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Jugendliche im digitalen Netz – Veränderte Lebens- und Ausdrucksformen? Ivo Züchner Fachtag „Wissenschaft in praktischer Absicht“ Münster, 15./16.3.2018

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Jugendliche im digitalen Netz – Veränderte Lebens- und Ausdrucksformen?

Ivo Züchner

Fachtag „Wissenschaft in praktischer Absicht“ Münster, 15./16.3.2018

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1. Digitalisierung

Erwachsene haben über die Zeit Medien immer wieder als gefährlich für die Jugend betrachtet

• Lesen – „zu viel“ Lesen/“ Schmutz- und Schandliteratur“• Radiomusik – Beatmusik/Rockmusik als „sittenverrohend“,

gesundheitsschädlich• Fernsehen – „zu viel, falsche Inhalte“ • Handytelefon – gesundheitsschädlich• SMS – „die Sprache verkümmert“• Computerspiele – zu inaktiv, Vereinzelung, Jugendlicher erzeugt Gewalttäter• Smartphone – gesundheitsschädlich, unfallträchtig, • Soziale Netzwerke, Internet – „suchtmachend“

b) Wissenschaftlich keine stabilem Belege für schädliche Wirkung von Medien, extreme Verhaltensweisen kommen vor (wie auch im Sport, Ernährung…..), sind aber auch extrem selten

a) Unterschied Form – Inhalt (Gewalt, Pornographie, Polit. Radikalismen werden medial transportiert)

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0. Einleitung: „Oh je - diese Jugend und ihr Medien“I. Digitalisierungsprozess als eine Form gesellschaftlichen Wandels II. Medienhandeln in der Alltagsgestaltung (nicht nur) von JugendlichenIII. Politische und pädagogische Herausforderungen

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I. Digitalisierung

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„Digitalisierung“ als Beschreibung eines gesellschaftlichen Wandlungsprozesses, der auf digitale Medien und entsprechende (vernetzte) Geräte – insbesondere Prozessoren (in Computer, Smartphone, Kameras, Autos, Kassen etc.) bezogen ist und fortschreitende Reorganisation weiter Teile des Alltags – gestützt auf digitale Datenverarbeitung und eine weltweite Datenvernetzung/Internet – beschreibt.

1. Digitalisierung

Digitales Lesen

Digitales Musikhören

Digitale Nachrichten senden

Digitales Telefonieren/Videotelefonieren

Digitales Einkaufen

Digitales Bezahlen

Digitales Spielen

Digitales Fotografieren/Filmen

Digitale Partnersuche

Digitales Lernen/Lernkontrolle

Digitales/automatisiertes Fahren

Digitale Beratung

Smartes Wohnen

Digitales Informieren

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1. Digitalisierung

Beobachtungen

• Immer mehr Orte sowie Formen der Kommunikation sind von digitalen Medien

durchdrungen und Strukturen, Abläufe, Freizeit, Erwerbsarbeit und Konsum,

Identitäten, soziale Beziehungen, gesellschaftliche Institutionen und

Ungleichheitsverhältnisse entwickeln sich zusammen mit den Medien und der

darauf bezogenen Kommunikation stetig weiter (Krotz 2001, 2007). Der technische

Vernetzungs- und kommunikative Verdichtungsgrad nimmt hierbei immer weiter zu.

• Digitale Medien bzw. Technologien sind in diesem Prozess nicht nur

Bedeutungstransporteure oder Kommunikationskanäle, sondern prägen die

Kommunikation und Handlungen, sind auch selbst „Beteiligte am

Handlungsverlauf,“ und tragen somit ihren Teil zur Veränderung des

Kommunikationsprozesses bei. Sie können „ermächtigen, ermöglichen, anbieten,

ermutigen, erlauben, nahelegen, beeinflussen, verhindern, autorisieren,

ausschließen und so fort“ (Latour 2007, S. 124).

