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WARZONE RESURRECTION – SCHNELLSTART- REGELN

Das Sonnensystem wird belagert von dem Greuel, welches aus der Dunkelheit hinter seinen Grenzen kam. Höllischen Hybriden aus dem untoten Fleisch von Außerirdischen, welche durch die Dunkle Symmetrie erschaffen wurden. Die Menschheit ist gespalten in fünf rivalisierende Megakonzerne, welche einzig auf finanziellen Gewinn und Territorium bedacht sind, während sie die inneren Planeten in einem verbitterten Vernichtungskrieg zerreissen. Die Menschheit könnte sich noch durchsetzen, wenn sie sich im Glauben unter der Bruderschaft vereinigt - geteilt würde sie sicherlich fallen, während die Dunkle Legion alles vor sich beiseite wischt. Willkommen zu den Warzone Resurrection Schnellstart-Regeln! Dieses Handbuch wurde entwickelt, um Dir zu erlauben, sofort mit dem Spiel von Warzone Resurrection zu beginnen!

REGELN

Anmerkung: Immer wenn in diesen Schnellstartregeln Begriffe und Abkürzungen in eckigen Klammern verwendet werden, sind dies die Begriffe und Abkürzungen aus den englischen Regeln. Dies erlaubt Dir, das

Spiel auch mit den Originalkarten zu spielen.

WÜRFELWarzone Resurrection verwendet 20-seitige Würfel, für welche die Abkürzung ´W20´ in den Warzone Resurrection Regeln verwendet wird. Findet sich eine Zahl vor ́ W20´, gibt dies die Anzahl der zu würfelnden Würfel an (z.B.: ´2W20´= 2 20-seitige Würfel). Alle Tests, Würfelwürfe und Wiederholungswürfe im Spiel werden mit W20 durchgeführt.

Um einen ´Fähigkeitstest´ oder auch ´Test´ zu bestehen, musst Du gleich oder weniger würfeln, als den relevante Fähigkeitswert eines Models.

Zum Beispiel: Ein Modell hat einen ´Fernkampf Wert´ von 12 (FK [RS] 12) nach Berücksichtigung aller Modifikatoren. Also muss mit einem W20 eine 12 oder weniger gewürfelt werden, um den FK (Fernkampf) Test zu bestehen.

'Mächtiger Treffer'[Power Shot] – Wird eine natürliche 1 gewürfelt (der Würfel selbst zeigt eine 1), so ist der Würfelwurf immer ein Erfolg. Panzerungstests [Armour tests] oder ´Heilung´s [Heal] Tests dürfen nicht durchgeführt werden, wenn für einen FK [RS], NK [CC] oder WK [WP] Test eine natürliche 1 gewürfelt wurde.

´Fehlversuch´ [Fumble] – Wird eine natürliche 20 gewürfelt, so ist der Würfelwurf immer ein Misserfolg.

ABMESSENDie Spieler dürfen jede Entfernung (z.B.: Bewegungsweite, Waffenreichweite, Einheitskohärenz usw.) zu jedem Zeitpunkt während des Spiels abmessen (Vorab messen ist erlaubt).

Bei Modellen auf einer Base wird von der dem Ziel am nächsten gelegenen Kante der Base zur Kante der Zielbase gemessen.

FÄHIGKEITSWERTE DER MODELLE (siehe Einheitskarten)Die Fähigkeitswerte eines Modells spiegeln seine Fähigkeiten und Begabungen wieder. Jede Fähigkeit kann sich während des Spielverlaufs vorübergehend oder dauerhaft ändern. Die meisten Werte sind Anfangswerte zur Berechnung, welcher Wert auf einem W20 gewürfelt werden muss:

BW [M] – Bewegung [Movement] gibt die Entfernung in Zoll an, welche sich ein Modell bewegen kann, wenn es eine einfache Bewegungsaktion durchführt. Die Bewegungsentfernung kann nie unter 2 Zoll (2“) reduziert werden, es sei denn, eine Regel erlaubt eine solche Reduktion.Die maximale Entfernung, welche sich ein Modell pro Runde bewegen kann, ist der doppelte Bewegungswert. Sofern dies nicht durch eine andere Regel verlangt wird, muss eine Bewegung nicht in gerader Linie erfolgen.

NK [CC] – Nahkampf [Close Combat] ist der Wert der mit einem W20 gewürfelt werden muss, um einen Nahkampftest zu bestehen.

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FK [RS] – Fernkampf [Range Skill] ist der Wert der mit einem W20 gewürfelt werden muss, um einen Fernkampftest zu bestehen.

St [St] – Die Stärke [Strength] eines Models beeinflusst den Panzerungstest seines Ziels.

Kon [Con] – Die Konstitution [Constitution] repräsentiert die Widerstandsfähigkeit eines Models, zum Beispiel bei Stürzen aus großer Höhe.

WK [WP] – Die Willenskraft [Will Power] wird verwendet, um übernatürliche Fähigkeiten anzuwenden bzw. diesen zu widerstehen.

FS [LD] – Die Führungsstärke [Leadership] ist der Wert, der mit einem W20 gewürfelt werden muss, um einen Moraltest zu bestehen.

W [W] – Wunden [Wounds] geben an, wie viel Schaden ein Modell verkraften kann. Wenn der Wundenwert des Modells durch Wundeffekte auf 0 oder weniger reduziert wird, so wird das Modell als Verlust vom Spielfeld entfernt.

