Mordheim - Manuale Base.pdf

Embed Size (px)

Citation preview

  • 7/27/2019 Mordheim - Manuale Base.pdf

    1/177

    TM

  • 7/27/2019 Mordheim - Manuale Base.pdf

    2/177

  • 7/27/2019 Mordheim - Manuale Base.pdf

    3/177

    Nellanno ultimo del secondomillennio, cinquecento anni prima delregno del vieppiu benevolo ImperatoreKarl-Franz, venne un tempo come nonse ne videro pari. Proprio come avvenneprima della nascita del divino Sigmar,

    di nuovo le celesti ali di fuoco furonoaraldo dellavvento di grandiavvenimenti: lavvento di Peste,

    lavvento di Guerra, lavvento di Mortee Carestia.

    Sebbene il suo nome sconsacrato siastato cancellato dagli annali della

    Grande Biblioteca di Altdorf, e le suerovine siano state rase al suolo daMagnus il Salvatore dellImpero,vorrei narrarvi la storia della citta

    maledetta, sprofondata dalliradegli Dei.

    Vorrei narrarvi la storia di

    Mordheim

  • 7/27/2019 Mordheim - Manuale Base.pdf

    4/177

  • 7/27/2019 Mordheim - Manuale Base.pdf

    5/177

    Mordh imUn Gran Tomo di Orrore ed Avventura di

    Tuomas Pirineniscritto con laiuto di Rick Priestley e Alessio Cavatore

    Versione Italiana a cura di:Luca Amadori, Davide Costa, Michele Finelli e Davide Grandini

    Illustrazione di Copertina

    Visione di MordheimGeoff Taylor

    Illustri Illustratori e DecoratoriJohn Blanche, Alex Boyd, David Gallagher,

    Nuala Kennedy, Karl Kopinski, Paul Smith e John Wigley

    Realizzazione dei Fondamentali Oggetti in CartoncinoNeil Hodgson

    Progetto Grafico e ImpaginazioneJohn Blanche, Alan Merrett e Talima Fox

    Realizzazione delle MiniatureDave Andrews, Mark Bedford, Colin Dixon, Gary Morley, Aly Morrison,

    Trish Morrison, Brian Nelson, Alan Perry & Michael Perry

    EdificiOwen Branham & Mark Jones

    Collaboratori alla creazione degli scenariMark Jones and Chris Smart

    Pittori dei Componenti del GiocoRichard Baker, Neil Green, Martin Footitt, Matt Parkes,Keith Robertson, Chris Smart, DaveThomas & Stuart Thomas

    NarrazioneGavin Thorpe

    e Tante Grazie ai SeguentiJoshua Thaler, Sarah Groves, Antti Vierikko, Tuomas Lhdeoja,

    Alfred Nunez, Tim Huckelbery, Jeremy Vetock, Brian Lang,Lindsey le Doux Priestley, Mark Havener, Nigel Stillman,

    Atte Roineed a tutte le altre persone senza laiuto delle quali la realizzazione di questogioco non sarebbestata possibile!

    e

    Revisione e aggiornamento acura di:Nicola"Nikoroma" Brunetti, Alessandro "Nashira" Festa,

    Raffaele "Hunter335" Riccucci, Marco "Il Magno" Starnini, Luigi Maria "Eltharion" Zinnantidel FANATIC TEAM ITALIA

    Si ringrazia il ForumGWTilea per la fattivacollaborazionewww.forumgwti lea.it

  • 7/27/2019 Mordheim - Manuale Base.pdf

    6/177

    IndiceLImpero in fiamme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8La citt dei dannati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

    Le bande di Mordheim. . . . . . . . . . . . . . . . . 14

    RegolamentoIntroduzione. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19Caratteristiche. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22Il Turno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25Tiro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29Corpo a corpo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34Psicologia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38Armi ed armature. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40

    =Equipaggiamenti. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56

    BandeReclutare una banda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64Le bande . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66Mercenari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68Culto dei Posseduti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72Cacciatori di Streghe. . . . . . . . . . . . . . . . . . 78Sorelle Sigmarite. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82

    Nonmorti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86Skaven. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90

    CampagneCampagne. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116Esperienza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120Scenari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126Profitto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134Mercato. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144Avventurieri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147Dramatis Personae. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152

    Regole OpzionaliRegole opzionali. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160Modelli di cavalleria. . . . . . . . . . . . . . . . . . 163Armi dafuoco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164Battaglie singole. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165

  • 7/27/2019 Mordheim - Manuale Base.pdf

    7/177

    Ascolta ora la mia melodia: ah, comecanta il mio flauto! Prestate attenzioneal mio richiamo, oh mortali, e nonpensate a cio che vi attende nelle ombre,ove il canto di questa sirena vi attira.Venite uomini, venite ratti, venitecreature della notte. Non ascoltate legrida di coloro i quali sono partiti prima

    di voi, non guardate lorlo dellabissodove i vostri passi di danza vi conducono.

    Danzate al suono del mio flauto, anchese i vostri piedi sono piagati esanguinano. Sorridete con me, anche see il sorriso del teschio e la vostra pellesi stacca. Ridete con me, anche se levostre gole possono soffocare di bile.Siete tutti miei pupazzi, e vi condurro inunallegra danza.

    Lallegra danza della morte.

  • 7/27/2019 Mordheim - Manuale Base.pdf

    8/177

  • 7/27/2019 Mordheim - Manuale Base.pdf

    9/177

    Mai ci fu pi bisogno del Padre degli Uomini che

    alla fine dellanno dellultimo secolo delsecondo millennio. Poich lImpero, una volta

    tanto potente in armi quanto coraggioso in spirito, eraallora un reame diviso dalla guerra ed indebolito dallacorruzione. Nessun Imperatore governava in quei giorniterribili ed oscuri e lImpero era altres diviso innumerose regioni, dallOstermark, nel freddo nord, alWissenland, nel lontano sud, dal Marienburg bagnatodallOceano Occidentale, a Sylvania che giace allombradei Monti dei Confini del Mondo. Ogni potentecombatteva i propri fratelli allinterno dei confini ed i suoivicini allesterno. Cos i nobili dellImperatore litigavanosulla corona mentre banditi e briganti agivanoindisturbati.

    Nessuno soffriva maggiormente degli indigenti, cifu quindi poco da meravigliarsi se il povero si

    diede al libertinaggio, allubriachezza e adogni genere di vizio. Si trattava infatti di

    una ben misera esistenza: uccisi dallaspada e dal fuoco, prosciugati dagli

    esattori, e derubati da obesimercanti che diventavanosempre pi ricchi con i profittiderivanti dal disordine.

    Fu nella citt di Mordheim,nella regione

    dellOstermark, ilprimo giorno

    dellanno

    Sono passat i cir ca vent i secoli da quan do Sigmar Heldenhammerscacci da lle nostr e terr e le or de mostr uose che vi di mor ava no. Nacque

    cos il pi gra nd e di tu tti i r egni d egli u omi ni : lIm pero. Oggi i nostripensieri si r ivolgono a ncora una volta a Sigmar, i l Dio d elle Battagl ie Sigmar,il Pad r e degli Uomin i, giacchil m il lenni o sta fin endo ed il tempo della suasecond a venuta si avvici na . Nei templi di tutte le nostre ter r e le moltitu di ni si

    r iun iscono per u di r e dei molt i e meravi gl iosi event i che si esplicher an no senzadu bbio con i l r i tor no, tr a la sua gente, del di o vivente.

    Anna li sta dellOsterm ark : registrazione per lanno 1999

    millenovecentonovantanove dellera di Sigmar che la

    Veggente delle Sorelle di Sigmar osserv per la primavolta nel cielo notturno il segno tanto atteso. Esattamentecome il profeta Macadamnus di Greill aveva predetto pidi cinquecento anni prima quando scrisse:

    Nell a citt delle sue sorell e r i tor ner su a lidi fuoco.Regner per sempr e da l suo tr ono i n car neincorrut t ib i le .La mor te non colpi r color o che sir ad un era nn o nel suo nome col.E i potenti del nor d r egnera nno i nsieme sulleter r e del mondo.

    Il Can to d i Macadamnus Verso CXXVl

    Solo allora fu chiaro che la citt a cui ci si riferiva nonera altro che Mordheim. Questa citt era sede delSacro Ordine delle Sorelle di Sigmar, le sorelle dellaprofezia, ed anche la pi settentrionale delle terredellImpero. Per quanto riguarda le ali di fuoco, il lorosignificato era di facile comprensione per tutti. Il simbolosacro di Sigmar era sospeso sulle loro teste nel cielonotturno, la stessa cometa a doppia coda la cuiapparizione, duemila anni prima, si riteneva avesseannunciato la sua nascita. Notte dopo notte la cometa

    divenne sempre pi brillante. Giorno dopo giorno lagente affluiva a Mordheim, mentre la notizia,dellimminente venuta di Sigmar su ali di fuocosi diffondeva in tutto lImpero.

    Con lavanzare dellultimo anno del ventesimo secolo,la cometa aument di volume fino a che la nottescomparve completamente dalle strade di Mordheim.Il suo calore intenso si espandeva nei cieli tanto che ilsole stesso, al confronto, sembrava smorto e freddo. Al disotto di quellastro portentoso la gente di Mordheimsembr dimenticare ogni senso di modestia e si concessead unincessante orgia di depravazione. Chiss quante

    anime erano ammassate in quella citt? Quante centinaiadi migliaia di persone si erano radunate l da tuttolImpero sciamando in ogni strada di ogni distretto

    LImpero in fiamme

    8

  • 7/27/2019 Mordheim - Manuale Base.pdf

    10/177

    accompagnate dalla musica incessante della baldoria.Fuori dalle mura della citt i nuovi arrivati si accalcavanoluno sullaltro, danzando come forsennati. Nessuno sipreoccupava di riposarsi o di trovare ripari, poichdurante quei giorni infiniti nessuno si fermava a dormirema ballava, banchettava, beveva e si concedeva ai piturpi piaceri. Pi tardi, si dice che i Demoni strisciaronofuori dalle tenebre mescolandosi con la folla, urlando di

    gioia e saltando felici insieme ad uomini e donne. Ma chipu essere certo di ci che realmente avvenne, dato chein seguito le menti degli uomini furono obnubilate dagliorrori di quei tempi?

    Si r adu nar ono a Mordheim, al la vig i l iadella sua d istr uzione, tutt i i peccati degliuom ini , cos come in un sozzo bubbone sir accolgono i veleni d el corpo, pronti adessere inci si d al coltello del chir ur go.

    Bernhardt Ha l Genera le Cacciatore di Str eghe

    Non fu Sigmar, ma il suo giudizio che cadde sulla cittdi Mordheim allalba del primo giorno della nuova

    era. Quando la cavalcata dimmoralit raggiunse lapice ilmartello di Sigmar si abbatt sulla terra e termin persempre le vite di uomini, donne e bambini allinternodella citt. Con un boato diecimila volte pi forte deltuono, la terra sembr sollevarsi per raggiungere il fuoco,abbattendo edifici, facendo cadere le mura e sradicandoalberi in unesplosione incandescente. Nella lontana cittdi Altdorf i templi tremarono ed i cornicioni cadderonelle vie sottostanti. Ben oltre i confini dellImpero lefortezze sotterranee dei Nani, che avevano resistito pergenerazioni, si creparono e crollarono.

    Di Mordheim non rimasero altro che rovine bruciate ecarbonizzate. La citt era cos affollata che non tuttiriuscirono ad entrarvi e alcuni di quelli chegozzovigliavano allesterno delle mura scamparono alcataclisma. Questi sopravvissuti fuggirono il pi lontanopossibile, portando la novella della punizione divina diSigmar in tutto lImpero. Eppure anche costoro nonsfuggirono completamente alla punizione: moltimorirono subito dopo, i loro corpi deformati e contortidallinterno dalle mutazioni e le loro menti torturate dairicordi di ci a cui avevano assistito.

