternensysteme in IhrerNachbarschaft zu erforschen, erscheinen allmhlich andere Dinge auf der Karte.Dies sind unter anderem:

    Flotten: Jedes Schiff oder jede Gruppe von Schiffen, die Sie fhren, wird auf derKarte als winziges Schiffs-Icon in der Farbe Ihres Imperiums dargestellt. Wenn Sieaus irgendeinem Grund die derzeitige Position der Flotte eines anderen Volkeskennen, wird sie ebenfalls dargestellt, aber in der Farbe des anderen Imperiums.Sie knnen jede dargestellte Flotte anklicken, um Informationen darber zuerhalten oder im Falle Ihrer Schiffe zu bestimmten Zeiten Kommandos zuerteilen. Einzelheiten hierzu finden Sie nachfolgend unter Das Flottenfenster.

    Die genaue Position jedes Icons gibt Ihnen weitere Hinweise. Befindet es sichzwischen Sternensystemen, ist die Flotte unterwegs zu irgendeinem Ort. Icons, dierechts ber einem Stern stehen, befinden sich im Orbit um einen Planeten diesesSystems. Winzige Schiffe links ber einem Stern haben das Kommando erhalten,das System zu verlassen, und stehen kurz vor dem Aufbruch.

    Monster: Von Zeit zu Zeit stoen Forschungsexpeditionen auf riesige feindseligeKreaturen, die in einem Sternensystem leben. Oder es kommt vor, da derartigeMonster in die Galaxie eindringen. Die Weltraummonster erscheinen auf derKarte, wenn ihre Position bekannt ist. Beim Verfolgen und Bekmpfen dieserMonster gehen Sie vor wie beim Gefecht gegen Flotten.

    Fluglinien: Wenn sich eine Ihrer Flotten zwischen Sternen befindet, so wird derRaum zwischen den Schiffen und ihrem Zielort durch eine durchgezogene Liniemarkiert. In der Nhe der Flotte befindet sich eine kleine Zahl die verbleibendeFlugzeit. Wenn Sie aus irgendeinem Grund den Zielort einer Flotte eines anderenVolkes kennen, wird dieser auch angezeigt.

    Wurmlcher: Man geht davon aus, da diese bizarren Anomalien des Weltraumsdadurch entstehen, da zwei schwarze Lcher mit unvorstellbar hoherGeschwindigkeit kollidieren und sich dadurch gegenseitig von innen nach auenstlpen. Irgendwie bewirkt das Zusammentreffen dieser eigenartigen Regionen,da zwei entfernt voneinander liegende Punkte im Hyperraumzusammengeklemmt werden. Was auch immer der Grund hierfr sein mag, esfhrt jedenfalls zu folgendem Resultat: ein Schiff kann in nur einem Spielzug voneinem Ende eines stabilen Wurmlochs zum anderen reisen, unabhngig von derberbrckten Entfernung. Wurmlcher sind auf der Karte als graue Liniendargestellt, die zwei Punkte miteinander verbinden.

    Baukomplexe: Der wissenschaftliche Fortschritt fhrt letztendlich zur Mglichkeit,einige der eher esoterischen Krfte der Galaxie zu beherrschen. Wenn einImperium ein Dimensionsportal oder ein Artemis-Systemnetz (Einzelheiten sieheForschung und Entwicklung) errichtet, wird es auf der Karte in der Nhe desSystems dargestellt, in dem es gefertigt wurde.

