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Prototyping Change: Gamification zur Verhaltensveränderung Joël Krapf

Prototyping Change: Gamification zur Verhaltensveränderung€¦ · Was ist Gamification und wie kann es effektiv eingesetzt werden? 9 1. Fallbeispiel 2. Gamification 3. Design Thinking

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  • Prototyping Change: Gamification zur

    Verhaltensveränderung Joël Krapf

  • Agenda Was wollen wir heute wie erreichen?

    2

    A) Einführung in die Themen- und Fragestellung(en) (max.) 45’

    I) Vorstellung Fallbeispiel

    II) Kernelemente von Gamification

    III) Design Thinking

    IV) Wrap-up

    B) Prototyping in Gruppen (inkl. Pause) 90’

    C) Präsentation der Gruppenergebnisse 15’

    D) Kritische Reflexion 15’

  • 1. Fallbeispiel: In welchen Kontext soll die Anwendung eingebunden werden?

    3

    1. Fallbeispiel 2. Gamification 3. Design Thinking 4. Wrap-up 5. Prototyping 6. Präsentation 7. Reflexion

    Kundenanfragen sollen neu durch die Mitarbeitenden beantwortet werden

    Versicherungsbroker

    IST SOLL

  • 1. Fallbeispiel: In welchen Kontext soll die Anwendung eingebunden werden?

    4

    1. Fallbeispiel 2. Gamification 3. Design Thinking 4. Wrap-up 5. Prototyping 6. Präsentation 7. Reflexion

    «Aufbau und Pflege eines Sharepoints, um Wissen

    auszutauschen und effiziente Beratung anbieten zu

    können.»

    «Aufbau von Versicherungswissen und

    Beratungskompetenz, um Kundenanfragen bearbeiten

    zu können.»

    Definition Socializer:

    Soziale Kontakte, Netzwerk aufbauen und

    pflegen

    Motiviert durch:

    Neuigkeiten, Austausch, Freundeslisten

    2. Priorität 1. Priorität

    Primär: «Socializer»

    Definition:

    Status, vorgegebene Ziele schnell und/oder

    vollständig erreichen

    Motiviert durch:

    Zielerreichung, Leistung, Erfolg

    Sekundär: «Achievers»

    Definition des Zielverhaltens …

    … und die dabei zu berücksichtigende Zielgruppe

  • 2. Gamification: Was ist Gamification und wie kann es effektiv eingesetzt werden?

    5

    1. Fallbeispiel 2. Gamification 3. Design Thinking 4. Wrap-up 5. Prototyping 6. Präsentation 7. Reflexion

    Definition und Abgrenzung

  • 2. Gamification: Was ist Gamification und wie kann es effektiv eingesetzt werden?

    6

    1. Fallbeispiel 2. Gamification 3. Design Thinking 4. Wrap-up 5. Prototyping 6. Präsentation 7. Reflexion

    https://www.youtube.com/watch?v=qsl9NjyVpHY

    Narration Visualisiertes Feedback

    Kompetenzerleben

    Soziale Eingebundenheit

    Fiktive Rolle

    Levels / Fortschritt Erfolg

    Ganzheitliches Erlebnis

    Autonomie

    (sinnvolles) Ziel

    https://www.youtube.com/watch?v=qsl9NjyVpHY

  • 2. Gamification: Was ist Gamification und wie kann es effektiv eingesetzt werden?

    7

    1. Fallbeispiel 2. Gamification 3. Design Thinking 4. Wrap-up 5. Prototyping 6. Präsentation 7. Reflexion

    https://www.youtube.com/watch?v=RDiZOnzajNU

    Narration Herausforderung

    Kompetenzerleben

    Soziale Eingebundenheit

    Fiktive Rolle

    (visualisiertes) Feedback Erfolg

    Ganzheitliches Erlebnis

    Autonomie

    (sinnvolles) Ziel

    https://www.youtube.com/watch?v=RDiZOnzajNU

  • 2. Gamification: Was ist Gamification und wie kann es effektiv eingesetzt werden?

