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Anja Aue | 22.02.2018
Python Einführung in die prozedurale Programmierung
Monty Python's Flying Circus
Programmiersprache Python Seite 2
Python
Objektorientierte Programmiersprache. Klare, einfache Syntax. Strukturierte Programmierung. Interpretative Sprache. Plattformunabhängig. Download unter https://www.python.org/
Programmiersprache Python Seite 3
Geschichte
Anfang 1990er Jahre von Guido von Rossum am Centrum voor Wiskunde en Informatica entwickelt.
Benennung nach der britischen Comedy-Gruppe Monty Python.
Programmiersprache Python Seite 4
Versionszweig 2.x
Python 2.7. ist in diesem Zweig die letzte Version. Lebensende 2020. Nur noch Bugfixes. Nutzung: Projekte, die in einer alten Version geschrieben
sind. Verwendung von Paketen, die nicht mit Version 3.x kompatibel sind.
Programmiersprache Python Seite 5
Versionszweig 3.x
Beginn mit Python 3.0 ab dem 3. Dezember 2008. Aktuelle Version 3.6.
Keine Kompatibilität zu Versionszweig 2.x Informationen zur Portierung von Version 2.x nach 3.x:
https://docs.python.org/3/howto/pyporting.html
Programmiersprache Python Seite 6
Einsatzmöglichkeiten
Web-Programmierung (CGI, Django, TurboGears, Zope...). Textverarbeitung. GUIs / Dialogfenster entwickeln (Tkinter, …). Prototypen-Erstellung für Machbarkeitsstudien. Nutzung als eingebettete Skriptsprache. Siehe http://www.python.org/about/success/.
Programmiersprache Python Seite 7
Literatur
Michael Weigend: Python 3. Lernen und professionell anwenden. mitp
Johannes Ernesti & Peter Kaiser: Python 3: Das umfassende Handbuch. Rheinwerk
Bernd Klein: Einführung in Python 3. Hanser Arnold Willemer: Python. Der Sprachkurs für Einsteiger und
Individualisten. Hans-Bernhard Woyand: Python für Ingenieure und
Naturwissenschaftler
Programmiersprache Python Seite 8
Hinweise zu Tutorials etc. im Web
https://wiki.python.org/moin/BeginnersGuide/Programmers http://openbookproject.net/thinkcs/python/english3e/
Programmiersprache Python Seite 9
Deutschsprachige Tutorials im Web
http://www.python-kurs.eu/kurs.php https://py-tutorial-de.readthedocs.io/de/python-3.3/ https://media.readthedocs.org/pdf/py-tutorial-de/
python-3.3/py-tutorial-de.pdf https://cscircles.cemc.uwaterloo.ca/using-website-de/
Programmiersprache Python Seite 10
Programmierung spielerisch lernen
http://www.swisseduc.ch/informatik/karatojava/pythonkara/ https://wiki.scratch.mit.edu/wiki/Scratch_Wiki_Home https://turtleacademy.com/
Programmiersprache Python Seite 11
Entwicklungsumgebungen
Integrierte Entwicklungsumgebung in Python: IDLE. Weitere IDEs siehe https://wiki.python.org/moin/
%20IntegratedDevelopmentEnvironments. Spyder (https://pypi.org/project/spyder/) wird häufig bei
wissenschaftlichen mathematischen Berechnung genutzt. Portable Version für das Betriebssystem Windows:
https://winpython.github.io/
Programmiersprache Python Seite 12
IDLE
Integrated Development Enviroment. Einfache Entwicklungsumgebung für Python. Texteditor und Shell zur Eingabe von Programmierbefehlen. Automatische Installation mit der Programmiersprache
Python. Informationen zu der IDE:
https://docs.python.org/3/library/idle.html.
Programmiersprache Python Seite 13
… unter Windows öffnen
Icon auf dem Desktop. Windows 8 und höher: Suchen ... Doppelklick auf ...\Python\Python[version]\Lib\idlelib\idle.pyw
im Windows Explorer.