    Una coltre d i fum o r est sospesa sul le r ovine

    per sette gior ni e sette notti , ed u n gr ancalore si di f fuse, come da un tizzonear dente, dal la forna ce del l in f ram ondo.

    Anna li sta dell Osterm ark :registr azion e per l an no 2000

    Un vapore turbinante ammant la citt per molti giornidopo la sua distruzione. Questo miasma veniva

    acceso dallinterno da unarcana luminescenza verde edera cos incandescente che nessuno poteva avvicinarvisi.Infine, in una qualche maniera, il vapore si disperse e lerovine si raffreddarono. Alcuni fra i pi indigentitornarono indietro per cercare gli oggetti di valore

    abbandonati nella fretta o quei tesori che fossero sfuggitiallira di Sigmar.

    Nel nuovo anno iniziarono a circolare strane storie di unapietra straordinaria scoperta tra le rovine: uno scuroframmento luminescente capace di operare miracoli.Presto vennero scoperte altre pietre, di tutte le forme edimensioni, accreditate dei poteri pi strabilianti.Se si deve credere a queste storie, linfermo venivasanato, al cieco veniva ridata la vista, alberi adultipotevano crescere dal terreno in un sol giorno ed ai

    morti veniva ridata la vita tanto che ricominciavano aparlare.

    Ma ci di cui pi si parlava era lavvenuta trasformazionedel piombo in oro: impresa compiuta, per ordine diSiegfried, Conte del Reikland, dallalchimista di corte vanHoffman. Le voci di questa scoperta si diffusero comefuoco tra la pula per tutto lImpero ed anche oltre, vistoche ogni razza di uomini accorse alle rovine di Mordheimin cerca della bonapietra che, alla scoperta della veritsugli effetti deleteri da essa procurati, divenne in seguitonota come malapietra.

    Fu cos che le rovine di Mordheim attirarono lattenzione

    dei nobili dellImpero e di molti altri ancora, poich inquei luoghi potere e ricchezza attendevano solo di essereraccolti! Per alcuni cera la promessa di ricchezze sottoforma di oro che sarebbe servito a pagare i loro eserciti ead avanzare le loro ambizioni imperiali. Altri erano attrattidal potere della magia, altri ancora erano attirati persemplice avidit o per ragioni pi sinistre che gli uominidi buona volont non potevano nemmeno immaginare.

    Giunsero allora i primi resoconti riguardanti mostri chesi annidavano fra le rovine, ratti giganti della taglia di unuomo, morti viventi, Demoni e creature mutanti che unavolta potevano essere state uomini. In queste poche righenulla di pi si pu dire a riguardo di queste cose. Tuttivennero a Mordheim con i propri sogni, sebbene pochiimmaginarono che il destino del mondosarebbe presto cambiato a causa delle loroazioni.

    Cielo, Terr a e In fer noi t re sar ann o indiv isib i l i ,da l sett im o ri ntoccodel la campa na d eiSette Im pera tor i.Quando la ter r a d iSigmar ar de in

    f iamme,e i l mor to camm ina , afian co del Demone,bestia e uomo.

    9

    I l canto diMacadamnus Verso CCXXl

  • 7/27/2019 Mordheim - Manuale Base.pdf

    11/177

    Dur ante l anno di pazzia pr i ma d el la di st ru zione di Mor dheim, l Osterm ar kcad de an cora di pi in r ovin a d ato che tutte le necessit di govern o veni van o tra scur ate.Le fattor ie venn ero abba nd ona te e la gente si r iver s in citt, i fab br i la scia r ono le loro fucin e

    e perf ino mercanti e usurai abbandonarono i loro commerci. Perci, anche prima dellasciagura, la terr a del l Osterm ar k era caduta in uno stato dana rchia ed i l suo govern atore, i lConte Steinha r dt, aveva gi abbr accia to da tempo gli in san i pi aceri cos di ffusi n egli ulti migiorn i. Egli, insieme alla ma ggior an za d ella nobilt, per tra le fia mme puri f icatr ici d i Sigma r e

    tr i stemente fur ono ben pochi coloro i qu ali pia nsero la fin e dell a nt ica ed onor abi le casata degli Stein har dt.

    Si riversano a MordheimO

    ggi la terra dellOstermark esiste solo nel nome.Saccheggiatori vagano liberamente per le sue lande

    ora abbandonate e in rovina. Gli eserciti stranierimarciano incuranti, attraverso il suo territorio e gli uominionesti rimasti, una sparuta minoranza, devono resistereai continui assalti di ladri e banditi. In realt gli uomini sirecano ancora nellOstermark, sciamando col da tuttolImpero come necrofagi verso un cadavere, attirati,invero, dal fascino misterioso della malapietra, dato che isuoi poteri magici lavevano resa preziosa ben oltre ilproprio peso in oro. Sebbene la ricompensa per le loro

    imprese possa essere grande, ed in un giorno solo siriesca ad accumulare pi di una fortuna, i pericoli daaffrontare sono ancora pi grandi.

    Quando i cercatori di tesori sono entrati per la prima

    volta in Mordheim lo hanno fatto senza fare troppaattenzione e spesso da soli o in coppie, poich a malapena immaginavano quali terrori li attendessero fra leoscure rovine della citt. Molti sono svaniti senza lasciaretraccia. Altri sono tornati con corpi mutilati o mentiinstabili, balbettando confusamente di creature bizzarre ebestiali. Alcuni hanno continuato a parlare di Demoni ecreature dal cratere. Altri ancora sono emersi dalle rovinea mani vuote, ridendo istericamente di continuo fino aigiorni nostri. Ben presto solo il pi folle dei pazzi haosato avventurarsi da solo nella Citt dei Dannati.I cercatori di fortuna hanno deciso invece di riunirsi in

    bande o gruppi armati, disposti a tutto pur di avere unamigliore protezione reciproca.

    Non erano solo le creature mostruose che toglievano lavita ai cacciatori di fortuna. La stessa aria di Mordheim risultata essere velenosa per coloro i quali vi siattardavano troppo a lungo ed anche la malapietra checercavano ha provocato la morte di molti: il suo grezzopotere magico, infatti, si dimostrato capace di ustionarela carne e provocare orribili cambiamenti morfologici ementali. Molti fra quelli che sono entrati a Mordheimcome amici, sono stati presto indotti alla discordia eallomicidio dai vapori contenuti nellaria e dalle energie

    stregate della malapietra. Altri non avevano bisogno diinfluenze magiche per assaltare i propri compagni, lastessa scoperta della preziosa pietra era sufficiente infattia farli scagliare luno contro laltro come selvaggi che sidisputano un ninnolo luccicante, quando tuttattornoesistono tesori ben pi grandi. Molti altri ancora sonotornati dalle loro sortite apparentemente sani, ma prestosi sono ammalati e sono morti, o ancora, hannosviluppato deformazioni della carne tanto mostruose chei loro compagni li hanno abbandonati alla morte o lihanno uccisi, per risparmiare loro la vergogna.

    Passar e oltre i can cell i protett i da lle

    gar golle di quel posto sign ifi ca passar eattr aver so i cancelli stessi d ella mor te!

    Ultime Parol e di un Avventu ri ero Ignoto

    La citta dei dannati

    10

  • 7/27/2019 Mordheim - Manuale Base.pdf

    12/177

    11

  • 7/27/2019 Mordheim - Manuale Base.pdf

    13/177

    Sorgono gli accampamentiA

    causa della pestilenza allinterno della citt, sonosorti, oltre le sua mura diroccate, parecchie misere

    tendopoli e rozzi accampamenti come quelli che i gruppidi cacciatori erigono per passare una settimana tra lemontagne. Non occorre certo ricordare come la granderivalit fra gli uomini, provenienti dalle diverse partidellImpero, abbia fatto s che essi si siano divisi, aseconda dellorigine, e si siano fortificati erigendoterrapieni improvvisati per difendersi dagli attacchi deivicini. Alcuni accampamenti, come Sigmarhaven, sonoabbastanza sicuri rispetto alla confusione che vi regna,essendosi dotati di guardie per mantenere lordine,costituendo cos un luogo di scambio per venditori diarmi, cantinieri e vivandieri vari, la cui merce di scartoviene venduta a prezzi inflazionati negli accampamenti,ormai in preda alla febbre del tesoro, che circondano lerovine. Altri, come Covo Tagliagole, sono poco pi cherifugi per assassini dove i mutanti camminano

    liberamente e uomini incappucciati barattano cadavericon i necromanti in cambio di oro maledetto.

    Ma addirittura questi rifugi, pur cos miseri, sono luoghisicuri se paragonati alle rovine di Mordheim, doveperfino indugiare unora sola pu significare la morte opeggio ancora. Le bande di uomini che osinoavventurarsi allinterno sono davvero coraggiose od inpreda ad un qualche disperato genere di follia.Avventurieri mercenari trovano facilmente un impiegonelle bande che ogni giorno si addentrano attraverso icancelli di Mordheim. Una volta superati i cancelli,

    tuttavia, tutte le leggi del normale convivereumano cessano di avere significato.

    Chiunque pu attaccare od ucciderea piacimento ed ogni rivale

    diviene un mortale nemico.Uomini che la sera prima

    hanno giocato a dadi traloro, possono trovarsi,

    la mattina seguente,uno alla goladellaltro armati di

    spade epugnali.

    Questa la legge di Mordheim, dove non esistono leggise non quella naturale delluccidere od essere uccisi, inquanto solo i pi forti sono destinati ad aggiudicarsi il pigrande dei premi.

    I l Conte del Mid denla nd ci ha offerto unsacco di gra na ! Ed i l Conte del Reikla nd cene ha offer ta a ncora di pi! Il Gr an deTeogoni sta ha offer to la benedi zion e diSigmar, an che se prefer ir ei aver e il suo or o!Tutt i i potenti dell Im per o vogliono lamala pietra e fara nno di tut to per a ver la tutto tran ne che veni r e qui a prend ersela dasol i ! Quindi , r agazzi , br i ndi amo a d omaniquand o noi far emo i l lavoro sporco per loroe poi... ce lo paghera nn o car o!

    Fern ando Pavarot i, Capit ano Mercenar io

    Quindi vanno alla ricerca

    di grande potereNessun imperatore regna sullImpero e nessuno loaveva fatto per pi di quattrocento anni, senza cheil suo titolo venisse contestato. Fra i conti dellImpero,infatti, molti indosserebbero la corona se solo avessero laforza di imporre la propria volont sui rivali. Per anticatradizione, lImperatore eletto fra i governatori delleregioni, noti come Elettori, in modo che laspirantedebba cercare il supporto dei vicini per ottenere lamaggioranza. Inoltre esistono altre autorit che, sebbenenon eleggibili per la corona, sono pur sempre Elettori edanche questi devono essere blanditi, poich la loroinfluenza molto grande. Il pi famoso il GrandeTeogonista di Sigmar, il leader spirituale del popolo diSigmar, i cui templi sorgono in ogni citt di ogni regionedellImpero.

    La scoperta della malapietra a Mordheim ha generatogrande confusione, dato che offre lopportunit dirompere lo stallo fra i rivali pretendenti al trono. Ogniconte ha ingaggiato avventurieri mercenari perrecuperare tutta la malapietra possibile. Di questi,i governatori del Reikland, del Middenland e Sylvaniacercano con ogni mezzo di conquistare il trono, mentreLady Magritta, la candidata degli stati pi piccoli e

    campione delle gilde dei mercanti, stata estromessa dalGrande Teogonista di Sigmar appellatosi alla dottrinadella discendenza maschile, secondo la quale nessunadonna pu indossare la corona di Sigmar. Ecco perchgli sguardi di questi grandi rivali si sono rivolti aMordheim e alla sua misteriosa malapietra che ha ilpotere di trasformare i metalli poveri in oro.