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1. Digitalisierung

Beobachtungen (II)

• Digitalisierte Prozesse tragen wesentlich zur Beschleunigung von Abläufen bei,

können Kosten und Risiken von Prozessen minimieren und versprechen

Vereinfachung auf unterschiedlicher Art

• Digitalisierung ist auch ein Prozess, der räumliche Distanzen in bestimmter Art und

Weise leichter überbrücken lässt (Kommunikation!)

• Digitalisierung erleichtert Zeitasyncronitäten, aber auch Parallelitäten

• Auch der Prozess der Digitalisierung ist von (sozialen) Ungleichheiten

gekennzeichnet (Teilhabe, Verfügung über Geräte, Wissen, Schutzmöglichkeiten)

• Digitale Vernetzung bedeutet aber auch eine prinzipielle permanente

Erreichbarkeit beruflich und im Privatleben – und damit neue

Entgrenzungsprozesse bis hin zu neuem sozialen Druck

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25%

32%

54%

56%

58%

69%

73%

85%

87%

96%

98%

98%

99%

0% 20% 40% 60% 80% 100%

Streaming-Box

E-Book-Reader

Tragbare Spielkonsole

MP3-Player

TV mit Internetzugang

Tablet-PC

Feste Spielkonsole

DVD-Player/Festpl.

Radio

TV-Gerät

Computer/Laptop

Internetzugang

Smartphone

Abb. 1: Geräte-Ausstattung in bundesdeutschen Familienhaushalten (n=1.226)

1. Digitalisierung

Quelle: MPFS/Jim-Studie 2017, S. 6 (12-19 Jährige)

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1. Digitalisierung

28%

36%

48%

54%

23%

39%

54%

40%

0% 20% 40% 60% 80% 100%

Abo-Fernsehen(Sky)

ZeitschriftenAbo

Tageszeitung-Abo

Streaming-Dienste

2016

2017

Quelle MPFS/Jim-Studie 2017, S. 7 (n=1200)

Abb. 2: Weitere Medien in Familienhaushalten

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1. Digitalisierung

Quelle MPFS/Jim-Studie 2017, S. 7 (n=1200)

Abb. 2: Weitere Medien im Haushalt

TV-Nutzung: Über die Zeit rückläufig (Fernsehkonsum in den letzten 4 Wochen)

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II. Digitale Alltagswelten junger Menschen

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Zitate Jugendlicher (15. KJB):

„Ohne das Handy läuft bei mir gar nichts mehr.“ „Wenn man es nicht hat, fehlt irgendetwas.“ „Ich bin über das Internet mit Freunden verbunden.“ „Ich bin online, um mit der Familie in Verbindung zu sein.“

„Wenn ich mal nicht klar komme und zu Hause keine Hilfe bekomme, schreibe ich das ins Internet.“ „Das Internet beantwortet ziemlich schnell ganz viele Fragen und verbindet auch ganz viel.“

„Mittlerweile ist jeder Jugendliche gezwungen ein Smartphone zu haben, sonst ist er im Alltag verloren, ohne dass er etwas dafür kann.“

„Das ist so ein Zwang, dass man irgendwie an das Handy ran muss, dass es piep, piep macht und dass man sofort rangeht.“ „Bei uns gibt es auch oft ein Spiel: wir legen alle unsere Handys in die Mitte und wenn das jemand anfasst, muss er die Runde ausgeben.“

„Ich finde es krass zu wissen, dass die alles von mir wissen.“

„Da gibt es öfters mal so eine Art Streit, wenn es heißt, mein Bild hat so und so viele Likes und ich hab so und so viele Follower.“

„Im Internet ist jedermann ein Rambo, da kann sogar ein Zehnjähriger den großen Macker spielen und mit vulgären Beleidigungen kommen.“

2. Digitale Alltagswelten junger Menschen

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Wandel für alle Altersgruppen – Jugendliche und junge Erwachsene als besonderes affine, schnelle, kommunikative und mobile Altersgruppe in verschiedenen und wechselnden Einbindungen

