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Mobil und vernetzt: Die Gaming-Trends 2017 Martin Börner | Bitkom Präsidium Berlin, 17. August 2017 © hbomuc – fotolia.com

Mobil und vernetzt: Die Gaming-Trends 2017 - bitkom.org · Die Gaming-Trends 2017 Martin Börner ... Mobile Spielkonsole ... 2013 2014 2015 2016 2017 Jan-Jun Jul-Dez Absatz in Mio

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Abstandsangaben; Bitte einhalten (Bsp.: Titelbereich 5,73 – 4,39 / max. 2 Zeilen)

Mobil und vernetzt: Die Gaming-Trends 2017 Martin Börner | Bitkom Präsidium

Berlin, 17. August 2017

© hbomuc – fotolia.com

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Abstandsangaben; Bitte einhalten (Bsp.: Titelbereich 5,73 – 4,39 / max. 2 Zeilen)

43%

54%

3%

Zahl der Gamer auf hohem Niveau mit weiter großem Potenzial Spielen Sie Video- oder Computerspiele?

2 Basis: Bevölkerung ab 14 Jahren (n=1.192) | Quelle: Bitkom Research

Ja

Nein

Weiß nicht/k.A.

30%

67%

3%

Interessiert

Kein Interesse

Weißnicht/k.A.

Non-Gamer

43% Gamer

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Zeitmangel hält die meisten vom Spielen ab Aus welchen Gründen haben Sie bisher nicht gespielt?

3

65%

»Keine Zeit«

54%

»Macht mir keinen Spaß« »Es ist mir zu teuer«

11% Basis: Non-Gamer ab 14 Jahren (n=648) | Quelle: Bitkom Research

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Mehr Menschen geben Geld für Gaming aus Haben Sie innerhalb der letzten 12 Monate Geld für Video- oder Computerspiele ausgegeben?

4

50%

2015

54%

Basis: Gamer ab 14 Jahren (n=517) | Quelle: Bitkom Research

2017

Ja

Nein

Weiß nicht / k.A.

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Laptop und Smartphone beliebteste Gaming-Plattformen Auf welchen Geräten spielen Sie Video- oder Computerspiele?

5 Basis: Gamer ab 14 Jahren (n=517) | Quelle: Bitkom Research, 2017

75%

74%

55%

26%

71%

52%

24%

0% 20% 40% 60% 80%

Laptop bzw. Notebook

Smartphone / Handy

Tablet Computer

Mobile Spielkonsole

Stationäre Spielkonsole

Stationärer Desktop-PC

Smart TV

Mo

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2013 2014 2015 2016 2017

Jan-Jun Jul-Dez

Stationäre Konsolen bleiben gefragt Zahlen für den deutschen Gesamtmarkt

6

Umsatz in Mio.€

Quelle: GfK

0,73 0,76 0,82

0,64

0,94

1,59 1,53 1,49 1,50

0,00

0,40

0,80

1,20

1,60

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2013 2014 2015 2016 2017

Jan-Jun Jul-Dez

Absatz in Mio.

5,73

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Jeder Vierte nutzt synchronisiertes Gaming

7 Basis: Gamer ab 14 Jahren (n=517) | Quelle: Bitkom Research

Spielen Sie ein und dasselbe Spiel auf mehreren Endgeräten?

Ja 26% 2016: 18% 2015: 12%

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Bekanntheit von Virtual Reality massiv angestiegen

8 Basis: Bevölkerung ab 14 Jahren (n=1.192)| Quelle: Bitkom Research

Können Sie sich vorstellen, eine solche Virtual-Reality-Brille zu kaufen?

Haben Sie bereits von Virtual-Reality-Brillen gehört bzw. gelesen?

2016: 46%

Ja 88%

30% Ja, kann ich mir vorstellen

6% Ja, ich besitze bereits eine

Virtual-Reality-Brille

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Casual Games und Denkspiele am beliebtesten Welche der folgenden Computerspielarten spielen Sie zumindest gelegentlich?

