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Präsentation Gaming | August 2011

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Page 1: Präsentation Gaming | August 2011

BITKOM-PressekonferenzGaming in Deutschland

Ralph HaupterMitglied des BITKOM-PräsidiumsMitglied des BITKOM-Präsidiums

Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.V.

Berlin, 10. August 2011

Page 2: Präsentation Gaming | August 2011

Umsatzrückgang schwächt sich abGesamtumsatz Gaming in DeutschlandGesamtumsatz Gaming in Deutschland

Umsätze in Deutschland mit Spielkonsolen und -software (in Milliarden €)

4

Mrd. EuroGaming Gesamtmarkt Wachstum

2,92,6

2,4 2,3

3

16%

1

2

-11%6% -4%

0

1

-6% 4%

-12008 2009 2010 2011

2BITKOM – Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.V.

Quelle: media control GfK/EITO

Page 3: Präsentation Gaming | August 2011

Spielkonsolen folgen GesamttrendUmsatz und Geräteverkauf von Spielkonsolen in DeutschlandUmsatz und Geräteverkauf von Spielkonsolen in Deutschland

Umsatz/Absatz mobile und stationäre Spielkonsolen

1.1381.200

Mio. €

Umsatz Absatz

9

Mio. Stück

983 992

831756800

1.000

5,46

9

400

600

4,8,

4,84,0 3,7

3

16%

0

200

40013%

8%-0

-13%-16%

-9%

-200

0

2007 2008 2009 2010 2011

10%- -17%

-32007 2008 2009 2010 2011

3BITKOM – Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.V.

Quelle: GfK/EITO

Page 4: Präsentation Gaming | August 2011

Fast jeder Dritte spieltNutzung von Video oder Computerspielen in DeutschlandNutzung von Video- oder Computerspielen in Deutschland

„Spielen Sie Video- oder Computerspiele?“

32%Gesamt

29%

34%Männer

Frauen

73%

29%Frauen

14- bis 29-Jährige

15%

35%30- bis 49-Jährige

50- bis 64-Jährige

5%65 Jahre und älter

4BITKOM – Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.V.

Quelle: BITKOM/ARIS Umfrageforschung, Basis: Bevölkerung ab 14 Jahren

Page 5: Präsentation Gaming | August 2011

Zwei Drittel der Gamer spielen täglichp g

täglich mehrmals wöchentlich seltener weiß nicht / k.A.

Häufigkeit der Spiele-Nutzung:

62% 12% 19% 7%

g

Gesamt

71% 8% 14% 7%14- bis 29-Jährige

48%

58%

15%

14%

23%

23%

13%

5%30- bis 49-Jährige

50- bis 64-Jährige

6%

48%

25%

15%

55%

23%

14%

13%50 bis 64 Jährige

65 Jahre und älter

5BITKOM – Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.V.

Quelle: BITKOM/ARIS Umfrageforschung, Basis: Gamer ab 14 Jahren

Page 6: Präsentation Gaming | August 2011

Frauen bevorzugen Denkspiele, Männer ActionNutzung von Spiele Genres Frauen/MännerNutzung von Spiele-Genres Frauen/Männer

„Welche der folgenden Spiele-Genres spielen Sie?“

16%31%

ActionspieleMännerFrauen

12%

16%

21%Rennspiele

Frauen

12%18%

Virtuelle Welten

25%

21%

23%

Denkspiele

Social Games

43%Denkspiele

6BITKOM – Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.V.

Quelle: BITKOM/ARIS Umfrageforschung, Basis: Gamer ab 14 Jahren

Page 7: Präsentation Gaming | August 2011

Social Games und Fitness-Spiele boomenVergleich Spiele Genres 2010/11Vergleich Spiele-Genres 2010/11

„Welche der folgenden Spiele-Genres spielen Sie?“

Trend

30%32%Denkspiele

Trend

8%

24%

24%

Actionspiele

Social Games

22%

17%Rennspiele

Actionspiele

Keine Daten für 2010

9%

15%

15%

Fitness- u.

Virtuelle Welten

5%

15%t ess uBewegungspiele

2011

2010

7BITKOM – Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.V.

Quelle: BITKOM/ARIS Umfrageforschung, Basis: Gamer ab 14 Jahren

Page 8: Präsentation Gaming | August 2011

Handys und Smartphones am häufigsten genutzt Wer spielt wann womit?Wer spielt wann womit?