Besondere „Jugendphänomene“/Jugendliche als besondere „Akteure“

A) Intensiver Einsatz, Wandel und Weiterentwicklung von Medienpraktiken vor allem durch junge Menschen

B) Jugendliches „Erproben“ eben auch über die Medien der Zeit C) Neue (auch digitale) Vergemeinschaftungen/neue jugendkulturelle Praktiken

2. Digitale Alltagswelten junger Menschen

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Medien im Jugendalter - Verfügbarkeit und Aktivität

a) Gerätebesitzb) Zeitverwendungc) Inhalte und Aktivitäten

2. Digitale Alltagswelten junger Menschen

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Abb. 3: Gerätebesitz Jugendlicher 2017 (n=1.223)

Quelle MPS / JIM-Studie 2017, S. 10

2. Digitale Alltagswelten junger Menschen

7%

12%

17%

29%

45%

48%

51%

53%

69%

97%

0% 20% 40% 60% 80% 100%

Streaming-Box

E-Book-Reader

TV mit Internetzugang

Tabelt-PC

Tragbare Spielkonsole

Feste Spielkonsole

Radio

TV-Gerät

Computer/Laptop

Smartphone

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Abb. 4: Smartphonebesitz nach Alter

Quelle: MPFS/JIM-Studie 2013-2017

2. Digitale Alltagswelten junger Menschen

28%

47% 49%

64%

92%98% 98% 99%

0%

20%

40%

60%

80%

100%

12-13 Jahre 14-15 Jahre 16-17 Jahre 18-19 Jahre

2012 2013 2014 2015 2016 2017

Besondere Bedeutung mobiler Kommunikationsformen – Smartphone als neue Zentrale der Lebensführung („All in one“)

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Quelle: MPS/Jim-Studie 2017, S. 27 (n=1.175)

Abb. 5: Am häufigsten verwendetes Gerät zur Internetnutzung

2. Digitale Alltagswelten junger Menschen

81%

8%

6%4%

1%

Smartphone

Computer

Laptop

Tablet-PC

Spielkonsole

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Quelle: MPS/Jim-Studie 2017, S. 27 (n=1.175)

Abb. 6: Mediennutzung (täglich/mehrmals die Woche)

2. Digitale Alltagswelten junger Menschen

37%39%

41%

49%

76%

77%

80%

96%

97%

98%

0% 20% 40% 60% 80% 100%

Streaming-Dienste

Digitale Spiele

Bücher

Radio

Fernsehen

Online Videos

Musik hören

Internet

Smartphone

Mädchen

JungenLiebste Internetangebote 2017

15%

24%

37%

50%

55%

0% 50% 100%

Facebook

Snapchat

Instagram

WhatsApp

YouTube

Mädchen

Jungen

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Quelle: ARD/ZDF- Langzeitstudie Massenkommunikation 2070-2015 n=4.300

Bis 1990 nur alte Bundesländer, 5-24 Uhr, ab 2010 deutschsprachige Bevölkerung, ab 2000 inkl. Internet

Abb. 7: Tägliches Zeitbudget für Medien über die Zeit (in h) nach Altersgruppen

5,95,9 6,3 6,6

8,4

10,09,7

9,4

5,85,5

6,5

6,3

8,49,9

9,4 9,4

1,0

2,0

3,0

4,0

5,0

6,0

7,0

8,0

9,0

10,0

11,0

1980 1985 1990 1995 2000 2005 2010 2015

Insgesamt (ab 14 Jahre)

14-29 Jahre

2. Digitale Alltagswelten junger Menschen

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Quelle MPFS/Jim-Studie 2017, S. 31, n=1.183

Über die Zeit deutlicher Anstieg des Bereichs Unterhaltung!