Programmiersprache Python Seite 14
Python-Shell
Kommandozeilenorientiert. Zeilenweise werden Anweisungen in einer Programmiersprache eingegeben.
Jede Eingabezeile wird mit einem Prompt gekennzeichnet. In der Shell werden die Zeilen folgendermaßen gekennzeichnet: >>>.
Befehle oder Anweisungen, die der Nutzer in die Shell eingibt, können so interpretiert werden, dass ein Computer sie ausführen kann.
Programmiersprache Python Seite 15
… nach dem Öffnen
Programmiersprache Python Seite 16
Aufbau
Shell
Menüleiste
Titelleiste
Programmiersprache Python Seite 17
Titelleiste
Das Systemmenü wird am linken Rand angezeigt. Die Schaltflächen zum Minimieren, Maximieren und Schließen
von IDLE werden am rechten Rand angezeigt. Mittig wird die Python-Version eingeblendet.
Programmiersprache Python Seite 18
Menüleiste
File. Alle Befehle zum Öffnen und Speichern von Dateien. Edit. Befehle zum Bearbeiten von Code. Shell startet die Arbeitsfläche neu. Debug. Fehlersuche im Programm. Options. Konfiguration von IDLE. Window. Help.
Programmiersprache Python Seite 19
Informationen in der Shell
Anzeige der aktuell installierten Python-Version. Informationen in Abhängigkeit des Betriebssystems.
Programmiersprache Python Seite 20
Prompt
Am Beginn einer Zeile >>>. Wenn die Einfügemarke direkt im Anschluss daran blinkt,
kann dort eine Anweisung eingegeben werden.
Programmiersprache Python Seite 21
Eingabe der Anweisung
Programmiersprache Python Seite 22
… in der Shell
An der Position der Einfügemarke (hinter dem Prompt) wird die Anweisung print('Guten Tag') eingeben.
Die Anweisung wird mit der Eingabetaste (<Return>) abgeschlossen. Sobald die Anweisung abgeschlossen ist, kann diese nicht verändert werden.
>>> print('Guten Tag')Guten Tag>>>
Programmiersprache Python Seite 23
Anweisungen
Befehle (Kommandos) für den Computer in einer bestimmten Programmiersprache.
Handlungsanweisungen werden mit Hilfe einer bestimmten Syntax beschrieben. Die Syntax wird mit Hilfe der gewählten Programmiersprache festgelegt.
In der Regel wird eine Anweisung pro Zeile ausgeführt.
Programmiersprache Python Seite 24
… in der Shell ausführen
Nach Drücken der Eingabetaste wird die Anweisung entsprechend der Syntax interpretiert. Der Befehl wird ausgeführt.
Anweisungen können Werte berechnen oder Informationen ausgeben. Der berechnete Wert oder Ausgabe werden in der nächsten Zeile in der Shell angezeigt.
Programmiersprache Python Seite 25
Vorheriger und nächster Befehl in der Shell
ALT+P zeigt den vorherigen Befehl in der History-Liste an. ALT+N zeigt den nächsten Befehl in der History-Liste an. Hinweis: Mit Hilfe von Options – Configure IDLE,
Registerkarte Keys können die Tastenkombinationen angepasst werden.
Programmiersprache Python Seite 26
Beendigung der Shell
Die Warnmeldung Kill? wird durch Klicken auf die Schaltfläche OK bestätigt.
Das laufende Programm wird beendet. Die Shell wird geschlossen.
>>> exit()
Programmiersprache Python Seite 27
Schlüsselwörter
Wörter mit einer besonderen Bedeutung in Abhängigkeit der Programmiersprache.
Reservierte Wörter in einer Programmiersprache. Wörter, die in der Shell standardmäßig mit der Farbe „orange“
markiert werden.