9 Basis: Gamer ab 14 Jahren (n=517) | Quelle: Bitkom Research

33%

36%

42%

44%

44%

49%

52%

58%

0% 20% 40% 60%

Gelegenheitsspiele (z.B. Quizduell)

Denk- und Strategiespiele

Actionspiele (auch Ego-Shooter)

Social Games

Renn- und Sportspiele

Jump 'n' Runs

Mehrspieler-Onlinespiele (z.B. World of Warcraft)

Fantasy- und Rollenspiele

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Simulations- und Rollenspiele könnten durch VR dazugewinnen Welche der folgenden Computerspielarten spielen Sie zumindest gelegentlich? Für welche Computerspielarten würden Sie Virtual-Reality-Brillen gerne verwenden?

10 Basis: Gamer ab 14 Jahren (n=517) | Quelle: Bitkom Research

25%

33%

44%

49%

44%

42%

36%

29%

40%

39%

37%

30%

30%

30%

23%

18%

0% 20% 40% 60%

Was wird gespielt?

Was würde mit VR gespielt werden?

Simulationsspiele (z.B. Flugsimulationen)

Fantasy- und Rollenspiele

Renn- und Sportspiele

Actionspiele

Social Games

Mehrspieler-Onlinespiele (z.B. World of Warcraft)

Jump 'n' Runs

Fitness- und Bewegungsspiele

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Arcades: Virtuelle Spielplätze machen VR Allgemeinheit zugänglich

11 Quelle: Fotolia.com – guruXOX | istockphoto – ilbusca

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Arcades sind ein junger und vielversprechender Markt Können Sie sich vorstellen, in Arcades, also Spielhallen, Virtual-Reality-Spiele zu spielen?

12 Basis: Bevölkerung ab 14 Jahren (n=1.192) | Quelle: Bitkom Research

15%

17%

Ja, auf jeden Fall.

Ja, kann ich mir vorstellen.

12%

21%

38%

59%

56%

65 Jahre oder älter

50 bis 64 Jahre

30 bis 49 Jahre

14 bis 29 Jahre

GamerJa 32%

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Gamer schauen Gamern beim Gaming zu

13 Basis: Gamer ab 14 Jahren (n=517) | Quelle: Bitkom Research

Haben Sie schon einmal derartige Wettkämpfe im Internet als Stream live oder als aufgezeichnetes

Let‘s-Play-Videos angesehen?

11%

7%

18%

26%

Ja, regelmäßig

Ja, gelegentlich

Ja, selten

Nein, kann es miraber vorstellen

29% Der Gamer schauen „Let‘s-Play“-Videos auf YouTube oder Livestreams.

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E-Sport – Profispieler oder Profisportler? Ist E-Sport Ihrem Verständnis nach eine Sportart?

14

33% Gamer

Ja 23% Alle Befragten

Basis: Bevölkerung ab 14 Jahren (n=1.192) bzw. Gamer (n=517) | Quelle: Bitkom Research

14- bis 29-Jährige

31%

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Abstandsangaben; Bitte einhalten (Bsp.: Titelbereich 5,73 – 4,39 / max. 2 Zeilen)

Jeder Fünfte ist für E-Sport als offizielle Sportart Sollte E-Sport Ihrer Meinung nach auch in Deutschland offiziell als Sportart anerkannt werden?

Welche der folgenden Computerspielarten sollten offiziell als Sportart anerkannt werden?

15

Basis: Bevölkerung ab 14 Jahren (n=1.192) bzw. Gamer (n=517) | Gamer, deren Meinung nach E-Sport als Sportart anerkannt werden sollte (n=139), Bevölkerung ab 14 Jahren, deren Meinung nach E-Sport als Sportart anerkannt werden sollte (n=245) | Quelle: Bitkom Research

Sport-Spiele 67%

Ego-Shooter 39%

Echtzeit-Strategiespiele 38%

Alle Befragten

Sport-Spiele 68%

Ego-Shooter 54%

Echtzeit-Strategiespiele 46%

Gamer

27% Gamer

Ja 21% Alle Befragten

14- bis 29-Jährige

27%

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Gaming in Deutschland 2017

Gaming hat sich auf einem stabil hohen Niveau etabliert

Bekanntheit von Virtual-Reality-Anwendungen steigt massiv

Die wichtigsten Gaming-Trends 2017 sind:

Virtual-Reality-Brillen

Mobile Endgeräte als Gaming-Plattformen immer beliebter

Zunehmende Professionalisierung von E-Sports

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4,28

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- 5,19

- 6,19

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Mobil und vernetzt: Die Gaming-Trends 2017 Martin Börner | Bitkom Präsidium

Berlin, 17. August 2017

© hbomuc – fotolia.com