2. Digitale Alltagswelten junger Menschen

36%

40%

39%

36%

31%

46%

18%

23%

18%

25%

30%

9%

13%

10%

13%

8%

11%

12%

33%

27%

31%

30%

28%

33%

0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%

Gymnasium

Haupt-/Realschule

18-19 Jahre

12-13 Jahre

Jungen

Mädchen

Kommunikation Spiele Information Unterhaltung (Musik, Video, Bilder)

Abb. 8: Inhaltliche Verteilung der Internetnutzung

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Quelle: MPFS/Jim-Studie 2017

2. Digitale Alltagswelten junger Menschen

Abb. 9: Regelm. genutzte Soziale Medien (Auswahl, n=1.200

8%

8%

7%

47%

49%

53%

97%

6%

8%

10%

29%

59%

62%

97%

8%

11%

11%

15%

54%

68%

95%

3%

7%

4%

2%

31%

44%

85%

0% 20% 40% 60% 80% 100%

Pinterest

Skype

Twitter

Facebook

Snapchat

Instagramm

WhatsApp

12-13 Jahre

14-15 Jahre

16-17 Jahre

18-19 Jahre

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DAK-Studie 2017, 12-17 Jährige

2. Digitale Alltagswelten junger Menschen

1%

1%

5%

1%

2%

3%

6%

20%

22%

7%

8%

17%

93%

79%

73%

92%

90%

80%

0% 20% 40% 60% 80% 100%

16-17 Jahre

14-15 Jahre

12-13 Jahre

Jungen

16-17 Jahre

14-15 Jahre

12-13 Jahre

Mädchen

nicht/< als 1mal p. Woche 1-6 Tage pro Woche 7 Tage

Abb. 10: Regelmäßige Nutzung Sozialer Medien pro Woche (n=1.001)

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Bedeutung sozialer Medien (15. KJB)• Junge Menschen nehmen die Sozialen Netzwerke und Plattformen, Online-

Communities und Blogs vor allem in Dienst, um sich mit der eigenen Person und mit eigenen Themen auseinanderzusetzen und mit Gleichgesinnten ihre Begeisterung und Vorliebe für spezifische Interessen zu teilen.

• Im Vordergrund stehen dabei sowohl die eigene Individualität als auch der Austausch bzw. die Interaktion mit Anderen oder einem Publikum. Sie tragen damit ihren Teil an einer „Convergence Culture“ (Jenkins 2006) bei, die sich durch das Zusammenwachsen verschiedener Technologien, Medien und Inhalte auszeichnet und in der die Grenzen zwischen Produzierenden und Konsumierenden („prosumer“) (Jenkins 2006; Bruns 2008) als auch Amateuren/Amateurinnen und Professionellen (Deuze 2007) zunehmend verwischen.

• (gelingende oder weniger gelingende) Identitätsarbeit und soziale Einbindung stehen im Mittelpunkt sozialer Vernetzung, dabei derzeit wieder stärkere Verschiebung in privatere Vernetzung (Wandel von Facebook zu Whatsapp und Snapchat)

• Neue ortsübergreifende Vernetzungsmöglichkeiten, Wahlmitgliedschaften – allerdings „Kernvernetzung“ mit dem offline-peers

2. Digitale Alltagswelten junger Menschen

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Quelle MPFS/Jim-Studie 2017, S. 36

2. Digitale Alltagswelten junger Menschen

38%

36%

36%

37%

63%

61%

50%

31%

61%

63%

64%

49%

65%

57%

55%

61%

0% 20% 40% 60% 80% 100%

18-19 Jahre

16-17 Jahre

14-15 Jahre

12-13 Jahre Live im Radio

YouTube

Musik-Streaming (z.B.Spotify)

MP3, CD etc.

Abb. 11: Nutzung verschiedener Wege zum Musikhören (täglich/mehrmals pro Woche ) 2017

Unterhaltung: Wandel des Musikhörens

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Abb. 12: Computerspiele als soziales Handeln (10-18 Jährige, n=982)

Ich spiele Computer-, Video-, Onlinespiele am liebsten ….

