66
1 OOP und JAVA (Vorlesung 11-13) Modul: Programmierung B-PRG Grundlagen der Programmierung II Prof. Dot.-Ing. Roberto Zicari unter Mitarbeit von N. Hoebel und C. Schefels Professur für Datenbanken und Informationssysteme (FB 12) 27.06 / 04.07 / 11.7 2007

OOP und JAVA (Vorlesung 11-13) - Benutzer-Homepagesprg2/SS2007/folien/... · 1 OOP und JAVA (Vorlesung 11-13) Modul: Programmierung B-PRG Grundlagen der Programmierung II Prof. Dot.-Ing

Embed Size (px)

Citation preview

1

OOP und JAVA(Vorlesung 11-13)

Modul: Programmierung B-PRGGrundlagen der Programmierung II

Prof. Dot.-Ing. Roberto Zicari

unter Mitarbeit von N. Hoebel und C. Schefels

Professur für Datenbanken und Informationssysteme (FB 12)

27.06 / 04.07 / 11.7 2007

2

Teil 1 - Java

Grundlagen

Klassen, Attribute

Methoden

Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS20073

Java 2 - Geschichte

Ursprung:„Green“-Project bei der Firma Sun Microsystems 1991

Entwicklung eines Systems mit folgenden Eigenschaften:

• hardwareunabhängig

• möglichst klein

Einsatzgebiet: Konsumgeräte, z.B. Umschalter für das Kabelfernsehen

basierend auf C++ (objektorientiert) ohne dessen Schwierigkeiten

Name: zuerst OAK (Object Application Kernel), später Java

Durchbruch: Ende 1995, 1998 dann JAVA 2

Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS20074

Schlagwörter

• „Objektorientiert“

• „Einfach“

• „Verteilt“

• „Sicher“

• „Dynamisch“

• „Robust“

• „Multithreaded“

• „Interpretiert“ & „Plattformunabhängig“

Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS20075

Java 2 - Varianten• Micro Edition (J2ME) für eingebettete Systeme, PDAs, Smart Phones etc.

• Standard Edition (J2SE)„normales“ JDK - Java Development Kit

• Enterprise Edition (J2EE)EJBs, Servlets

Ab der Version Java 1.2 spricht man von Java 2!

Die zur Zeit neuste Version ist Java 1.6und ist bekannt als Edition 6, ‘Mustang‘-Release.

Online:

Die Varianten können heruntergeladen werden unter:

http://java.sun.com

Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS20076

JDK Paket

Das JDK enthält Compiler, Interpreter, Debugger und Klassenbibliotheken, aber keinen Editor !

Verzeichnisstruktur

\jdk Stammverzeichnis\docs Dokumentation in HTML\bin Compiler und Tools\demo Beispieldateien\include Dateien für native Methoden\lib Bibliotheksdateien\src Quellcode der Bibliotheken

Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS20077

Plattformunabhängigkeit von Java

Erinnerung: Übliche Übersetzungsvorgänge bei Programmiersprachen

• Compiler (bei Modula-2, C usw.):

• Interpreter (bei Basic, Lisp usw.):

MODULE p;

VAR n,i:INTEGER;

BEGIN

FOR i:=1 TO n DO

n:=n*n;

END;

END p.

Programm (Quellcode)

Compiler

00010110010

11001001001

00001110001

11111000001

10101010100

11001100011

11001100111

11000111001

Maschinencode

Ausführung Ergebnis

10 INPUT n$

20 FOR i=1 TO 10

30 PRINT “Hi”,n$

40 NEXT

Anweisung Nr. i

Interpreterer 00010110010

11001001001

Maschinencode

Ausführung Ergebnis Nr. i

Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS20078

class Dreieck extends GeoObj {

double seite,hoehe,alpha;

Dreieck(double s,

double h, double a) {

this.seite=s;

this.hoehe=h; this.alpha=a;}

double berechneFlaeche() {

return 0.5*seite*hoehe);}

}

Java Quellcode

Java

Compiler

Java Bytecode

(plattform-

unabhängig)