Programmiersprache Python Seite 28
… in Python
and except lambda while
as False None with
assert finally nonlocal yield
break for not
class from or
continue global pass
def if raise
del import return
elif in True
else is try
Programmiersprache Python Seite 29
… in der Shell anzeigen
>>> help()
help> keywordshelp> quit>>>
Programmiersprache Python Seite 30
Öffnen und Schließen der Hilfe
Programmiersprache Python Seite 31
Erläuterung
help() öffnet die Hilfe zu der Programmiersprache Python. Die runden Klammern müssen dem Wort help folgen. Der Prompt wird folgendermaßen angezeigt: help>.
quit schließt die Hilfe. Der Prompt >>> wird angezeigt.
Programmiersprache Python Seite 32
Befehle in der Hilfe
keywords zeigt alle Schlüsselwörter von Python an. 'print' zeigt zu, der in Python definierten Funktion print
Informationen an. Der Name der Funktion wird durch das Apostroph begrenzt.
help(print) zeigt zu, der in Python definierten Funktion print Informationen an. In den runden Klammern kann der Name jeder in Python definierten Funktion genutzt werden. Dieser Befehl kann außerhalb der geöffneten Hilfe genutzt werden.
Programmiersprache Python Seite 33
Operanden
Variablen sind Platzhalter für einen beliebigen Wert. Der Name ist eindeutig. Beispiel: zahl, wert, buchstabe, zeichen.
Zahlen können direkt in die Shell eingegeben werden. Einzelne Buchstaben oder Zeichenfolgen können durch das Apostroph das Anführungszeichen begrenzt werden. Direkt eingegebene Zahlen und Buchstaben werden als Literale bezeichnet.
>>> zahl = 0>>> wert = 2.5 + 3>>> buchstabe = 'A'>>> zeichen = "ABC">>> 6 / 32
Programmiersprache Python Seite 34
Operatoren
Verarbeitungsvorschriften für Operanden. Zuweisung an eine Variable. Das Gleichheitszeichen weist
zum Beispiel der Variablen zahl den Wert 0 zu. Der zu zuweisende Wert kann berechnet werden.
Arithmetische Operatoren berechnen einen Wert aus ein oder zwei Operanden. Die Shell kann wie ein Taschenrechner genutzt werden. Der berechnete Wert wird sofort angezeigt.
>>> zahl = 0>>> wert = 2.5 + 3>>> buchstabe = 'A'>>> zeichen = "ABC">>> 6 / 32
Programmiersprache Python Seite 35
Funktionen
Zusammenfassung von Anweisungen zu einer bestimmten Aufgabe.
Die Funktion print() fasst Anweisungen zur Ausgabe eines Wertes oder Zeichenfolge in der Shell zusammen.
In den runden Klammern kann einer Funktion „Startwerte“ übergeben werden.
>>> print('Guten Tag')Guten Tag>>>
Programmiersprache Python Seite 36
Arbeitsweise
Funktionen entsprechen einer Fertigungsstraße in einer Fabrikhalle.
Der Betrachter von außen sieht das Material, welches verarbeitet werden soll. In diesem Beispiel die Variable zahl.
Der Betrachter sieht am Ende das fertige Werkstück. In diesem Beispiel die Ausgabe von 5.
Aber die einzelnen Fertigungsschritte sieht der Betrachter von außen nicht. Die Fertigungsschritte sind nur Eingeweihten bekannt.
5
zahl
Programmiersprache Python Seite 37
… definieren
In Python eingebettete Funktionen sind im Sprachkern definiert (https://docs.python.org/3/library/functions.html).
Die Funktionalität von Python kann mit Hilfe von Modulen erweitert werden. Module werden in Bibliotheken zusammengefasst. Der Aufruf der, in diesen Modulen, definierten Funktionen ist bekannt.
Eigene Funktionen. Der Entwickler fasst Anweisungen für eine bestimmte Aufgabe zusammen.
>>> print('Guten Tag')Guten Tag>>>
Programmiersprache Python Seite 38
Funktionsnamen
Der Name identifiziert eindeutig eine Fertigungsstraße. Funktionsnamen beachten die Groß- und Kleinschreibung.
