42
Creació i producció artística digital contemporània Jordi Alberich Pascual PID_00184650

producció Creació i artística digital contemporàniaopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · Georges Seurat (1888). El Sena a la Grande-Jatte. CC-BY-NC-ND •

  • Upload
    others

  • View
    0

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: producció Creació i artística digital contemporàniaopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · Georges Seurat (1888). El Sena a la Grande-Jatte. CC-BY-NC-ND •

Creació iproduccióartística digitalcontemporània Jordi Alberich Pascual PID_00184650

Page 2: producció Creació i artística digital contemporàniaopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · Georges Seurat (1888). El Sena a la Grande-Jatte. CC-BY-NC-ND •

CC-BY-NC-ND • PID_00184650 Creació i producció artística digital contemporània

Els textos i imatges publicats en aquesta obra estan subjectes –llevat que s'indiqui el contrari– a una llicència de Reconeixement-NoComercial-SenseObraDerivada (BY-NC-ND) v.3.0 Espanya de Creative Commons. Podeu copiar-los, distribuir-los i transmetre'lspúblicament sempre que en citeu l'autor i la font (FUOC. Fundació per a la Universitat Oberta de Catalunya), no en feu un úscomercial i no en feu obra derivada. La llicència completa es pot consultar a http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/legalcode.ca

Page 3: producció Creació i artística digital contemporàniaopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · Georges Seurat (1888). El Sena a la Grande-Jatte. CC-BY-NC-ND •

CC-BY-NC-ND • PID_00184650 Creació i producció artística digital contemporània

Índex

1. Genealogia de la creació artística digital................................... 5

1.1. Interseccions entre art, ciència i tecnologia ............................... 5

1.2. Art i informàtica (en els orígens) ................................................ 8

1.3. You've got an e-mail: netart!........................................................... 11

1.4. Artivisme, ciberactivisme, hacktivisme, ciberfeminisme... ............ 14

1.5. (Nou) art multimèdia .................................................................. 18

2. Creació i producció artística digital contemporània............... 22

2.1. Noves estratègies d'acció, participació i creació col·lectiva en

xarxa ............................................................................................ 22

2.2. Propostes de software art.............................................................. 26

2.3. Off-line: instal·lacions interactives, ambientacions i entorns

sensibles ....................................................................................... 30

2.4. Textualitats electròniques i narrativitats no lineals .................... 34

2.5. Low-tech enfront de high-tech....................................................... 37

Bibliografia................................................................................................. 41

Page 4: producció Creació i artística digital contemporàniaopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · Georges Seurat (1888). El Sena a la Grande-Jatte. CC-BY-NC-ND •
Page 5: producció Creació i artística digital contemporàniaopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · Georges Seurat (1888). El Sena a la Grande-Jatte. CC-BY-NC-ND •

CC-BY-NC-ND • PID_00184650 5 Creació i producció artística digital contemporània

1. Genealogia de la creació artística digital

1.1. Interseccions entre art, ciència i tecnologia

Art, ciència i tecnologia han estat tres instàncies estretament relacionades al

llarg de la història. Tot i que hi ha hagut, lògicament, tant períodes d'estreta

relació com d'altres de major desconnexió, resulta còmode descobrir víncles

i connexions evidents entre l'un i les altres al llarg de la història de l'art oc-

cidental. L'arribada recent de la tecnologia digital, arran de la invenció dels

primers ordinadors moderns a mitjan segle XX, inaugurarà un període revolu-

cionari d'interrelació sense precedents.

L'ús de profunds coneixements i cànons geomètrics en l'arquitectura de

l'antiga Grècia, la racionalització de l'espai de representació pictòric propi de la

perspectiva renaixentista o –més recentment– l'estret vincle entre art i conei-

xement científic en nombrosos moviments avantguardistes del començament

del segle XX, són clars precedents i símptomes del procés i de la tendència a la

interrelació d'art, ciència i tecnologia en la cultura occidental.

En el si de l'humanisme renaixentista, art i ciència inicien una relació estreta

i fructífera. Les figures de Leonardo da Vinci o Leon Battista Alberti resulten,

en aquest sentit, exemplars:

• A Leonardo, el coneixement científic de la realitat natural li permet de

conèixer i millorar la seva realització de figures i escenes, que tindran una

veracitat i un naturalisme més grans.

Page 6: producció Creació i artística digital contemporàniaopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · Georges Seurat (1888). El Sena a la Grande-Jatte. CC-BY-NC-ND •

CC-BY-NC-ND • PID_00184650 6 Creació i producció artística digital contemporània

• Per a Alberti, igualment, el sistema de la perspectiva geomètrica (basada

en una matematització) de l'espai representat es convertirà en el mètode

pictòric i artístic paradigmàtic.

En el pensament renaixentista, art i ciència tenen un objectiu comú: la�capta-

ció�i�la�comprensió�de�la�totalitat. Tots dos artistes es mouen en l'humanisme

renaixentista amb una mateixa il·lusió d'unitat, totalitat i harmonia. Els aven-

ços en òptica, física o anatomia resulten ràpidamente integrats en la produc-

ció artística.

Igualment, el segle XX mostra una profusió d'estils i corrents artístics sense pre-

cedents en la història de l'art. El que s'ha convingut d'anomenar avantguardes

artístiques defineix un conjunt heterogeni i plural de línies de treball i experi-

mentació estètica. Els ressons del coneixement científic en resulten una de les

claus interpretatives fonamentals. A partir d'un o un altre model o disciplina

científica, diferents avantguardes artístiques desenvolupen vies de producció

estètica amb un esperit afí.

Així, el puntillisme, una tècnica pictòrica típicament impressionista desen-

volupada extensament per Seurat, consistia a pintar a partir de petits punts de

color, component obres atòmiques, en què la realitat apareixia representada a

partir de les unitats de llum i color que la formaven, en una traducció particu-

lar de les teories físiques i òptiques dominants de l'estudi de la descomposició

de la matèria i de la llum.

El puntillisme

Georges Seurat (1888). El Sena a la Grande-Jatte

Page 7: producció Creació i artística digital contemporàniaopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · Georges Seurat (1888). El Sena a la Grande-Jatte. CC-BY-NC-ND •

CC-BY-NC-ND • PID_00184650 7 Creació i producció artística digital contemporània

Connexions i nexes similars al que hem assenyalat en el cas del puntillisme

amb les teories científiques coetànies de la llum, els podem trobar també, entre

d'altres, entre el surrealisme i la psicoanàlisi, entre el neoplasticisme i el

positivisme�lògic, o entre l'art�cinètic i la naixent cibernètica de Norbert

Wiener.

El neoplasticisme

Piet Mondrian (1920). Composició en vermell, negre, blau, groc i gris

El desenvolupament accelerat de la naixent tecnologia informàtica a partir de

l'any 1946, amb la presentació pública d'ENIAC –considerat el primer ordina-

dor electrònic–, obre un camp abonat per a l'actualització radical i l'ampliació

plena dels lligams entre art, ciència i tecnologia gràcies a la irrupció d'un llarg

i ampli ventall d'autors i obres artístiques contemporànies, que tindran el co-

mú denominador de l'aprofitament i l'exploració de les possibilitats expressi-

ves i creatives que obren les noves tecnologies de la informació i de la comu-

nicació, donant així lloc al vast i ric territori contemporani de l'art�digital:

instal·lacions multimèdia, nou art multimèdia (new media art), art interactiu,

art en xarxa (netart), realitat virtual i augmentada, media performance, vida ar-

tificial o software i software cinema entre altres molts ítems en construcció.

Art i tecnologia: una frontera que s'ensorra

"... a la fi dels anys setanta, les relacions entre art i tecnologia començaven a plantejar-sed'una manera radicalment nova, i la perspectiva que s'obria era extraordinària. El prota-gonista d'aquest salt qualitatiu era l'ordinador.

"Fins aleshores l'ordinador només havia estat aplicat en l'economia i en les grans orga-nitzacions. Però el seu progrés fulgurant, any rere any, n'havia multiplicat la potència,reduït el cost i disposat l'ús per part de les persones, a més dels col·lectius. El 1984 vaaparèixer el primer ordinador que manejava textos i imatges a un cost raonable i ambuna potència adequada per a les necessitats d'una persona. La capacitat gràfica i l'entornindividualitzat de l'ordinador personal van atreure de seguida els artistes més receptius."

ENIAC (1946)

Page 8: producció Creació i artística digital contemporàniaopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · Georges Seurat (1888). El Sena a la Grande-Jatte. CC-BY-NC-ND •

CC-BY-NC-ND • PID_00184650 8 Creació i producció artística digital contemporània

Ordinador personal (PC) d'IBM (1981)

"Actualment, l'aplicació de l'ordinador a la comunicació i l'expressió audiovisual ha pro-gressat extraordinàriament; la seva pràctica constitueix un clar exemple de fusió entreart i tecnologia. Ian Paluka va ser el primer a detectar el fenomen; en un escrit del 1983anunciava l'ensorrament de facto de la barrera que havia separat l'artista del científic. Perproduir imatges sintètiques per ordinador, deia Paluka, han de treballar conjuntamentels dos costats del cervell, el dret i l'esquerre."

"Un dels paradigmes que emanen de la cultura digital és el de l'anomenada realitat virtual,un entorn audiovisual dins del qual, a més de mirar i escoltar, es toca, s'olora, es cami-na... Amb la realitat virtual, l'ordinador assoleix el seu clímax simulador: permet establirambients artificials habitats per espectadors que interaccionen entre ells. Paul Brown diurespecte a això: «Amb el desenvolupament de la tecnologia dels ordinadors, la ciènciaha desenvolupat nous models de coneixement: ara coneixem, per exemple, la possibili-tat d'altres universos, com les simulacions, que difuminen la distinció entre 'realitat' i'il·lusió'. Totes dues caminen juntes en un model holístic que modifica la relació entrel'observador i allò observat, entre el significant i el significat»."

"La potència simuladora de l'ordinador permet reproduir, fins a un límit imprevisible, lesactivitats humanes de concebre, dissenyar, imaginar, comunicar... L'ordinador és, doncs,una pròtesi de la ment i, com a tal, es troba a disposició de l'artista; en particular, del'artista per al qual creativitat i tècnica constitueixen les dues cares de la mateixa moneda."

Xavier Berenguer (2002). "Art i tecnologia: una frontera que s'ensorra".

1.2. Art i informàtica (en els orígens)

A partir de la segona meitat del segle XX la informàtica, com a ciència del trac-

tament automàtic de la informació per un ordinador (computer), va iniciar el

llarg camí que la portaria fins a la seva extraordinària implementació en els

nostres dies. Les aportacions teòriques de la cibernètica de Wiener (1948), la te-

oria de la informació de Shannon i Weaver (1948) o els estudis en intel·ligència

artificial de Turing (1950), juntament amb avenços tecnològics com el transis-

tor (1947), l'aparició dels circuits integrats (1960) i els consegüents xips (1970),

van donar lloc de manera creixent a les tecnologies de la informació i de la

comunicació, que constitueixen l'actual societat de la informació.