Java-

Interpreter

(i686-CPU)

Java-

Interpreter

(SPARC)

Java-

Interpreter

(Power PC)

Ergebnis

Ergebnis

Ergebnis

Plattformunabhängigkeit von Java

Vorgehensweise bei Java (Java Virtual Machine)

Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS20079

Plattformunabhängigkeit von Java

Eigenschaften der Java Virtual Machine

• Die Virtuelle Maschine ist eine Art „Universaltranslater“.(vgl. mit Raumschiff Enterprise)

• Der Bytecode ist der „Maschinencode“ der Virtuellen Maschine.� von der Virtuellen Maschine direkt ausführbar

• Die Virtuelle Maschine ist für alle gängigen Systeme verfügbar.(Windows, Solaris, Linux usw.)

• Die Virtuelle Maschine ist z.B. auch in WWW-Browsern integriert.� Einsatz von sog. „Applets“ möglich.

Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS200710

Arten von Java-Programmen

Applikationen:

• „normale“ Programme (vergleichbar mit anderen Sprachen wie Modula-2, C)

• eigenständig und ohne Sicherheitseinschränkungen

• Eine auszuführende Klasse muss eine main-Methode enthalten

• Aufruf durch den Java-Interpreter java

Applets:

• Java-Programme für den Einsatz in einem WWW-Browser

• Einbettung in eine HTML-Seite durch das <applet>- oder das <object>-Tag

• nicht eigenständig

• keine main-Methode erforderlich; spezielle Schnittstelle

• Sandbox-Prinzip / Sicherheitseinschränkungen

• JRE (Java Runtime Environment)

Server-Anwendungen:

• Servlets (Java Server Pages), Enterprise Java Beans

Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS200711

Dateinamen (Endung)

• Quellcode auf *.java

• Compilierter Code auf *.class

• case sensitiveJava unterscheidet zwischen Groß- und Kleinschreibung (auch im Quellcode)!

Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS200712

Applikationen - Entwicklungsprozess Erster Schritt: Erstellen einer Klasse Hello (in einem Editor) mit dem Namen „Hello.java“

class Hello {

public static void main(String args[]) {

System.out.println(“Hello Students!”);

}

}

Zweiter Schritt: Compilieren des Quellcodes Aufruf: „javac Hello.java“Ergebnis: autom. Erzeugen des Bytecodes „Hello.class“

Dritter Schritt: Evtl. Ausführen des Programms�Aufruf: „java Hello“ (Ausgeführt wird immer die main-Methode!)

Ausgabe: „Hello Students!“

Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS200713

Entwicklungsprozess

Problem, die auftreten könnten beim Compilieren

• die Umgebungsvariablen PATH und CLASSPATH müssen gesetzt werden. Z.B. durch path=%path%;c:\jdk\bin

set CLASSPATH=c:\jdk\lib

– Win95/98 in der Datei autoexec.bat

– WinNT in der Systemsteuerung -> System -> Umgebung

– WinXP in der Systemsteuerung -> System -> Erweitert

-> Umgebungsvariablen

- Linux-Bash: export=$PATH:/usr/share/jdk

Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS200714

Entwicklungsprozess

• bei der Verwendung von Paketen (package) muß der Compiler und der Interpreter über dem Verzeichnis aufgerufen werden. c:\javacode> javac c:\javacode\paket1\datei.java

c:\javacode> java paket1.datei

das Paket (=Verzeichnis) ist hier paket1.

Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS200715

Programmstruktur:Klassen, Methoden und Variablen

class ClassName {

type variablenName = anfangswert ;

rückgabeType methodenName(type parameter1, …){

}

}

Ein erstes Beispiel:

class Student {

int semester;

int getSemester() {

return semester;

}

Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS200716

Klassen, Methoden und Variablen

Objekt student1 erzeugen:

Student student1 = new Student();

Methode aufrufen und Rückgabewert speichern:

int semanzahl = student1.getSemester();

Konstruktor:

Student() { … }

Student(int semester) { … }

Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS200717

Applets

Beispiel:

package simpleapplet;

import java.awt.Graphics;

class HelloWorld extends java.applet.Applet {

public void paint (Graphics g) {

g.drawString(“Hallo Welt!”, 10, 10);

}

}

Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS200718

Einbindung des Applet in HTML

<html>

<body>

<applet

codebase = "."

code = "simpleapplet.HelloWorld.class"

width = "400"

height = "300"

>

</applet>

</body>

</html>

Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS200719

Ausführen des Applets

Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS200720

Java Entwicklungsumgebungen

Eine Entwicklungsumgebung (Integrated Development

Environment – IDE) hilft dem Entwickler beim Erstellen und Debuggen von Programmen.

Beispiele für Java Entwicklungsumgebungen:

• Web Sphere von IBM (basiert auf Eclipse)

• JBuilder von Borland

• Sun ONE Studio von Sun Microsystems (basiert auf NetBeans)

• ... und viele mehr!

Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS200721

OpenSource: Eclipse 3.1

Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS200722

Eclipse

• Eclipse 3.x unter: www.eclipse.org

• PlugIn Omondo für UML www.omondo.de„Eclipse UML free Edition“ !!!

Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS200723

Java - API - Dokumentation

http://java.sun.com/j2se/1.5.0/docs/api/

Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS200724

Java – API: Klasse Applet

Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS200725

Java – API: Klasse Applet

Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS200726

Java – API: Klasse Applet

Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS200727

Literatur zu Java• Java Homepage Sun: http://java.sun.com

• Java API Specification: http://java.sun.com/javase/6/docs/api/

• Java Compiler JDK 5.0 und Virtuelle Maschine JRE 5.0:http://java.sun.com/javase/downloads/index.jsp

• Java Tutorial: http://java.sun.com/developer/onlineTraining/new2java/index.html

• Horstmann, Cornell: "Core Java 2, Band 1", Addison-Wesley

• Java News: http://www.onjava.com/

• Reading: „Thinking in Java 3“ von Bruce Eckel !!!

28

Teil 2 – OO

Einführung in die Objektorientierung

Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS200729

Objektorientierung

Das Objektmodell beschreibt „die Welt“

als eine Menge interagierender Objekte.

Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS200730

Kurze Wiederholung von:

• Objekt

• Klasse

• Attribute

• Methoden

• Identität eines Objektes

• Lebenszeit eines Objektes

• Vererbung

Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS200731

Objekt

Ein Objekt (Instanz) ist

• eine individuelle, benennbare reale oder abstrakte Einheit mit einer wohldefinierten Rolle.

• eine klar abgrenzbare Einheit mit Merkmalen(Zustand und Verhalten) und einer Identität.

• eine Ausprägung einer Klasse.

• eine gekapselte Datenstruktur, die zur Laufzeit des Programms Speicherplatz belegt und die nur über die Operationen der definierten Schnittstelle manipuliert werden kann.

Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS200732

Klasse

Eine Klasse (Typ, Schablone) ist

• die Spezifikation einer Menge von Objekten mit gleicher Struktur und gleichem Verhalten („Schablone“).

• eine Realisierung eines abstrakten Datentyps (ADT).

• ein benutzerdefinierter Typ in einer objektorientierten Programmiersprache.

• eine zur Compilezeit des Programms notwendige Typspezifikation.

Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS200733

Beispiele

• „Mr. and Mrs. Smith“-DVD

• „King Kong“-DVD

DVD

• ein Kreis mit dem Radius 5 und Mittelpunkt (42,17)

• eine Pyramide mit Grundfläche 3x4 und Höhe 6

usw.

Geometrische Formen

• mein Auto

• dein Auto

• das Auto mit dem Kennzeichen F-CB 2000

usw.