Das Wort Print bezeichnet eine andere Fertigungsstraße als die Bezeichnung print.
Durch Aufruf des Namens wird die Fertigung gestartet. Falls das gefertigte Werkstück ausgeliefert wird, wird dieses in der nächsten Zeile angezeigt. In diesem Beispiel wird „Guten Tag“ ausgegeben.
>>> print('Guten Tag')Guten Tag>>>
Programmiersprache Python Seite 39
Argumente
Die runden Klammern, direkt am Anschluss des Funktionsnamen, enthalten eine Liste von x Argumenten.
Das, beim Start der Fertigung benötigte Material wird bereitgestellt. Das benötigte Material ist abhängig von der Fertigung. Manchmal wird kein Material benötigt.
In diesem Beispiel wird die Zeichenfolge, die ausgegeben werden soll, übergeben.
>>> print('Guten Tag')Guten Tag>>>
Programmiersprache Python Seite 40
Rückgabewert
Am Ende der Fertigungsstraße wird ein Werkstück zurückgegeben.
Funktionen geben immer nur ein Werkstück zurück. In diesem Beispiel wird die Zeichenfolge „Guten Tag“ in der
nächsten Zeile ausgegeben.
>>> print('Guten Tag')Guten Tag>>>
Programmiersprache Python Seite 41
Hilfe zu Funktionen
Dem Befehl help() kann in den runden Klammern der Name einer Funktion übergeben werden.
Die Informationen zu der genannten Funktion werden direkt in der Shell angezeigt.
>>> help(print)Help on built-in function print in module builtins:
Print(…)>>>
Programmiersprache Python Seite 42
Zeichenfolgen (Strings)
Kombination von Buchstaben, Zahlen, Sonderzeichen. Folge von Zeichen, die mit der Tastatur eingegeben werden. Sonderzeichen wie „Zeilenumbruch“ werden mit Hilfe des
Backslash maskiert.
>>> buchstabe = 'A'>>> zeichen = "ABC">>> zeilen = '1. Zeile \n 2. Zeile'>>> print(zeilen)1. Zeile 2. Zeile
Programmiersprache Python Seite 43
… in Python begrenzen
Beginn und Ende mit dem Apostroph. In der Zeichenfolge darf kein Apostroph vorkommen.
Beginn und Ende mit dem Anführungszeichen. In der Zeichenfolge darf kein Anführungszeichen vorkommen.
>>> buchstabe = 'A'>>> zeichen = "ABC">>> zeilen = '1. Zeile \n 2. Zeile'>>> print(zeilen)1. Zeile 2. Zeile
Programmiersprache Python Seite 44
Zeilenumbruch
Das Zeichen „\n“ kennzeichnet einen Zeilenumbruch. Durch die Ausgabe der Zeichenfolge mit Hilfe der Funktion
print() wird ein Zeilenumbruch in der Shell angezeigt.
>>> buchstabe = 'A'>>> zeichen = "ABC">>> zeilen = '1. Zeile \n 2. Zeile'>>> print(zeilen)1. Zeile 2. Zeile
Programmiersprache Python Seite 45
Anzeige von Syntaxfehlern
Nach dem Drücken der Eingabetaste werden Syntaxfehler direkt in roter Schrift angezeigt.
In diesem Beispiel wird der Fehler EOL while scanning string literal angezeigt. Falls eine Zeichenfolge nicht korrekt mit einem Anführungszeichen oder Apostroph abgeschlossen ist, wird dieser Fehler angezeigt.
Programmiersprache Python Seite 46
Code-Dateien
Programmiersprache Python Seite 47
… in Python
Logische Zusammenfassung von Anweisungen in Modulen. Speicherung von Befehlen. Dateien mit der Endung „.py“ oder „.pyw“.