    Chi lor d nellOsterm ar k? Chiu nqu e non sialor d o a fi an co dellI mper ator e, poichognicana glia pri ncipe in u na ter r a d ove ilpotere giace cos desid era bil e ai pied i delfar abu tto, del nobil e e della bestia .

    Annal ista dellOsterm ark :registr azion e per il solstizi o di mezzestat e 2000

    12

  • 7/27/2019 Mordheim - Manuale Base.pdf

    14/177

    Alle spalle dei Cacciatori di Streghe vi la pi grandeautorit spirituale dellImpero, il Grande Teogonista

    di Sigmar. Anchegli sogna il potere temporale, avendorifiutato la corona a Magritta di Marienburg, si dice che ladesideri segretamente per se stesso. La distruzione diMordheim ha creato unatmosfera di religioso terrore,poich chi pu negare che il giudizio di Sigmar si siacompiuto e che il suo popolo non ne sia stato allaltezza?

    Dallinizio dellanno, in migliaia si sono radunati presso iluoghi sacri per riappacificarsi con il proprio dio edaccettarne la punizione. Molti supplici hanno offertoi loro beni ai templi, beni che vengono gettati in strada perpenitenza. Numerosi accattoni attraversano le lande,flagellandosi da soli e lun laltro per fare ammenda deipeccati di tutti gli uomini. Ora il Grande Teogonista hainviato i suoi Cacciatori di Streghe a Mordheim,chiaramente per purificare i peccatori dal male cheindubbiamente col si annida, ma anche, si detto, perraccogliere malapietra per i propri scopi personali.

    I corvi, fr atel l i ner i d el Demone,si r ad una no come necr ofagi sui cad averi.Avid it, am bizi one, in gann o ed od io,Tut t i s i af fo l lano at t raverso i l cancel loinfuocato.Chi i nd ossa or a la cor ona d i Sigma r,se non chi ne pu essere spodesta to.

    Profezia d i Cassand ora

    Veggent e delle Sorelle di Sigmar

    Iconti non sono i soli protagonisti di questa corsa alpotere. LImpero rimasto in disordine per molte

    centinaia di anni ed in quel periodo linfluenza deimercanti e dei templi cresciuta enormemente. Nellacitt di Marienburg, il porto pi grande e prosperoso delVecchio Mondo, i mercanti hanno goduto di fiorenti affaricome da nessun'altra parte ed oggi i Borgomastri dellacitt esercitano un potere di patronato maggiore di molti

    nati da stirpe nobile. I Liberoscambisti sono i pi influentidi tutti, una societ segreta composta dai pi ricchimembri delle gilde la cui ambizione di portare LadyMagritta di Marienburg sul trono dellImpero.I cittadini di Marienburg sono cos ben noti per lasontuosit dei loro vestiti, lamore per i gioielli ed i modiazzimati che sono molti quelli che si prendono gioco diloro chiamandoli damerini. In realt, molti invidiano laricchezza e la sicurezza ostentata da Marienburg in unperiodo tanto tumultuoso. Con il declino dei poteri deiconti aumentato di pari passo il potere delle gilde dimercanti. Ora sono molti i ricchi cittadini a cuipiacerebbe vedere la fine dei vecchi metodi e la nascita diuna nuova assemblea legislativa che dia alla classemercantile lautorit politica corrispondente alla propriaricchezza.

    Il malcontento generale tale che alcuni, tra i ricchi,cercano di ottenere potere utilizzando i mezzi pi biechi!Si rivolgono alla stregoneria, la pi nera delle arti,riconosciuta da tutte le persone benpensanti comelincarnazione stessa del male e la cui pratica stata dasempre punita con la tortura e la morte.Sebbene pochi osino dirlo, comunemente noto che imaghi si spostino liberamente allinterno dellImpero,incontrandosi segretamente per adorare oscuri dei estrisciare fra gli ossari per rubarne i cadaveri.Questi agenti della corruzione evocano, in occultisotterranei, Demoni che esaudiscano le loropreghiere, mentre i Necromanti inviano nellanotte i loro sgherri nonmorti per uccidere erubare. Ora si ritiene che gli stregonicamminino liberamente nella Citt dei Dannati,cercando la stessa malapietra i cui poteripossono moltiplicare di molto la potenza delleloro arti oscure. Di conseguenza i Templari diSigmar si riuniscono a Mordheim, con carricarichi di gabbie, bracieri, ferri ed ingegnosi

    strumenti di tortura, per eseguire il lavoro diSigmar laddove pi necessario. Il pi dellevolte vengono chiamati Cacciatori di Stregheda quelli che li temono e li odiano ed ancheda loro stessi, poich sono orgogliosi dellaloro persecuzione degli eretici.

    Le ceppai e e le ceneri delle pir ecopr i vano i campi comun i a perd i tadocchio ed il fum o, da i r oghi d ellestr eghe, si d iffond eva per le str ad e.Il suo fetor e ri emp le nostr e boccheper i giorn i a seguir e.

    Dia ri o di Selesti an Bran

    13

  • 7/27/2019 Mordheim - Manuale Base.pdf

    15/177

    Mordheim

    14

    Che genere duomini vienea Mordheim? Quali, invece,

    sono coloro che non vengono?Ai pidocchiosi accampamenti che

    circondano Mordheim giungonouomini da ogni provincia dellImpero,

    da Middenheim, dalla citt di Ulric finoa Marienburg sullOceano Occidentale, da

    Sylvania al Wissenland e da ogni provinciache si trova tra queste due contee.

    Alcuni sono mossi da oscure ragioni, altri vengono solo

    per un motivo: fare fortuna. La maggior parte di questiavventurieri mercenari sono ingaggiati dai pretendenti altrono dellImpero, come i Conti di Middenheim, diMarienburg e del Reikland, i tre patroni che sono di granlunga i pi ricchi ed ambiziosi contendenti per il potere.

    Tuttavia, costoro sono tali acerrimi rivali che raro vedereuomini provenire da posti diversi accampati insieme enon si mai udito di uomini di un paese che abbianocombattuto insieme a quelli di unaltro.

    Non a ppena per cor r emmo le stra de della

    una lunga pr ocessione ai lat i del la strad a,appesi al le croci a cui eran o stat i i nchioda ti.Mentr e costeggia vamo quella pr ocession efatta d i cor pi spezzati, i loro occhisembr ava no segui r ci e le lor o teste gir atesembra vano ind ir izzarc i sot ti l i par ole,par ole mor tal i : Torn ate ind ietro... torn ateindietro.

    Tra i vari pretendenti al trono il Conte di Sylvania,Vlad von Carstein, sicuramente il pi potente matale la sua reputazione che pochi sono tentati dal suooro. Si racconta che egli sia dedito a pratiche occulte ederetiche della pi abominevole natura, che beva il sanguedegli uomini e che animi i morti usando laborrita artenecromantica. I suoi servi sono strani e scaltri: sebbenerifuggano lonesta luce del giorno e si rifugino

    nellombra, anchessi possono essere incontrati aMordheim. Pochi sospettano quale sia la loro natura,eccetto solo per i Cacciatori di Streghe che, del resto, noncredono in nessuno e, per ora, egli rimane solo uno deitanti pretendenti al trono di Sigmar.

    Chi conosce quante ambizioni il Grande Teogonista diSigmar nutra dentro di s? Rifiutandosi di incoronareLady Magritta di Marienburg si messo contro la gilda deimercanti e, cosa pi importante, la confraternita segretadei Liberoscambisti di Marienburg, i cui membrioccupano posizioni dautorit in tutto lImpero. Mentreproclama una santa crociata contro i mutanti e glistregoni, il Grande Teogonista ha mandato lOrdine dei

    Templari, meglio conosciuto come lOrdine deiCacciatori di Streghe, a ripulire Mordheim dallamalapietra. I suoi sermoni predicano la redenzione, lavendetta di Sigmar e lamore per il tempio, ma moltisospettano che egli brami pi il potere temporale chequello spirituale.

    E cosa dire poi delle opposte ambizioni deiLiberoscambisti e di tutti quelli come loro ai quali ilvecchio ordine e le vecchie direttive pesano come catenee ostacoli che bloccano i loro desideri? Molti si sonovotati ai culti segreti degli dei oscuri la cui adorazione la pi oscena delle eresie ed anche alla pratica dellastregoneria che ogni natura aborre poich emanazione

    diretta del Caos. Le loro ambizioni li hanno portati insegreto a Mordheim dove possono recuperare la

    Le Bande di Mordheim

    Citt dei Da nna ti, ne incontra mmo alcuni in

  • 7/27/2019 Mordheim - Manuale Base.pdf

    16/177

    malapietra. Qui hanno trovato un loro leader, unImperatore Ombra, del quale non si sa se sia uomo oDemone. Egli pi comunemente noto come il Signoredelle Ombre, il Signore indiscusso dei Posseduti e si diceche dimori nei pressi delCratere, nei suoi recessi pioscuri, dove i fuochi dellira di Sigmar continuano abruciare incandescenti e dove, da crepe e fessure,promana un fetido fumo acre. Da questo regnonel regno provengono creature demoniachedallaspetto deviato e maligno, cose dallefattezze orripilanti e dalla forza tremenda, e

    Alli nter no della citt nu lla r im astocomer a u n tempo, ma ogni cosa sta tair r i mediabi lm ente devastata, car bonizzata er id otta i n r ovin a. Dove si abba ttuto i l colpodel ma glio ora si estend e un cra ter e i cuiapi ci sono an cor a in cand escenti e le cuipa r eti sono li sce come i l vetr o poi chle r occesono state fuse dal la violenza d ell impa tto inquella che di venu ta la forn ace ali menta ta

    da lla fur ia di Sigma r. Tan to spessi e mefiti cifur ono i vapor i che scatur ir ono che ci vollerodi ver se settima ne pr im a che la coltr e, che siera sollevata da l cr ater e, si d isper desse.I cur iosi poterono a llor a vedere spar se qua el, come i nsett i in tra ppolat i nell am bra , lefacce dei mor ti che li osserva van o, con gliocchi stra volt i dal terr ore, da lle loro tombevetr ose, bloccati per sempr e nella posizi oneche avevan o dur an te quella notte di bagord ie sr egolatezze.

    C

    he dire quindi delle Sorelle Sigmarite, nemiche

    storiche dellOrdine dei Templari i cui fanaticiseguaci rifiutavano la divinit femminile nel tempio diSigmar? Austeri ed inflessibili nel loro credo e sordi allaragione, i Cacciatori di Streghe le cacciano apertamentecome se fossero eretiche e rappresentassero un affrontovivente a Sigmar. La Sorellanza, comunque, non indifesa contro tutto ci. Il loro numero proviene dallefiglie delle casate pi nobili dellImpero. Il loro conventosi dimostrato rifugio per molte di quelle che hannocausato problemi o imbarazzo alle rispettive famiglie.Queste due istituzioni di Sigmar potrebbero combattereinsieme ma anche rivelarsi acerrime nemiche dato che laloro rivalit talmente implacabile e sacra che travalicaogni limite e non esistono parole di perdono che

    possano porvi fine.Le Sorelle Sigmarite ricoprono una posizione unica aMordheim poich il loro convento, il Tempio della Rocciadi Sigmar, si trova in cima ad unalta isola rocciosa postaal centro del Fiume Stir che attraversa Mordheimdividendola in due. Dato che la distruzione di Mordheimha lasciato pochi edifici in piedi, sicuramente unmiracolo il fatto che il Tempio della Roccia di Sigmared i suoi abitanti si siano salvati. Inoltre, mentre tutti glialtri cadevano preda della depravazione e della lussuria,la Sorellanza riusc a rimanere salda e santa, innalzandopreghiere senza fine a Sigmar e, per questo motivo, sfuggal suo giudizio (almeno, questo quello che loro dicono

    e purtroppo non ci sono testimoni per contraddirle).I Cacciatori sorridono amaramente a queste pretese di

    Mordheim

    15

    devozione ed invece insistono che sia stato stretto unpatto demoniaco che ha permesso alle Sorelle di tradirela stessa Mordheim e sfuggire cos alla distruzione. Atutt'oggi le Sorelle appaiono come fossero benedetteo, quantomeno, favorite da un qualsivoglia poteredemoniaco poich il loro rifugio si innalza sopra i veneficivapori ed esse rivendicano di essere in grado di resistereal contagio senza subire alcun danno.