    Unterhalb der Galaxiekarte befindet sich eine Leiste mit mehreren Schaltflchen.Mit allen bis auf die mittleren ffnen Sie Fenster, mit denen sich bestimmteAspekte Ihres Imperiums verwalten lassen. Daher werden sie Verwaltungs-Schaltflchen genannt. Auch in der unteren rechten Ecke befindet sich einewichtige Schaltflche. Die beiden Nicht-Verwaltungsschaltflchen werden imfolgenden und die brigen etwas weiter hinten beschrieben

    4. D

    ie g

    ala

    ktis

    che

    Kom

    ma

    ndos

    chni

    ttst

    elle

  • 29

    ZoomenIn der weitesten Zoom-Einstellung, mit der Sie das Spiel beginnen, sehen Sie diegesamte Galaxie auf einen Blick. Wollen Sie einen kleineren Bereich ins Blickfeldnehmen, ist das gewhnlich mglich. (In einer Kleinen Galaxie knnen Sie esnicht.) In der Mitte der Leiste befinden sich die Zoom-Schaltflchen. ZumHeranzoomen klicken Sie die Schaltflche [+] an. Es erscheint ein Feld, das dieMae Ihres neuen Blickfelds anzeigt. Verwenden Sie die Maus, um dieses Feld aufdas Gebiet zu bewegen, das Sie nher betrachten wollen, und klicken Sie es dannan. In einer Riesigen Galaxie knnen Sie von der Galaxie-Gesamtsicht aus auf 3Ebenen heranzoomen. Zum Wegzoomen klicken Sie die Schaltflche [] an. GroeGalaxien haben 2, Mittlere Galaxien nur 1 Zoom-Ebene.

    Wenn Sie die Karte herangezoomt haben, so da Sie nur einen Teil der Galaxiesehen, knnen Sie immer noch kontrollieren, welches Gebiet sich im Blickfeldbefindet. Um die Karte auf einen bestimmten Punkt in der Galaxie zu zentrieren,gehen Sie mit dem Mauszeiger dorthin und klicken mit der rechten Maustaste.Dies ist von Nutzen, wenn Sie das Blickfeld schrittweise verschieben wollen.Wenn Sie ganz an das andere Ende der Galaxie gehen mssen, ist esmglicherweise praktischer, wegzuzoomen, zu dem Gebiet zu gehen, das Siebetrachten mssen, und dort wieder heranzuzoomen.

    Spielzug beendenWenn Sie alle Einstellungen an Ihren Kolonien vorgenommen, Flotten bewegt undalles andere Wichtige erledigt haben, zeigen Sie das Ende Ihres Spielzugs an,indem Sie die Schaltflche Spielzug anklicken. Mit dieser Aktion geben Sie dieKontrolle aus der Hand natrlich abgesehen von Defensivgefechten , bis jedesandere Volk seinen Spielzug vollzogen hat und die gesamte Produktion und diezuflligen Ereignisse abgeschlossen sind. Jeder Spielzug entspricht 1/10 einesStandard-Galaxiejahres.

    Haben Sie die Option Warten bei Spielzugende eingeschaltet (im UntermenEinstellungen des Spiel-Mens), was der Standardeinstellung entspricht, findetjedesmal, wenn Sie die Schaltflche Spielzug anklicken, ein Spielzug statt. HabenSie diese Option jedoch ausgeschaltet, luft die Zeit weiter, bis Sie (1) erneutklicken, um die Uhr anzuhalten, oder (2) etwas Auergewhnliches passiert, dasdie Zeit automatisch anhlt. Zu diesen auergewhnlichen Ereignissen knnenunter anderem die folgenden Situationen gehren:

    Eine Ihrer Flotten hat ihren Zielort erreicht

    Eine Ihrer Kolonien hat keine Fertigungsauftrge mehr.

    Eine gegnerische Flotte oder ein Weltraummonster, die Kurs auf eine IhrerFlotten oder eines Ihrer Sternensysteme nehmen, wurden geortet.

    Eine Ihrer Flotten oder Kolonien oder einer Ihrer Auenposten wirdangegriffen.

    Ein zuflliges Ereignis ist eingetreten.

    Ihren Wissenschaftlern ist ein Durchbruch gelungen.

    In einer Ihrer Kolonien herrscht Hungersnot

    Ihr Einkommen oder Nahrungsvorrat pro Spielzug ist im negativen Bereich.