Ivan Sutherland, l'any 1963, utilitzant un delsprimers sistemes de dibuix per ordinador,

l'Sketchpad

Page 9: producció Creació i artística digital contemporàniaopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · Georges Seurat (1888). El Sena a la Grande-Jatte. CC-BY-NC-ND •

CC-BY-NC-ND • PID_00184650 9 Creació i producció artística digital contemporània

La informàtica i els ordinadors, tot i restar pràcticament reclosos durant dèca-

des en el si de departaments universitaris i emprats prioritàriament com a ei-

nes de càlcul matemàtic, van obrir ben aviat nous horitzons als artistes d'arreu

del món, que es van llançar a explorar les seves possibilitats d'expressió, for-

çant-ne la capacitat de crear imatges i sons o, en definitiva, d'arribar a produir

noves experiències artístiques. Entre els anys 1950 i 1970 va ser quan es van

generar les primeres obres amb l'ordinador.

La Torre cibernètica

Un exemple històric n'és, entre d'altres, la Torre cibernètica (creada per Nicolas Schöfferl'any 1954), una estructura de 50 metres d'altura recoberta d'amplificadors que va per-metre començar a parlar del fet digital en l'art.

Nicolas Schöffer. Torre espaciodinàmica cibernètica i sonora. Salondes Travaux Publics (París)

Al llarg dels anys seixanta l'entrada en escena, cada cop més habitual, dels

ordinadors va donar nom a una nova categoria artística, l'art per ordinador

(computer art), que pretenia aplegar totes aquelles obres d'art que tenien moltes

vegades com a mitjà central d'experimentació la calculabilitat gràfica, i també

l'anàlisi i la manipulació de naixents imatges digitals segons paràmetres elec-

trònics que permetien incorporar propietats estètiques històricament inèdites

i incipients sistemes de robòtica i d'intel·ligència artificial. Entre els autors i

els grups més destacats convé assenyalar, entre d'altres, Ben Laposky, Peter Sc-

heffler, John Withney, Nake, Philippot o Greenham.

En el si de l'art per ordinador, aquest esdevé de manera creixent el motor ge-

nerador de creacions artístiques en què la base tecnològica i matemàtica en

serà l'eix central. L'art per ordinador fou en gran mesura un art tecnològic,

fascinat per les possibilitats gràfiques i operatives que els ordinadors obrien de

manera revolucionària, determinat majoritàriament per la seva creació, pro-

ducció i difusió en guetos científics i informàtics. La superació del solipsisme

Art i robòtica. Dibuix d'AARON (1988), unamàquina intel·ligent i autònoma capaç de crear

art, "ensinistrada" per Harold Cohen, un delspioners de l'art per ordinador als Estats Units.

Page 10: producció Creació i artística digital contemporàniaopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · Georges Seurat (1888). El Sena a la Grande-Jatte. CC-BY-NC-ND •

CC-BY-NC-ND • PID_00184650 10 Creació i producció artística digital contemporània

d'ordinadors i tecnologies informàtiques no tindrà lloc fins ben entrada la dè-

cada dels vuitanta, en què la irrupció popular dels PC (personal computers) i

dels sistemes operatius basats en interfícies gràfiques d'usuari (Windows, Ma-

cintosh) trencarà les exclusives fronteres acadèmiques i científiques en què

s'havia desenvolupat fins aleshores una informàtica basada en llenguatges de

programació experts i en sistemes operatius estrictament textuals, com l'MS-

DOS.

La muerte del computer-art

En los puntos siguientes me referiré al mundo del arte –galerias, museos principales, re-vistas de arte prestigiosas– como Duchamplandia, en analogía con Disneylandia. Tambi-én me referiré al mundo del arte de los ordenadores, ejemplificado por ISEA, Ars Electró-nica, SIGGRAPH art shows, etc. como Turinglandia).

El objeto típico que se admite en Duchamplandia (es decir, el objeto considerado comoarte contemporáneo) reúne las siguientes características:

1. Está orientado hacia el "contenido". [...]

2. Es "complicado". [...]

3. Es Irónico, auto-referencial y a menudo implica una actitud literalmente destructivahacia su propio material, su tecnología, sea lienzo, cristal, motores, electrónica, etc. [...]

Miremos ahora en Turinglandia. Como veremos Turinglandia está caracterizada por lascaracterísticas directamente opuestas:

1. Orientación hacia la más nueva tecnología de ordenadores, no hacia el "contenido".[...]

2. "Simple" y normalmente careciente de ironía. Se verá más adelante.

3. Y lo más importante, los objetos en Turinglandia se toman la tecnología que utilizansiempre en serio.

En eso, el computer-art funciona exactamente como la industria de los ordenadores. Conqué frecuencia ves a los artistas de los ordenadores enfrentándose y anteponiendo seria-mente los problemas de la tecnología informática –que si los ordenadores se "caen"; quesi los programas exceden la memoria; que la mitad de los enlaces de www llevan a nin-guna parte; que un usuario de internet típico pierde el tiempo estando literalmente per-dido más que ocupado en la interacción "significativa" con un mundo virtual; etc... Enresumen, nuestra civilización tiende a establecerse sobre una tecnología que sólo puedeser descrita como insegura, transitoria e incompleta. Cuando los ordenadores no estánen un espectáculo de arte de ordenador, los artistas y la audiencia siempre tratan estehecho con horror, aunque estén presentes en las presentaciones industriales –tomandoeso como si fuera un maravilloso accidente dadaista.

Page 11: producció Creació i artística digital contemporàniaopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · Georges Seurat (1888). El Sena a la Grande-Jatte. CC-BY-NC-ND •

CC-BY-NC-ND • PID_00184650 11 Creació i producció artística digital contemporània

[...]

Pero volvamos a la batalla entre Duchamplandia y Turinglandia. ¿Podría concluir mianálisis con que ahora, como Duchamplandia ha descubierto finalmente los ordenadoresy ha empezado a utilizarlos con su ironía y sofisticación usuales, reuniones como ISEA yArs Electrónica deberían simplemente ser abolidas? Probablemente no. Estas reunionescumplen una importante función de zona amortiguadora, una zona interactiva dondeel mundo de la cultura y el mundo de la cultura informática se reúnen. Algunas vecesincluso vemos artistas empujando los límites de la nueva estética de los medios, e inclu-so yendo más allá de lo que ya se ha llevado a cabo en cuanto a simuladores de vuelo,nuevos juegos de ordenador, los proyectos MIT Media Lab, etc... A veces los artistas pu-eden competir con los investigadores, más que simplemente crear nuevos demos para elsofware comercial, funcionando como meras "cobayas" para la industria del ordenador.

Lo que no deberíamos esperar de Turinglandia es arte que sea aceptado en Duchamplan-dia. Duchamplandia necesita arte, no investigación en nuevas posibilidades estéticas denuevos medios. La convergencia no se producirá.

Lev Manovich (1996). "The death of computer art" ["La muerte del computer-art"]

1.3. You've got an e-mail: netart!

"El terme netart fa referència a les obres d'art creades per a Internet que exploten al màximl'especificitat del mitjà: el seu potencial de comunicació i interacció amb l'usuari i la sevacapacitat per a crear continguts a partir d'estructures complexes que enllacen imatges,textos i sons. Són treballs que fan servir simultàniament el potencial de la xarxa com aespai d'exposició i com a mitjà de creació. Es caracteritzen per la seva capacitat de risci innovació i pel seu interès a explorar –i de vegades traspassar– els límits ètics, políticsi religiosos de la xarxa."

Laura Baigorri; Lourdes Cilleruelo (2005). Net.art. Prácticas estéticas y políticas en la red.

En l'era contemporània, la noció de xarxa –net– ocupa un lloc destacat en la

conceptualització de gran part dels fenòmens socials i comunicatius que ens

envolten, i s'ha arribat a convertir en model i alhora paradigma per a la com-

prensió del desenvolupament present de l'actual era de la informació. Internet

és a la base d'un ampli ventall de fets i fenòmens revolucionaris del nostre

avui: de les nombroses xarxes de contrainformació que hi ha, de l'existència

creixent de xarxes i moviments polítics transnacionals, o de la intensa redefi-

nició del paper i les funcions tradicionalment passives del públic dels mitjans

de comunicació de massa (mass media) –fenomen Web 2.0–, entre tants altres.

L'expressió art en xarxa (netart) recull precisament aquesta centralitat de la xar-

xa, de fer i actuar en i per a la xarxa, en el si del territori artístic digital. Com

hem vist en la cita inicial de Laura Baigorri i Lourdes Cilleruelo que encapçala

aquest apartat, l'art en xarxa fa referència a totes aquelles obres i produccions

artístiques creades explícitament per a Internet i que aprofiten les possibilitats

que aquest mitjà ofereix per a la creació, la producció i la distribució col·lectiva

i interactiva.

El naixement de la mateixa expressió netart l'any 1995 per part de Vuk Cosic

ens il·lustra ja el seu caire íntimament lligat als atzars i alhora a la naturalesa

de la comunicació que Internet possibilita. Un correu electrònic anònim que

va rebre el mateix Cosic, en gran part il·legible, contenia el terme netart, la

qual cosa va donar lloc a partir d'aquell moment a una consigna d'èxit brutal

per a caracteritzar l'art d'Internet.

Page 12: producció Creació i artística digital contemporàniaopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · Georges Seurat (1888). El Sena a la Grande-Jatte. CC-BY-NC-ND •

CC-BY-NC-ND • PID_00184650 12 Creació i producció artística digital contemporània

Netart. L'origen

>>origen del término net.art>>una descripción a cargo de Alexei Shulgin>>pass *************------------------------------------------------To: [email protected]: nettime: Net.Art - the originFrom: alexei shulgin <[email protected]>Date: Tue, 18 Mar 1997 01:05:08 +0300Organization: moscow wwwart centreReferences:<[email protected]>

Creo que ya es hora de aclarar el origen del término "net.art". En realidad es un "readymade".

En diciembre de 1995 Vuk Cosic recibió un mensaje, enviado por un mailer anónimo.Debido a una incompatibilidad de software, el texto era un abracadabra en ascii prácti-camente ilegible. El único fragmento que tenía algún sentido se veía algo así como:

[...] J8~g#|\;Net. Art{-^s1 [...]

Vuk quedó muy impresionado: la red misma le había proporcionado un nombre para laactividad en la que estaba involucrado! E inmediatamente comenzó a usar este término.Unos meses más tarde reenvió el misterioso mensaje a Igor Markovic, que logró decodi-ficarlo correctamente. El texto resultó ser un vago y controvertido manifiesto donde elautor culpaba a las instituciones artísticas tradicionales de todos los pecados posibles,declarando la libertad de la auto-expresión y la independencia para el artista en Internet.

El fragmento del texto mencionado, tan extrañamente convertido por el software de Vuk,decía (cito de memoria): [*]"All this becomes possible only with the emergence of theNet. Art as a notion becomes obsolete...", etc. Así que el texto en sí no era demasiadointeresante. Pero el término que indirectamente trajo a la vida ya estaba en uso por aquelentonces.

Pido disculpas a los futuros historiadores del net.art - ya no disponemos de ese manifiesto.Se perdió el verano pasado, junto con otros preciados datos, luego de una trágica roturadel disco duro de Igor.

Me gusta muchísimo esta extraña anécdota, porque es una ilustración perfecta del hec-ho de que el mundo en que vivimos es mucho más rico que todas nuestras ideas quetengamos acerca de él.

Alexei....................................moscow wwwart centre......http://sunsite.cs.msu.su/wwwart ...............................

[*]"Todo esto sólo se vuelve posible con la emergencia de la red. El Arte como noción sevuelve obsoleto..."

Alexei Shulgin. Artefactos virtuales. "Origen del término 'net.art'" (traducción al español:B. Mackern).

