7
® TM a usbauregeln Iv: k ampagneN a usbauregeln Iv: k ampagneN a usbauregeln Iv: k ampagneN Sample file

Pathfinder - Ausbauregeln IV: Kampagnen

  • Upload
    others

  • View
    4

  • Download
    2

Embed Size (px)

Citation preview

®

TM

ausbauregeln Iv:kampagneN

ausbauregeln Iv: kampagneN

ausbauregeln Iv:kampagneN

Sam

ple

file

ausbauregeln IV: Kampagnenausbauregeln IV: Kampagnenausbauregeln IV:Kampagnen

®

TM

Sam

ple

file

ausbauregeln IV: Kampagnenausbauregeln IV: Kampagnenausbauregeln IV: KampagnenIMPRESSUM

Lead Designer: Jason Bulmahn Designers: Stephen Radney-MacFarland und Sean K Reynolds

Authors: Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Ryan Costello, Adam Daigle, Matt Goetz, Tim Hitchcock, James Jacobs, Ryan Macklin, Colin McComb, Jason Nelson, Richard Pett, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds,

F. Wesley Schneider, James L. Sutter, Russ Taylor und Steven Townshend Cover Artist: Wayne Reynolds

Interior Artists: Eric Belisle, Sam Burley, Jorge Fares, Grafit, Miguel Regodón Harkness, Jon Hodgson, Tim Kings-Lynne, Jim Nelson, Emiliano Petrozzi, Roberto Pitturru, Dmitry Prosvirnin, Maichol Quinto, Jason Rainville, Lydia Schuchmann, Bryan Sola, Kevin Yan

und Ryan Yee Creative Director: James Jacobs

Editor-in-Chief: F. Wesley Schneider Senior Editor: James L. Sutter

Development: Logan Bonner, Ryan Macklin, Stephen Radney-MacFarland und Sean K Reynolds Editing: Judy Bauer, Logan Bonner, Christopher Carey, Ryan Macklin und Patrick Renie

Editorial Assistance: Adam Daigle, Rob McCreary und Mark Moreland Senior Art Director: Sarah E. Robinson

Art Director: Andrew Vallas Graphic Designer: Sonja Morris

Production Specialist: Crystal Frasier Publisher: Erik Mona

Paizo CEO: Lisa Stevens Chief Operations Officer: Jeffrey Alvarez

Director of Sales: Pierce Watters Marketing Director: Jenny Bendel Finance Manager: Christopher Self

Staff Accountant: Kunji Sedo Chief Technical Officer: Vic Wertz

Senior Software Developer: Gary Teter Campaign Coordinator: Mike Brock

Project Manager: Jessica Price Customer Service Team: Cosmo Eisele, Erik Keith und Sara Marie Teter

Warehouse Team: Will Chase, Michael Kenway, Heather Payne, Matt Renton, Jeff Strand und Kevin Underwood Website Team: Ross Byers, Liz Courts, Lissa Guillet und Chris Lambertz

Special Thanks: Ryan Dancey, Clark Peterson und the proud participants of the Open Gaming Movement.

Deutsche Ausgabe: Ulisses Spiele GmbH Originaltitel: Ultimate Campaign

Übersetzung: Ulrich-Alexander SchmidtLektorat: Peter Basedau, Günther Kronenberg, Thorsten Naujoks, Anne-Janine Naujoks-Sprengel,

Ralph Schäfer, Oliver von Spreckelsen, Aeringa Voino Layout: Thomas Michalski

Dieses Spiel ist Gary Gygax und Dave Arneson gewidmet.

Es basiert auf den Rollenspielregeln, welche Gary Gygax und Dave Arneson entwickelt haben und die von Monte Cook, Jonathan Tweet, Skip Williams, Richard Baker und Peter Adkison entwickelte 3. Edition inspirierten.

Die Entstehung dieses Spiels wäre nicht möglich gewesen ohne den Einsatz und die Leidenschaft Tausender Spieler, die beim Testen und Entwickeln geholfen haben. Ein Dank an euch alle, für die Zeit und die Mühen, die ihr investiert habt

Dieser Band ist mit der Open Game License (OGL) kompatibel und kann für das Pathfinder Rollenspiel oder die Edition 3.5 des ältesten Fantasy-Rollenspiels der Welt benutzt werden.