2. Digitale Alltagswelten junger Menschen

Quelle: Bitkom: Digitale Schule – vernetztes Lernen 2015, S.36

5% 4%

28%

47%

37%

31%

30%

8%

0%

20%

40%

60%

80%

100%

Jungen Mädchen

mit anderen viaInternet

mit anderengemeinsam in einemRaum

alleine

keine Angaben

Spielen: 41 % der Mädchen, 83% der Jungen geben in der JIM-Studie 2017 an, täglich/mehrmals wöchentlich elektronisch zu spielen

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Abb. 13: Lernen mit digitalen Medien von Schüler*innen (n=512)

2. Digitale Alltagswelten junger Menschen

Quelle: Bitkom: Digitale Schule – vernetztes Lernen 2015, S.56

2%

2%

4%

8%

7%

16%

44%

3%

3%

5%

7%

14%

14%

40%

0% 20% 40% 60% 80% 100%

Sonstiges

Chaträume

Soziale Netzwerke

Lernprogramme/-apps

Lernspiele

Online-Kurse

Lernvideos

14-16 Jahre

17-19 Jahre

Lernen: neue Möglichkeiten durch digitale Vernetzung

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Besonderheiten/besondere Jugendkulturelle Praktiken?

a) Jugendverhalten parallel zu Erwachsenenverhalten, teilweise Vorreiterfunktionb) Jugendtypische Besonderheiten: • Online-Communities als Aushandlungsort natio-ethno-kultureller

Identitäten• Gaming Communities (Videoportale mit den meisten Abos, Let‘s Plays ….),

Clans als neue „Vereinskultur“• Digital Jugend- und Fankulturen/-szenen• „jugendliche“ Weblogs/Videoblogs – an oder über der Grenze der

Gewinnorientierung

2. Digitale Alltagswelten junger Menschen

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Besonderheiten/besondere Jugendkulturelle Praktiken?

2. Digitale Alltagswelten junger Menschen

Veränderte Lebens- und Ausdrucksformen? Ja, aber …..

• Wandelndes Kommunikationsverhalten, -formen• Neue Jugendszenen, neue Jugendmoden, neue Vergemeinschaftungen,

neue Alltagsroutinen• Neue Chancen, neue Teilhabemöglichkeiten als auch neue

Verpflichtungen, neue Gefährdungen• Stärkere Kontrolle/Kontrollmöglichkeiten des Alltagslebens/Unsicherheit,

inwieweit sich heutiges Handeln zukünftig auswirkt

→ Digitale Vernetzung gibt jugendtyischen Suche und Positionierung zwischen soziale Einbindung und Entwicklung eigener Individualität neue Formen und Orte (ohne dass alte automatisch verschwinden)→ Bild der Digitalen Grenzarbeiter*innen – Parallelität von On-und Offline, Verschiebung von räumlichen, zeitlichen Grenzen und vorgegebenen Begrenzungen

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III. Politische und pädagogische Herausforderungen

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Ausgewählte Herausforderungen im Aufwachsen mit digitalen vernetzen Medien

• Strukturell-bedingte sozial ungleiche Zugänge zu digitalen Welten

• Digitale Teilhabe zum Preis (totaler) Datenweitergabe• Hate Speech, Cybermobbing, Filmen eigener Gewalt • Fake news, Propaganda/Menschenfeindliche Inhalte • Jugendschutz (Gewalt, Pornographie)• „grenzenlose“ Zugänglichkeit von Inhalten, Rechtsverstöße

(download/streaming) • …

• Baustelle „Digitale Medien in der Schule“

3. Herausforderungen jugendlichen digitalen Alltagslebens

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Abb. 14: Privatsphäreeinstellungen Soziale Netzwerke

Hast du an den Privatsphäreeinstellungen des von dir am meisten genutzten Netzwerks schon mal was geändert? (Ja in %, 10-18 Jährige, n=982)