PKW

Objekte (Instanzen)Klasse

Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS200734

Attribute und Zustand

Die Attribute eines Objekteslegen die Eigenschaften und Zustände des Objektes fest.

Der Zustand eines Objektesist die Gesamtheit der Attribute eines Objektes plus ihre momentanen Werte.

F-CB 2000

DA-XY 123

Typ

Farbe

km/h

PKW

Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS200735

Methoden

Methoden• sind auf einem Objekt ausführbare Operationen.

• werden durch eintreffende Nachrichten ausgelöst.

• können den Objekt-Zustand verändern.

• werden innerhalb einer Klasse definiert.

Es gibt mehrere Arten von Methoden:Modifikation � ändert Zustand

Selektion � liest Zustand

Iteration � wiederholte Modifikation oder Selektion

Konstruktion � kreiert ein Objekt und initialisiert Zustand

Destruktion � löscht Zustand und zerstört ein Objekt

Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS200736

Verhalten eines Objektes

Das Verhalten eines Objektes• sind die Aktionen und Reaktionen des Objektes.

• wird durch die Methoden der Klasse des Objekts realisiert.

• wird durch den Aufruf der Methoden verursacht.

F-CB 2000

DA-XY 123

Typ

Farbe

km/h

PKW

beschleunigen()

bremsen()

VW

Rot

60

BMW

Gelb

100

Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS200737

Identität eines Objektes• Objekte sind mittels Referenz eindeutig identifizierbar.

• Objekte haben eine Identität und meistens einen oder mehrere Namen bzw. Referenzen.

• Objekte belegen einen Teil des Speichers.

• Der Zustand eines Objektes kann sich ändern, nicht seine Identität.

• Gleicher Zustand (also der gleiche Wert) bedeutet nicht gleiche Identität! � Dies ist besonders bei Vergleichsoperationen zu beachten.

Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS200738

Identität eines Objektes

Ein Objekt ohne Namen besitzt zwar eine Identität, ist aber nicht (mehr) erreichbar � Garbage Collection.

Objekt ohne Namen Objekt mit zwei Namen und zwei Referenzen

meinAuto Referenz 2

Referenz 1deinAuto keine Referenzen

Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS200739

Lebenszeit von Objekten

Die Lebenszeit eines Objektes ist die Zeit zwischen

• der Kreierung des Objektes und

• dem Löschen des Objektes (bzw. der Löschung der letzten Referenz) mit anschließender Garbage Collection.

Garbage CollectionJava gibt automatisch den Speicher unbenutzter Objekte frei!

Hat man die Referenzen vieler Objekte auf NULL gesetzt, kann man mit System.gc() der Virtuellen Maschine den Einsatz des GarbageCollectors empfehlen. System.gc() sollte jedoch nur sehr sparsam verwendet werden!

Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS200740

Vererbung (Inheritance) in der OOP

Eigenschaften der Vererbung von einer Oberklasse zu seinen Unterklassen

Die Unterklasse hat alle Merkmale der Oberklasse und istihr damit ähnlich. Sie kann die geerbten Attribute und Methoden unverändert benutzen oder neu definieren (überschreiben).

Eine Unterklasse besitzt im Allgemeinen zusätzliche Attribute und Methoden. Sie ist eine Spezialisierung, Konkretisierung und Erweiterung ihrer Oberklasse.

Eine Unterklasse befindet sich auf einem niedrigeren Abstraktionsgrad als die Oberklasse.

Die Vererbung ist transitiv.

Eine Unterklasse kann selbst wieder Oberklasse sein. Dadurch ergibt sich eine Baumstruktur, die so genannte Vererbungsstruktur oderKlassenhierarchie.

Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS200741

Ein Beispiel für die Vererbung aus der Praxis...

Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS200742

Beispiel für eine Klassenhierarchie (1)

Kraftfahrzeug ist eine Klasse mit den drei Attributen Typ, Farbe und kmh und den beiden Methoden beschleunigen() und bremsen().