Die OGL kann auf Seite 254 dieses Produktes nachgelesen werden.

Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trade-marks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress.

(Elements that have previously been designated as Open Game Content or are in the public domain are not included in this declaration.)Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo Publishing game product are Open Game Content,

as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission.

Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Campaign is published by Paizo Inc. under the Open Game License version 1.0a © 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Inc., the Paizo golem logo, Pathfinder, GameMastery, and Pathfinder Society are registered trademarks of Paizo Inc.; Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Campaign

Setting, Pathfinder Module, Pathfinder Player Companion, and Pathfinder Tales are trademarks of Paizo Inc. © 2014 Paizo Inc.© 2014 Deutsche Ausgabe Ulisses Spiele GmbH, Waldems, unter Lizenz von Paizo Inc., USA. Alle Rechte vorbehalten.

Paizo Inc.7120 185th Ave NE, Ste 120Redmond, WA 98052-0577paizo.com

Ulisses Spiele GmbHIndustriestr. 11 | 65529 Waldemswww.ulisses-spiele.deArt.-Nr. : US50014PDFISBN 978-3-86889-789-0

®

TM

®

TM

Sam

ple

file

VORWORT 4

KAPITEL1:CHARAKTERHINTERGRUND 6Einleitung 8

Das Entwickeln eines Hintergrunds 8

Kind 9

Jugendlicher 12

Erwachsener 13

Hintergrundgenerator 16

Wesenszüge 51

Nachteile 64

Questtalente 66

KAPITEL2:ZWISCHENDENABENTEUERN 74Einleitung 76

Aktivitäten zwischen Abenteuern 84

Geschäftsführer 88

Räume und Teams 90

Gebäude und Organisationen 107

Ereignisse zwischen Abenteuern 114

Buchhaltung 130

KAPITEL3:KAMPAGNENSYSTEME 132Einleitung 134

Abstammung 134

Beziehungen 138

Ehre 142

Erkundungen 146

Feilschen 152

Gefährten 154

Gesinnung 162

Investitionen 166

Junge Charaktere 168

Kontakte 170

Magische Gegenstände erschaffen 176

Ruf und Ruhm 182

Ruhestand 188

Steuern 190

Umschulung 192

INHALTSVERZEICHNISKAPITEL4:KÖNIGREICHEUNDKRIEG 196Einleitung 198

Aufbau eines Königreiches 198

Begrifflichkeiten 198

Gründung eines Reiches 200

Anführerpositionen und Regierungsämter 200

Baupunkte 204

Aufbau eines Zuges 205

Erlasse 208

Gebietsverluste 209

Geländeverbesserungen 210

Ortschaften und Stadtviertel 211

Gründung von Ortschaften 212

Gebäude 213

Ereignisse 220

Gebäuderepräsentationen 224

Stadtplan 226

Königreichsbogen 227

Optionale Regeln 228

Massenkampf 234

Schlachtphasen 236

Angreifen und Schaden erleiden 236

Schlachtfeldbedingungen 237

Armeetaktiken 237

Strategieübersicht 239

Flucht 239

Flucht, Niederlage oder Sieg 239

Erholung 239

Anführer und Befehlshaber 239

Armeeressourcen 241

Besondere Fähigkeiten 242

Spielercharakter in der Schlacht 245

Optionale Massenkampfregeln 246

Beispielarmeen 247

Armeebogen 251

INDEX 252OGL 254

Sam

ple

file

VorwortVORWORTWenn ihr einen umfassenden und farbenfrohen Charakter-hintergrund erstellt oder einen Moment zwischen den Kämp-fen gegen Monster ausspielt, erwacht eine Pathfinderkam-pagne zu wahrem Leben, da ihr euch mit euren Charakteren befasst und wie sie auf ihre Umgebung einwirkt. Dieses Buch bietet Spielern und Spielleitern vielfältige Möglichkeiten, eine Kampagne zu bereichern und sogar zu verändern. Es gibt die Möglichkeit, in Ortschaften Geld zu verdienen, Fertig-keiten umzulernen, Königreiche zu beherrschen und ruhm-reiche Schlachten zu schlagen. Wer nach weiteren Optionen sucht, wie sein Charakter im Kampf oder bei der Ausübung von Magie beeindruckender werden könnte, dem seien die Ausbauregeln: Magie und Ausbauregeln II: Kampf ans Herz gelegt.