Quelle: Bitkom: Digitale Schule – vernetztes Lernen 2015, S. 37

23%

48%

60%

79%

0%

20%

40%

60%

80%

100%

10-11 Jahre 12-13 Jahre 14-15 Jahre 16-18 Jahre

3. Herausforderungen jugendlichen digitalen Alltagslebens

Herausforderung Datenschutz

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Abb. 15: Negative Erfahrungen im Internet

Quelle: Bitkom: Digitale Schule – vernetztes Lernen 2015, S. 37

3. Herausforderungen jugendlichen digitalen Alltagslebens

Herausforderung Jugendschutz

1%

1%

3%

12%

13%

61%

0%

5%

5%

15%

15%

55%

0% 20% 40% 60% 80% 100%

Ich bin von Rechtsextremenangesprochen worden.

Ich wurde von Erwachsenen sexuellangemacht.

Ich wurde von Gleichaltrigen sexuellangemacht.

Ich habe Sachen gesehen, die mirAngst gemacht haben (Gewalt, Sex).

Ich bin beleidigt oder gemobbtworden.

Keine negativen Erfahrungen

Mädchen

Jungen

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Abb. 16: Mobbingerfahrung Jugendlicher online und offline (Selbst erlebt in %, Schüler*innen, n=982)

Quelle: Bündnis gegen Cybermobbing 2017, S. 81

76%

81%

24%13%

0%

20%

40%

60%

80%

100%

Mobbing an der Schule Cybermobbing

Ja

Nein

Keine Angabe

3. Herausforderungen jugendlichen digitalen Alltagslebens

Herausforderung Cybermobbing

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Abb. 17: Erlebte Formen von Cybermobbing

Quelle: Bündnis gegen Cybermobbing 2017, S. 84

3. Herausforderungen jugendlichen digitalen Alltagslebens

Herausforderung Cybermobbing

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Abb. 18: Informationsgewinnung über tagesaktuelles Geschehen (2017, Personen die sich gestern informiert haben in %

Quelle Allensbacher Markt- Und Werbeträgeranalyse, AWA , S.21

40%

66%

36%

27%

23%8%

0%

20%

40%

60%

80%

100%

14-29 Jahre Insgesamt (ab 14 J.)

Nur im Internet

In den tradierten Newsmedien und im Internet

Nur in den tradierten Newsmedien

3. Herausforderungen jugendlichen digitalen Alltagslebens

Herausforderung „fake news“

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Abb. 19: Digitales Spielen und Jugendschutz

Hast du schon mal selbst Computer-, Video-, Onlinespiele gespielt, die für dein Alter nicht freigegeben waren? (Ja in %, 10-18 Jährige, n=982)

Quelle: Bitkom: Digitale Schule – vernetztes Lernen 2015, S. 37

27%

64%

39%

52%60%

0%

20%

40%

60%

80%

100%

Mädchen Jungen 12-13Jahre

14-15Jahre

16-18Jahre

3. Herausforderungen jugendlichen digitalen Alltagslebens

Herausforderung Jugendschutz

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4. Fazit

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4. Fazit

- Digitalisierung als gesellschaftlicher Wandel nicht nur der Jugend - Hoffnungen auf fundamental neue Bürger*innen-/Gestalterrolle (e-

partizipation oder gesell. Mitgestaltung über Web 2.0 möglicherweise übertrieben.

- Aber auch Gefährdungen für die Jugend in „üblichem Maße“ , Problem der Inhalte mit stärker vernetzten und überall verbreiteten Medien

- Dabei durchaus neue Rolle von jungen Menschen –„Konsumentenstatus“ kann in andere Rollen übergehen

- Neue Vernetzungs- und Inszenierungsmöglichkeiten, neue Formen von Identitätsarbeit

- Als pädagogischer Auftrag bleibt zunächst die Seisibilität und Beobachtungsfähigkeit und der medienpädagogische Auftrag der Unterstützung von Medienkompetenz (im Sinne der Förderung von Medienkunde, Mediennutzung, Mediengestaltung und Medienkritik)