    8

    1. Fallbeispiel 2. Gamification 3. Design Thinking 4. Wrap-up 5. Prototyping 6. Präsentation 7. Reflexion

    https://www.youtube.com/watch?v=V8XxOf_pF08

    Kompetenzerleben (Visualisiertes) Feedback

    Teams

    (persönlicher) Erfolg

    Spass Leistungspunkte

    Autonomie

    (sinnvolles) Ziel

    https://www.youtube.com/watch?v=V8XxOf_pF08

  • 2. Gamification: Was ist Gamification und wie kann es effektiv eingesetzt werden?

    9

    1. Fallbeispiel 2. Gamification 3. Design Thinking 4. Wrap-up 5. Prototyping 6. Präsentation 7. Reflexion

    Verhaltensveränderung in Wandelprozessen - Normative Leitlinie

    Wandel-

    prozesse

    Verhaltens-

    veränderung

    Kompetenz-

    entwicklung Lernprozesse

  • 2. Gamification: Was ist Gamification und wie kann es effektiv eingesetzt werden?

    10

    1. Fallbeispiel 2. Gamification 3. Design Thinking 4. Wrap-up 5. Prototyping 6. Präsentation 7. Reflexion

    HOUSE OF GAMIFICATION: Übersicht der Kernelemente

  • 2. Gamification: Was ist Gamification und wie kann es effektiv eingesetzt werden?

    11

    1. Fallbeispiel 2. Gamification 3. Design Thinking 4. Wrap-up 5. Prototyping 6. Präsentation 7. Reflexion

    HOUSE OF GAMIFICATION: Motivation

    Ausgangpunkt des Lernens

    Unfreiwilligkeit des Wandels

    Unsicherheit als Rahmenbedingung

    Intrinsische vs. extrinsische Motivation

    Treiber von intrinsischer Motivation

  • 2. Gamification: Was ist Gamification und wie kann es effektiv eingesetzt werden?

    12

    1. Fallbeispiel 2. Gamification 3. Design Thinking 4. Wrap-up 5. Prototyping 6. Präsentation 7. Reflexion

    HOUSE OF GAMIFICATION: Prozessgestaltung

    Rund 40-70% der Projekte scheitern

    Wandel (in) der Organisation

    Verhaltensveränderung der Person

    Entwicklung einer neuen Kompetenz

    Alle drei Ebenen aufeinander abstimmen

  • 2. Gamification: Was ist Gamification und wie kann es effektiv eingesetzt werden?

    13

    1. Fallbeispiel 2. Gamification 3. Design Thinking 4. Wrap-up 5. Prototyping 6. Präsentation 7. Reflexion

    HOUSE OF GAMIFICATION: Feedback

    Erwartetes vs. beobachtetes Verhalten

    Anregung zur Eigen-Reflexion

    Lernerfolge werden greifbar

    unmittelbar & verhaltensorientiert

    spezifisch & kompetenzfördernd

  • 2. Gamification: Was ist Gamification und wie kann es effektiv eingesetzt werden?

    14

    1. Fallbeispiel 2. Gamification 3. Design Thinking 4. Wrap-up 5. Prototyping 6. Präsentation 7. Reflexion

    HOUSE OF GAMIFICATION: Reflexion

    Lernen mehr als Informationsbeschaffung

    Abstrahieren von Erkenntnissen

    Aktives Experimentieren

    Ermöglichung von konstruktivem Feedback

    Reflexion trotz Zeitknappheit

  • 2. Gamification: Was ist Gamification und wie kann es effektiv eingesetzt werden?