Page 13: producció Creació i artística digital contemporàniaopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · Georges Seurat (1888). El Sena a la Grande-Jatte. CC-BY-NC-ND •

CC-BY-NC-ND • PID_00184650 13 Creació i producció artística digital contemporània

Així mateix, The file room –obra iniciada l'any 1994 per Antoni Muntadas i

que segueix ben activa actualment– apareix reconeguda com una de les obres

fundacionals de l'art en xarxa en l'escena internacional. The file room consisteix

en un arxiu accessible i col·laboratiu en línia que creix dia a dia amb noves

dades sobre la censura artística i cultural que es practica al nostre planeta.

Qualsevol persona connectada a la xarxa té la possibilitat d'accedir tant a les

imatges prohibides com a la informació recopilada sobre els autors i les seves

circumstàncies.

"Des del seu inici, aquest projecte ha tingut en compte les qüestions suscitades per lainteractivitat, l'audiència i el rol social de l'art. Mentre s'estava elaborant The file room, elsproblemes plantejats per les noves tecnologies respecte a la censura, les fonts de l'obra,la seva accessibilitat, el seu llenguatge, la seva traducció, el seu control i les seves moti-vacions van ser estudiats: tots aquests problemes són al seu torn elements constitutius iconseqüències de l'obra i de la seva temàtica."

Antoni Muntadas. Catàleg de la 3a. Bienal d'Art Contemporani de Lió (1995). París: Réu-nion des Musées Nationaux.

Page 14: producció Creació i artística digital contemporàniaopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · Georges Seurat (1888). El Sena a la Grande-Jatte. CC-BY-NC-ND •

CC-BY-NC-ND • PID_00184650 14 Creació i producció artística digital contemporània

Antoni Muntadas. The file room.

1.4. Artivisme, ciberactivisme, hacktivisme, ciberfeminisme...

En el si del territori discursiu de l'art en xarxa resulta habitual diferenciar-hi

i dotar d'identitat autònoma un llarg seguit de pràctiques de pressió social

que busquen la transformació de les estructures socials i la creació de noves

formes de comunicació i de relació social alternatives a les tradicionals. Sota

els termes artivisme, ciberactivisme, hacktivisme o ciberfeminisme (entre

d'altres possibles) s'identifiquen així individus, grups i organitzacions que fan

un ús lliure, creatiu i original de les xarxes telemàtiques amb una finalitat

predominant de caire polític.

Models�d'artivisme

... ha aparecido un vocabulario formal asociado a la Red que ha contribuido a dar nombrea algunas situaciones hasta ahora inéditas, a la vez que redundaba en otras harto conoci-das. Se instaura el término artivismo, neologismo surgido de las palabras arte y activismoy teóricamente utilizado para referirse a las obras que participan de ambos intereses. Sinembargo, en la práctica este término no ha demostrado poseer la amplitud que prometía,y se circunscribe de forma estricta al entorno de la Red y a unos artistas muy concretos,básicamente los clásicos del net art: Rachel Baker, Alexei Shulgin, Olia Lialina, Vuk Cosic,Pit Schultz, los JODI y Andreas Broeckmann. Los intereses de todos ellos coinciden en elejercicio del humor y la ironía, y en la crítica tecnológica de la Red. Otro de los nuevosvocablos es hacktivismo, neologismo procedente de las palabras hacking y activismo, ycuya implementación sí está irremediablemente unida a la Red.

Sus practicantes se podrían definir como que realizan acciones políticas de sabotaje con-sistentes en penetrar en espacios institucionales y políticos para introducir mensajes decontenido contrario. A priori, los hacktivistas se diferenciarían de los hackers tradiciona-les porque no buscan el provecho personal: su motivación sólo obedece a intereses decarácter social y político. En cualquier caso, ambos comparten su fascinación por unautilización tecnológica de la Red basada en la independencia, el intercambio y la gratui-dad de productos y servicios.

Del cruce entre ambos términos nace el art.hacktivismo, práctica basada en acciones desabotaje orientadas a denunciar la peligrosa inclinación de la Red a emular todas lasconvenciones artísticas tradicionales: derechos de autor, objetualización (en un espacioen línea) y su consecuente comercialización.

Laura Baigorri (2003). Artnodes. "Recapitulando: modelos de artivismo".

Page 15: producció Creació i artística digital contemporàniaopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · Georges Seurat (1888). El Sena a la Grande-Jatte. CC-BY-NC-ND •

CC-BY-NC-ND • PID_00184650 15 Creació i producció artística digital contemporània

L'expressió networking ('fer xarxa') n'és la síntesi conceptual.

Exemples de networking

Són exemples habituals d'aquest "fer xarxa" artístic:

• la creació de fòrums i BBS (bulletin board system, 'sistema de tauler d'anuncis') coma xarxes d'afinitat vinculades alhora a plataformes electròniques més àmplies: llocsweb d'organitzacions socials, polítiques i/o plataformes d'informació independent;

• la distribució d'informació sobre determinats fets o accions entre persones que notinguin cap accés a aquesta informació per altres mitjans, com notícies oblidades pelsmitjans de comunicació corporatius,

• les accions de hackers que pretenen bloquejar l'accés a una informació determinada,o la reapropiació o el plagi del contingut del determinades pàgines web per subvertirla seva funció comercial, tot qüestionant així la política de drets d'autor i d'altresrestriccions habituals per a l'expressió cultural en el món presencial.

Es tractaria, en definitiva, del desenvolupament de pràctiques artístiques en-

teses alhora com a activitat social i com a forma d'organització política, tren-

cant així amb les jerarquies i els models dominants en els sistemes culturals

tradicionals i de poder.

The temporary autonomous zone, de Hakim Bey

Hem parlat fins ara de la xarxa, que podríem definir com la totalitat de la informaciói el flux comunicatiu. Alguns d'aquests fluxos són privilegiats, i limitats a alguna elit –la qual cosa dóna a la xarxa un cert aspecte jeràrquic. D'altres romanen en canvi obertsa tothom –la qual cosa dóna a la xarxa, al seu torn, un cert caràcter d'horitzontalitatno jeràrquica. Les dades militars i d'intel·ligència són restringides, com ho són les dadesbancàries, les de divises, etc. En la seva major part, en canvi, les dades telefòniques, elsistema postal, els bancs de dades públiques, etc., són accessibles a tots i a qualsevol, de talmanera que dins de la xarxa ha començat a emergir una espècie de secreta contraxarxa,que anomenarem web (com si la xarxa fos una xarxa de pescador, mentre que la webfos una espècie de tela d'aranya teixida en els intersticis i les seccions trencades de laxarxa). Normalment farem servir el terme web per a referir-nos a l'estructura horitzontal,alternativa, del sistema d'intercanvi d'informacions, a la xarxa no jeràrquica, i reservaremel terme antixarxa per a referir-nos als usos clandestins, il·legals i subversius del web, queinclouen la pirateria actual de dades i altres formes de sabotatge de la materixa xarxa. Laxarxa, el web i l'antixarxa són tots part del mateix model complex i global, i es fonenmútuament entre ells en innombrables punts. No són termes que pretenguin descriure«àrees» –sinó suggerir tendències, modes d'ús.

(Disgressió: abans que es condemni el web o l'antixarxa per «parasitisme» –i per tant,per no poder exercir una força autènticament revolucionària–, hem de pensar en quèconsisteix la «producció» en l'era del simulacre. Quina o què és la «classe treballadora»,productiva? Potser caldrà admetre que aquests termes han perdut el seu significat. Enqualsevol cas, les respostes a preguntes com aquestes són tan complexes que la TAZ ten-deix a ignorar-les per complet i es limita a prendre allò que pot utilitzar. «La cultura és lanostra naturalesa»–i som les merles lladres, o els caçadors grupals de l'era de la tècnica.)

Les formes actuals del web inoficial són –caldrà suposar– encara força primitives: la xarxamarginal de «zines», les xarxes de BBS, la pirateria de programari, el hacking, el phone-ph-reaking, una mica d'influència en la premsa i la ràdio –i pràcticament cap en cap dels al-tres grans mitjans: res d'estacions de televisió, cap satèl·lit, res de fibra òptica o cable, etc.Això no obstant, la xarxa es presenta com un patró de relacions canviants i en evolucióentre subjectes (usuaris) i objectes (dades).

Hakim Bey (1999). The temporary autonomous zone.

The�Electronic�Disturbance�Theater

"... el 1998, el grup The Electronic Disturbance Theater (EDT), el nom i les estratègies delqual deriven de les bases teòriques elaborades per CAE, va desenvolupar una web basadaen un programari lliure anomenat FloodNet."

"El programari, una vegada que s'ha dirigit al seu objectiu, intenta repetidament contac-tar-hi, amb la qual cosa causa una fallada del servei (DOS), que denega temporalment

Page 16: producció Creació i artística digital contemporàniaopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · Georges Seurat (1888). El Sena a la Grande-Jatte. CC-BY-NC-ND •

CC-BY-NC-ND • PID_00184650 16 Creació i producció artística digital contemporània

l'accés als usuaris [...]. La primera gran acció d'EDT, anomenada SWARM, es va fer ensuport dels mexicans zapatistes. Es va demanar als participants que utilitzessin FloodNetper a saturar les pàgines web del president Zedillo, de la Casa Blanca, del Pentàgon i dela Borsa de Frankfurt. Unes deu mil persones van participar en l'acció, i es van rebre sis-centes mil trucades per minut."

Mexicans zapatistes

"Com a resposta, el Departament de Defensa Nord-americà va desenvolupar un contraa-tac. Quan els seus servidors detectaven la presència de servidors FloodNet, els reenviavaa un lloc que contenia una miniaplicació que incessantment connectava les màquinesdels usuaris. Tot i que l'atac i el contraatac no van tenir conseqüències, comparat amb ladimensió d'atenció dirigida a l'acció i als zapatistes pels mitjans, tot es va arxivar."

Natalie Bookchin (2000). Street action on the superhighway.

Al mateix temps, en el si del conjunt de l'activisme, hi destaquen les pràcti-

ques i els treballs de ciberfeminisme, és a dir, aquells protagonitzats per dones

que han desenvolupat el seu treball des de perspectives crítiques i feministes

de resistència. El ciberfeminisme, terme fixat l'any 1992 per Sadie Plant i el

grup VNS Matrix i que té en A cyborg manifesto de Donna Haraway la seva ar-

rel ideològica, entén la xarxa Internet com un espai òptim per a treure partit

a la indefinició i la incorporeïtat del subjecte humà, i alliberar-lo així de les

constriccions dominants de l'assignació a un gènere que (malauradament) ca-

racteritza la vida social en la cultura de base masculina occidental.

VNS Matrix enfront d'Old Boys Network

"Existen dos tendencias dentro del ciberfeminismo en el terreno artístico (en sus oríge-nes), una más radical, encabezada por las australianas VNS Matrix, y otra más reflexivaliderada por las integrantes de la comunidad virtual artística Old Boys Network (OBN)."

"El primer grupo realiza proyectos artísticos bastante explícitos en cuanto a utilizaciónde imágenes, incluso llegando a lo violento. En su misma línea estaría el trabajo de latambién australiana Linda Dement, cuyo proyecto en CD interactivo Fleshmonster Girl,trata de historias de mujeres acosadas sexualmente."

Page 17: producció Creació i artística digital contemporàniaopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · Georges Seurat (1888). El Sena a la Grande-Jatte. CC-BY-NC-ND •

CC-BY-NC-ND • PID_00184650 17 Creació i producció artística digital contemporània

Projecte artístic de VNS Matrix

"Del segundo grupo destacaríamos el trabajo de Faith Wilding (integrante de OBN), que,al margen de su trabajo en la red, tiene un interesante trabajo en el campo de la instala-ción, dibujos e ilustración."