    Ed infine che dire degli altri abitanti, quelli mostruosi equelli storpi, i mutanti ed i demoniaci: in quale buche sinascondono e che fine fanno? Queste cose sono rimasteun vero mistero finora, ma giunto il tempo in cui talimisteri devono essere rivelati. Dobbiamo dimenticarcidelle strane creature dallaspetto di topo che si muovonofurtive tra le rovine, come del resto farebbe ogni buonmercenario avventuriero se potesse, poich la loro storiaappartiene a loro e poich la maggior parte degli uominine rinnega lesistenza o li pone tra la massa delle altremostruose e deformi creature che, ahim, non mancanonella Citt dei Dannati.

    Ecco dunque tratteggiati i principali attori che recitano

    sul palco della distruzione: i mercenari avventurieri delReikland, di Middenheim e di Marienburg, i servitorinonmorti del conte vampiro, von Carstein, il Culto delSignore dei Posseduti, i Cacciatori di Streghe del GranTeogonista, le pie Sorelle Sigmarite e le creature, dellequali non si sa nulla, che vivono tra le rovine.

    che hanno infestato le rovine della Citt dei Dannati.

  • 7/27/2019 Mordheim - Manuale Base.pdf

    17/177

    S ebbene tu cammini con lombra dellamorte sui tuoi occhi e con lamarosapore della morte sulla tua lingua,tuttavia udrai un giorno il richiamo del tuo

    destino e muoverai guerra a questadistruzione.

    E sebbene tu dorma sotto il cieco sudariodella notte, ed il sapore delle tenebre vengaaddolcito di volta in volta dalla vittoria,tuttavia la stretta della morte viene

    sconfitta giorno dopo giorno e la lucedellimmortalita diventa sempre piuluminosa.

    E sebben tu giaccia ora nel freddo abbracciodella terra e uova di vermi nascanosilenziose nel tuo palato, tuttavia questa

    prigione di carne ammuffita da ancoraostello alle larve che si nutrono di unainvisibile, incerta ed impensabile speranza.

  • 7/27/2019 Mordheim - Manuale Base.pdf

    18/177

  • 7/27/2019 Mordheim - Manuale Base.pdf

    19/177

    C i fu un tempo in cui sembro chelImpero stesse definitivamentemorendo. Diviso da una terribile guerracivile, il regno di Sigmar era cadutopreda dellanarchia e del caos. Entra

    dunque in quei giorni terribili quando la

    lotta per il trono dellImpero avevadiviso un fratello dallaltro.

    I fuochi bruciavano durante le nottifredde come una tomba, quandocacciatori di taglie e spietati mercenariandavano in cerca delle pietre del poteretra le rovine di Mordheim. Cio cherimane ora di quella che fuunorgogliosa citta non sono altro che

    annerite rovine, devastate dallameteorite infernale piovuta dal cielo.

    Ma ora e giunto il tempo del Caos,della guerra, del massacro e delle azionipiu abominevoli, poiche il coraggio degliuomini e caduto preda degli oscuriDemoni della grettezza e della

    bramosia del potere temporale.

    Vieni dunque con me, scendi

    nelle tenebre.

  • 7/27/2019 Mordheim - Manuale Base.pdf

    20/177

    Benvenuti a Mordheim la Citt dei Dannati!Mordheim un gioco che simula gli scontri cheavvengono, in un breve lasso di tempo, quando

    gruppi di bande si fronteggiano in tanti, aspricombattimenti allinterno della citt.

    Questo libro contiene tutto ci che ti serve per giocare aMordheim, informazioni generali, consigli su come darvita alla tua banda, come collezionarla e dipingerla, comeelaborare una campagna, ecc..

    scontri da tavoloIn Mordheim, le opposte fazioni, le bande, sonocostituite dai modelli, assemblati e dipinti da te, cherappresentano, ciascuno, un singolo guerriero.

    Il tuo tavolo diventa cos una parte della Citt dei Dannatiin cui si svolgono i combattimenti, con i vari edifici inrovina, le sporgenze e passaggi in cui avvengono gliscontri.

    Scopo del gioco sconfiggere il tuo avversario, il cheimplica un misto di capacit e fortuna. Imparerai comearmare la tua banda in modo efficace e come sfruttare le

    rovine ed il terreno a tuo vantaggio.Non appena sia tu che la tua banda otterrete piesperienza, potrebbe venirti il desiderio di espanderlanumericamente: farlo semplice, perch ci sono gimolti modelli disponibili e nuove miniature verrannopresto messe in commercio. Avrai cos nuovi modelli daaggiungere alla tua banda, oppure potrai equipaggiare ituoi guerrieri con armi ed armature differenti ed ancheassoldare mercenari da affiancare ai tuoi uomini.

    costituire una bandaAllinizio troverai pi semplice iniziare con piccoli scontri(vedi la sezione Bande per maggiori dettagli), piuttosto

    che giocare subito una campagna. Ci ti permetter diimparare bene le regole ed inoltre ti dar la possibilit didecidere quale banda si avvicini di pi al tuo stile digioco.

    Se invece vuoi giocare una campagna, avrai modo diespandere e far crescere la tua banda dopo ogni partita.Vincendo gli scontri la tua banda guadagner ricchezze emalapietra, scoprir oggetti magici e potr averelopportunit di assoldare dei mercenari.

    In una campagna, ogni volta che la tua banda combatte,i tuoi guerrieri guadagnano abilit ed esperienza.Una recluta inesperta progredir velocemente fino adivenire un guerriero vero e proprio, ed i tuoi Eroi

    impareranno presto nuove abilit che ne migliorerannole capacit di combattimento.

    Ogni banda ha un suo obbiettivo ed una sua motivazioneche la porta a combattere a Mordheim: essere ricchi oguadagnare influenza politica. Attraverso innumerevoliscaramucce potrai tentare di soddisfare la tua ambizioneed emergere vittorioso dalla citt.

    nuovi giocatoriSe ti avvicini per la prima volta ad un gioco GamesWorkshop ti possiamo assicurare che trovare altrigiocatori non sar mai un problema: rimarrai sorpresonel vedere quanti sono!

    Ci sar sicuramente un negozio Games Workshop o unnegozio che tratta i nostri prodotti (magari lo stesso in cui

    19

    hai comprato questa copia del gioco) dove potraiacquistare le miniature, i colori ed i vari supplementi algioco. Comunque i negozi Games Workshop non sonosolo dei semplici negozi di giocattoli, ma sono dei veri epropri centri in cui cresce un hobby, dove lo staff lietodi aiutarti ad imparare o a capire meglio le regole,mostrarti come dipingere le tue miniature e suggerirti ilmodo migliore su come espandere la tua banda.

    giocatori di warhammerSe invece sei gi un giocatore di Warhammer, le regolebase di Mordheim ti suoneranno familiari. Ricorda,tuttavia, che Warhammer stato ideato per combatterescontri tra eserciti, mentre con Mordheim vengonorappresentate delle piccole scaramucce che coinvolgonopoco pi di una dozzina di uomini per parte.

    Ne consegue che alcune delle regole utili per icombattimenti di massa non compariranno in questoregolamento, come ad esempio il bonus dei ranghi equello per gli stendardi. Per contro vi sono nuove regolerelative ai guerrieri feriti, regole per scalare, parare e peraltri aspetti del combattimento individuale.

    cosa ti serve per giocareA parte questo libro, ecco cosa ti servir per giocare aMordheim.

    Introduzione

  • 7/27/2019 Mordheim - Manuale Base.pdf

    21/177

    pretagliato ed elementi di scenario in plastica sonodisponibili presso ogni negozio Games Workshop, mamolti giocatori preferiscono costruirsi tutto da soli.Del resto un tavolo pieno di elementi scenograficirender molto pi entusiasmanti le vostre battaglie.

    Scorrendo il libro troverai diversi disegni, fotografie edescrizioni relative a Mordheim. Tutte queste fonti tidaranno ulteriori idee su come produrre i tuoi elementi

    di scenario. Anche larticolo che troverai sul n 15 delWhite Dwarf italiano, ed altri che seguiranno, tiforniranno idee e consigli pratici su come costruirli.

    segnaliniI segnalini ti aiuteranno a controllare ci che accade sultavolo da gioco. Dovrai comunque sempre annotare chisia nascosto, chi porti la malapietra in quel momento,ecc, ma i segnalini ti aiuteranno a ricordare tutte questecose ed a velocizzare il gioco.Qui sotto puoi vedere alcuni esempi dei segnalini chepotrai fotocopiare ed attaccare su cartoncino, se desideri.

    Introduzione

    dadiTutti i tiri di dado utilizzano dadi a sei facce (abbreviatiper semplicit in D6). Ti verr chiesto, a volte, dimodificare il risultato ottenuto. Ci viene identificato

    dallabbreviazione 1D6+1 o 1D6-2. Dovrai allora tirare ildado ed aggiungere o sottrarre il numero indicato dalrisultato ottenuto. Potr capitarti inoltre di dover tirarepi di un dado in una sola volta. Per esempio se troviscritto 2D6 significher che dovrai tirare 2 dadi esommarne il risultato. Infine potresti imbattertinellabbreviazione 1D3. Ovviamente non esistono dadi atre facce e quindi, dovrai usare questo sistema perdeterminare il risultato: tira un D6 e dividi il risultatoottenuto per due, arrotondando per eccesso.Per esempio, se ottieni 1 o 2, questi corrispondono a 1; 3o 4 corrispondono a 2; 5 o 6 corrispondono a 3. Se poiti viene data la possibilit di ritirare un dado, dovraiaccettare il nuovo risultato anche se sar peggioredelloriginale.

    come misurare le distanzeTi dovrai procurare un metro che rechi segnati i pollici,ovvero le Unit Imperiali (lo puoi trovare in ogni negozioGames Workshop o in una buona ferramenta), per potercos misurare distanze e gittata delle armi. In alternativa,per il momento, puoi tranquillamente utilizzare imisuratori in plastica rossa che trovi nella scatola.

    cosaltro ti serve?Una matita ed un foglio di carta su cui segnare tutti idettagli relativi ai tuoi guerrieri ed alle armi che portano.

    Puoi utilizzare, a questo fine, la scheda della banda chetrovi alla fine del libro e che puoi fotocopiare in modo danon dover utilizzare gli originali.

    Sei tu quellonuovo?Suppongo di s.Mi presento sonoLuthorWolfenbaum.probabile che tuabbia gi sentitoparlare di me. Mi

    chiamano la LamaScarlatta delReickland. No, maisentito? Per Sigmar,ma da dove vieni?

    Beh, comunquesia, houna proposta dafarti.Per poche corone posso rivelarti qualiguerrieri assoldare, come equipaggiarli, dovetrovare le armi ele armature migliori... Tutto ci cheti chiedo in cambio un pugno di corone. Non mi guardare in quel modo ragazzo. gi abbastanza dura restare vivi a Mordheim, lasciato dasolo a cercare la malapietra... Ah cos andiamo meglio!