Programmiersprache Python Seite 48
Dateiendung „.py“ oder „.pyw“
Dateien mit der Endung „.py“ werden als Konsolenprogramme bezeichnet. Diese Art von Dateien können über die Shell ausgeführt werden.
Dateien mit der Endung „.pyw“ werden bei der Programmierung einer grafischen Oberfläche genutzt. Die Programme öffnen ein Fenster, in dem das Programm läuft.
Programmiersprache Python Seite 49
Aufbau des Editors
Codefenster
Menüleiste
Titelleiste
Programmiersprache Python Seite 50
Titelleiste
Das Systemmenü wird am linken Rand angezeigt. Die Schaltflächen zum Minimieren, Maximieren und Schließen
werden am rechten Rand angezeigt. Mittig wird wird der Name und der Speicherort der geöffneten
Datei eingeblendet. Falls die Datei neu ist, wird „untitled“ angezeigt.
Programmiersprache Python Seite 51
Menüleiste
File. Alle Befehle zum Öffnen und Speichern von Dateien. Edit. Befehle zum Bearbeiten von Code. Format. Codeformatierung mit Hilfe von Einrückungen. Run. Starten des Programms. Options. Konfiguration von IDLE. Window. Help.
Programmiersprache Python Seite 52
Codefenster
Pro Zeile wird eine Anweisung angegeben. Beschreibung eine Aufgabe mit Hilfe von Python-Befehlen. Die Befehle in dem Codefenster werden in einer Datei
gespeichert.
Programmiersprache Python Seite 53
… neu anlegen und speichern
File – New File. Der Texteditor zur Eingabe des Programms öffnet sich.
File – Save As speichert den eingegebenen Code unter einem Dateinamen an einem bestimmten Ort auf dem Rechner.
File – Close schließt die Datei.
Programmiersprache Python Seite 54
… öffnen und Änderungen speichern
File – Open. Mit Hilfe des Dialogs Öffnen wird die gewünschte Datei ausgewählt.
File – Save speichert die Änderungen in der geöffneten Datei. File – Close schließt die Datei.
Programmiersprache Python Seite 55
Starten des Codes
Run – Run Module oder Taste <F5>. Die Datei wird zeilenweise von oben nach unten durchlaufen. Die Anweisungen werden interpretiert und ausgeführt.
Programmiersprache Python Seite 56
Architektur
Quellcode (*.py / *.pyw)
Interpreter
Texteditor / IDE
Bytecode (*.pyc)
Programmiersprache Python Seite 57
Interpreter
Der Code wird direkt ausgeführt. Zuerst wird der von Menschen lesbare Code automatisiert in
Byte-Code umgewandelt. Dieser von der Maschine lesbare Code wird direkt interpretiert.
Programmiersprache Python Seite 58
Angabe zum Interpreter in der Code-Datei
In der ersten Zeile wird der Pfad zum Interpreter angegeben. Die Zeile beginnt mit #!. Die Zeile wird als magic line oder
Shebang-Zeile bezeichnet. Den beiden Zeichen folgt der Pfad zum Python-Interpreter.
#!/usr/bin/python
hallo = 'Guten Tag'print(hallo)
Programmiersprache Python Seite 59
Hinweise
Betriebssystem Windows: Die Angaben sind nicht erforderlich. Betriebssystem Unix / Linux: Jede Code-Datei muss mit
dieser Zeile beginnen.
#!/usr/bin/python
hallo = 'Guten Tag'print(hallo)
Programmiersprache Python Seite 60
Angabe der Python-Version
In der ersten Zeile wird der Pfad zum Interpreter angegeben. Die Zeile beginnt mit #!. Das Tool env sucht den Pfad entsprechend der PATH-
Angaben. In diesem Beispiel wird nach einer Python-Version ab 3.0
gesucht.
#!/usr/bin/env python3
hallo = 'Guten Tag'print(hallo)
Programmiersprache Python Seite 61
Anzeige der von IDLE genutzten Python-Version
Help – About IDLE. Zuerst wird die verwendete Python-Version angezeigt. Darunter wird die verwendete IDLE-Version angezeigt.