Projecte artístic d'Old Boys Network

Gemma San Cornelio (2004). "Elementos narrativos y autobiográficos en la representa-ción de la identidad en el arte". I Congreso de Estudios Virtuales.

A cyborg manifesto

"... al final del segle XX –la nostra era, un temps mític–, tot som quimeres, híbrids teo-ritzats i fabricats de màquina i organisme; en unes altres paraules, som cyborgs. Aquestaés la nostra ontologia, el que ens atorga la nostra política. És una imatge condensadad'imaginació i realitat material, centres ambdós que, units, estructuren qualsevol possi-bilitat de transformació històrica. Segons les tradicions de la ciència i de la política «oc-cidentals» –tradicions d'un capitalisme racista i dominat per allò masculí, de progrés,d'apropiació de la naturalesa com un recurs per a les produccions de la cultura, de repro-ducció d'un mateix a partir de les reflexions de l'altre–, la relació entre màquina i orga-

Page 18: producció Creació i artística digital contemporàniaopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · Georges Seurat (1888). El Sena a la Grande-Jatte. CC-BY-NC-ND •

CC-BY-NC-ND • PID_00184650 18 Creació i producció artística digital contemporània

nisme ha estat de guerra fronterera. En aquest conflicte estaven en litigi els territoris dela producció, de la reproducció i de la imaginació. Aquest treball és un cant al plaer en laconfusió de les fronteres i a la responsabilitat en la seva construcció. És també un esforçper a contribuir a la cultura i a la teoria feminista socialista d'una manera postmoderna,no naturalista, i dins de la tradició utòpica d'imaginar un món sense gèneres, sense gè-nesis i, potser, sense fi. L'encarnació del cyborg –situada fora de la història de la salvació–no existeix en un calendari edípic que mirés de posar fi a les terribles divisions genèriquesen una utopia oral o en un apocalipsi postedípic. A Lacklein, un manuscrit inèdit sobreJacques Lacan, Melanie Klein i la cultura nuclear, Zoé Sofoulis diu que els monstres mésterribles i, potser, més prometedors en mons de cyborgs es troben encarnats en narrati-ves no edípiques amb una lògica diferent de la repressió, que necessitem entendre pera poder sobreviure."

"El cyborg és una criatura en un món postgenèric. No té relacions amb la bisexualitat, niamb la simbiosi preedípica, ni amb el treball no alienat o altres seduccions pròpies de latotalitat orgànica, mitjançant una apropiació final de tots els poders de les parts a favord'una unitat més gran. En un sentit, no existeix una història de l'origen del cyborg segonsla concepció occidental, la qual cosa resulta ser una ironia «final», atès que és també elterrible telos apocalíptic de les cada vegada més grans dominacions, per part d'Occident,de l'individu abstracte. És, per acabar, un ésser no lligat a cap dependència, un home enel espai. Segons el sentit humanístic occidental, una història que tracti de l'origen depèndel mite de la unitat original, de la plenitud, la benaurança i el terror, representats per lamare fàl·lica de la qual tots els humans s'han de separar."

"No és només que la ciència i la tecnologia són mitjans possibles per a una gran satisfac-ció humana, i també una matriu de complexes dominacions, sinó que la imagineria delcyborg pot suggerir una sortida del laberint de dualismes en què hem explicat els nostrescossos i les nostres eines a nosaltres mateixes. No es tracta del somni d'un llenguatge co-mú, sinó d'una poderosa i infidel heteroglòssia. És una imaginació d'un parlar feministaen llengues que omplin de por els circuits dels supersalvadors de la nova dreta. Significaal mateix temps construir i destruir màquines, identitats, categories, relacions, històriesde l'espai. Malgrat que els dos ballen junts el ball en espiral, m'estimo més ser un cyborgque una deessa."

Donna Haraway. A cyborg manifesto: science, technology, and socialist-feminism in the latetwentieth century.

1.5. (Nou) art multimèdia

L'era de la informació no ha fet sinó potenciar l'important procés de trans-

formació en els models de creació, producció, distribució, difusió, exhibició i

consum dels objectes comunicatius que l'era electrònica va endegar ja al llarg

del darrer terç del segle XX. Avui, més enllà de l'ús de l'expressió (genèrica)

art digital, o, de l'expressió (més específica) art en xarxa, resulta habitual en

l'escenari artístic contemporani l'ús creixent de l'expressió art multimèdia o me-

dia art per a caracteritzar les pràctiques artístiques de naturalesa digital que, de

Page 19: producció Creació i artística digital contemporàniaopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · Georges Seurat (1888). El Sena a la Grande-Jatte. CC-BY-NC-ND •

CC-BY-NC-ND • PID_00184650 19 Creació i producció artística digital contemporània

manera indistinta i comuna, s'endeguen, fan ús i/o s'insereixen en el nou eco-

sistema comunicatiu audiovisual que ens envolta i que configura de manera

creixent el nostre paisatge quotidià, el paisatge dels nous mitjans: televisió,

Internet, cinema, videojocs, comunicacions mòbils, videoblocs...

L'aposta recent per l'ús de l'expresió art multimèdia en detriment d'altres de

prou genèriques prèvies com art digital (digital art) o art electrònic (electronic art)

cerca evitar el perill de premiar excessivament la base tecnològica en conside-

rar les noves produccions artístiques de naturalesa digital, i centrar de manera

més adient la nostra atenció sobre la intencionalitat de l'acció comunicativa.

L'art dels nous mitjans, o nou art multimèdia (new media art), també anomenat

simplement art multimèdia (media art) caracteritza així totes aquelles obres

i produccions artístiques que van més enllà dels trets propis i distintius dels

mitjans (media) tradicionals (dibuix, pintura, escultura, gravat...), aixoplugant

tant les obres artístiques a cavall dels mitjans de telecomunicació, dels mitjans

de comunicació de massa i de les noves tecnologies de la informació i de la co-

municació digital, com aquelles pràctiques artístiques que necessiten aquests

mitjans per a ser enregistrades i així "existir" (performances, instal·lacions efí-

meres, art conceptual...).

Transmediale

Transmediale, un festival fundat l'any 1998 com a certamen de videoart, ens il·lustra ambla seva evolució –és avui una de les cites clau de l'escenari internacional per al conjuntd'autors, pràctiques i treballs d'art i cultura digital– el procés d'actualització de l'art audi-ovisual vers un genèric trans-media-art.

El (nou) art multimèdia comprèn aproximacions diverses, tot i que amb un

coincident caràcter multidisciplinari, al fenomen de l'audiovisual en l'era di-

gital. L'art multimèdia implicarà generalment formes híbrides de comunica-

ció audiovisual i multimèdia, projectes artístics que moltes vegades són alhora

pel·lícules, webs, vídeojocs, televisió, comunicació mòbil o fins i tot experièn-

cies en el món real. L'art multimèdia acull un llarg seguit de pràctiques i tipo-

logies artístiques recents, com són –entre d'altres– l'art�postal (mail�art), l'art

per�ordinador (computer�art), l'art�interactiu, l'art�robòtic, l'art�d'acció o

el mateix videoart.

Page 20: producció Creació i artística digital contemporàniaopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · Georges Seurat (1888). El Sena a la Grande-Jatte. CC-BY-NC-ND •

CC-BY-NC-ND • PID_00184650 20 Creació i producció artística digital contemporània

Sobre el media art

"... nos hemos acostumbrado a utilizar el término «media art / arte de los nuevos medios»aunque buscando una palabra más adecuada para esas prácticas artísticas que son mos-tradas en exposiciones como 'Art meets Media', o festivales como ars electronica y trans-mediale. Sin embargo, mientras el público profundiza en la cultura digital, la cuestión delos límites del «media art» se está convirtiendo en un elemento importante para definirla situación de la cultura digital en el mundo contemporáneo."

"Podemos escoger ejemplos como los siguientes –todos ellos son obras que podrían cali-ficarse como «media art» en las que se usan tecnologías digitales y se plantean cuestionesacerca de una cultura de los medios digitales contemporáneos: 5voltcore (at): ShockbotCorejulio (instalación); Pierre Huyghe/Philippe Parreno (be/fr): Ann Lee (animación di-gital); Wolfgang Staehle (eeuu): Empire 24/7 (imagen-en directo); Jaromil (it): Forkbomb(camiseta)."

"«Media art» es, sin embargo, un término problemático por impreciso: puede referirse aobras que tratan de supuestos 'nuevos medios', o a trabajos que simplemente se realizanusando dichas tecnologías de medios. En éste caso, sin embargo, no se puede trazar unlímite con el arte contemporáneo, puesto que todo el arte utiliza algún tipo de medio ymuchas obras de arte modernos y contemporáneos han utilizado tecnologías de mediossin ser calificadas como «media art» en sentido estricto."

"Parece que, más que cualquier otra cosa , el «media art» es una forma de contemplarobras artísticas. Pensemos, por ejemplo, en una pintura de Jan Vermeer. Considerándo-la como un ejemplo temprano de «media art», podríamos inmediatamente ponernos apensar en la pintura, la composición, las herramientas técnicas que pudo haber utilizadopara construir la imagen, etc., más que centrarnos en el nivel de la imagen como repre-sentación. El «media art» aquí se convierte en un método de recepción, representa uninterés específico en la materialidad y los modos de construcción y representación, en lamedialidad de una obra dada. Si intentamos evitar el término 'arte de nuevos medios' ydesviar el concepto a expresiones como 'arte electrónico' o 'arte digital', el peligro es quenos centremos en la base técnica de una obra dada, sin tener en cuenta sus característicasestéticas y clasificándola simplemente en base a la tecnología empleada en su realización;tal clasificación invita por supuesto a la reprobación de este arte por ser tecno-fetichista."

"Un aspecto que aparta a cierto tipo de «media art» de una comprensión más amplia delarte contemporáneo, es la implicación con la relación entre el hombre y las máquinas -la máquina entendida en un sentido amplio, deleuzo-guattariano, donde el término serefiere no tanto a los aparatos técnicos como a cualquier tipo de ensamblaje complejoen el que puedan darse procesos autónomos, generativos y productivos. Éstas puedenser tanto máquinas sociales como técnicas, pero no son dirigidas por la voluntad (de unartista sino por complejas fuerzas mecánicas. Si el término no estuviera tan cargado his-tóricamente, uno podría llamarlo 'arte máquina' y tomarlo como el concepto que defineun campo específico de la creación artística (y que excluye algunas producciones artísti-cas que, por razones técnicas, se entienden a veces como «media art», aunque se puedandescribir mejor como 'arte con medios digitales'.

"Lo que caracteriza a muchos trabajos de arte electrónico es su interés en las dimensio-nes estéticas y culturales o sociopolíticas de la tecnología. «Experimentación creativa»,percepción, comunicación y cooperación son aquí palabras clave. Esto en sí mismo noes un criterio suficiente para el arte. Así como el arte fotográfico o el Motorciycle Artno son necesariamente arte en el sentido más estricto de la palabra; la 'gente del arte denuevos medios', podríamos ser meros aficionados al hobby de la tecnología con ciertainclinación artística.

"El arte fuerza los límites, el arte es transgresivo y cuestiona de una manera fundamental,a menudo molesta lo que sabemos, y lo que creemos seguro. El arte inquieta, desquicia.Y lo hace «entienda» uno la tecnología o no."