    15

    1. Fallbeispiel 2. Gamification 3. Design Thinking 4. Wrap-up 5. Prototyping 6. Präsentation 7. Reflexion

    HOUSE OF GAMIFICATION: Storytelling

    Übergeordnetes Element

    Ohne Story keine Kohärenz

    Narration als (Lern-)Instrument

    Emotionen durch Geschichten

    Drei Voraussetzungen für Storytelling

  • 2. Design Thinking: Eine kreative und interaktive Methode zur Entwicklung von Innovationen

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    1. Fallbeispiel 2. Gamification 3. Design Thinking 4. Wrap-up 5. Prototyping 6. Präsentation 7. Reflexion

    Was ist Design Thinking?

    Wer sind die Anwendenden?

    Was sind deren Bedürfnisse?

    Was könnten (wilde) Lösungsideen sein?

    Gestaltung eines Prototypen!

    Testen, Versagen, Verbessern

  • 2. Design Thinking: Eine kreative und interaktive Methode zur Entwicklung von Innovationen

    17

    1. Fallbeispiel 2. Gamification 3. Design Thinking 4. Wrap-up 5. Prototyping 6. Präsentation 7. Reflexion

    Warum Prototyping?

    Macht Ideen greifbar

    Macht Ideen erlebbar

    Macht Ideen sichtbar

    Kontinuierliche Optimierung

    Fail often, fail early!

  • 3. Design Thinking: Eine kreative und interaktive Methode zur Entwicklung von Innovationen

    18

    1. Fallbeispiel 2. Gamification 3. Design Thinking 4. Wrap-up 5. Prototyping 6. Präsentation 7. Reflexion

    Beispiele von Prototypen

  • 3. Design Thinking: Eine kreative und interaktive Methode zur Entwicklung von Innovationen

    19

    1. Fallbeispiel 2. Gamification 3. Design Thinking 4. Wrap-up 5. Prototyping 6. Präsentation 7. Reflexion

    Beispiele von Prototypen

  • 3. Design Thinking: Eine kreative und interaktive Methode zur Entwicklung von Innovationen

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    1. Fallbeispiel 2. Gamification 3. Design Thinking 4. Wrap-up 5. Prototyping 6. Präsentation 7. Reflexion

    Beispiele von Prototypen

  • 3. Design Thinking: Eine kreative und interaktive Methode zur Entwicklung von Innovationen

    21

    1. Fallbeispiel 2. Gamification 3. Design Thinking 4. Wrap-up 5. Prototyping 6. Präsentation 7. Reflexion

    Beispiele von Prototypen

  • 3. Design Thinking: Eine kreative und interaktive Methode zur Entwicklung von Innovationen

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    1. Fallbeispiel 2. Gamification 3. Design Thinking 4. Wrap-up 5. Prototyping 6. Präsentation 7. Reflexion

    Beispiele von Prototypen

  • 4. Wrap-up: Rekapitulierend: Was soll heute erreicht werden?

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    1. Fallbeispiel 2. Gamification 3. Design Thinking 4. Wrap-up 5. Prototyping 6. Präsentation 7. Reflexion

  • 5. Prototyping: Nun geht es darum selber aktiv zu werden!

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    1. Fallbeispiel 2. Gamification 3. Design Thinking 4. Wrap-up 5. Prototyping 6. Präsentation 7. Reflexion

    Entwicklung eines Prototypen bis 16:30!

  • 6. Präsentation: Vorstellung des Prototypen

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    1. Fallbeispiel 2. Gamification 3. Design Thinking 4. Wrap-up 5. Prototyping 6. Präsentation 7. Reflexion

    Präsentation der Prototypen bis 16:45!

  • 7. Reflexion: Was können wir aus unserer Erfahrung lernen?

    26

    1. Fallbeispiel 2. Gamification 3. Design Thinking 4. Wrap-up 5. Prototyping 6. Präsentation 7. Reflexion

    • Inwiefern sind unsere Lösung in der

    Praxis anwendbar?

    • Inwiefern ist Prototyping eine

    zweckmässige Methode zur

    Lösungsentwicklung?

    • Inwiefern ist Gamification ein

    zweckmässiges Instrument für Change

    Management?

    • Inwiefern wird mit Gamification Kunst

    und Spiel instrumentalisiert?