ZUR NUTZUNG DIESES BUCHESDieses Buch ist ähnlich organisiert wie das Grundregelwerk: Je-des Kapitel enthält thematisch zusammenhängende Regeln. Im Folgenden findest du einen Überblick über jedes Kapitel mit Beispielen für das darin befindliche Material. Zusammen mit dem Inhaltsverzeichnis auf der vorangegangenen Seite und dem Index am Ende des Bandes solltest du spezifische Themen schnell und leicht nachschlagen können.

Kapitel 1 – Charakterhintergrund: Dieses Kapitel enthält neue, detaillierte Methoden zur Ausarbeitung des Hinter-grundes eines Charakters von der Geburt, über Kindheit und Jugend bis hin zur Entscheidung für die Klasse, in der er seine

erste Stufe gewählt hat, sowie die Mühen und Anstrengungen, mit denen er noch vor Erreichen der ersten Charakterstufe konfrontiert wurde. Dieses Kapitel enthält Hinweise, wie man einen Charakter ausformen kann. Außerdem werden Zufall-stabellen geboten, mit denen man einen Charakter entweder auswürfeln oder aus denen man Details auswählen kann, soll-te man bereits eine Vorstellung vom zu erschaffenden Cha-rakter besitzen. Welche Auswahl man in den verschiedenen Stadien des bisherigen Lebens des Charakters, seinen Eltern und den Umständen seiner Kindheit trifft, eröffnet Zugang zu später im Kapitel aufgeführten Charakteroptionen.

Im Anschluss werden Wesenszüge behandelt; dieses Konzept wurde erstmals in den Expertenregeln eingeführt. Die dort aufge-führten Wesenszüge sind (teilweise aktualisiert) in diesem Band mit vielen neuen abgedruckt. Danach folgen Nachteile – quasi das Gegenteil der Wesenszüge. Jeder Nachteil ist eine Schwäche des Charakters (die Wahl eines Nachteils ermöglicht die Wahl eines weiteren Wesenszuges). Und schließlich führt dieser Ab-schnitt Questtalente ein, eine besondere Talentart, welche ein wenig wie persönliche Questen funktioniert. Ein Charakter, der ein Questtalent wählt, erhält einen Bonus oder eine Fähigkeit, welche sich noch verbessern, wenn er ein bestimmtes Ziel oder den Eintritt einer bestimmten Bedingung erreicht.

Kapitel 2 – Zeit zwischen den Abenteuern: Was machen Spie-lercharaktere während der Zeit, die sie zwischen ihren Aben-teuern in Ortschaften verbringen? Um diese Übergangszeiten auszufüllen, kommen drei neue Komponenten ins Spiel: Aktivi-täten, welche Charaktere ausführen können, um beim nächsten

44

®

TM

Sam

ple

file

Abenteuer einen kleinen Vorsprung zu erlangen, Möglichkeiten, in Ortschaften durch den Bau von Gebäuden und die Gründung von Organisationen zu investieren, sowie zufällige Ereignisse, die eintreten können, während die SC im Ort sind.

Die Charakteren in Ortschaften offenstehenden Aktivitä-ten benötigen einen Tag oder mehr – perfekt also für die Zeit zwischen den Spielsitzungen, wenn Spieler und Spielleiter zu-sammenarbeiten können. Zu diesen Aktivitäten gehören die Herstellung von Gegenständen, Geldverdienen, Informatio-nen sammeln, Zauber erforschen, Recherchen betreiben, das nächste Abenteuer planen und anderes.