    S, s cos abbastanza. Bene. Andiamo ragazzo. Comunquela mia prima lezione gratis: guardati le spalle....

    segna l ino

    Nascosto

    segna l ino

    Ma lap ie t r a

    20

    le miniature citadelPer rappresentare i guerrieri della tua banda avraibisogno del numero adeguato di miniature della correttarazza o tipo. Potrebbe essere una buona idea preparare latua banda dapprima su un foglio di carta e dopoassemblare le miniature che ti servono. Puoi ottenerequasi tutte le combinazioni di armi ed equipaggiamentipossibili utilizzando i supporti in plastica contenuti nella

    scatola.Come puoi vedere nella sezione Bande, ognuna di esseha un particolare stile di combattimento: alcune hannoesperti tiratori d'arco, altre ottimi combattenti in corpo acorpo. Quando scegli quale banda guidare, puoi optareper quella che pi si avvicina al tuo stile dicombattimento oppure, leggendone la storia, sceglierequella che ti affascina di pi. Un modo ancora pisemplice di determinare la tua banda prendere quellacon i modelli che ti piacciono maggiormente.

    tavolo da giocoA questo punto ti servir un tavolo su cui giocare le

    battaglie. A questo fine ogni buon tavolo, o superficiepiana e rigida, si riveler perfetto: comunqueconsigliabile ricoprirlo con un panno o una vecchiacoperta in modo da non rovinarlo. Alcuni giocatoriamano costruirsi il proprio tavolo da gioco utilizzandocartone spesso oppure legno compensato od altrimateriali simili (divisi in due o pi pezzi per poterli poiriporre pi comodamente) che appoggiano poi sultavolo per aumentare la superficie di gioco.In ogni modo, scoprirai che una superficie di 120 cm x120 cm risulter adatta alla maggior parte degli scontri.

    terrenoGli scontri pi aspri di Mordheim hanno, come sfondo,le labirintiche strade della citt, gli edifici fatiscenti ed inrovina, i vicoli abbandonati. Edifici in cartoncino

  • 7/27/2019 Mordheim - Manuale Base.pdf

    22/177

    Marius Ingens, il Cacciatore di Streghe,osserv, dallalto della collina, quella chesarebbe stata la sua destinazione. La valle di

    fronte a lui era ammantata da un tenebrosocrepuscolo, poich la continua presenza della nuvolasopra Mordheim bloccava la luce del solepomeridiano. Macchie di foresta si estendevano da uncapo allaltro dellorizzonte per poi interrompersi

    bruscamente diverse miglia dopo. La citt dei dannatisi poteva intravedere da lontano attraverso la neracaligine generata dalla coltre di fumo e polvere, chestanziava sopra il devastato agglomerato. Marius sivolse verso il suo fedele compagno, Hensel, che stavaosservando dubbioso il tetro paesaggio.

    Posso sentire il fetore del Caos, lafrore della suainfernale magia, sbott il Cacciatore di Streghe.

    Sei certo che lImmondo sia giunto fin qua?domand Hensel, stringendo pi forte lasta di unavecchia e rovinata alabarda.

    Riconosco le sue tracce, replic Marius fissando

    Hensel con uno sguardo pietrificante. Le tombe sonostate saccheggiate lungo il suo cammino, i paesanihanno parlato di esseri nonmorti che infestavano leloro fattorie. Lho cacciato attraverso roveti e paludi,foreste e acquitrini e ben conosco il suo cammino.Lho scacciato dal suo sperduto rifugio nei Monti diMezzo e lho inseguito per ben cento settantacinqueleghe. Gli sono stato alle costole con tenacia attraversotutto lOsterland ed il Talabecland. arrivato aMordheim, ne sono certo. Il richiamo del Caos lo haportato fin qua.

    La voce di Marius si tramut in un aspro sibilo. Lamia vendetta non sar tale finch egli non sar nelle

    mie mani, la sua testa mozzata ed il suo cuorestrappato. Solo il suo sangue potr appagare il doloreche ha causato alla mia stirpe! Lo far pagare per tuttii suoi misfatti!

    Mentre la coppia proseguiva, una brezza incostanteport loro un odore di legna bruciata. Uscendo dallamacchia boschiva in cui si trovavano, videro unpiccolo accampamento davanti a loro e vi si diresserocon sollecitudine. Ad un lato della strada, un cartelloera piantato nellerba ingiallita: ne penzolavano treteschi, attaccati tra loro con una sfilacciata cordicella.Ad unispezione pi accurata, i teschi risultavanochiaramente deformi: uno aveva i fori di tre occhi, unaltro era mostruosamente deforme mentre il terzo

    mostrava ci che restava di due corna e denti simili asciabole.

    Brigandsburg, benvenuti viaggiatori. lesse Henselad alta voce. Suona invitante.

    Brigandsburg consisteva di quattro case in muratura,una casa colonica ed altri fabbricati annessi,circondati da numerose strutture in legno costruitealla bell'e meglio ed in maniera del tutto casuale negliultimi mesi. Alcune galline scorrazzavano lungo lastrada, un bambino inseguiva un gruppo dimagrissime oche, mentre alcuni maiali grugnirono alpassaggio dei nuovi arrivati dietro ad un recinto fattodi corde. Un esile vecchio era piegato verso i maiali ed

    alz lo sguardo, sospettoso, quando si accorse della

    presenza di Marius ed Hensel.

    Chi il capo? chiese Marius, piegandosi verso ilrecinto ed osservando con volto torvo il porcaio.

    Non so davvero, signore replic il paesano,grattandosi, con ununghia sporca e rotta della suamano destra, una pustola essudante sul collo.Strabuzz gli occhi per la concentrazione quindi siraschi la gola e sput. C Lapzig lArdito, che si fatto tutta la strada da Altdorf, nessunaltro. Ha presosotto di s molti uomini: penso che lui potrebbe essereil capo. Oppure puoi parlare con il Signor Lupo che il mercante pi ricco. Lapzig lo puoi trovare nellataverna mentre il vecchio Lupo vicino alle stalle. Ilporcaio indic una direzione approssimativaagitando il suo braccio sinistro, che, come Henselnot, terminava in un rozzo uncino di legno inveceche in una mano.

    Trovarono Lupo che litigava con un magro e deperitoragazzo. La pancia del mercante strabordava da soprala sua cintura di corda ed un cappello floscio gli era

    calcato i testa. Non appena vide Marius ed Hensel ilsuo viso arcigno si apr in un enorme sorriso.

    Ah, bene altri coloni qui a Brigandsburg! urlspingendo da parte il ragazzo ed allargando le

    braccia.

    Abbiamo bisogno di uomini ed equipaggiamentotagli corto Marius, camminando impettito dentro lostabile e mettendosi di fronte al grasso mercante.

    Se avete il denaro allora ho tempo per voi, riseLupo, battendo la mano sulla spalla di Marius che sidistolse con un grugnito. Accetto corone, baratto omalapietra, aggiunse il mercante.

    Malapietra? chiese Marius, gli occhi socchiusisospettosamente.

    Certo, malapietra o, come altri la chiamano,bonapietra. Quella che guarisce gli ammalati, cambiail piombo in oro e lacqua in vino a detta di tutti. Ildono degli dei, come dicono, replic Lupoammiccando teatralmente.

    Gli dei dellanarchia e del malgoverno! dichiarMarius. la corruzione incarnata, il diavolo fattopersona, il Caos che assume forma solida! Brucialanima e fa avvizzire la mente. Fa marcire e corrompetutti coloro che la posseggono. Toccarla un esplicitoinvito alla dannazione! Io ti pagher in sano e onesto

    oro per la merce di cui ho bisogno. Questo postoribolle di corruzione. La decadenza ed il Caos ticircondano. Purificher questo luogo con le torce econ le spade. Aiutami dunque Sigmar!

    Lo farai adesso? chiese Lupo con uno sguardodubbioso. Vedremo, vedremo, se lo farai.

    Vedrai, stupido obeso! sibil Marius prendendo ilcollare di Lupo con una mano e puntando il ditodellaltra mano verso una frastagliata cicatrice che gliattraversava la gola. LImmondo mi ha lasciatoquesto ricordo della sua Via Oscura. Questo ed ilricordo dei miei cari caduti sotto la sua spada. Lui etutti coloro come lui moriranno, prima che io mi

    arrenda!

    21

  • 7/27/2019 Mordheim - Manuale Base.pdf

    23/177

    AMordheim ogni guerriero possiede diverse abilit,alcune delle quali si dimostrano pi utili indeterminate azioni, come ad esempio lottare osparare, di quanto non lo siano in altre. Questavariet, tipica di ogni guerriero, rappresentata sottoforma di caratteristicheed abi li t. Per ora nonbadare alle abilit, in quanto verranno apprese a seguitodella pratica e dellesperienza maturate negli scontri.Per il momento ti serve conoscere solo lecaratteristiche dei singoli guerrieri.

    Ogni modello definito da una serie dicaratteristiche: Movimento, Abil i t d iCombattimento, Abil i t Bal i sti ca, Forza, Resistenza,Ferite, In iz ia t iva, Attacchi e Discipl ina. Ad ogni

    caratteristica assegnato unvalore compreso tra 1e 10. Pi alto ilvalore, meglio :ad esempio, unmodello con Forza 6 molto pi forte diun modello chepossegga Forza 2.

    MOVIMENTO (M):indica il numero diUnit Imperiali(ui) che unacreatura pupercorrere inun turno incondizioninormali.

    Caratteristiche

    Un Umano, ad esempio, pu muovere fino a 4ui,uno Skaven fino a 5ui.

    ABILIT DI COMBATTIMENTO (AC): definisce ilgrado di addestramento o labilit di un guerriero conle armi in corpo a corpo. Spadaccini infallibili o follifanatici possono avere un valore di AC molto pi altorispetto ad un novellino. Pi alta lAC, maggiorisono le possibilit che il tuo modello colpiscalavversario.

    ABILIT BALISTICA (AB): indica quanto buona lamira di un guerriero con armi da lancio o da tiro.

    Quando tiri con un arco o spari con una pistola,le possibilit di colpire il bersaglio dipendono dallaAB del modello. Un normale Umano possiede unvalore di AB pari a 3, mentre un guerriero espertopu avere un valore di 4, 5 od addirittura pi alto.

    FORZA(Fo): mostra quanto forte sia un guerriero. importante, soprattutto nel corpo a corpo, poichpi forte , pi facilmente potr ferire lavversario.Il valore standard di Fo pari a 3.

    RESISTENZA (R): indica quanto un modello possasopportare un colpo inferto con unarma, un oggettoo un pugno. Pi resistente, pi difficilmente verrferito. Il valore standard di R 3, sebbene unguerriero veterano possa arrivare tranquillamente a 4!

    FERITE (Fe): mostra il numero di ferite che unmodello pu subire prima di crollare al suolo, essereucciso o menomato. La maggior parte dei guerrieri hauna sola ferita, ma veterani o creature quali, adesempio, gli Orchi, possono averne di pi.

    INIZIATIVA (I): indica la velocit di reazione di unacreatura. Serve a determinare lordine in cui i modelliattaccano in corpo a corpo ed parimenti importantequando i modelli si arrampicano e si muovono fra lerovine di Mordheim.

    ATTACCHI (A): indica il numero di volte che unmodello pu attaccare in corpo a corpo.La maggior parte dei guerrieri possiede un numero diA pari a 1, ma guerrieri pi forti possono averne dipi. Ovviamente, pi attacchi ha, pi possibilit avrdi ridurre il suo avversario ad una polpettasanguinolenta!

    DISCIPLINA (D): mostra il livello di coraggio, sanguefreddo e carisma di un modello. Pi alto il livello diD, pi facilmente egli rimarr saldo durante uncombattimento mentre gli altri fuggiranno o sarannouccisi. Ad esempio, uno Skaven codardo pu avereuna D pari a 5, mentre un risoluto Elfo pu avere una

    D pari a 8 o pi.