Es gibt aber auch „spezielle“ Kraftfahrzeuge, die ein zusätzliches, gemeinsames Merkmal haben.

Typ, Farbe, kmh

beschleunigen()

bremsen()

Kraftfahrzeug

Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS200743

Beispiel für eine Klassenhierarchie (2)

LKW ist eine Unterklasse von Kraftfahrzeug. Sie erbt alle Eigenschaften von ihrer Oberklasse, hat aber die zusätzlicheMethode anhängen().

Es gibt auch Kraftfahrzeuge, die keine LKWs sind.

Typ, Farbe, kmh

beschleunigen()

bremsen()

Kraftfahrzeug

LKW anhängen()

Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS200744

Beispiel für eine Klassenhierarchie (3)

Omnibus, PKW und LKW sind jeweils Unterklassen der Klasse Kraftfahrzeug. LKW hat eine zusätzliche Methode, Omnibus ein zusätzliches Attribut. Die drei Unterklassen erben alle Merkmale der Oberklasse Kraftfahrzeug.

Aber es gibt es auch mehrere, verschiedene Arten von PKWs, die besondere Merkmale haben.

Typ, Farbe, kmh

beschleunigen()

bremsen()

Omnibus Stehplätze

Kraftfahrzeug

PKW LKW anhängen()

Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS200745

Beispiel für eine Klassenhierarchie (4)

Cabriolet und Limousine können zusätzliche Methoden bzw. Attribute haben. Beide erben alle Merkmale von PKW und damit auch von Kraftfahrzeug.

Eine solche Hierarchie lässt sich beliebig fortsetzen.

Typ, Farbe, kmh

beschleunigen()

bremsen()

Omnibus Stehplätze

Kraftfahrzeug

PKW LKW anhängen()

Limousine Cabriolet Verdeck öffnen()

Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS200746

Mehrfach-Vererbung

Typ, Farbe, kmh

beschleunigen()

bremsen()

Fahrzeug

PKW LKW anhängen() Schiff

Amphibien- Fahrzeug

Mehrfach-Vererbung ist in Java nicht möglich!

Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS200747

Beschäftigen Sie sich insbesondere

mit allen Stellen, die im Skript mit

diesem Symbol markiert sind.

Study By Yourself!

48

Teil 3 - UML

Einführung in UML

Anwendungsfalldiagramme

Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS200749

Was ist ein Modell?

• Ein Modell ist eine Vereinfachung der Realität.

• Wir könne ein komplexes Systemin seiner Gesamtheit nicht erfassen.Wir bauen deshalb Modelle, um das zuentwickelnde System besser zu verstehen.

• Prinzip „teile und herrsche“

Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS200750

Warum modellieren?

Beispiel: Der Bau einer Hundehütte

Man braucht nur einen Hammer, Nägelund ein paar Bretter, baut diese zusammen und der Hund ist glücklich.

� Kein Modellieren nötig!

Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS200751

Warum modellieren?

Beispiel: Der Bau eines Hochhauses

• Ohne Planung und Arbeitsteilung unmöglich

• Viele Auflagen

• Sehr hohe Kosten

• Ansprüche der Mieter

���� Modellieren unumgänglich!

Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS200752

Ziele der Modellierung

• Modelle helfen, ein System zu visualisieren, so wie es ist oder wie wir es wünschen.

• Modelle ermöglichen uns, die Struktur oder das Verhalten eines Systems zu spezifizieren.

• Modelle liefern uns eine Schablone, die uns beimKonstruieren eines Systems anleitet.

• Modelle dokumentieren die getroffenenEntscheidungen.

UML (Unified Modeling Language) ist eine Standardsprache zum Entwerfen von Softwaremodellen.

Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS200753

Modellieren mit UML

• UML ermöglicht objektorientiertes Modellieren.

• Da UML standardisiert ist, können die Modelle von anderen Anwendern verstanden werden.