    Ein Koloniesttzpunkt, Kolonieschiff oder Auenpostenschiff wurde in einemSystem mit einem ungenutzten Planeten gebaut.

    Der Anfhrer eines anderen Volkes ersucht um eine Audienz bei Ihnen.

    Ein Besoldeter Anfhrer mchte sich Ihrem Imperium anschlieen.

    4. Die ga

    laktische K

    omm

    and

    oschnittstelle

  • 30

    Das SystemfensterWenn Sie feststellen wollen, was Sie ber ein bestimmtes Sternensystem wissen,klicken Sie diesen Stern an (auf der Galaxiekarte). Daraufhin wird das FensterSystem mit einer Darstellung des Sternensystems geffnet. Der Stern selbst undalle Planeten des Sternensystems (einschlielich Asteroidengrtel) werden mitihren Umlaufbahnen dargestellt. Am unteren Rand des Fensters ist ein Bereich, indem alle Flotten oder Weltraummonster, die sich in diesem System befinden,angezeigt werden. Gehen Sie mit dem Mauszeiger auf einen Planeten oder einFlotten-Icon, um zusammenfassende Informationen darber zu erhalten.

    Wenn Sie in dem System, das Sie betrachten, eine Kolonie oder einenAuenposten haben, ist Ihr Planet mit der Farbe Ihres Imperiums gekennzeichnet.Beachten Sie, da Sie von hier aus den Bildschirm Kolonie aufrufen knnen. Umeine Ihrer Kolonien in diesem System zu berprfen oder zu verwalten, klicken Sieeinfach den Planeten an. Einzelheiten zum Bildschirm Kolonie entnehmen Sie bittedem Kapitel Kolonieverwaltung.

    Klicken Sie einen beliebigen Planeten mit der rechten Maustaste an, um zuerfahren, wie sich die Beschaffenheit und die Umwelt dieses Planeten auf einedort errichtete Kolonie auswirken wrden. Klicken Sie eine beliebige Flotte an, umdas Flottenfenster zu ffnen (im folgenden beschrieben).

    Wenn das Fenster System geffnet ist, stehen einige Schnelltasten auf derTastatur zur Verfgung, mit denen Sie die von Ihnen erforschten Sternensystemedurchgehen knnen:

    [F5] Diese Taste zeigt das nchste kolonisierte Sternensystem an.

    [F6] Diese Taste zeigt das vorhergehende kolonisierte Sternensystem an.

    [ , ] Die Kommataste zeigt das nchste erforschte Sternensystem an.

    [ . ] Die Punkttaste zeigt das vorhergehende erforschte Sternensystem an.

    Um dieses Fenster ber den Bildschirm zu bewegen, gehen Sie mit demMauszeiger auf den Namen des Sternensystems, dann klicken Sie und ziehen dasFenster an die gewnschte Stelle auf dem Bildschirm. Um dieses Fenster zuverlassen, klicken Sie die Schaltflche Schlieen an.

    Das FlottenfensterSie knnen sich eine bestimmte Flotte anzeigen lassen unabhngig davon, wemsie gehrt. Klicken Sie auf der Galaxiekarte das Icon der Flotte an, die Siebetrachten wollen. (Sie erzielen den gleichen Effekt, wenn Sie im Fenster Systemein Flotten-Icon anklicken.) Daraufhin wird das Flottenfenster geffnet. Es stelltjedes Schiff dieser Flotte dar, fhrt den Eigner der Schiffe auf und benennt Zielortevon Flotten, die unterwegs sind.

    4. D

    ie g

    ala

    ktis

    che

    Kom

    ma

    ndos

    chni

    ttst

    elle

    EINE TYPISCHEPLANETENANORDNUNG

    Sie knnen die bekannten Flotten durchgehen, indem Sie die Schnelltasten [F1]und [F2] auf der Tastatur verwenden. Mit der ersten Taste bewegen Sie sich ineiner Richtung durch die Flotten, mit der zweiten gelangen Sie in Gegenrichtungwieder zurck.