    22

  • 7/27/2019 Mordheim - Manuale Base.pdf

    24/177

    caratteristiche a livello zeroAlcune creature, a Mordheim, hanno dellecaratteristiche con valore pari a 0, questo significache non possiedono alcun tipo di abilit in quelcampo. Ci si applica di norma alle creature incapacidi utilizzare armi da tiro (che quindi avranno una ABdi 0) ma pu anche essere applicato ad altre

    caratteristiche.Se un modello possiede una AC di 0, non potrdifendersi in corpo a corpo ed ogni attacco lo colpirautomaticamente.

    profili delle caratteristicheIl valore delle caratteristiche di ogni modello espresso sotto forma di una tabella che vienechiamata prof i lo.

    Guerriero M AC AB Fo R Fe I A D

    Dieter Stahl 4 3 3 3 3 1 3 1 7

    Lesempio qui riportato riguarda il profilo tipico di unguerriero Umano.

    Con il passare delle partite, i tuoi guerrierimiglioreranno e le loro caratteristiche cresceranno.Tutti questi dettagli saranno poi registrati nellaScheda della Banda che puoi trovare alla fine diquesto libro, ma tutto questo ti verr spiegato indettaglio pi avanti. Per il momento ti basti sapere acosa fa riferimento ogni caratteristica e come cambi ilsuo valore.

    test sulle caratteristicheCapiter spesso durante il gioco che un modellodebba effettuare un test su una delle propriecaratteristiche. Per superare questo test, dovrai tirare1D6 ed ottenere un risultato minore o uguale alvalore della caratteristica implicata. Ricorda che,con un risultato di 6, il test fallir automaticamente,indipendentemente dal valore di quella caratteristica.

    Esempio:Di eter Stahl salta d a un m ur o alto 3ui e,qui ndi , deve effettu are un t est di Ini ziati va. Egli haun valore di Ini ziat iva di 3 sul proprio prof i l o equi nd i superer i l test se ott er r un ri sul ta to d i 1,

    2 o 3 sul ti ro d i dado. Se in vece ott er r un ri sul ta todi 4, 5 o 6, fal li r i l test e cadr, subend one tu tt e ledol or ose conseguenze!

    test di DisciplinaI test sulla Disciplina vengono effettuati in modoleggermente diverso. In questo caso dovrai tirare 2dadi da 6 e sommarne i risultati fra loro. Se il risultato minore o uguale al valore di Disciplina del modello,allora il test stato superato con successo.

    Esempio:i l valor e di Di scipli na di Di eter 7, qui nd iper superar e il test d i Di scipl i na dovr ottenere 7 o

    meno sul r isulta to di 2D6.

    Caratteristiche

    23

    Una nuova era stacominciando. Sara leradelloscurita. Abbiamo voltato le

    spalle alla luce e ci siamoallontanati dal suo cammino. Gliuomini si allontaneranno ancorpiu dagli dei, alla ricerca deglieffimeri lussi del potere temporale,sacrificando tutto sullaltare

    dellingordigia. La nostra infanziae alla fine. Davanti a noi siprofila nulla di meno che unanotte eterna: un tempo senza caloree consolazione.

  • 7/27/2019 Mordheim - Manuale Base.pdf

    25/177

    AMordheim sei a capo di una banda ed il tuoavversario ne guida unaltra.I guerrieri e gli elementi scenografici vengonoposizionati sul tavolo da gioco nel modo appropriatoai fini dello scontro che dovrai sostenere. Per ilmomento questo non deve preoccuparti, dato che tiverr spiegato tutto pi avanti, nella sezione Scenari.

    Nel gioco, uno dei due giocatori inizia per primo ecompleta un turno, poi tocca allaltro e poi di nuovoal primo, e via cos come nel gioco degli scacchi odella dama. Durante il tuo turno, puoi muovere i tuoi

    modelli, tirare o sparare con quelli che possono

    farlo e combattere in corpo a corpo. Una voltaterminato il tuo turno, toccher al tuo

    avversario muovere, tirare ecombattere.

    fasiPer sapere sempre chistia agendo, cosa stiafacendo e quandola stia facendo,ogni turno suddiviso inquattro fasichecostituisconola sequenza

    del turn o.

    Sequenza del turno1 RecuperoDurante la fase di Recupero puoi recuperarei singoli modelli a cui hanno ceduto i nervi ei modelli che sono stati atterrat io stordit i .

    2 MovimentoDurante la fase di Movimento puoi muoverei guerrieri della tua banda secondo le regoledate nella sezione Movimento.

    3 TirareNella fase di Tiro puoi tirare con tutti iguerrieri che abbiano armi in grado disparare o tirare, come descritto nelle regoleper il Tiro.

    4 Corpo a CorpoDurante la fase di Corpo a Corpo tutti imodelli che si trovano in contatto di basepossono combattere. Nota che combattono imodelli di entrambi i giocatori,indipendentemente dal giocatore a cuiappartiene il turno.

    Il turno

    fase di recuperoDurante la fase di recupero puoi provare a recuperare ilcontrollo di ognuno dei tuoi modelli a cui abbianoceduto i nervi (vedi la sezione delle regole per la Fase diRecupero). Per effettuare un Test di Recupero, tira 2D6.Se il valore che ottieni uguale o minore al valore diDisciplina del modello, allora questo smetter di fuggire

    e sar recuperato: giralo nella direzione che vuoi.Il modello non pu muovere o tirare per il resto delturno, ma i modelli in grado di lanciare incantesimipossono farlo. Se invece fallisci il test, il modellocontinuer a fuggire verso il bordo del tavolo pi vicino.

    Nota che un modello non pu essere recuperato se ilmodello a lui pi vicino un nemico (modelli nemici infuga, storditi, atterratio nascostinon sono consideratia questo fine).

    Nella tua fase di Recupero i guerrieri della tuabanda che sono stati storditidiventano

    atterratie quelli atterratipossono

    rialzarsi (vedi la sezione Ferite).

    24

  • 7/27/2019 Mordheim - Manuale Base.pdf

    26/177

    3. Movimenti rimanentiUna volta che avraieffettuato i movimenti dicarica ed i movimentiobbligatori, potrai muoveregli altri modelli come megliocredi.

    muovereNella fase di Movimento i modelli possono muovere finoal massimo della loro capacit di movimento in ognidirezione. Potranno muovere (ed anche correre ocaricare) salendo o scendendo scale ed ancheoltrepassando ostacoli come barili, scatole, ecc.

    I modelli possono anche muovere meno della loro interacapacit di movimento o non muovere per nulla, a tuadiscrezione. Tutte le eccezioni sono spiegate in seguito ecoinvolgeranno anche i movimenti di carica e quelliobbligatori.

    1. Carica!Se vuoi che un membro della tua banda carichi unmodello nemico per attaccarlo in corpo a corpo, alloradevi dichiararlo allinizio della tua fase di movimento,primadi muovere uno qualsiasi dei tuoi modelli.

    Dichiara al tuo avversario quali dei tuoi guerrierieffettueranno la carica ed indica quali dei suoi modellivengono caricati, quindi effettua il movimento di carica.

    2. Movimenti obbligatoriPu capitare che a volte un modello sia obbligato amuovere in un determinato modo: questo viene definitomovimento obbli gatorio. Per esempio, un guerriero a cuicedono i nervi dovr fuggire dal nemico e trovare unriparo. Effettua i movimenti obbli gatoridopo le carichee prima di ogni altro movimento.

    Movimento

    25

    Dur an te la fase di Movimento i mod elli vengono mossi secondo questa sequenza :

  • 7/27/2019 Mordheim - Manuale Base.pdf

    27/177

    Movimento

    correreIl valore di Movimento di un modello si riferisce ad unguerriero che cammina di buona lena, ma che grado dimirare, sparare, o tirare con unarma e di osservare ciche gli accade intorno. Se vuoi, un modello pu muoveremolto pi velocemente di cos: pu correre! Un guerrieroche corre pu muovere al doppio della propria capacitcapacit di movimento (ad esempio 8 anzich 4 ). Notaui ui

    che correre non la stessa cosa che caricare, quindi non tipermette di attaccare in corpo a corpo un modello nemico.

    Un modello pu correre se non ha modelli nemici entro8ui all'inizio del suo turno (modelli in fuga, stordit i, atterrat io nascostinon contano). Controlla questa distanzadopo la dichiarazione di una qualsiasi carica, in mododa non trarne vantaggio. Se ci sono nemici entro 8allinizio del turno, il tuo guerriero

    ui

    nonperch si star preparando al combattimento. Unmodello, correndo, pu avvicinarsi anche a meno di8 da un nemico.ui

    Ogni modello che corre perder la possibilit di tirare perquel turno. infatti troppo occupato a correre e non preparato per combattere, perch ha rinfoderato larmao la porta a tracolla. Devi dichiarare quali modellicorrono non appena li muovi, in modo che sia chiaro ad

    entrambi i giocatori che i modelli non saranno ingrado di tirare in quel turno. Modelli

    che corrono possono comunquelanciare incantesimi.

    carica!Se vuoi attaccare un modello

    in corpo a corpo, alloradovrai effettuare un

    movimento particolaredetto carica. Senza

    misurare la distanza,dichiara che il tuomodello stacaricando eindica qualemodellonemico sta perattaccare.Puoicaricare

    qualsiasi

    Pu capitare che un guerriero in carica non riesca araggiungere il nemico perch ha valutato erroneamentela distanza. Se succede, muovi il tuo guerriero del suonormale valore di movimento. Questa viene definitacarica fallita. Il modello non pu tirare nello stessoturno in cui ha fallito una carica, ma pu lanciareincantesimi.I modelli possono entrare in corpo a corpo solocaricando: ogni movimento che porti un guerriero incorpo a corpo per definizione una carica.

    26

    2ui

    2ui

    Zonadintercettazione

    A B

    A B

    1ui

    C

    A B

    3ui

    C non pu int ercettar e A

    mentre sta cari cando B

    perchtr oppo lon ta no C

    C pu intercettare A

    mentre sta cari cando B

    perchsi t rov a nell a

    zona di ntercettazione.

    modello nemico verso il quale puoi tracciare una linea divista sgombra, dal tuo modello allobbiettivo della carica.Se un tuo modello vuole caricare un nemico entro 4ui chenon pu vedere (ad es. perch questo si trova dietro unangolo), ma che non stato dichiarato come nascosto,dovr superare un test di Iniziativa. Se fallisce il test, il tuomodello non potr caricare per quel turno, ma potrmuovere normalmente, tirare o lanciare incantesimi.Una carica equivale ad un movimento di corsa: il modellomuover del doppio e terminer il proprio movimento,

    dopo essere giunto tramite il percorso pi diretto, incontatto di base con il modello nemico. Quando le basettesono in contatto, allora i modelli sono in corpo a corpoanche se sono separati da un basso muretto o da unpiccolo ostacolo (ci accade quando impossibile perle basette venire fisicamente a contatto perch lostacolosi frappone tra loro).

    Un modello che carica colpir per primo nel primo rounddi quel combattimento.

    potr correre,

    Se un modello nemico non ingaggiato (cio, non incombattimento) si trova entro 2 dal percorso di carica,allora quel modello pu scegliere di intercettare, se lovuole, il modello in carica. Questarea di intercettazione visibile nel diagramma qui sopra. Ogni modello checarica pu essere intercettato da un solo modello nemico.Se il guerriero che intercetta deve effettuare un test di Pauraper poter ingaggiare il modello in carica, deve prima passarlo

    e poi caricare. Se fallisce, non muover. Se il guerriero cheintercetta causa Paura, muovi i modelli in contatto e poieffettua un test di Paura per il modello in carica sempreche lo si debba fare) come se questo fosse stato caricato. Aprescindere dal risultato del test, comunque il modello

    ui

    che carica e non l'intercettatore, ad essere consideratocome modello in carica.