Programmiersprache Python Seite 62
Zeichenkodierung der Datei
In der zweiten Zeile kann eine Zeichenkodierung für die Datei angegeben werden. Die Datei muss in dieser Zeichenkodierung gespeichert werden.
Dem Hash-Zeichen folgt der Begriff coding. Dem Begriff wird mit Hilfe des Gleichheitszeichens eine Zeichenkodierung zugewiesen.
#!/usr/bin/env python3# coding=utf-8
hallo = 'Guten Tag'print(hallo)
Java – Einführung in die Programmierung Seite 63
Unicode-Zeichensatz
Das erste Zeichen im Zeichensatz wird mit Hilfe von '\u0000' angegeben.
Die ersten 127 Zeichen des UTF-8-Zeichensatzes sind mit dem ASCII-Zeichensatz identisch.
Die ersten 256 Zeichen des UTF-8-Zeichensatzes entsprechen dem ISO 8859-1 (Latin 1)-Zeichensatz.
Standardcodierung ab Python 3.x. Siehe https://unicode-table.com/de/.
Java – Einführung in die Programmierung Seite 64
ASCII-Zeichensatz
American Standard Code for Information Interchange. Definition von 128 Zeichen. Standardcodierung für die Versionen Python 2.x. Siehe http://www.torsten-horn.de/techdocs/ascii.htm
Programmiersprache Python Seite 65
Module
Erweiterung der Standard-Funktionalität von Python Werkzeuge, die von Python standardmäßig geliefert werden,
aber nicht zum Sprachkern gehören. Diese Module werden automatisiert mit Python installiert.
Selbstgeschriebene oder Werkzeuge von Drittanbietern. Module können in Ordnern (Paketen) zusammengefasst
werde.
Programmiersprache Python Seite 66
Links zu Standardmodulen
Sortiert nach Kategorien. https://docs.python.org/3.6/library/.
Alphabetisch sortiert. https://docs.python.org/3/py-modindex.html.
Programmiersprache Python Seite 67
… in der Hilfe anzeigen
Eingabe von help() in der Shell. Eingabe von modules. Die Namen aller vorhandenen
Standardmodule werden angezeigt. Schließen der Hilfe: quit.
Programmiersprache Python Seite 68
Beispiel „Zeichnen mit der Schildkröte“
import turtle
turtle.pensize(8)turtle.color("red")
turtle.forward(90)turtle.rt(90)turtle.forward(90)turtle.rt(90)turtle.forward(90)turtle.rt(90)turtle.forward(90)turtle.rt(90)
Programmiersprache Python Seite 69
Import des Standardmoduls
Dem Schlüsselwort import folgt der Name des zu importierenden Moduls.
Alle, in dem importierten Modul definierten Elemente können in der Code-Datei genutzt werden.
In diesem Beispiel wird mit Hilfe der Schildkröte (turtle) auf einer Leinwand gezeichnet. Die Leinwand wird durch ein Grafik-Fenster dargestellt.
import turtle
Programmiersprache Python Seite 70
Informationen zu „turtle“
https://docs.python.org/3.0/library/turtle.html https://docs.python.org/3/library/frameworks.html https://github.com/asweigart/simple-turtle-tutorial-for-
python/blob/master/simple_turtle_tutorial.md
Programmiersprache Python Seite 71
Nutzung von turtle
In dem importierten Modul ist eine Schildkröte (turtle) definiert. Diese Schildkröte definiert einen beliebigen Stift. Mit Hilfe des Stiftes kann auf einer Leinwand gezeichnet
werden.
turtle.pensize(8)turtle.color("red")turtle.forward(90)turtle.rt(90)
Programmiersprache Python Seite 72
Leinwand zum Zeichnen
Das Zeichenbrett wird in einem Fenster „Python Turtle Graphics“ dargestellt.
Das Zeichenbrett wird automatisiert beim Starten des Programms angelegt.