  • 31

    Ist die Flotte, die Sie angeklickt haben, noch nicht unterwegs und ist es eineIhrer Flotten knnen Sie ihr einen neuen Zielort zuweisen. Zunchst mssen Sieauswhlen, welche Schiffe der Flotte aufbrechen sollen. Die hervorgehobenenSchiffe warten dann auf Ihr Kommando. Um ein Schiff auszuwhlen oder dieAuswahl rckgngig zu machen, klicken Sie es einfach an. (Um alle Schiffe imFenster auszuwhlen oder die Auswahl rckgngig zu machen, knnen Sie dieSchaltflche Alle verwenden.)

    Als nchstes gehen Sie mit dem Mauszeiger auf ein anderes Sternensystem.Befindet sich dieser Zielort auerhalb der Reichweite der ausgewhlten Schiffe, istdie Fluglinie zwischen der derzeitigen Position der Flotte und dem Zielsystem rotdargestellt. Beachten Sie, da sich die Flotte nur so weit von einer verbndetenKolonie oder einem Auenposten entfernen kann, wie es das Schiff in der Flottemit der geringsten Reichweite zult (Schiffe mit erweitertem Treibstofftankknnen dadurch mglicherweise ihre volle Reichweite nicht ausnutzen). Ist derZielort gltig, wird die Fluglinie grn dargestellt. Ist dies der Fall, klicken Sie dasZielsystem an, um Ihrer Flotte diese Route zuzuweisen.

    Wenn Sie die dafr ntige Ausrstung noch nicht erforscht haben, knnen Sienicht mit Schiffen kommunizieren, die zwischen Sternen unterwegs sind. Dasbedeutet, da Sie deren Kurs whrend des Fluges nicht ndern knnen.

    Wenn Sie mehr Informationen ber ein bestimmtes verbndetes Schiff erhaltenwollen, klicken Sie das Schiff mit der rechten Maustaste an, um das FeldSchiffsinfo aufzurufen. In diesem wird detailliert aufgegliedert, was Sie ber dasSchiff wissen. Um das Informationsfeld von der Anzeige zu entfernen, klicken Siees an.

    Um das Flottenfenster ber den Bildschirm zu bewegen, gehen Sie mit demMauszeiger auf den Namen der Flotte, dann klicken Sie und ziehen das Fenster andie gewnschte Stelle auf dem Bildschirm. Um dieses Fenster zu verlassen, klickenSie die Schaltflche Schlieen an.

    DIE SPIELFLCHEOben in der Mitte der Galaxiekarte befindet sich die Schaltflche Spiel. Wenn Siediese anklicken, erscheint ein Steuerfeld, mit dem Sie das gesamte Spielkonfigurieren und verwalten knnen die Spielflche. Die Verwendung dermeisten Steuerungen ist ziemlich eindeutig:

    Spiel speichern sichert Ihre aktuelle Spielsituation in einer Datei. Geben Sie aufdie Eingabeaufforderung einen Namen fr das Spiel ein, das Sie speichern wollen.Mit der nchsten Steuerung knnen Sie die gespeicherten Spiele spter wiederverwenden. Mit der Schnelltaste zur Schnellspeicherung, [F10], knnen Sie IhrSpiel unter dem Namen des letzten von Ihnen gesicherten Spiels speichern. GehenSie vorsichtig mit dieser Funktion um, da das letzte gespeicherte Spiel vollstndigund unwiderruflich berschrieben wird.

    4. Die ga

    laktische K

    omm

    and

    oschnittstelle

  • 32

    Spiel laden ruft eine Liste vorher gespeicherter Spiele auf. Sie knnen ein Spielaus der Liste whlen, um diese Spielsituation in Master of Orion II zu laden. FallsSie sich gerade in einem Spiel befinden, wenn Sie ein gespeichertes Spiel laden,wird Ihr aktuelles Spiel nicht gesichert. Sie knnen ein Spiel auch von derGalaxiekarte aus laden, indem Sie die Schnelltasten [Alt] + [F9] auf der Tastaturverwenden.