  • 7/27/2019 Mordheim - Manuale Base.pdf

    28/177

    Movimento

    CARICARE PI DI UN AVVERSARIOSe sei in grado di portare il tuo guerriero incontatto di base con pi nemici con una carica,

    allora potrai caricarli tutti. Ci per sconsigliabile datoche dovrai affrontare pi nemici alla volta!

    nascondersiLa regola Nascondersi si applica a quei guerrieri che sicelano alla vista in un modo che, purtroppo, le nostreminiature nelle loro belle pose drammatiche nonriescono ad emulare. Un guerriero che si nasconderimane pi fermo che pu, sbirciando, di tanto in tanto,da dietro la copertura.

    Un modello si pu nascondere se termina il propriomovimento dietro un muretto, una colonna o unaposizione in cui possa ragionevolmente celarsi alla vista.Il giocatore dovr dichiarare che il guerriero nascosto eporre un segnalino dietro al modello per identificarlocomenascosto.

    Un modello checorre, fugge, storditoo caricanon punascondersi per quel turno. Lo scatto che ha fatto permuovere non gli d il tempo di celarsi al nemico.

    Un modello pu rimanere nascosto per diversi turni,fintanto che rimane dietro un muro o un riparosimile, pu muoversi rimanendo nascosto se, durante iltragitto, riesce a rimanere celato alla vista dei modellinemici. Quando nascosto un modello non pu esserevisto, non gli si pu tirare e non pu essere caricato. Seun nemico muove in modo da vedere il guerrieronascosto, questo non lo pi ed il segnalino vienerimosso.

    Mentre nascosto, il modello non pu tirare o lanciare

    incantesimi senza rivelare la propria posizione. Se unmodello nascosto tira o si muove in modo da essere visto,allora non pi nascosto e pu essere soggetto al tiro.

    Un modello non si pu nascondere se si trova troppovicino ad un nemico: verr visto o sentitoindipendentemente da quanto sia bravo a nascondersi.I guerrieri avversari possono sempre vedere, sentire oscoprire i nemici nascosti entro un raggio pari al lorovalore di Iniziativa in UI. Quindi un guerriero la cuiIniziativa 3, sar in grado di scoprire tutti i nemicinascosti entro 3 .ui

    terrenoLa citt in rovina di Mordheim un luogo oscuro epericoloso, dove torri crollate e case distrutte formano unvasto labirinto di strade e passaggi.

    TERRENO APERTOIl piano del tavolo, i piani delle case, i passaggi sospesi, lescale e le corde sono considerati terreno aperto e nonintralciano il movimento delle miniature anche se questestanno caricando. Il modello pu inoltre passareattraverso porte o botole senza esserne rallentato.

    TERRENO ACCIDENTATOIl terreno accidentato include i declivi ripidi e pericolosi,

    gli arbusti ed i tetti inclinati. Sul terreno accidentato imodelli muovono di met della loro capacit di movimento.

    TERRENO MOLTO ACCIDENTATO un terreno molto pericoloso e comprende superficicome gli stretti passaggi tra le rovine. Imodelli muovonodi un quarto della propria capacit di movimento, il chesignifica che se un modello pu muovere di 4ui

    normalmente, su questo terreno muover solo di 1ui.

    MURI EPALIZZATE

    I modelli possono scavalcare o aggirare i muri, le siepi edogni altro tipo di palizzata. Un modello putranquillamente oltrepassare palizzate o muretti chesiano alti non pi di 1ui senza che abbiano alcun effettosulla sua capacit totale di movimento.

    27

    scalare e calarsiMolto spesso gli edifici in rovina di Mordheim non hannoscalini o scale a pioli, cos i tuoi guerrieri devonoarrampicarsi per raggiungere i piani superiori delle case.

    Ogni modello (fatta eccezione per gli animali) puscalare o calarsi da palizzate, muri, ecc. Il modello dovrtoccare la base di ci che vuole scalare allinizio dellapropria fase di movimento. Potr allora scalare o calarsiper un tratto pari alla propria capacit di movimento(ovviamente non potr correre). Se poi ha ancora delmovimento rimanente, allora potr continuare amuovere normalmente. Se laltezza del muro supera lacapacit di movimento del modello, non potr scalarlo.

    Per scalare, un modello deve effettuare un test diIniziativa. Se lo fallisce mentre sta scalando, non potrmuovere per quel turno. Se lo fallisce mentre si stacalando, cadr da dove ha iniziato a scendere (vedi ilparagrafo Caduta)

  • 7/27/2019 Mordheim - Manuale Base.pdf

    29/177

    Movimento

    Il tuo guerriero pu saltar gi da punti elevati (fino aduna altezza massima di 6ui) quali passaggi, balconi odaltro, in ogni momento della propria fase di movimento.Dovr per effettuare un test di Iniziativa per ogni 2ui didislivello. Se fallisce anche solo uno dei test, il modellocadr nel punto in cui voleva saltare, subendo un danno(vedi Caduta) e non si potr pi muovere per quella fasedi movimento. Se invece il test ha successo, allora ilmodello continuer a muovere normalmente (salt ar ginonriduce in alcun modo la capacit di Movimento di unmodello).

    agguato dallaltoUn modello che si trovi su un balcone od una sporgenzapu caricare un modello che sia sotto di s. Se il modellonemico si trova entro 2ui dal punto in cui il tuoatterrerebbe, allora potrai effettuare un agguatodallalto. Dichiara la carica ed effettua un test di Iniziativaper ogni 2ui di altezza da cui il tuo modello salta, fino adun massimo di 6ui, come per un salto normale. Se falliscianche solo uno dei test, il tuo modello caduto ed hasubito dei danni: non pu pi muovere per il resto dellafase di movimento n, ovviamente, caricare. Se invecepassi con successo ogni test, il modello guadagner un+1 in Forza ed un +1 per colpire, masoloper il primo

    turno di corpo a corpo.

    saltareI modelli possono saltare oltre i varchi (fino ad unmassimo di 3ui) e le strade (ad es. da un tetto allaltro diun edificio). Dichiara lintenzione di saltare senzamisurare la dimensione del varco che il modello vuoleoltrepassare, muovi il modello fino al margine del varcoquindi sottrai la distanza da saltare dal Movimentorimanente del modello: se questo non ha abbastanzaMovimento per coprire la distanza, allora cadrautomaticamente. Se invece il Movimento rimanente sufficiente, allora il modello dovr superare un test di

    Iniziativa o cadr. Se non sta correndo, il modello cheriesce a saltare oltre il varco potr tirare nella successivafase di tiro. Il salto pu essere effettuato anche qualeparte di un movimento di carica o corsa.

    guerrieri atterrati o storditiSe un guerriero atterratoo stordito(vedi la sezioneTiro) e si trova ad 1ui dal bordo di un tetto o di un pianodi un edificio, pu succedere che scivoli e cada di sotto.Effettua un test di Iniziativa: se lo fallisce, il modello cadral suolo e subir i danni come spiegato in dettaglio nelparagrafo che segue.

    cadutaUn modello che cade subisce 1D3 di colpi con una Forzapari allaltezza da cui cade (ad es. se il modello cade daunaltezza di 4ui, subir 1D3 di colpi a Fo 4) senza TiroArmatura permesso. Cadere non infligge colpi cri tici(vedi la sezione Corpo a Corpo per le regole sui colpicritici). Un modello che cade non pu pi muovere onascondersiper quel turno anche se non rimastoferito.

    28

    Lo Skaven corre/cari ca partendo da sopra u n edifi cio, salt ando gi

    ment re muove. Si sposta d i 3uiper ra ggiu ngere il bordo, qui ndi salt a

    gi e deve far e un test per vedere se il sal to sicu ro oppur e no. Da to

    che deve sal tar gi di 5ui, deve supera re due test di In izi ati va. Se

    fall isce, il suo movimento t erm in er all a base del mu ro con una

    caduta subendo 1D3 di colpi a Fo5. Se supera entram bi i test, all ora

    potr contin uar e a correre/caricar e e muovere le riman enti 7ui.

    3ui

    5ui

    7ui

    saltar giu

  • 7/27/2019 Mordheim - Manuale Base.pdf

    30/177

    29

    Iguerrieri che combattono tra le rovine diMordheim sono armati fino ai denti. Ognuno diloro reca spesso con s diverse armi quali spade,coltelli, archi ed anche armi da fuoco.

    Nella fase di Tiro della tua banda ognuno dei tuoiguerrieri pu tirare con una delle sue armi. Cisignifica, ad esempio, che potr tirare con un arco,sparare con una pistola, oppure lanciare un coltello.

    Effettua la tua fase di tiro risolvendo un modello allavolta. Scegli quale modello tira, indica il bersaglio,scopri se riesci a colpirlo e, nel caso, determinalentit delle ferite che hai inflitto, quindi continuacon il modello successivo. Puoi effettuare i tiriseguendo lordine che pi desideri, ma ricordati, osegnati, quali dei tuoi modelli abbiano gi tirato.

    chi puo tirareOgni modello in possesso dellarma adeguata, putirare una volta per fase di Tiro, sempre che veda ilbersaglio. Non pu tirare nei seguenti casi: se si trovaingaggiato in un corpo a corpo, se ha corso, fallitouna carica, se stato recuperatoallinizio di quelturno, se storditoo atterrato.

    Per tirare ad un bersaglio il modello deve essere in

    grado di vederlo e lunico modo per sincerarsene quello di piegarsi sul tavolo per guardare ci che,nella realt, il modello riuscirebbe a vedere. I modellipossono vedere a 360tuttintorno e possono esseregirati sul posto in ogni direzione prima di tirare. Notache ruotare sul posto non conta come movimento.

    bersaglio piu vicinoDevi tirare al nemico pi vicino, poich rappresenta laminaccia pi immediata ed il bersaglio pi ovvio.Tuttavia puoi decidere di tirare ad un bersaglio pilontano, se questo pi facile da colpire, oppure se

    quello pi vicino stordito o atterrato (vedi ildisegno nella pagina seguente). Per esempio,il bersaglio pi vicino potrebbe essere pi difficile dacolpire perch al riparo mentre, un bersaglio pilontano, si potrebbe trovare allo scoperto e quindirivelarsi pi facile da colpire.

    Puoi tirare a modelli che sono in fuga, atterrat iostordit i , ma puoi anche scegliere di ignorarli dato chenon costituiscono unimmediata minaccia: megliotirare al modello nemico pi vicino che si trova in

    piedi.Nota che non puoi tirare a dei modelli che sianoingaggiati in corpo a corpo, poich esiste un altorischio di colpire uno dei tuoi uomini.

    riparoI vari muri, le rovine degli edifici e le altre macerie chesi trovano a Mordheim offrono diversi ripari. Se unaqualsiasi parte del bersaglio coperta da un pezzo discenario o da un altro modello, il guerriero che tirasubir una penalit, come spiegato qui sotto.

    Tiro

    Bersagli al riparo

    Il bersagli o A all o scopert o non ci sono modi ficator i a l ti ro

    Il bersagli o B non in vista non gli si pu ti rar e.

    A

    B

    Le figur e a sini str a e

    sotto mostra no esempi

    di guerr i er i al r iparo.

    Non im porta quanta

    par te del bersaglio sia

    al coperto: il modello

    che tir a subi r semp re

    un a penal it di -1 al

    Tir o per colpi re.

    Puoi sempre scegliere di sparare ad un Bersaglio Grandese lo vedi, anche se in copertura e anche se non ilbersaglio pi vicino.