Andere Aktivitäten betreffen die Errichtung und Einrich-tung von Räumlichkeiten sowie das Zusammenführen von Gruppierungen zur Errichtung von Gebäuden und der Grün-dung von Organisationen. Bei diesen Gebäuden und Organi-sationen kann es sich um Geschäfte handeln, die Einkommen erzeugen, Gegenstände des persönlichen Gebrauchs der SC oder sogar vom SL festgelegte Questziele. Um derartiges zu er-schaffen, ist mehr als Gold und ein paar Arbeitsstunden erfor-derlich – durch Arbeit, Güter, Einf luss auf die örtliche Bevöl-kerung und magische Hilfsmittel können SC ein bleibendes Zeichen in einer Stadt und ihrer eigenen Geschichte setzen.

Wenn Spielercharaktere Gebäude errichten und Organisatio-nen gründen, können ihnen zufällig bestimmte Dinge gesche-hen. Manche davon sind vorteilhaft – die Produktion kann stei-gen, eine Berühmtheit kann zu Besuch kommen oder sie könn-ten eine unerwartete Erbschaft erlangen. Manche sind aber auch nachteilig: Kriminelle Aktivitäten, Feuer oder Aufstände. Selbst wenn ihr nicht mit Gebäuden und Organisationen spielt, kön-nen Spielleiter diese Ereignisse immer noch verwenden, um eine Ortschaft mit Leben zu erfüllen, so dass sie kein beliebiger, rasch wieder vergessener Ort ist, in dem nichts passiert, außer dass die Gruppe dort die neuesten Beutestücke verkauft.

Kapitel 3 – Kampagnensysteme: Dieses Kapitel enthält al-lerlei Optionen zur Verbesserung einer Kampagne. Du bist hier genau richtig, wenn du nach Regeln suchst, um Din-ge wie spielwiesenartige Erkundungen deiner Kampagne, schrittweise Gesinnungswechsel, komplexe Beziehungen, Ruhm und Ehrenkodices, Charaktere neutrainieren und anderes einzuführen. Jedes der vorgestellten 15 optionalen Systeme fügt deiner Kampagne eine neue Dimension hinzu, egal ob du nur eines, einige oder sogar alle verwendest. Diese optionalen Systeme modifizieren unterschiedliche Teile des Spiels, darunter die Charaktererschaffung, die in Ortschaften verbrachte Zeit, die Folgen der Handlungen der Charaktere, lange Reisen usw. Du kannst diese Optionen einführen und wieder verwerfen, wie es deine Kampagne verlangt.

Kapitel 4 – Königreiche und Krieg: Dieses Kapitel deckt zwei breite Konzepte ab: Den Auf bau eines Königreichs und die Kriegsführung mit Armeen. Der erste Abschnitt, König-reiche, nutzt die Königreichsregeln und Ideen des Abenteu-erpfades Königsmacher und erweitert sie noch. Die SC werden zu Herrschern eines Königreichs – Könige und Königinnen, Hohepriester, Generäle, Diplomaten, Landvögte, Erste Spio-ne und andere mehr. Diese Regeln können genutzt werden, egal ob das Königreich aus einem winzigen Dorf und ein paar umliegenden Gehöften besteht oder eine ausgedehnte Nation mit vielen Städten und weiten Ländereien ist. Ein Königreich kann von Grund auf entwickelt werden, der Vasall eines grö-ßeren Imperiums sein oder auch mittels Tapferkeit und Ruhm gewonnen werden, so dass die Bewohner die Anführer bitten, zu bleiben und zu herrschen.

Das Regieren und Leiten eines Königreichs erfordert einen völlig anderen Maßstab als das Abenteurerleben oder das in

Kapitel 2 vorgestellte System für die Zeit zwischen Abenteu-ern. Ein Zug für ein Königreich dauert einen Monat innerhalb der Kampagne. In dieser Zeit können die SC Ansiedlungen bauen, ihr Gebiet erweitern, Steuern erheben, Feiertage aus-rufen usw.. Doch keine Sorge: Die SC haben immer noch aus-reichend Zeit für Abenteuer, da ihr Land sie nur für 7 Tage im Monat benötigt. Und sicherlich dient es jedem zum Vorteil, wenn sie in der restlichen Zeit das Land von Monstern befrei-en und sich um andere finstere Bedrohungen kümmern.

