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Prototyping Change: Gamification zur
Verhaltensveränderung Joël Krapf
Agenda Was wollen wir heute wie erreichen?
2
A) Einführung in die Themen- und Fragestellung(en) (max.) 45’
I) Vorstellung Fallbeispiel
II) Kernelemente von Gamification
III) Design Thinking
IV) Wrap-up
B) Prototyping in Gruppen (inkl. Pause) 90’
C) Präsentation der Gruppenergebnisse 15’
D) Kritische Reflexion 15’
1. Fallbeispiel: In welchen Kontext soll die Anwendung eingebunden werden?
3
1. Fallbeispiel 2. Gamification 3. Design Thinking 4. Wrap-up 5. Prototyping 6. Präsentation 7. Reflexion
Kundenanfragen sollen neu durch die Mitarbeitenden beantwortet werden
Versicherungsbroker
IST SOLL
1. Fallbeispiel: In welchen Kontext soll die Anwendung eingebunden werden?
4
1. Fallbeispiel 2. Gamification 3. Design Thinking 4. Wrap-up 5. Prototyping 6. Präsentation 7. Reflexion
«Aufbau und Pflege eines Sharepoints, um Wissen
auszutauschen und effiziente Beratung anbieten zu
können.»
«Aufbau von Versicherungswissen und
Beratungskompetenz, um Kundenanfragen bearbeiten
zu können.»
Definition Socializer:
Soziale Kontakte, Netzwerk aufbauen und
pflegen
Motiviert durch:
Neuigkeiten, Austausch, Freundeslisten
2. Priorität 1. Priorität
Primär: «Socializer»
Definition:
Status, vorgegebene Ziele schnell und/oder
vollständig erreichen
Motiviert durch:
Zielerreichung, Leistung, Erfolg
Sekundär: «Achievers»
Definition des Zielverhaltens …
… und die dabei zu berücksichtigende Zielgruppe
2. Gamification: Was ist Gamification und wie kann es effektiv eingesetzt werden?
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1. Fallbeispiel 2. Gamification 3. Design Thinking 4. Wrap-up 5. Prototyping 6. Präsentation 7. Reflexion
Definition und Abgrenzung
2. Gamification: Was ist Gamification und wie kann es effektiv eingesetzt werden?
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1. Fallbeispiel 2. Gamification 3. Design Thinking 4. Wrap-up 5. Prototyping 6. Präsentation 7. Reflexion
https://www.youtube.com/watch?v=qsl9NjyVpHY
Narration Visualisiertes Feedback
Kompetenzerleben
Soziale Eingebundenheit
Fiktive Rolle
Levels / Fortschritt Erfolg
Ganzheitliches Erlebnis
Autonomie
(sinnvolles) Ziel
2. Gamification: Was ist Gamification und wie kann es effektiv eingesetzt werden?
7
1. Fallbeispiel 2. Gamification 3. Design Thinking 4. Wrap-up 5. Prototyping 6. Präsentation 7. Reflexion
https://www.youtube.com/watch?v=RDiZOnzajNU
Narration Herausforderung
Kompetenzerleben
Soziale Eingebundenheit
Fiktive Rolle
(visualisiertes) Feedback Erfolg
Ganzheitliches Erlebnis
Autonomie
(sinnvolles) Ziel
2. Gamification: Was ist Gamification und wie kann es effektiv eingesetzt werden?
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1. Fallbeispiel 2. Gamification 3. Design Thinking 4. Wrap-up 5. Prototyping 6. Präsentation 7. Reflexion
https://www.youtube.com/watch?v=V8XxOf_pF08
Kompetenzerleben (Visualisiertes) Feedback
Teams
(persönlicher) Erfolg
Spass Leistungspunkte
Autonomie
(sinnvolles) Ziel
2. Gamification: Was ist Gamification und wie kann es effektiv eingesetzt werden?
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1. Fallbeispiel 2. Gamification 3. Design Thinking 4. Wrap-up 5. Prototyping 6. Präsentation 7. Reflexion
Verhaltensveränderung in Wandelprozessen - Normative Leitlinie
Wandel-
prozesse
Verhaltens-
veränderung
Kompetenz-
entwicklung Lernprozesse
2. Gamification: Was ist Gamification und wie kann es effektiv eingesetzt werden?
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1. Fallbeispiel 2. Gamification 3. Design Thinking 4. Wrap-up 5. Prototyping 6. Präsentation 7. Reflexion
HOUSE OF GAMIFICATION: Übersicht der Kernelemente
2. Gamification: Was ist Gamification und wie kann es effektiv eingesetzt werden?
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1. Fallbeispiel 2. Gamification 3. Design Thinking 4. Wrap-up 5. Prototyping 6. Präsentation 7. Reflexion