  • 7/27/2019 Mordheim - Manuale Base.pdf

    31/177

    Tiro

    30

    A volte evidente se un bersaglio possa esser visto,altre volte, invece, pi difficile poich edifici o altripezzi di scenario lo coprono. Se il tiratore pu vederesolo parte della figura del bersaglio, allora subir unapenalit di -1 al Tiro per Colpire.

    tirare da una posizione elevataUn modello che si trovi in una posizione elevata, ovverosu qualsiasi cosa che sia a pi di 2ui dal livello del tavolodi gioco (ad es. il primo piano di un edificio),pu scegliere liberamente un bersaglio in vista e tirarvi.Lunica eccezione a questa regola rappresentata da altrimodelli nemici in vista che si trovino nello stesso edificio

    in cui si trova il tiratore: il tiratore sar alloraobbligato a tirare a loro poich rappresentano per lui laminaccia pi immediata.

    gittataUna volta che hai deciso di tirare ed hai nominato unbersaglio, devi misurare per vedere se questo si trovaentro la gittata dellarma che usi. Ogni arma da tiro hauna gittata massima, come descritto nella sezione Armied Armature pi avanti in questo libro.

    Ipotizzando che il bersaglio sia entro la gittata, il tuoguerriero potr proseguire con le procedure di tiro.Se invece il bersaglio si trova fuori dalla gittata, allora egliha mancato il tiro automaticamente e non pu pi tirarein quel turno.

    colpire il bersaglioPer stabilire se un tiro colpisca o meno il bersaglio, tira1D6. Il risultato da ottenere con il dado dipenderdallabilit del tiratore (indicata dalla Abilit Balistica, AB).La tabella a seguito ti indica il risultato minimo daottenere su 1D6 per colpire.

    AB del tiratore 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

    risultato del D6 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3

    A

    BD

    C

    In questo caso, il bersaglio pi vici no (A) si trova di etr o un

    ri paro e quin di pi di ffici le da colpir e dei bersagli pi

    di stan ti B, C e D. Il ti rat ore puo' scegliere se tira re al bersagli o

    B, anche se si t rova pi lon tan o di A.

    Due enormi gargolle di pietra giacevano davanti allerovine dellarco del cancello, osservando Marius edi suoi uomini che avanzavano dalle loro orbite di pietra.Quando le oltrepassarono Lapzig si fece sul petto ilsegno del sacro martello. Le mura erano gi stateconquistate dalla vegetazione, lunghi viticci dederacrescevano ovunque e chiazze di muschio siestendevano sugli antichi massi. Non appena passarononellombra della soglia del Cancello delle Gargolle,Marius e Hensel videro, per la prima volta innanzi a loro,

    la Citt dei Dannati.Al di l del cancello si apriva una vasta piazza inacciottolato: i negozi che vi si affacciavano eranofatiscenti, ma ancora in piedi. Le finestre erano statedivelte, le porte scardinate e rubate per farne legna daardere ed anche i sostegni in legno erano statisaccheggiati per ricavarne prezioso combustibile.Le vuote finestre e le soglie delle porte li osservavano,come le orbite di enormi teschi di pietra.

    Qui abbastanza calmo. Aspetta fintanto che non ciinoltreremo un po di pi allinterno ed allora capiraicos successo a questa citt mormor Lapzig. Con unoschiocco di dita mand uno dei suoi uomini inavanscoperta. Un affannoso colpo di tosse rimbomb

    nello slargo e di colpo tutti si voltarono, e videro unafigura ricurva, vestita di stracci, avanzare claudicandoverso di loro attraverso la piazza.

    Vi predco la sorte, signori? domand lo straniero.I suoi occhi erano coperti di bende sporche di sangue euna gamba paralizzata sporgeva, formando uno stranoangolo, da sotto la bianca, logora e sporca veste delvecchio.

    Allontanate questo essere immondo da me! urlMarius con gli occhi fuori dalle orbite. Sguain quindi lasua sciabola dal fodero e la brand verso la faccia delmendicante. Adoratore delloscurit, ora ti ci spedir

    definitivamente!Aspetta!, url il poveretto alzando una manoscheletrica. Non dal Caos provengono le mie visioni,ma dal santissimo Sigmar in persona!. Luomo cerc atastoni tra le vesti ed estrasse unarrugginita iconaraffigurante un martello. Un tempo, qui, ero unreligioso. Quando il cielo cadde decisi di cavarmi gliocchi per non vedere la malvagit intorno a me, ma solola grande saggezza di Sigmar. Egli mi dice che devitornare indietro ora se vuoi salvarti lanima. Non siscivola nella dannazione, ma ci si entra passo dopopasso.

    Vattene; disgraziato, tu ed i tuoi enigmi, lo interruppe

    Lapzig spingendolo via. Non dobbiamo indugiaretroppo a lungo nei pressi delle mura: ci potrebbero giessere altri che hanno avvertito la nostra presenza.

    Se il bersaglio manca di 1, e il bersaglio aveva -1 per lacopertura, allora il colpo colpisce la copertura. Di solitoci non ha effetto, ma se il modello fosse nascosto daun altro modello, o quando la copertura un barilotto

    di polvere da sparo, potrebbe essere molto importante!

  • 7/27/2019 Mordheim - Manuale Base.pdf

    32/177

    Tiro

    31

    modificatori al tiroOvviamente pi facile colpire un bersaglio alloscoperto che un bersaglio al riparo ed pi facilecolpire un bersaglio vicino di uno lontano.

    Queste diverse situazioni sono rappresentate daimodificatori che seguono:

    MODIFICATORI AL TIRO

    -1 Riparo Se una qualsiasi parte delbersaglio coperta da un altromodello o da un elementoscenografico, conta come alriparo.

    -1 Lunga gittata Se tiri ad un bersaglio che sitrova a pi della met dellagittata massima dellarma.

    -1 Muovere etirare rialzarsi, o voltarsi per guardare il

    +1 Bersaglio grande Se il bersaglio ha la regola Bersagliogrande (come gli Ogre), o se il suo"corpo" principale pi alto o largodi 2 (come la maggior parte degliedifici).

    tiro per ferireUna volta che hai colpito il bersaglio devi determinarese riesci a ferirlo. Un colpo pu fallire nel tentativo diferire un modello, perch colpisce una parte del suoequipaggiamento, lo ferisce di striscio o gli causa soloferite minori che il baldo, o stupido, guerriero ignora.Se fallisci il tiro per ferire, il bersaglio illeso.

    Per determinare se il tuo colpo ha ferito il nemico,compara la Forza del colpo con la Resistenza delbersaglio. Potrai trovare una descrizione completadelle armi e della loro Forza, nonch delle loro regolespeciali, nella sezione Armi ed Armature.

    La tabella in alto mostra il risultato da ottenere su 1D6necessario per infliggere una ferita. Nota che lalineetta (-) indica che non c modo di ferire ilbersaglio con un colpo di quella Forza.

    Schierare i tuoi arcieri sui piani alti degli edifici unabuonaidea: rimarranno al coperto e potranno scegliersi

    liberamente i loro bersagli.

    Tiro per ferireResistenza del bersaglio

    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

    1 4 5 6 6

    2 3 4 5 6 6 3 2 3 4 5 6 6

    4 2 2 3 4 5 6 6

    5 2 2 2 3 4 5 6 6

    6 2 2 2 2 3 4 5 6 6

    7 2 2 2 2 2 3 4 5 6 6

    8 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6

    9 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5

    10 2 2 2 2 2 2 2 2 3 4

    Forza

    Se il tuo modello ha mosso (a parte

    suo bersaglio) nel suo turno.

    ui

  • 7/27/2019 Mordheim - Manuale Base.pdf

    33/177

    armaturaCorazze dacciaio, cotte di maglia, giubbe di cuoio,scudi: queste ed altre cose sono disponibili nellefucine dei villaggi che attorniano Mordheim, a pattoche tu sia disposto a pagarne il prezzo, dato che learmature sono molto costose.

    Se un guerriero che indossa unarmatura subisce una

    ferita, devi tirare 1D6. Se il risultato del tiro di dado abbastanza alto, allora larmatura ha deviato il colpo.Il risultato da ottenere varia da armatura ad armatura.

    La tabella a seguito riassume le armature pi diffuseed il risultato di D6 necessario per salvarsi. Nota cheportare lo scudo aggiunge un +1 al Tiro Armatura(TA). Per esempio un guerriero con armatura leggerae dotato di scudo avr un tiro armatura di 5 o 6.Un guerriero con lo scudo, ma senza armatura, avrun tiro armatura di 6.

    Risultato minimo su 1D6

    Armatura necessario per salvarsiArmatura leggera 6

    Armatura pesante 5

    Armatura di Gromril 4

    Scudo aggiungi un+1 al Tiro Armatura

    Tiri Salvezza: alcuni equipaggiamenti ed incantesimiconferiscono ci che viene definito un Tiro Salvezza.Si tratta di un tiro di un D6, non modificabile, chepermette di evitare una ferita.

    modificatori al tiro armaturaAlcune armi penetrano meglio le armature di altre.Il colpo di un arco pu essere deviato facilmente,mentre il colpo di una balestra penetra in modo piefficace.

    Pi alta la Forza del colpo, pi facilmente larmaturaviene trapassata. La tabella qui sotto mostra imodificatori negativi al Tiro Armatura in base allaForza del colpo.

    Forza Modificatori al TA

    1-3 Nessuno

    4 -1

    5 -26 -3

    7 -4

    8 -5

    9+ -6

    Alcune armi penetrano meglio le armature di quantoil loro valore di Fo indichi (ad es. larco elfico). Ci spiegato nella descrizione di ogni singola arma nellasezione Armi ed Armature.

    Esempio: i l giovane Dieter in dossa u nar matu rapesant e ed ha lo scudo, quin di il suo Tir o Arm atu ra

    (TA) 4+ . Dieter vi ene colpit o da u n colpo dibalestr a che ha Forza 4 e qui ndi il suo ti ro ar mat ur asar 5+ su 1D6 (4 + 1 = 5+ ).

    Tiro

    32

    colpi criticiSe ottieni un 6 quando tiri per ferire (solo nel caso delcorpo a corpo o del tiro) hai inflitto un colpo cri ti co.Tira allora un ulteriore D6 e consulta la tabella deiColpi Critici, che trovi qua sotto, per determinare: ildanno provocato dal colpo crit ico;se e quandoeffettuare i Tiri Armatura.

    Ricorda che se lattaccante necessita di un 6 per ferireil bersaglio, non causa mai un colpo crit ico: il suoavversario semplicemente troppo resistente persubirlo.

    Ogni guerriero pu causare un solo colpo critico inogni turno di corpo a corpo (vedi nella sezione Corpoa Corpo), quindi se ha pi di un attacco, solo il primo6 che ottiene nei tiri per ferire causer un colpocritico.

    TABELLA DEI COLPI CRITICI1-2 Colpita una parte vitale. La ferita viene

    raddoppiata in 2 ferite. Effettua il TiroArmatura primadi raddoppiare la ferita.

    3-4 Colpita una parte esposta. La ferita vieneraddoppiata in 2 ferite. Ignora tutti i TiriArmatura.

    5-6 Colpo da maestro!La ferita viene raddoppiatain 2 ferite. Ignora tutti i Tiri Armatura. Ottieniun modificatore di +2 al tiro sulla Tabelladelle Ferite.

    Se un colpo critico causa pi di unaferita e larma usata dall'attaccante

    infligge pi di una ferita,considera solo la condizione

    che infligge pi danni.

  • 7/27/2019 Mordheim - Manuale Base.pdf

    34/177

    atterratoUn guerriero che stato atterratocade a terra operch gli stato vibrato un duro colpo, o perch scivolato, o perch si buttato a terra per evitaredi essere ferito. Ponilo a faccia in su perindicare che stato atterrato. Un modelloatterratopu strisciare di 2ui durante la fasedi movimento, ma non pu combattere in

    corpo a corpo, tirare o lanciare incantesimi.Se si trova in contatto di base con unavversario, un modello at te r ra to puallontanarsi, strisciando di 2ui, solo se ilnemico ingaggiato in corpo a corpo con unaltro modello: altrimenti deve restare dove sitrova. Se ingaggiato in un corpo a corpo, nonpu rispondere e quindi il nemico ha giocofacile nel metterlo fuori combatt im ento(vediil paragrafo Guerriero Atterrato nelle regole de