• UML ermöglich „Forward-Engineering“: Aus einem UML-Modell kann der Code einer Programmiersprache erzeugt werden (Java, C++...).

• UML ermöglich „Reverse-Engineering“: Aus dem Code einer Implementierung kann ein entsprechendes UML-Modell erzeugt werden.

Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS200754

Modell-Typen in UMLEs ist sinnvoll, für die verschiedenen Sichtweisen auf ein System unterschiedliche Modelle zu verwenden.

Klassendiagramm Anwendungsfalldiagramm

KundenProgrammierer

Hier: Statiker

Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS200755

Sichtweisen auf das System

In UML können verschiedene Sichtweisen auf ein System anschaulich modelliert werden.

Für den Anwender (Kunde) existiert das Anwendungsfalldiagramm.

Das Klassendiagramm repräsentiert ein Model für den Code eines Systems und ist somit sehr hilfreich für den Programmierer. Aber es ist sehr technisch und deshalb nicht für alle Anwender geeignet.

Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS200756

Multiple Diagramme in UML 2.0

Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS200757

Einführendes Beispiel

• Wir wollen ein einfaches Modell für eine Flaschen-Pfandmaschine erstellen.

• Die Maschine soll eine Flasche aufnehmen, die Flasche prüfen und falls diese akzeptiert wurde, den Pfand ausgeben.

• Beispiel für eine reale Pfandmaschine z.B. im Aldi-Supermarkt.

Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS200758

Flaschen-Pfandmaschine

Grundlegende Funktionsweise:

Kunde

Leergut

Geld oder Bon Pfandmaschine

Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS200759

Klassendiagramm

Pfandmaschine

geld: int

zahle(betrag: int)

Flaschen-Pfandmaschine

anzFlaschen: int

nimm_Flasche()

Flasche

groesse: float0...* 0,1

nimmt auf����

Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS200760

Anwendungsfalldiagramm

Beispiel Pfandmaschine

Pfandmaschine

KundeTechnikerin

Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS200761

Zustandsdiagramm

bereit

Fehler bearbeitend

Flasche aufnehmend

Fehler aufgetreten

Flasche abgearbeitet

Flasche am Sensor

Fehler behoben

Fehler nicht behebbar

(ZUSTAND)

(ÜBERGANG)

(START)

(ENDE)

Fehler aufgetreten

Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS200762

Sequenzdiagramm

PfandmaschineFlaschenmechanik

nimmEineFlasche()

habeFlasche()

ZE

IT

(acknowledgement)

Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS200763

Informationen zu UML

UML wurde aus mehreren Modellierungssprachen von Grady Booch, Jim Rumbaugh und Ivar Jacobsonentwickelt und ist seit dem Jahr 1997 von der OMG(Object Management Group) standardisiert.

Momentan ist die Version 2.1.1 aktuell:http://www.omg.org/technology/documents/formal/uml.htm

Einige interessante Links zu UML:

• UML Resource Page: www.uml.org

• Rational: http://www-306.ibm.com/software/rational/uml/

• OMG Homepage: www.omg.org

Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS200764

Literatur zu OO und UML

• Heide Balzert: „Lehrbuch der Objektmodellierung“, Spektrum AV

• B. Oestereich, C. Weiss, : „Objektorientierte Geschäftsprozessmodellierung mit der UML“dpunkt.verlag

• Grady Booch, Jim Rumbaugh, Ivar Jacobson: „Das UML Benutzerhandbuch“, Addison-Wesley

• Grechenig, Zuser: „SE mit UML und dem Unified Process“, Pearson

Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS200765

Tools für Diagramme in UML 2

Übersicht 100 UML Tools:

• www.jeckle.de/umltools.htm

Generierung von Code aus UML:

• z.B. Eclipse Omondowww.omondo.de

Grundlagen der Programmierung II DBIS - SS200766

Beschäftigen Sie sich insbesondere

mit allen Stellen, die im Skript mit

diesem Symbol markiert sind.

Study By Yourself!