Ein Königreich erfordert nicht nur Zeit; die Unterhaltskos-ten einerseits und die Ressourcen eines Reiches andererseits umfassen mehr als nur Tausende an Goldstücken. Dieses Kapitel nutzt Baupunkte als Währung, eine allgemeine Wäh-rungsform, welche für den Unterhalt und Ausbau einer Nation genutzt wird. In den Frühphasen der Errichtung eines Reiches können die Spieler noch das hartverdiente Gold ihrer SC zu Baupunkten konvertieren, doch eigentlich sollte jeder Herr-scher auf ein Königreich abzielen, welches sich selbst finan-zieren kann (und dabei noch Gewinn produziert).

Königreiche sind nur selten ruhige Orte. Jeden Monat kön-nen viele Arten von Ereignissen eintreten, manche positiv, andere gefährlich. Eine Nation aufzubauen ist selbst unter günstigsten Umständen eine Angelegenheit voller unvorher-sehbarer Ereignisse. Jeden Monat wird daher ein neues Ereig-nis bestimmt. Möglicherweise stößt man bei einer Ortschaft auf Gold, vielleicht kommt es zu Fehden, kommen Berühmt-heiten oder Inquisitoren zu Besuch, machen Gelehrte eine Entdeckung oder sorgt jemand für einen öffentlichen Skan-dal – alles Mögliche kann in einem Königreich passieren. Wie bei Kapitel 2 liefern diese Ereignisse auch Kampagnenideen und –material, sollten die SC nicht die Herren einer Nation sein – ein SL kann sie nutzen, um die Reisen der SC farbiger zu gestalten oder spannende Abenteueransätze zu erschaffen.

Der letzte Abschnitt des Bandes ist das Massenkampfsystem, mit dem ausgedehnte, schnelle Schlachten zwischen zwergi-schen Armeen, Halblingspähtrupps, elfischer Kavallerie, unto-ten Horden und anderen Truppen ausgespielt werden können. Die Regeln decken das Aufstellen und den Unterhalt von Arme-en unterschiedlicher Größe mit unterschiedlichen besonderen Fähigkeiten ab. Hinzu kommen Armeebefehlshaber, welche ih-ren Truppen noch weitere Eigenschaften verleihen.

Ein Krieg ist natürlich ein größeres Unterfangen als die Ge-plänkel und Scharmützel, die du aus einem Gewölbe gewohnt bist, da ein Zug mehrere Minuten oder sogar eine Stunde dauern kann. In dieser Zeit legen die Spieler die Taktiken für ihre Armee (oder Armeen im Fall eines großen Krieges mit vielen Einheiten) fest, sehen zu, wie Pfeile und Kampfzauber im Fernkampf eingesetzt werden und wie im ruhmreichen Nahkampf Stahl auf Stahl prallt.

Schlachten können nicht nur durch die Vernichtung geg-nerischer Streitkräfte gewonnen werden, sondern auch in-dem man sie zermürbt – dies bedeutet, dass man derart um-fassende Verheerungen verursacht und Furcht erzeugt, dass dem Gegner nur die Flucht bleibt. Doch selbst dann ist die Geschichte dieser Schlacht noch nicht beendet, da siegreiche Befehlshaber mit jeder gewonnenen Schlacht an Können und Kampf kunst wachsen. Die Befehlshaber der unterliegenden Seite können gefangen genommen und gegen Lösegeld freige-lassen oder getötet werden. Und überlebende Armeen, egal ob auf der Sieger- oder Verliererseite, müssen erlittene Verluste durch Heilung und Neurekrutierung ausgleichen.

Diese Regeln sind mit den Königreichsregeln abge-stimmt, sind von diesen aber nicht abhängig. Du kannst also Massenkämpfe spielen, ohne zugleich ein Königreich führen zu müssen.

55

Sam

ple

file

1 CharakterhintergrundCharakterhintergrund66

Sam

ple

file