HOUSE OF GAMIFICATION: Motivation
Ausgangpunkt des Lernens
Unfreiwilligkeit des Wandels
Unsicherheit als Rahmenbedingung
Intrinsische vs. extrinsische Motivation
Treiber von intrinsischer Motivation
2. Gamification: Was ist Gamification und wie kann es effektiv eingesetzt werden?
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1. Fallbeispiel 2. Gamification 3. Design Thinking 4. Wrap-up 5. Prototyping 6. Präsentation 7. Reflexion
HOUSE OF GAMIFICATION: Prozessgestaltung
Rund 40-70% der Projekte scheitern
Wandel (in) der Organisation
Verhaltensveränderung der Person
Entwicklung einer neuen Kompetenz
Alle drei Ebenen aufeinander abstimmen
2. Gamification: Was ist Gamification und wie kann es effektiv eingesetzt werden?
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1. Fallbeispiel 2. Gamification 3. Design Thinking 4. Wrap-up 5. Prototyping 6. Präsentation 7. Reflexion
HOUSE OF GAMIFICATION: Feedback
Erwartetes vs. beobachtetes Verhalten
Anregung zur Eigen-Reflexion
Lernerfolge werden greifbar
unmittelbar & verhaltensorientiert
spezifisch & kompetenzfördernd
2. Gamification: Was ist Gamification und wie kann es effektiv eingesetzt werden?
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1. Fallbeispiel 2. Gamification 3. Design Thinking 4. Wrap-up 5. Prototyping 6. Präsentation 7. Reflexion
HOUSE OF GAMIFICATION: Reflexion
Lernen mehr als Informationsbeschaffung
Abstrahieren von Erkenntnissen
Aktives Experimentieren
Ermöglichung von konstruktivem Feedback
Reflexion trotz Zeitknappheit
2. Gamification: Was ist Gamification und wie kann es effektiv eingesetzt werden?
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1. Fallbeispiel 2. Gamification 3. Design Thinking 4. Wrap-up 5. Prototyping 6. Präsentation 7. Reflexion
HOUSE OF GAMIFICATION: Storytelling
Übergeordnetes Element
Ohne Story keine Kohärenz
Narration als (Lern-)Instrument
Emotionen durch Geschichten
Drei Voraussetzungen für Storytelling
2. Design Thinking: Eine kreative und interaktive Methode zur Entwicklung von Innovationen
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1. Fallbeispiel 2. Gamification 3. Design Thinking 4. Wrap-up 5. Prototyping 6. Präsentation 7. Reflexion
Was ist Design Thinking?
Wer sind die Anwendenden?
Was sind deren Bedürfnisse?
Was könnten (wilde) Lösungsideen sein?
Gestaltung eines Prototypen!
Testen, Versagen, Verbessern
2. Design Thinking: Eine kreative und interaktive Methode zur Entwicklung von Innovationen
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1. Fallbeispiel 2. Gamification 3. Design Thinking 4. Wrap-up 5. Prototyping 6. Präsentation 7. Reflexion
Warum Prototyping?
Macht Ideen greifbar
Macht Ideen erlebbar
Macht Ideen sichtbar
Kontinuierliche Optimierung
Fail often, fail early!
3. Design Thinking: Eine kreative und interaktive Methode zur Entwicklung von Innovationen
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1. Fallbeispiel 2. Gamification 3. Design Thinking 4. Wrap-up 5. Prototyping 6. Präsentation 7. Reflexion
Beispiele von Prototypen
3. Design Thinking: Eine kreative und interaktive Methode zur Entwicklung von Innovationen
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1. Fallbeispiel 2. Gamification 3. Design Thinking 4. Wrap-up 5. Prototyping 6. Präsentation 7. Reflexion
Beispiele von Prototypen
3. Design Thinking: Eine kreative und interaktive Methode zur Entwicklung von Innovationen
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1. Fallbeispiel 2. Gamification 3. Design Thinking 4. Wrap-up 5. Prototyping 6. Präsentation 7. Reflexion
Beispiele von Prototypen
3. Design Thinking: Eine kreative und interaktive Methode zur Entwicklung von Innovationen
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1. Fallbeispiel 2. Gamification 3. Design Thinking 4. Wrap-up 5. Prototyping 6. Präsentation 7. Reflexion
Beispiele von Prototypen
3. Design Thinking: Eine kreative und interaktive Methode zur Entwicklung von Innovationen
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1. Fallbeispiel 2. Gamification 3. Design Thinking 4. Wrap-up 5. Prototyping 6. Präsentation 7. Reflexion
Beispiele von Prototypen
4. Wrap-up: Rekapitulierend: Was soll heute erreicht werden?
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1. Fallbeispiel 2. Gamification 3. Design Thinking 4. Wrap-up 5. Prototyping 6. Präsentation 7. Reflexion
5. Prototyping: Nun geht es darum selber aktiv zu werden!
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1. Fallbeispiel 2. Gamification 3. Design Thinking 4. Wrap-up 5. Prototyping 6. Präsentation 7. Reflexion
Entwicklung eines Prototypen bis 16:30!
6. Präsentation: Vorstellung des Prototypen
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1. Fallbeispiel 2. Gamification 3. Design Thinking 4. Wrap-up 5. Prototyping 6. Präsentation 7. Reflexion
Präsentation der Prototypen bis 16:45!
7. Reflexion: Was können wir aus unserer Erfahrung lernen?
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1. Fallbeispiel 2. Gamification 3. Design Thinking 4. Wrap-up 5. Prototyping 6. Präsentation 7. Reflexion
• Inwiefern sind unsere Lösung in der
Praxis anwendbar?
• Inwiefern ist Prototyping eine
zweckmässige Methode zur
Lösungsentwicklung?
• Inwiefern ist Gamification ein
zweckmässiges Instrument für Change
Management?
• Inwiefern wird mit Gamification Kunst
und Spiel instrumentalisiert?