Andreas Broeckmann (2005). "Sobre el media art".

La tecnologia vídeo no ha de ser considerada sols com a mer dispositiu

d'enregistrament o com a pur suport d'imatges. El vídeo és al mateix temps

imatge i objecte simbòlic de la nostra cultura, però sobretot i alhora, el vídeo és

també un mitjà idoni per a l'expressió i per a l'experimentació de la creativitat

i la sensibilitat artística. En aquest sentit, l'expressió art�multimèdia (media

Page 21: producció Creació i artística digital contemporàniaopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · Georges Seurat (1888). El Sena a la Grande-Jatte. CC-BY-NC-ND •

CC-BY-NC-ND • PID_00184650 21 Creació i producció artística digital contemporània

art) ens permet connectar les pràctiques artístiques històriques amb la naixent

tecnologia vídeo de Nam June Paik, Wolf Vostell o Bruce Nauman, amb les ca-

da cop més nombroses formes de vídeo digital de creació que omplen la xarxa.

El conjunt dels mitjans digitals (nous mitjans o new media), i en especial In-

ternet, ha esdevingut una mena de "galeria global d'art", que permet l'accés

creixent a un vast conjunt de recursos, aplicacions i obres de creació artísti-

ca en línia, moltes vegades plenament gratuïtes i accesibles per a tots els na-

vegants. Històries íntimes, relats viatgers, compromís polític o temps i espai

són només algunes de les temàtiques que avui es poden rastrejar en adreçes

web cada cop més nombroses. Alhora, els mateixos mitjans de comunicació de

massa, i especialment la televisió, s'han trobat en el punt de mira dels artistes

i els activistes dedicats als mitjans.

La primera experiència de vídeo experimental i creatiu en línia

La que es considera habitualment com la primera experiència de vídeo creatiu i expe-rimental en línia va tenir lloc l'any 1995, quan el realitzador David Blair va publicarWaxWeb, una versió adaptada del seu propi llargmetratge Wax or the discovery of televisi-on among the bees. Consistia en una sel·lecció d'escenes de la pel·lícula original que sesuperposen amb imatges en 3D, sons i textos a partir de la interacció i la lliure decisiódels usuaris de l'aplicació.

Wax or the discovery of television among the bees

Page 22: producció Creació i artística digital contemporàniaopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · Georges Seurat (1888). El Sena a la Grande-Jatte. CC-BY-NC-ND •

CC-BY-NC-ND • PID_00184650 22 Creació i producció artística digital contemporània

2. Creació i producció artística digital contemporània

2.1. Noves estratègies d'acció, participació i creació col·lectiva en

xarxa

"... per creació col·lectiva entenc un canvi de paradigma en els sistemes de creació i úsde la cultura que posa per primera vegada en la història, de manera sistemàtica, els as-pectes creatius en mans del públic, de manera que aquest deixa de ser merament passiuper a convertir-se en un participant actiu en el món de l'art i la cultura [...]. La creaciócol·lectiva és el contingut més revolucionari de la cultura digital, allò que millor facilitala seva distinció de la cultura tradicional és la seva possibilitat de construir una culturarealment col·lectiva. És a dir, una nova manera d'entendre la cultura en què l'artista deixade ser el geni creador romàntic per a convertir-se en un productor que fabrica eines quedesprés el públic pot utilitzar per a desenvolupar les seves pròpies creacions artístiques.L'artista deixa de ser creador per a convertir-se en un mèdium. El públic deixa de sersimple observador per a establir-se com a creador."

David Casacuberta (2003). Creación colectiva. En Internet el creador es el público

Un ventall prou ampli de les obres i produccions artístiques digitals con-

temporànies ja no es construeix de manera individualista i/o solipsista, sinó

col·lectiva i plural. Són plantejaments artístics que potencien la intervenció

i participació del públic en l'obra, i que els mitjans digitals possibiliten i po-

tencien com mai no ho havien fet abans. L'ús d'Internet com a xarxa i siste-

ma descentralitzat permet desenvolupar amb facilitat experiències de creació

col·lectiva i de treball cooperatiu que difuminen les fronteres entre autor i pú-

blic.

Carnivore project, Radical Software Group

El Carnivore project, del Radical Software Group (RSG), una entitat indefinida d'artistesen xarxa i desenvolupadors de programari amb un ideari col·lectivista, consisteix preci-sament en la posada a disposició de tots els artistes que ho desitjin d'un seguit de dadesinformàtiques privades "captades" de la xarxa, tot esperant que els nous usuaris d'aquestainformació en facin ús lliurement de manera creativa i artística.

Page 23: producció Creació i artística digital contemporàniaopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · Georges Seurat (1888). El Sena a la Grande-Jatte. CC-BY-NC-ND •

CC-BY-NC-ND • PID_00184650 23 Creació i producció artística digital contemporània

Carnivore project, Radical Software Group

Un fenòmen que exemplifica singularment aquesta col·lectivització creativa

creixent que Internet possibilita, i de vegades esperona, amb estrets lligams

amb el conjunt de l'art digital d'arrel més ideològica, és el mateix moviment

del programari lliure (free software). L'aparició de fonts de codis gratuïtes de

lliure accés és un fenomen que ha marcat la construcció d'Internet i ha facilitat

als activistes digitals la possibilitat de construir plataformes per desenvolupar

les seves accions i la creació dels seus espais virtuals.

Cançó del programari lliure

Veniu a compartir amb nosaltres;Sereu lliures, hackers, sereu lliures.Veniu a compartir amb nosaltres;Sereu lliures, hackers, sereu lliures.

Els avars poden fer molts calers,És ben cert, hackers, és ben cert.Però no pas ajudar als seus companys;Això no és bo, hackers, no és gens bo.

Quan tinguem prou programari lliureI ho volguem, hackers, i ho volguem,Ens desfarem d'eixes llicències lletgesPer sempre més, hackers, per sempre més.

Veniu a compartir amb nosaltres;Sereu lliures, hackers, sereu lliures.Veniu a compartir amb nosaltres;Sereu lliures, hackers, sereu lliures.

Richard Stallman (1993)

L'artista digital, tant si adopta el rol tradicional de creador com si s'adhereix

al nou paradigma de la creació col·lectiva, necessita saber programar perquè

les seves obres realment aprofitin totes les possibilitats que la cultura digital

i els seus instruments, els ordinadors, ofereixen. El moviment i la filosofia

del programari lliure apareixen agermanats i possibiliten la cultura digital de

creació col·lectiva.

Page 24: producció Creació i artística digital contemporàniaopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · Georges Seurat (1888). El Sena a la Grande-Jatte. CC-BY-NC-ND •

CC-BY-NC-ND • PID_00184650 24 Creació i producció artística digital contemporània

Llibertat i programari

"Accedint a diversos textos de referència en el món del programari lliure, queda clar queel concepte clau que defineix aquesta tipologia de programes no és la gratuïtat, sinó lallibertat. Perquè un programa es pugui considerar lliure segons la definició de la FreeSoftware Foundation (FSF) ha de garantir quatre llibertats als usuaris i usuàries:"

"1. La llibertat per a executar el programa a qualsevol lloc, amb qualsevol finalitat i pera sempre."

"2. La llibertat per a estudiar-lo i adaptar-lo a les nostres necessitats. Això exigeix l'accésal codi font del programa."

"3. La llibertat de redistribució que permeti col·laborar amb els nostres veïns, amics ifamiliars."

"4. La llibertat per a millorar el programa i publicar-ne les millores. Aquesta llibertattambé exigeix la disponibilitat del codi font per a examinar-lo."

"L'expressió free software fou encunyada a la dècada dels vuitanta per la FSF, fundada perRichard Stallman, i aviat es va convertir en alguna cosa més que en una tecnologia. Ac-tualment podem parlar, sense embuts, d'un autèntic corrent filosòfic i sociològic que hacrescut al voltant d'aquest terme. En alguns entorns, però, especialment en sectors em-presarials, el terme free provoca cert recel, sobretot per l'ambigüitat d'aquesta paraula enanglès, que tant pot significar 'llibertat' (com a free speech) com 'gratuïtat' (com a free beer).Per aquest motiu, Eric Raymond, entre d'altres, al final del 1990 va fundar l'Open SourceInitiative (OSI) amb l'objectiu de promoure l'expressió open source software ('programari decodi obert' o 'programari de font oberta') per tal de desfer-se de l'ambigüitat del mot free."

"La diferència més gran entre les dues comunitats és filosòfica, perquè uns (la FSF) secentren en les bondats de l'esperit cooperatiu del programari lliure i, els altres (l'OSI)defensen, per sobre de tot, els avantatges tècnics del programari de codi obert davant delprogramari propietari."

David Megías (2004). Programari lliure audiovisual.

Nous grups i col·lectius artístics connectats en línia implementen diàriament

una producció artística i una autoria�compartida, fruit de la interrelació de

sistemes, suports i continguts de procedència i naturalesa diversa, pròpia de la

xarxa. La producció cultural digital afavoreix així una nova manera d'entendre

la cultura en què l'artista deixa de ser únic i en solitari, per a passar a conver-

tir-se en un autor plural, que treballa juntament amb una col·lectivitat�anò-

nima�de�coautors de l'acte creatiu.

Manual de referencia del artista de Internet

"Tres regles bàsiques:"

"1. ACÉRCATE A LA FUNCIÓN DEL COMISARIO TRADICIONAL. Renuncia a tu privile-gio de autor individual; deja que el acto creativo sufra un proceso de colectivización ydistribución. Ahora, tu función consiste en canalizar la creatividad colectiva, darle forma,unificarla. Tu responsabilidad radica en plantear y comunicar al espectador/creador lasposibilidades combinatorias de tu obra, así como fijar su tono e implicación."

"2. DELEGA EN EL ESPECTADOR PARTE DE TU RESPONSABILIDAD EN LA CREACIÓNARTÍSTICA. Recuerda que: «El público es el responsable de lo que ve y del mundo quecrea. Como artistas esperamos mucho del público: un visitante debe de llegar a formarparte del sistema para darse cuenta de que no existen soluciones predefinidas de lo quehay que hacer y lo que hay que ver y que, en cambio, la obra de arte se desarrolla por suinteracción» (Christa Sommerer y Laurent Mignonneau)."

Page 25: producció Creació i artística digital contemporàniaopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · Georges Seurat (1888). El Sena a la Grande-Jatte. CC-BY-NC-ND •

CC-BY-NC-ND • PID_00184650 25 Creació i producció artística digital contemporània

"3. PRESCINDE DE CUALQUIER INTERMEDIARIO, Y ERÍGETE COMO COMISARIO DETU PROPIA OBRA."

Lourdes Cilleruelo (2003). Manual de referencia para el artista de Internet.

El nou artista d'Internet haurà de saber delegar en els usuaris i el públic de

les seves obres funcions i atributs que abans tenia en exclusiva. A canvi, la

participació, l'apropament i els nexes amb usuaris i públic esdevindran més

intensos.

IconTown

IconTown va néixer l'any 1996 com un lloc web que proposa(-va) al visitant crear unaicona per fer créixer una ciutat virtual. Aquesta només havia de complir alguns paràme-tres gràfics i de mida. El resultat és una ciutat amb edificis, places i monuments, cada undels quals el va crear una persona diferent de manera col·laborativa.

Un altre fenomen/exemple que actualitza i alhora il·lustra aquesta dimensió

de col·lectivització creativa que Internet possibilita i esperona són les estra-

tègies�apropiacionistes, habituals en produccions d'art en xarxa d'esperit an-

ticopyright, i que juntament amb la seva traducció de lluita ideològica, impli-

quen i faciliten habitualment la participació i la col·laboració dels usuaris en

la definició final de les pràctiques i les obres afins.