    Neues Spiel beendet das Spiel, in dem Sie sich gerade befinden, und ermglichtIhnen, von vorne anzufangen.

    Spiel beenden verlt Master of Orion II und kehrt zu Ihrem Betriebssystemzurck. Sie knnen das Spiel auch von jedem Bildschirm aus mit denSchnelltasten [Alt] + [Q] auf Ihrer Tastatur beenden.

    Musik ein Schieberegler fr die Lautstrke der Spielmusik. Gehen Sie mit demMauszeiger auf den Regler, klicken Sie, und ziehen Sie den Lautstrkeregler aufdie gewnschte Einstellung.

    Soundeffekte ein Schieberegler fr die Lautstrke der Soundeffekte des Spiels.Gehen Sie mit dem Mauszeiger auf den Regler, klicken Sie, und ziehen Sie denLautstrkeregler auf die gewnschte Einstellung.

    Einstellungen ffnet ein ganzes Optionsmen. Jede Option hat eineUmschaltsteuerung, mit der die jeweilige Option ein- oder ausgeschaltet werdenkann. Die Schaltflche OK aktiviert die neuen Einstellungen und schliet dasMen. Sie knnen die meisten dieser Optionen auch unter Verwendung derentsprechenden Tastatur-Schnelltasten von der Galaxiekarte aus ein- undausschalten.

    4. D

    ie g

    ala

    ktis

    che

    Kom

    ma

    ndos

    chni

    ttst

    elle

    BILDSCHIRM ZUM SICHERN VON SPIELEN

  • 33

    bersicht bei Spielzugende bestimmt, ob Sie am Ende eines Spielzugs einenzusammenfassenden Bericht ber die Ereignisse des Spielzugs erhalten. Selbstwenn diese Option ausgeschaltet ist, sind manche Situationen drastisch genug,um eine bersicht erforderlich zu machen. [Alt] + [F1].

    Warten bei Spielzugende steuert den Zeitablauf. Ist diese Option eingeschaltet,mssen Sie die Schaltflche Spielzug jedesmal anklicken, wenn Sie eineneinzelnen Spielzug verstreichen lassen wollen. Ansonsten laufen die Spielzge ab,bis es einen Grund gibt, anzuhalten. (Die meisten mglichen Grnde werdenweiter oben unter Spielzug beenden aufgefhrt.) [Alt] + [F2].

    Gegnerische Bewegungen bestimmt, ob Sie die Bewegungen gegnerischerFlotten angezeigt bekommen (natrlich nur solcher, ber die Sie Bescheidwissen). Wenn Sie lieber nicht wissen wollen, was da drauen alles vorgeht,schalten Sie die Option aus. [Alt] + [F3].

    Expansionshilfe schaltet die Expansions-Animation aus, die einige Fensterdurchlaufen, wenn Sie sie ffnen. Dies beeinflut nicht die Funktion der Fenster,sondern nur ihr Aussehen, whrend sie sich ffnen. Die Abschaltung dieser Optionknnte die ganze Sache ein wenig beschleunigen.

    Auto-Schiffsauswahl whlt, wenn die Option eingeschaltet ist, jedes Schiff einerFlotte fr Aktionen aus, wenn Sie das Flottenfenster ffnen. Ist die Optionausgeschaltet, werden keine Schiffe fr Sie ausgewhlt. [Alt] + [F4].

    Animationen schaltet die verschiedenen Spielanimationen rotierendetechnische Ausrstung, sich bewegende Alien-Botschafter etc. ein und aus. Diesbeeinflut nicht den Spielverlauf, sondern nur die Anzeige bestimmterGegenstnde. Diese Option auszuschalten, kann das Spiel beschleunigen.[Alt] + [F5].