G ll N t

54%Handy/ Smartphone 34%

Generelle Nutzung:Häufige NutzungMobil

31%

49%

mobile Spielekonsole

Laptop/ Netbook

27%

34%

14%Tablet-PC 5%

S i ä

42%Stationärer PC 84%

Stationär

25%

38%

Set-Top-Box mit Webverbindung

feste Spielekonsole

3%

39%

8BITKOM – Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.V.

Quelle: BITKOM/ARIS Umfrageforschung

Basis: Nutzer des jeweiligen Geräts Basis: Alle Gamer ab 14 Jahren

Page 9: Präsentation Gaming | August 2011

Die eine Hälfte zahlt, die andere nicht

Bezugsarten für die Spiele:

„Wie viel geben Sie im Monat in etwa

58%bekomme sie von Freunden (auf CD/DVD gebrannt/ per USB-Stick)

ohne Kosten„Wie viel geben Sie im Monat in etwa für Video- und Computerspiele aus?“

23%

49%

tausche Spiele auf Tauschbörsen im Netz

kostenlose Online-Games 45%spielen nur Gratis-Spiele

17%

22%

lade sie per File Hoster runter

habe Benutzeraccount auf Online-Spieleplattform

Teils, teils

40%

17%

kaufe im Geschäft

lade sie per File-Hoster runter

mit Kosten

43%Zahlen fürs Gaming

15 Euro/Monat

19%

33%

40%

kostenpflichte Downloads im Internet

Internetbestellung auf Datenträger

kaufe im Geschäft 15 Euro/Monatim Durchschnitt

9BITKOM – Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.V.

Quelle: BITKOM/ARIS Umfrageforschung, Basis: Gamer ab 14 Jahren

Page 10: Präsentation Gaming | August 2011

Schwarzkopien sind nach wie vor ein Problemp

„Haben Sie schon einmal illegal Video- oder Computerspiele erworben?“

Gesamt Männer Frauen

20%

3%

26%

3%

14%

3%Mache es nicht (habe es aber vor)

Mindestens i l ht

29%

0%

26%

26%

33%

14%einmal gemacht

Das bleibt mein Geheimnis

N h i ht48%48% 45% 50%

Noch nie gemacht (werde es auch nicht machen)

10BITKOM – Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.V.

Quelle: BITKOM/ARIS Umfrageforschung, Basis: Gamer ab 14 Jahren

Page 11: Präsentation Gaming | August 2011

Gamer vertrauen auf Datensicherheit

„Für wie sicher halten Sie persönliche Daten in Online-Spiele-Plattformen?“

65%

40%

25% Gamer

Nicht-Gamer

12%17%

3% 4%4%

16% 15%

sehr sicher sicher eher unsicher völlig unsicher weiß nicht / k.A.

11BITKOM – Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.V.

Quelle: BITKOM/ARIS Umfrageforschung, Basis: Gamer ab 14 Jahren

Page 12: Präsentation Gaming | August 2011

Computerspiele polarisierenp p p

„Wie ist Ihre generelle Einstellung zu Video- und Computerspielen? Welche Aussage trifft auf Sie zu?“

33%70%

fördern Geschicklichkeit / Denkvermögen

18%

33%

35%förden die Medienkompetenz

33%8%

sind gefährlich für die GesellschaftGamer

Nicht-Gamer

31%6%

sind verantwortlich für Jugendkriminalität

24%4%

sind zu kompliziert

12BITKOM – Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.V.

Quelle: BITKOM/ARIS Umfrageforschung, Basis: Gamer ab 14 Jahren

Page 13: Präsentation Gaming | August 2011

Schlussfolgerungen & Trendsg g

Games kommen raus aus der Baller-Ecke

Gaming wird zum interaktiven Erlebnis das Körper undGaming wird zum interaktiven Erlebnis, das Körper und Geist beansprucht

Games werden mobilGames werden mobil

Schwarzkopien bleiben eine Herausforderung

Datensicherheit ist für die meisten kein Thema

Kritik an Games kommt v.a. von Nicht-Gamern

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Page 14: Präsentation Gaming | August 2011

BITKOM-PressekonferenzGaming in Deutschland

Ralph Haupter, Mitglied des BITKOM-PrasidiumsMitglied des BITKOM-Prasidiums

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