"«Hem volgut celebrar la vigència i l'actualitat d'El Quixot amb un projecte que abordala construcció, la recuperació i la reinterpretació dels productes de la creativitat a partirde la pràctica de l'apropiacionisme», explica el barcelonès David Casacuberta, fundadoramb l'italià Marco Bellonzi del grup Santo File."

"X Reloaded ofereix una nova lectura d'un fragment d'El Quixot, reinterpretat segonsl'estètica d'autors molt diversos units per la pràctica de l'apropiacionisme."

"El projecte, que continua obert també a les aportacions dels internautes, inclou dotzereinterpretacions, començant per William Burroughs, el procés creatiu del qual es basavaa barrejar fragments de textos aliens, i Jorge Luis Borges, que el 1939 va escriure el seuprimer conte fantàstic, Pierre Menard, autor del Quijote. La llista inclou des d'un remixvisual d'El Quixot amb els cartells de Barbara Kruger, cèlebre pels seus collages d'imatgesd'altres –que l'han portat a judici per infringir el copyright–, fins a la transformació deltext en una recepta experimental de Ferran Adrià."

"Entre els artistes en xarxa no podia faltar Jodi, que es va apropiar d'un mapa d'Internetper difondre els seus enllaços, que Santo File, al seu torn, converteix en una cartografiadels elements d'El Quixot."

Roberta Bosco i Stefano Caldana (2006). Projecte: X Reloaded.

Page 26: producció Creació i artística digital contemporàniaopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · Georges Seurat (1888). El Sena a la Grande-Jatte. CC-BY-NC-ND •

CC-BY-NC-ND • PID_00184650 26 Creació i producció artística digital contemporània

2.2. Propostes de software art

L'expressió original software art neix l'any 2001, com una nova categoria del

Festival Transmediale de Berlín destinada a reconéixer mèrits artístics en la cre-

ació de programari. La nova categoria del Festival aplegava tots aquells "pro-

jectes, programes o aplicacions informàtiques que no són una simple eina fun-

cional, sinó una creació artística [...], un premi que reconeix l'obra artística

realitzada per artistes/programadors híbrids que ni són «artistes de mitjans in-

teractius» ni «artistes en xarxa», sinó el material estètic dels quals és el codi,

i la forma expressiva dels quals és la programació de programari", en paraules

del mateix Andreas Broeckman, director del Transmediale.

En el software art els artistes utilitzen creativament els codis�informàtics per

a generar noves aplicacions o, més habitualment, per a crear adaptacions

originals d'aplicacions estandarditzades (comercials) anteriors. Els artistes de

software art fan de les eines digitals una part essencial del seu procés, unes eines

que moltes vegades intentaran transformar i adaptar per obtenir noves formes

d'interpretar, manipular i visualitzar les obres i les aplicacions resultants de la

seva tasca.

They Rule

El projecte They Rule, obra del col·lectiu de dissenyadors web Future Farmers, és un en-ginyós lloc web que permet visualitzar les interconnexions existents entre els consells di-rectius i d'administració de les principals companyies multinacionals, a partir d'un acurattractament gràfic que permet a l'usuari enregistar i compartir els "mapes" de dades queva obtenint gràcies a la seva interacció amb l'obra.

Page 27: producció Creació i artística digital contemporàniaopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · Georges Seurat (1888). El Sena a la Grande-Jatte. CC-BY-NC-ND •

CC-BY-NC-ND • PID_00184650 27 Creació i producció artística digital contemporània

Imatge del projecte They Rule

En aquest sentit, en serien subcategories tendències contemporànies com

l'anomenat game�art (o netart�game), és a dir, l'exploració de la cultura dels

jocs a partir de la creació d'alteracions dels continguts o el disseny de perso-

natges en jocs d'ordinador ja existents, i també l'anomenat browser�art, con-

sistent en la intervenció sobre els sistemes de navegació, la qual cosa dóna

lloc a "navegadors creatius", eines de navegació web generades per artistes i

programadors que possibiliten noves formes de visualitzar les pàgines web.

Browser art

"La mayoría del trabajo artístico en la red consiste en proveer contenido para sitios web.Estos sitios estan limitados por las convenciones del HTML, el cual describe y formatealos documentos web, lo cual hace que sea dominante y por ende acotante de la estéticaa utilizar en internet. Por otro lado, conectando a un url, el HTML es visto por el orde-nador como un flujo de datos. Estos datos pueden ser formateados para su uso en unagran cantidad de configuraciones. Mediante un interpretador diseñado para tal efecto,podria hasta ser utilizado como un patrón de flujos determinantes del comportamientode cualquier aparato no relacionado con su propósito original."

"Siguiendo esta linea de investigación, es que han surgido muchisimas herramientas denavegación alternativas, generadas por artistas y programadores. Herramientas que ex-ploran nuevas metáforas e interfases. Generadores de nuevas interpretaciones y relacio-nes geo-micro-macro-informáticas. Nuevas formas de visualización, relacionamiento yestructura, que evidencian el flujo de datos en tiempo real, las distancias entre nodos, el'routing' de la información, etc."

"Lo cual ubica tambien a estos proyectos en una zona de confluencia entre el software-arty el net.art: Pueden ser vistos como una pieza de netart que examina críticamente elmedio, pero también como una reflexión de como la realidad es transformada por elsoftware, por la manera en que el codigo procesa el codigo."

Brian MacKern (2004). Navegadores web alternativos.

Les propostes de software art impliquen una particular crítica�del�programari

més�comercial, com a via d'alliberament de les constriccions i les determina-

cions tecnològiques estandarditzades, mantenint així lligams amb el conjunt

del moviment per al programari lliure que ja hem tractat més amunt ("Noves

estratègies d'acció, participació i creació col·lectiva en xarxa").

Software Art Gallery

"Les obres de software art, com la de Manfred�Mohr, estan orientades a objectes i sinto-nitzen més amb els criteris tradicionals de l'art. El treball de Mohr es basa en la fracturació

Page 28: producció Creació i artística digital contemporàniaopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · Georges Seurat (1888). El Sena a la Grande-Jatte. CC-BY-NC-ND •

CC-BY-NC-ND • PID_00184650 28 Creació i producció artística digital contemporània

de la simetria d'un cub en coordenades cartesianes. Motion són les noves presentacions deMohr d'animació i moviment del sistema de decisions binàries. Mostrades en estacionsinformàtiques fetes a mà i pantalles planes, aquests treballs passius generats a partir deprogrames escrits per Mohr ofereixen un subtil pas –una visió reveladora en el procés depensament de les creacions de Mohr."

Manfred Mohr

"A Mirrors #2, #5 i #6 de Daniel�Rozin, s'ha creat una peça reactiva basada en pantallesde software art. L'entrada de vídeo interpreta la forma i cada mirall proporciona una re-copilació de color, formes i moviment. Les tres peces tracten de la manera en què el mo-viment i les imatges digitals es reprodueixen i es perceben."

Daniel Rozin, Circles mirror

Page 29: producció Creació i artística digital contemporàniaopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · Georges Seurat (1888). El Sena a la Grande-Jatte. CC-BY-NC-ND •

CC-BY-NC-ND • PID_00184650 29 Creació i producció artística digital contemporània

"Un altre tipus de software art utilitza la connexió Internet o de xarxa. En seria un exem-ple Waiting room de Mark�Napier; una peça de xarxa de col·laboració dins d'un espaivirtual compartit per cinquanta usuaris a Internet. En aquest espai el visitant esdevé unparticipant en una pintura en moviment. Les seves accions activen i donen forma a l'obrad'art, canviant la pantalla per mitjà de l'humor, de vores molt delineades a un sentit at-mosfèric, d'allò fosc a allò clar, d'allò tranquil a allò caòtic. Cada clic crea una forma, unaombra o una paret, una suggerència d'arquitectura o una llum que s'esvaneix."

Mark Napier

"Els treballs de Golan�Levin i Casey�Reas tenen vincles amb l'expressionisme abstracte.Els seus treballs són interpretacions orgàniques de la forma, el moviment i la interacti-vitat. A Floccus, de Golan Levin, els filaments dúctils traçats per l'usuari giren al voltantd'un desguàs canviant i imaginari centrat en el cursor de l'usuari. Aquests filaments –trencats per impulsos oposats per tal de, al seu torn, preservar-ne la longitud, i també pertal d'apropar-se o allunyar-se del cursor de l'usuari– troben un equilibri en formar massesnuoses i embolicades. Tissue, de Casey Reas, exposa els moviments de milers de sistemesneurals sintètics. Cada línia en la imatge revela la història del moviment d'un sistema: lagent interactua amb el programari col·locant un grup de punts a la pantalla. En col·locar itornar a recol·locar els punts, una interpretació del sistema complet sorgeix de les subtilsrelacions entre l'entrada posicional i la rica sortida visual."

Golan Levin i Casey Reas

Steve Sacks (2003). Bitforms gallery.

Page 30: producció Creació i artística digital contemporàniaopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · Georges Seurat (1888). El Sena a la Grande-Jatte. CC-BY-NC-ND •

CC-BY-NC-ND • PID_00184650 30 Creació i producció artística digital contemporània

Alhora, implementen un particular acte� deconstructiu, com a operacions

d'enginyeria inversa, que en subvertir els codis de programació convencionals,

obren les portes d'una experiència alternativa a tots els usuaris posteriors de

l'obra, ajudant així els espectadors a veure el món d'una manera diferent amb

un codi renovat, alliberat de la seva determinació habitualment unívoca per

a tots els usuaris passius de programari comercial i propietari.

Flash Generation

"La Flash�Generation tracta sobre el fenomen dels gràfics Flash en la web, que en els dar-rers anys ha convocat una gran energia creativa. L'estètica Flash no és solament el resultatd'una situació programari/maquinari particular (la poca amplada de banda indueix a lautilització d'imatges vectorials); exemplifica la sensibilitat cultural d'una nova generació.

"A aquesta generació no li importa que el seu treball sigui anomenat art o disseny. Aquestageneració ja no s'interessa en la «crítica dels mitjans» que preocupava els artistes medialsde les dues darreres dècades; en canvi, s'interessa en la crítica del programari. Aquestageneració escriu els seus propis codis de programari per crear els seus propis sistemesculturals, en lloc de fer servir mostres (samples) extretes dels mitjans comercials.

"El resultat és el nou modernisme de la visualització de dades, xarxes de vectors, fletxesi reixes de píxels: disseny Bauhaus al servei del disseny de la informació. En comptes del'atac barroc dels mitjans comercials, la Flash Generation ens ofereix l'estètica modernistai el racionalisme del programari."

Lev Manovich (2002). "Flash Generation".

2.3. Off-line: instal·lacions interactives, ambientacions i entorns

sensibles

Més enllà dels treballs específicament col·laboratius i/o d'art�en�xarxa, que –

com hem vist– tenen la seva traducció majoritària i la seva focalització priori-

tària en la seva existència en i per a la xarxa, és a dir, en el fet de donar-se i

resultar accessibles en�línia (on-line) mitjançant la consulta i l'accés remot per

part d'usuaris que poden experimentar i participar en les obres des de monitors

d'arreu (llar, feina, cibercafès...), hi ha, en el conjunt de l'art digital, un llarg

seguit de creacions específicament fora�de�línia (off-line), és a dir, treballs ar-

tístics que utilitzen tecnologies digitals en i des de la seva imbricació efectiva

en un espai físic i/o en una aplicació volgudament no accessible en xarxa.

