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BITKOM-PressekonferenzGaming in Deutschland
Ralph HaupterMitglied des BITKOM-PräsidiumsMitglied des BITKOM-Präsidiums
Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.V.
Berlin, 10. August 2011
Umsatzrückgang schwächt sich abGesamtumsatz Gaming in DeutschlandGesamtumsatz Gaming in Deutschland
Umsätze in Deutschland mit Spielkonsolen und -software (in Milliarden €)
4
Mrd. EuroGaming Gesamtmarkt Wachstum
2,92,6
2,4 2,3
3
16%
1
2
-11%6% -4%
0
1
-6% 4%
-12008 2009 2010 2011
2BITKOM – Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.V.
Quelle: media control GfK/EITO
Spielkonsolen folgen GesamttrendUmsatz und Geräteverkauf von Spielkonsolen in DeutschlandUmsatz und Geräteverkauf von Spielkonsolen in Deutschland
Umsatz/Absatz mobile und stationäre Spielkonsolen
1.1381.200
Mio. €
Umsatz Absatz
9
Mio. Stück
983 992
831756800
1.000
5,46
9
400
600
4,8,
4,84,0 3,7
3
16%
0
200
40013%
8%-0
-13%-16%
-9%
-200
0
2007 2008 2009 2010 2011
10%- -17%
-32007 2008 2009 2010 2011
3BITKOM – Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.V.
Quelle: GfK/EITO
Fast jeder Dritte spieltNutzung von Video oder Computerspielen in DeutschlandNutzung von Video- oder Computerspielen in Deutschland
„Spielen Sie Video- oder Computerspiele?“
32%Gesamt
29%
34%Männer
Frauen
73%
29%Frauen
14- bis 29-Jährige
15%
35%30- bis 49-Jährige
50- bis 64-Jährige
5%65 Jahre und älter
4BITKOM – Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.V.
Quelle: BITKOM/ARIS Umfrageforschung, Basis: Bevölkerung ab 14 Jahren
Zwei Drittel der Gamer spielen täglichp g
täglich mehrmals wöchentlich seltener weiß nicht / k.A.
Häufigkeit der Spiele-Nutzung:
62% 12% 19% 7%
g
Gesamt
71% 8% 14% 7%14- bis 29-Jährige
48%
58%
15%
14%
23%
23%
13%
5%30- bis 49-Jährige
50- bis 64-Jährige
6%
48%
25%
15%
55%
23%
14%
13%50 bis 64 Jährige
65 Jahre und älter
5BITKOM – Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.V.
Quelle: BITKOM/ARIS Umfrageforschung, Basis: Gamer ab 14 Jahren
Frauen bevorzugen Denkspiele, Männer ActionNutzung von Spiele Genres Frauen/MännerNutzung von Spiele-Genres Frauen/Männer
„Welche der folgenden Spiele-Genres spielen Sie?“
16%31%
ActionspieleMännerFrauen
12%
16%
21%Rennspiele
Frauen
12%18%
Virtuelle Welten
25%
21%
23%
Denkspiele
Social Games
43%Denkspiele
6BITKOM – Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.V.
Quelle: BITKOM/ARIS Umfrageforschung, Basis: Gamer ab 14 Jahren
Social Games und Fitness-Spiele boomenVergleich Spiele Genres 2010/11Vergleich Spiele-Genres 2010/11
„Welche der folgenden Spiele-Genres spielen Sie?“
Trend
30%32%Denkspiele
Trend
8%
24%
24%
Actionspiele
Social Games
22%
17%Rennspiele
Actionspiele
Keine Daten für 2010
9%
15%
15%
Fitness- u.
Virtuelle Welten
5%
15%t ess uBewegungspiele
2011
2010
7BITKOM – Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.V.
Quelle: BITKOM/ARIS Umfrageforschung, Basis: Gamer ab 14 Jahren
Handys und Smartphones am häufigsten genutzt Wer spielt wann womit?Wer spielt wann womit?