    Auto-Kolonieauswahl ermglicht Ihnen, das Fenster System zu berspringen,wenn Sie ein Sternensystem anklicken, in dem Sie eine Kolonie besitzen. Mitdieser Option gelangen Sie unverzglich zum Bildschirm Kolonie. Haben Sie mehrals eine Kolonie in diesem System, sehen Sie die, die Ihnen zuletzt angezeigtwurde. [Alt] + [F6].

    Verlagerungslinien-Anzeige bestimmt, ob die Fluglinien der Schiffe angezeigtwerden, die automatisch zwischen Sternensystemen verlagert werden.(Verlagerungskommandos werden von der Konsole Flottenoperationen auserteilt.) Wenn Sie die Galaxie lieber nicht mit Linien berhufen wollen, schaltenSie diese Option aus. [Alt] + [F7].

    Galaktische Nachrichten-Anzeige legt fest, ob die Galaktischen Nachrichten Sieber zufllige Ereignisse und den Stand der verschiedenen Imperien unterrichten.Wenn nicht, werden diese Informationen in einem einfachen Meldungsfeldaufgefhrt. [Alt] + [F8].

    Auto-Lschen Handelswaren/Wohnungsbau stellt die Fertigungsliste so ein, dadiese Einstellungen automatisch von der Liste entfernt werden, wenn ein Projektnach ihnen in die Liste gesetzt wird.

    Auto-Spielsicherung schaltet die automatische Spielsicherungsfunktion ein undaus.

    Zurck schliet die Spielflche, so da Sie zurck zum Spiel gelangen.

    4. Die ga

    laktische K

    omm

    and

    oschnittstelle

  • 34

    STATUSANZEIGENEntlang der rechten Seite der Galaxiekarte befinden sich besonders wichtige undntzliche Anzeigen. Diese dienen dem Gesamtberblick ber den Status derverschiedenen Funktionen Ihres Imperiums.

    Ganz oben befindet sich die Anzeige Sternzeit. Diese gibt den aktuellen Spielzugin Standard-Galaxiejahren an.

    Die Anzeige Finanzen sagt Ihnen nicht nur, wieviel Geld Sie zur Verfgung haben,sondern zeigt auch Ihr Nettoeinkommen bzw. Ihren Nettoverlust pro Spielzug an.Ihr Einkommen setzt sich hauptschlich aus Steuern, dem Verkauf vonNahrungsberschu und der Produktion von Handelswaren zusammen. Ausgabenumfassen die Instandhaltung von Gebuden und Schiffen und den Sold vonAnfhrern. Sie knnen das Feld Finanzen anklicken, um den allgemeinenSteuersatz in Ihrem Imperium zu ndern und damit die Geldmenge, die sie beijedem Spielzug einnehmen. (Denken Sie daran, da hohe Steuern sich negativ aufdie Produktion auswirken.)

    Das Feld Kommando fat Ihre derzeitige Kommandoleistung zusammen. DieseLeistung schliet die Kommunikationseinrichtungen, die Kommandoinfrastrukturund die Ressourcen ein, die Ihnen zur Verfgung stehen. Jede von Ihnen gebauteSternenbasis, Sternenfestung und Kampfstation trgt Punkte zu dieser Leistungbei. Jedes Schiff, das Sie bauen, verwendet einige dieser Punkte zurUntersttzung. Ihre Nettoleistung wird zuerst aufgefhrt, dann folgt dieGesamtleistung in Klammern. Ist Ihre Kommandoleistung negativ, gleichen Sie denUnterschied aus, indem Sie die Instandhaltung der nicht untersttzten Schiffebezahlen. Sie knnen diese Anzeige anklicken, um eine detailliertere Auflistungder Herkunft und der Verwendung Ihrer Kommandopunkte zu erhalten.