En són clars i significatius exemples els següents:

• les instal·lacions�interactives (habitualment en espais interiors), en què

diferents tipus de sistemes informàtics, electrònics o mecànics permeten

la interacció del visitant amb objectes i imatges a partir d'altaveus i pro-

jeccions de vídeo;

Exemple de projecte instal·lació interactiu

Alçat vectorial (2003), de Rafael Lozano-Hemmer, és un exemplar projecte instal·lació in-teractiu i participatiu públic, en què els usuaris poden realitzar i veure en temps real es-cultures de llum en el cel, tot fent moure canons de llum robotitzats.

Page 31: producció Creació i artística digital contemporàniaopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · Georges Seurat (1888). El Sena a la Grande-Jatte. CC-BY-NC-ND •

CC-BY-NC-ND • PID_00184650 31 Creació i producció artística digital contemporània

Alçat vectorial (2003), Rafael Lozano-Hemmer.

• els entorns�interactius�d'autor, que utilitzen l'ordinador com a eina per

a creacions gràfiques, musicals o audiovisuals que es distribueixen única-

ment en disc compacte;

Exemple d'entorn interactiu d'autor

"A Tall ships (1992), possiblement una de les peces més impactants de Gary Hill, l'autorabandona aquesta idea de fragmentació per presentar-nos uns enigmàtics éssers que es-tableixen un contacte directe amb l'espectador. La videoinstal·lació es desenvolupa enun fosc passadís d'uns vint-i-cinc metres, on apareixen projectats a una certa distànciadiversos personatges. Quan l'espectador s'atura davant d'un d'ells, aquest avança, es detédavant seu i l'observa; si l'espectador decideix anar-se'n, ell també toca el dos per allu-nyar-se en la foscor, però si rectifica i torna a observar-lo de nou, es torna a girar i con-tinua mirant-lo tant de temps com l'espectador decideixi continuar davant seu. I passael mateix amb cada un dels éssers que poblen aquest misteriós espai i que intenten co-municar-se amb nosaltres."

Laura Baigorri (2004). Video digital de creació. Barcelona: UOC.

Page 32: producció Creació i artística digital contemporàniaopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · Georges Seurat (1888). El Sena a la Grande-Jatte. CC-BY-NC-ND •

CC-BY-NC-ND • PID_00184650 32 Creació i producció artística digital contemporània

• els entorns�de�realitat�virtual, generats en temps real mitjançant estímuls

visuals i sonors pensats per a ser experimentats amb un casc i altres dis-

positius, com guants sensibles al tacte o palanques de control, i ambients

d'immersió�visual�i�sonora, que difícilment es podrien fer amb altres mit-

jans.

MEDIATE, School of Art, Design and Media. University of Portsmouth

MEDIATE és un espai multimodal i interactiu destinat a nens amb autisme profund. Permitjà de la interacció visual, sonora i tàctil vol donar al nen l'oportunitat de divertir-se,jugar, explorar i ser creatiu en un espai segur, predictible i que pugui controlar, a partirde l'acció del seu propi cos.

MEDIATE no pretén ser un projecte terapèutic, ni didàctic, ni educatiu. Es consideraque el coneixement actual sobre l'autisme encara no permet apuntar a uns objectius tanambiciosos com aquests. MEDIATE és un espai, un entorn, hexagonal d'aproximadament

Page 33: producció Creació i artística digital contemporàniaopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · Georges Seurat (1888). El Sena a la Grande-Jatte. CC-BY-NC-ND •

CC-BY-NC-ND • PID_00184650 33 Creació i producció artística digital contemporània

sis metres de diàmetre. A l'interior, hi ha diferents elements que actuen com a zonesd'interacció: el sòl, que reacciona a les trepitjades dels nens generant so; el diapasó otune fork, una estructura tubular de diferents materials (esponja, fusta, cuir, plàstic, etc.)situada a la paret i que genera so quan és acariciada o copejada; les pantalles, dues granspantalles de retroprojecció (300 x 225 cm) que són el suport per a les interaccions ambestímuls visuals i que reaccionen als moviments dels nens per l'espai i quan es toquen; laparet tàctil o impression wall, una paret recoberta d'estructures que reaccionen a la pressióvibrant; el so, un grup de micròfons i altaveus que reaccionen als sons emesos pels nensdins de d'aquest espai (veu, palmellades, etc.).

Mediate

Art i interactivitat

"... des de l'art, la interactivitat significa alguna cosa més que prémer un botó o moure unelement en la pantalla, significa que l'art, normalment contemplatiu (i no discuteixo quetambé sigui un mode d'interacció amb l'espectador), es convertix en un art que permet idemana l'acció de l'espectador per a adquirir sentit i completar-se com a obra. En aquestsentit, els nous mitjans permeten que, una vegada que l'artista crea la seva obra comun sistema d'interacció i comunicació, sigui possible un tipus de comunicació en quèla màquina substitueix l'individu, de manera que de vegades es produeix una veritablecomunicació entre individu i màquina o entre altres individus sense que l'artista o creadorintervingui per a res. En aquest sentit, l'art s'apropa a terrenys com el de la intel·ligènciaartificial, les relacions entre els humans i les màquines o la idea de cyborg [...]."

"L'art multimèdia, atesa la seva feina en paral·lel amb la mateixa tecnologia (i els mateixosformats) que altres camps professionals com el disseny, el món audiovisual, la fotografia,etc. està creant avui més que mai un flux continu d'interseccions i influències recíproquesque condicionen l'esdevenir de cadascuna de les diferents disciplines. En aquest sentit,l'art interactiu, que demana una participació de l'espectador, troba avui més que maiuna correlació entre el món de l'oci i la indústria cultural. Potser per això no ens han desorprendre els paral·lelismes que podem trobar en el món de la interacció dels videojocs,i en l'evolució de tots els dispositius que utilitzen."

Pere Báscones (2003). Mosaic. "Arte e interactividad".

Page 34: producció Creació i artística digital contemporàniaopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · Georges Seurat (1888). El Sena a la Grande-Jatte. CC-BY-NC-ND •

CC-BY-NC-ND • PID_00184650 34 Creació i producció artística digital contemporània

2.4. Textualitats electròniques i narrativitats no lineals

La creació�literària també té el seu espai en el conjunt de les pràctiques artísti-

ques digitals emergents. Un llarg seguit d'autors i obres exploren les possibili-

tats que ofereixen les noves textualitats electròniques per articular hipertextos

i narrativitats no lineals a partir de l'ús i la integració de materials tan diversos

com la pintura, la fotografia, l'audiovisual, l'oralitat, l'escriptura, la cal·ligrafia,

la tipografia o els codis de programació.

My boyfriend came back from the war, Olia Lialina

Obra pionera de l'any 1996, My boyfriend came back from the war és una narració no lineald'Olia Lialina sobre l'amor, la soletat i la guerra, que es planteja com un singular diàleginteractiu amb l'espectador/usuari de l'obra.

My boyfriend came back from the war

El conjunt de la creació literària digital dóna lloc així a una creació ràdicalment

híbrida, a cavall de fronteres disciplinars i gèneres tradicionals, a un singular

nomadisme creatiu entre materials, suports i gèneres, en què resulta (essenci-

alment) necessària una cooperació textual física per part de l'usuari que l'ha

d'executar, l'ha de posar en acció, i/o que l'ha de fer avançar amb accions no

sempre trivials o explicitades.

La textualitat�electrònica s'implementarà així com a "text performatiu" (com

a procés, com a entorn en què passen coses), més que no pas com a "text

percebut" (com a objecte, com a obra tancada), exemplificant així el pas –

ja assenyalat anteriorment– del model de lector passiu, propi de la cultura

tipogràfica, al nou model d'usuari actiu, propi de la cultura digital.

Califia, de M. D. Coverley

"Definida per la seva autora com una novel·la hipertextual experimental, interactiva imultimèdia, Califia, de M. D. Coverley (pseudònim de Marjorie C. Luesebrink) va serconcebuda com un projecte experimental per a investigar les possibilitats de sosteniruna narrativa multimèdia en entorns digitals. Constitueix la primera obra narrativa ori-ginalment produïda com a hipermèdia, ja que les obres anteriors, entre les quals aquestas'inscriu, són bàsicament hipertextuals, com Afternoon, a story, de Michael Joyce, o Victorygarden, de Stuart Moulthrop, o bé versions multimèdia de novel·les originalment publica-des en paper, com és el cas d'Asesinato en el Hotel de Baños de l'uruguaià Juan Grampone."

Page 35: producció Creació i artística digital contemporàniaopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · Georges Seurat (1888). El Sena a la Grande-Jatte. CC-BY-NC-ND •

CC-BY-NC-ND • PID_00184650 35 Creació i producció artística digital contemporània

Imatge de la novel·la hipertextual Califia

"La novel·la, que ocupa cinc-cents mB en un CD, consta de vuit-centes pantalles, miltres-centes imatges, trenta cançons, tres-centes pàgines de text i uns quaranta-vuit milenllaços, conté fotografies, cartes, dibuixos, contractes, esquemes, narracions, collages,música i mapes. El títol de l'obra prové de la llegenda homònima difosa entre els colo-nitzadors espanyols, que esperaven trobar una illa meravellosa a l'actual Califòrnia. Vanimaginar que la terra de promissió ocultava fabulosos tresors custodiats per una tribu dedones guerreres amb un braç d'or sota el comandament de la Calipha."

"La novel·la s'organitza narrativament sota la premissa d'una recerca del tresor virtual,una espècie de MacGuffin utilitzat per a motivar el lector i encoratjar-lo a explorar lahistòria de Califòrnia al llarg de cinc generacions de naturals de Los Angeles. Com a tre-ball pioner, Califia reflecteix l'estat actual de la ficció interactiva, entesa com un gènerea mig camí entre la narrativa i els jocs. En conseqüència, ofereix mons construïts ambcerta coherència interna articulats entorn de la clàssica estructura del viatge, i converteixel lector en protagonista, assignant-li una missió exploratòria i subministrant-li un com-plex sistema d'ajuda a la navegació."

José Luis Orihuela (2000). "El narrador en ficción interactiva".

El procés i l'acte de lectura convertits en una particular mise en scène, la

pantalla com a espai incert d'esdeveniments, el lector convertit en na-

vegant, o la disseminació, la dispersió i la fragmentació de l'obra literà-

ria són algunes de les claus identitàries de les noves formes i pràctiques

narratives no lineals de naturalesa digital.

Alhora, sia des de la particular estètica minimalista i la simplicitat compositi-

va tan habitual en moltes obres històriques de la naixent textualitat digital,

com ara The�intruder,�de�Natalie�Bookchin, o des de la integració de sofisti-

cades animacions digitals i/o fragments audiovisuals i multimèdia del projecte

somnambules.net, la ruptura dels límits regulars i preconcebuts que confor-

maven el territori conegut de la literatura moderna hi resulta constant.