Programmiersprache Python Seite 73
Objekte konstruieren und speichern
import turtle
stift = turtle.Turtle()stift.pensize(8)stift.color("red")
stift.forward(90)stift.rt(90)stift.forward(90)stift.rt(90)stift.forward(90)stift.rt(90)stift.forward(90)stift.rt(90)
Programmiersprache Python Seite 74
Konstruktionspläne
Konstruktionspläne werden in der Programmierung als Klassen bezeichnet.
Klassen beschreiben ein Objekt und deren Verhalten allgemein.
Konstruktionspläne werden in Modulen definiert.
stift = turtle.Turtle()
Programmiersprache Python Seite 75
… nutzen
Der Name Turtle() ruft einen Konstruktionsplan zur Erstellung einer Schildkröte auf. Die Schildkröte symbolisiert einen Stift.
Der Name eines Konstruktionsplans ist eindeutig in einem Modul. Der Konstruktionsplan ist in dem importierten Modul turtle definiert und dort eindeutig.
Dem Namen des Konstruktionsplanes folgen immer die runden Klammern.
Der Punkt verbindet den Modulname mit dem gewünschten Konstruktionsplan.
stift = turtle.Turtle()
Programmiersprache Python Seite 76
… und in einer Variablen speichern
In diesem Beispiel wird mit Hilfe des Ausdrucks turtle.Turtle() ein Konstruktionsplan aufgerufen.
Aus diesen Plan wird ein konkretes Objekt erstellt. Dieses Objekt wird im Speicher eines Computers abgelegt.
Die Adresse des Speicherortes wird mit Hilfe des Gleichheitszeichens der Variablen stift zugewiesen.
Mit Hilfe dieser Variablen kann das Objekt verändert werden. Auf das Objekt kann über die Variable zugegriffen werden.
stift = turtle.Turtle()
Programmiersprache Python Seite 77
Objekte
Erzeugung mit Hilfe eines bestimmten Konstruktionsplans (Klasse).
Beschreibung eines konkreten Elements. In diesem Beispiel wird ein Stift beschrieben.
stift = turtle.Turtle()
Programmiersprache Python Seite 78
… haben Attribute
Attribute sind Eigenschaften eines Objekts. Das Objekt wird mit Hilfe von Attributen beschrieben. Zum Beispiel hat ein Stift das Attribut Strichdicke und
Strichfarbe. Attribute haben Standardwerte, die mit Hilfe von Methoden
verändert werden können.
stift = turtle.Turtle()
stift.pensize(8)stift.color("red")
Programmiersprache Python Seite 79
… wenden Methoden an
Mit Hilfe des Punktes wird eine Variable mit einer Methode verbunden.
Methoden sind Fertigungsstraßen zur Veränderungen von Attributen eines Objekts.
Funktionen, die an ein Objekt gebunden sind.
stift = turtle.Turtle()
stift.pensize(8)stift.color("red")
Programmiersprache Python Seite 80
Methoden in diesem Beispiel
Die Methode .pensize() verändert die Strichdicke. Die gewünschte Strichdicke wird in den runden Klammern an die Methode übergeben.
Die Methode .color() setzt die Zeichenfarbe des Stiftes. Die gewünschte Farbe wird in den runden Klammern übergeben. Die Farbe wird immer als Zeichenkette in Anführungszeichen oder Apostrophs angegeben.
stift = turtle.Turtle()
stift.pensize(8)stift.color("red")
Programmiersprache Python Seite 81
Linien zeichnen
Mit Hilfe der Methode .forward() geht der Zeichenstift x Schritte vorwärts. Eine Linie wird gezeichnet. Die Anzahl der Schritte wird in runden Klammern angegeben.
Der .rt() dreht den Stift in einem bestimmten Winkel. Die Zeichenrichtung wird verändert. Der Winkel wird in den runden Klammern angegeben.
stift = turtle.Turtle()
stift.forward(90)stift.rt(90)