G ll N t
54%Handy/ Smartphone 34%
Generelle Nutzung:Häufige NutzungMobil
31%
49%
mobile Spielekonsole
Laptop/ Netbook
27%
34%
14%Tablet-PC 5%
S i ä
42%Stationärer PC 84%
Stationär
25%
38%
Set-Top-Box mit Webverbindung
feste Spielekonsole
3%
39%
8BITKOM – Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.V.
Quelle: BITKOM/ARIS Umfrageforschung
Basis: Nutzer des jeweiligen Geräts Basis: Alle Gamer ab 14 Jahren
Die eine Hälfte zahlt, die andere nicht
Bezugsarten für die Spiele:
„Wie viel geben Sie im Monat in etwa
58%bekomme sie von Freunden (auf CD/DVD gebrannt/ per USB-Stick)
ohne Kosten„Wie viel geben Sie im Monat in etwa für Video- und Computerspiele aus?“
23%
49%
tausche Spiele auf Tauschbörsen im Netz
kostenlose Online-Games 45%spielen nur Gratis-Spiele
17%
22%
lade sie per File Hoster runter
habe Benutzeraccount auf Online-Spieleplattform
Teils, teils
40%
17%
kaufe im Geschäft
lade sie per File-Hoster runter
mit Kosten
43%Zahlen fürs Gaming
15 Euro/Monat
19%
33%
40%
kostenpflichte Downloads im Internet
Internetbestellung auf Datenträger
kaufe im Geschäft 15 Euro/Monatim Durchschnitt
9BITKOM – Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.V.
Quelle: BITKOM/ARIS Umfrageforschung, Basis: Gamer ab 14 Jahren
Schwarzkopien sind nach wie vor ein Problemp
„Haben Sie schon einmal illegal Video- oder Computerspiele erworben?“
Gesamt Männer Frauen
20%
3%
26%
3%
14%
3%Mache es nicht (habe es aber vor)
Mindestens i l ht
29%
0%
26%
26%
33%
14%einmal gemacht
Das bleibt mein Geheimnis
N h i ht48%48% 45% 50%
Noch nie gemacht (werde es auch nicht machen)
10BITKOM – Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.V.
Quelle: BITKOM/ARIS Umfrageforschung, Basis: Gamer ab 14 Jahren
Gamer vertrauen auf Datensicherheit
„Für wie sicher halten Sie persönliche Daten in Online-Spiele-Plattformen?“
65%
40%
25% Gamer
Nicht-Gamer
12%17%
3% 4%4%
16% 15%
sehr sicher sicher eher unsicher völlig unsicher weiß nicht / k.A.
11BITKOM – Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.V.
Quelle: BITKOM/ARIS Umfrageforschung, Basis: Gamer ab 14 Jahren
Computerspiele polarisierenp p p
„Wie ist Ihre generelle Einstellung zu Video- und Computerspielen? Welche Aussage trifft auf Sie zu?“
33%70%
fördern Geschicklichkeit / Denkvermögen
18%
33%
35%förden die Medienkompetenz
33%8%
sind gefährlich für die GesellschaftGamer
Nicht-Gamer
31%6%
sind verantwortlich für Jugendkriminalität
24%4%
sind zu kompliziert
12BITKOM – Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.V.
Quelle: BITKOM/ARIS Umfrageforschung, Basis: Gamer ab 14 Jahren
Schlussfolgerungen & Trendsg g
Games kommen raus aus der Baller-Ecke
Gaming wird zum interaktiven Erlebnis das Körper undGaming wird zum interaktiven Erlebnis, das Körper und Geist beansprucht
Games werden mobilGames werden mobil
Schwarzkopien bleiben eine Herausforderung
Datensicherheit ist für die meisten kein Thema
Kritik an Games kommt v.a. von Nicht-Gamern
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BITKOM-PressekonferenzGaming in Deutschland
Ralph Haupter, Mitglied des BITKOM-PrasidiumsMitglied des BITKOM-Prasidiums
Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.V.
Berlin, 10. August 2011