Page 36: producció Creació i artística digital contemporàniaopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · Georges Seurat (1888). El Sena a la Grande-Jatte. CC-BY-NC-ND •

CC-BY-NC-ND • PID_00184650 36 Creació i producció artística digital contemporània

The intruder, de Natalie Bookchin

Imatge de The intruder

"The intruder és una adaptació d'un conte de Jorge Luis Borges sobre la vida de dos ger-mans. Una dona, que tots dos desitgen, destrueix l'harmonia fraternal. Només la mortde l'intrús pot resoldre el seu conflicte. La història s'inscriu en les estratègies interacti-ves de diversos jocs d'ordinador, com Pong o Quick Draw. L'objectiu de The intruder noés aconseguir punts, sinó analitzar la narració de manera cretativa. En aquest procés, eljoc accentua els aspectes personals de la història. Per exemple, la violència caracteritzal'estratègia per a resoldre el joc i, al mateix temps, la història."

Laura Baigorri, aleph-arts.org: proyectos

Somnambules.net

Imatge de Somnambules

Somnambules és un espectacle coreogràfic i interactiu no lineal en dotze escenes i els seuspreludis. Munta dansa de contacte, pintura, vídeo i música. Tant gràficament com musi-calment, somnambules.net posa l'intèrpret/jugador en el cor de la narrativa virtual que

Page 37: producció Creació i artística digital contemporàniaopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · Georges Seurat (1888). El Sena a la Grande-Jatte. CC-BY-NC-ND •

CC-BY-NC-ND • PID_00184650 37 Creació i producció artística digital contemporània

desplega. L'obra resultant té la seva font en els mòduls coreogràfics interactius concebutsper Jean-Jacques Birgé i Nicolas Clauss.

2.5. Low-tech enfront de high-tech

En tant que art determinat tecnològicament, les pràctiques artístiques digitals

contemporànies testimonien un debat permanent sobre l'acceptació o el re-

buig de l'actualització accelerada i constant de programari i maquinari, i tam-

bé sobre l'imperatiu d'estar de manera permanent (informàticament) "al dia"

o no.

Un conjunt significatiu d'artistes i grups representatius de l'escenari ar-

tístic actual apostaran per l'ús de tecnologies�"abandonades", el reci-

clatge de materials informàtics, els baixos pressupostos i la baixa tec-

nologia, és a dir, per un model creatiu caracteritzat habitualment com

low-tech, en detriment de l'obsessió per les tecnologies�emergents i de

darrera generació o high-tech.

Joan Heemskerk i Dirk Paedmans són els integrants del col·lectiu Jodi, repre-

sentants destacats de l'art en xarxa que desenvolupen el conjunt de les seves

produccions des d'un explícit esperit low-tech, tal com il·lustra la seva passió

per la modificació de jocs de la (vella) ZX Spectrum, i també obres web com

el seu "navegador artístic" Wrongbrowser.

Lògicament, una tecnologia avui high-tech, serà low-tech en el futur. Inversa-

ment, les tecnologies avui considerades low-tech van ser high-tech fa tot just

uns pocs anys.

La ideologia estètica del low-tech

"Les raons per a fer servir el low-tech poden ser variades: per una qüestió de nostàlgia(com els grups de rock sinfònic que continuen utilitzant melotrons), per una qüestió

Page 38: producció Creació i artística digital contemporàniaopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · Georges Seurat (1888). El Sena a la Grande-Jatte. CC-BY-NC-ND •

CC-BY-NC-ND • PID_00184650 38 Creació i producció artística digital contemporània

d'obtenir un so més «humà» (com diuen alguns grups que continuen fent servir ampli-ficadors de vàlvules en comptes de transistors, o els amants del vinil) o per una qüestiód'impressionar i ser freakie (com alguns grups que recuperen instruments antediluvianscom el theremin)."

"Tot i que, sens dubte, aquests usos són acceptables, nosaltres, per low-tech, volem signifi-car una altra cosa. Un artista low-tech ha triat una tecnologia antiga i descartada perquè:"

"1. Facilita tenir un control molt més exhaustiu sobre l'instrument."

"2. Permet esprémer al màxim les possibilitats d'un maquinari o un programari, mentreque si hom està sempre rere la darrera novetat, salta d'equip en equip sense arribar maia dominar-lo."

"3. Moltes vegades, les tecnologies low-tech són barates, potser fins i tot gratis, i aixònomés ja és tota una manera alternativa d'entendre l'art digital, encara com estem moltassociats als grans pressupostos."

"4. El low-tech va connectat al reciclatge, a la possibilitat de donar nous usos a equips enprincipi obsolets."

"5. Seguint la filosofia de Fluxus o el famós dictum de Gibson que "el carrer troba elsseus propis usos per a les coses", el low-tech permet llençar el manual d'instruccions a lesescombraries i fer servir tecnologia de manera diferent, inesperada."

"6. El low-tech limita. Ofereix menys possibilitats. Però per això mateix, el resultat creatiupot ser molt més interessant. No és un secret que l'artista (almenys el romàntic, o aixídiu la tradició) crea millor quan es troba més limitat."

"7. El low-tech té molts punts de connexió amb filosofies com el programari lliure, el do-it-yourself, el situacionisme, etc. Per això, encara que sembli un moviment menor, de fet,està molt connectat amb les tendències més actuals de l'art."

"8. El low-tech permet allunyar-se una mica d'aquest concepte d'art digital com a aparadorperquè grans empreses tecnològiques s'hi anunciïn a expenses de l'art."

"Fins aquí la interpretació tècnica. També podem plantejar-ne una lectura més estètica:el low-tech com a inspiració a l'hora de construir i presentar els objectes artístics. Així, unartista que recupera les pantalles negres de fòsfor verd dels anys vuitanta, potser no eslimita a fer-ne un ús nostàlgic, sinó que aboga per una estètica low-tech, que comparteixels principis ideològics que hem esmentat més amunt, encara que no necessàriament faciservir també maquinari antic. Podríem dir que el low-tech, en el fons, és un estat mental.No cal que tot l'equip amb què treballem l'haguem tret de les escombraries. És més laforma en què ens relacionem estèticament i ideològicament amb la tecnologia."

David Casacuberta; Marco Bellonzi (2006). El low-tech hispano.

Així, el ventall de modalitats i opcions (que avui són) low-tech inclouria, per

exemple, l'edició d'imatges emprant només un editor de text, imatges lomo-

gràfiques, creacions musicals amb una profunditat de només 8 bits emprant

ordinadors ja obsolets, com ara Commodore 64, Amiga o Zx Spectrum, i mo-

dificacions creatives de videojocs pioners de baixa resolució d'imatge, entre

d'altres opcions.

"S'anomena form�art ('art de format', diguem-ne) tota obra d'art per a la xar-

xa que fa servir només els botons, els menús desplegables i els requadres de

text que es troben en els formats HTML. Deliberadament simple i tècnicament

limitat, el form art utilitza l'HTML per a explorar i explorar nous territoris.

L'estètica de Shulgin és flor d'un dia, efímera, es deté en el sentiment d'allò

ja caduc."

Alex Galloway. Rhizome.org.

Page 39: producció Creació i artística digital contemporàniaopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · Georges Seurat (1888). El Sena a la Grande-Jatte. CC-BY-NC-ND •

CC-BY-NC-ND • PID_00184650 39 Creació i producció artística digital contemporània

Imatge de form art

Santo�File

Són autors representatius d'aquesta opció preferent per un art tecnològic que

es desenvolupa d'esquena a la tecnofília industrialment dominant grups i

col·lectius com Jodi, Redundant Technology Initiative, Joystick, RetroYou o

Santo File.

Page 40: producció Creació i artística digital contemporàniaopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · Georges Seurat (1888). El Sena a la Grande-Jatte. CC-BY-NC-ND •
Page 41: producció Creació i artística digital contemporàniaopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · Georges Seurat (1888). El Sena a la Grande-Jatte. CC-BY-NC-ND •

CC-BY-NC-ND • PID_00184650 41 Creació i producció artística digital contemporània

Bibliografia

Alberich, J.; Roig, A. (2005). Comunicación audiovisual digital. Nuevos medios, nuevos usos,nuevas formas. Barcelona: UOC.

Ascott, R. (2003). Telematic embrace: visionary theories of art, technology, and consciousness.Berkeley: University of California Press.

Baigorri, L.; Cilleruelo, L. (2006). Net.art. Prácticas estéticas y políticas en la red. Barcelona:Brumaria.

Bey, H. (1996). TAZ, the temporary autonomous zone, anthological anarchy, poetic terrorism.Nova York: Autonomedia.

Brea, J. L. (2002). La era postmedia. Acción comunicativa, prácticas (post)artísticas y dispositivosneomediales. Salamanca: Centro de Arte de Salamanca.

Casacuberta, D. (2003). Creación colectiva. Barcelona: Gedisa.

Castells, M. (2001) La galaxia Internet: reflexiones sobre Internet, empresa y sociedad. Barcelona:Areté.

Cilleruelo, L. (2001). Arte de Internet. Génesis y definición de un nuevo soporte artístico(1995-2000). Bilbao: UPV.

Critical Art Ensemble (2001). Digital resistence. Nova York: Autonomedia.

Cubitt, S. (1998). Digital aesthetics. Londres: Sage Publications.

Darley, A. (2002). Cultura visual digital. Barcelona: Paidós.

Giannetti, C. (1998). Ars telematica: telecomunicación, Internet y ciberespacio. Barcelona:L'Angelot.

Giannetti, C. (2002). Estética digital: sintonía del arte, la ciencia y la tecnología. Barcelona:L'Angelot.

Grau, O. (2003). Virtual art: from Illusion to immersion. Cambridge: MIT Press.

Herrera, R. (2003). Tempus fugit. Girona: Fundació Espais d'Art Contemporani.

Himanen, P. (2002). La ética del hacker y el espíritu de la era de la información. Barcelona:Destino.

Holtzman, S. (1997). Digital mosaics. The aesthetics of cyberspace. Nova York: Simon & Sc-huster.

Kerckhove, D. (1999). Inteligencias en conexión. Hacia una sociedad de la web. Barcelona:Gedisa.

Kimbell, L. (2004). New media art. Manchester: Cornerhouse Publications.

Lovejoy, M. (1997). Postmodern currents, art and artists in the age of electronic media. NovaJersey: Prentice Hall.

Lovink, G. (2003). Dark fiber: tracking critical Internet culture. Cambridge: MIT Press.

Lunenfeld, P. (1999). The digital dialectic: new essays on new media. Cambridge: MIT Press("Leonardo Book Series").

Manovich, L. (2001). The language of new media. Cambridge: MIT Press.

Massumi, B. (2002). Parables for the virtual: movement, affect, sensation. Durham: Duke Uni-versity Press.

Molina, A. (2000). Futuros emergentes: arte, interactividad y nuevos medios. València: InstitucióAlfons el Magnànim.

Morse, M. (1998). Virtualities. Television, media art and cyberculture. Bloomington: IndianaUniversity Press.

Page 42: producció Creació i artística digital contemporàniaopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/50922... · Georges Seurat (1888). El Sena a la Grande-Jatte. CC-BY-NC-ND •

CC-BY-NC-ND • PID_00184650 42 Creació i producció artística digital contemporània

Popper, F. (1993). Art of the electronic age. Londres: Thames & Hudson,

Raymond, E. S. (1994). The new hackers dictionary. Cambridge: MIT Press.

Shulgin, A. (1997). "Art, power and communication (some simple thoughts without anywish to make them more profund". Parachute, núm. 85. Nouvelles technologies 2. Mont-real: Reseaux.

Sterling, B. (1992). The hacker crackdown: law and disorder on the electronic frontier. NovaYork: Bantam Books.

Wardrip-Fruin, N.; Montfort, N. (2003). The new media reader. Cambridge: MIT Press.

Weibel, P. (2001). Net condition: art and global media (electronic culture). Cambridge: MIT Press.