PW [A] – Der Panzerungswert [Armour Value] ist der Wert, der mit einem W20 gewürfelt werden muss, um einen Panzerungstest zu bestehen und so einen Wundeffekt zu vermeiden. Manchmal findet sich hinter dem Panzerungswert ein zweiter Wert in Klammern Z.B.: PW: 18 (12). Dieser ist die undurchdringliche Panzerung. Der Panzerungswert kann nie unter den undurchdringlichen Panzerungswert reduziert werden.

Pkt [Pts] – Der Punktewert [Points Value] gibt an wie viel ein Model wert ist und wird von den Spielern verwendet, um ausgewogene gegnerische Armeen aufzustellen.

Z.B.: Beide Spieler schreiben Ihre Armeelisten mit einem von Ihnen festgelegten maximalen Punktewert.

Beachte:Kein Fähigkeitswert, mit Ausnahme der Wunden, kann unter 1 gesenkt werden. Kein Fähigkeitswert kann auf mehr als 20 gesteigert werden.

WAFFENWERTE (siehe Einheitskarten)

R [R] – Die Reichweite [Range] gibt die Entfernung in Zoll an, in der eine Waffe effektiv genutzt werden kann. Für Nahkampfwaffen wird R verwendet um die Nahkampfreichweite / NKRW) [Close Combat Weapon Range / CCWR] zu bestimmen.

St [St] – Die Stärke [Strength] der Waffe eines Models beeinflusst den Panzerungstest seines Ziels. Bei Nahkampfwaffen modifiziert der St Wert der Waffen den St Wert des Models.

FR [RoF] / AR [RoA] – Die Feuerrate [Rate of Fire] / Angriffsrate [Rate of Attack] gibt die Anzahl der Tests an, welche pro Schuss oder Nahkampfangriff durchgeführt werden dürfen.

PAW [AVV] – Der Panzerabwehrwert [Anti Vehicle Value] modifiziert den Panzerwert bei Fahrzeugen / PzW [Armoured Value / AV] und von Zielen mit Strukturpunkten / SP [Structure Points / SP].

Typ [Type] – Dieser Wert gibt die Art der verwendeten Munition oder Besonderheiten der Waffenkonstruktion an. Je nachdem über welche Panzerung ein Ziel verfügt, kann diese mal mehr, mal weniger effektiv sein.

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AKTIONSPUNKTE

Bei Warzone Resurrection ist jedes Modell ein Individuum. Als solches ist jedes Individuum in der Lage seine eigenen Entscheidungen zu treffen (Aktionen [Actions]). Während ein Mitglied eines Trupps sich entscheiden mag, gegen den Gegner vorzurücken und seine ganze Energie darauf verwendet so schnell zu rennen wie nur möglich, kann ein anderes Mitglied des Trupps sich entscheiden zu zielen, um dann mit größtmöglicher Präzision zu schießen.

Jedem Modell im Spiel stehen pro Runde 2 Aktionspunkte zur Verfügung. Sobald es seine ganzen Aktionspunkte verbraucht hat, wird es für den Rest der Runde deaktiviert. Modelle, welche zu Beginn ihrer Aktivierung bereits in einen ´Nahkampf verwickelt´ sind, steht in der Runde nur ein Aktionspunkt zur Verfügung. Modelle dürfen pro Runde jede Aktion maximal nur ein mal durchführen.

EINFACHE AKTIONEN [Basic Actions] (kosten 1 Aktionspunkt)

Einfache Aktionen sind die am häufigsten verwendeten Aktionen in Warzone Resurrection, da diese mit wenig Aufwand durchgeführt werden können. Die einfachen Aktionen in Warzone Resurrection sind:

Bewegungsaktion – Ein Modell kann sich maximal bis zu seinem BW in Zoll bewegen. Gemessen wird hierbei vom Basenrand. Drehungen gelten als Bewegungsaktion, so dass ein Modell einen Aktionspunkt ausgeben muss, um sich zu drehen (selbst wenn es sich sonst in keiner Weise fortbewegt).

Angriffsaktion - Ein Modell kann sich maximal bis zu seinem BW x 2 in Zoll bewegen. Eine Angriffsaktion kann nur dann durchgeführt werden, wenn sich am Ende ein Ziel in NKRW (siehe Nahkampfregeln) befindet. Wenn die Reichweite des Modells reduziert wird und es deswegen die NKRW nicht erreicht, so schlägt die Angriffsaktion fehl. Das Modell verliert seine verbleibenden Aktionspunkte und bewegt sich in die ursprüngliche Richtung, allerdings maximal bis zu der Entfernung seiner modifizierten BW.Z.B.: Ein Modell mit einem BW von 6 nutzt einen Aktionspunkt um sich 3“ zu bewegen. Danach nutzt es seinen zweiten Aktionspunkt um eine Angriffsaktion durchzuführen. Hierbei darf es sich nur noch 9“ bewegen (6x2 -3 = 9).

Sofern nicht anders erlaubt, müssen Angriffsaktionen immer in gerader Linie und auf Ziele, welche sich in Sichtlinie und in der frontalen Ausrichtung des Angreifers befinden, durchgeführt werden. Während einer Angriffsaktion darf der angreifende Spieler nicht die Ausrichtung seines Modells ändern. Modelle dürfen nicht durch Spalten zwischen zwei unpassierbaren Geländeteilen angreifen, welche schmaler sind als die Bases des angreifenden und des angegriffenen Modells. Modelle erhalten einen Angriffsbonus auf ihren St und PAW Wert, wenn Sie eine Angriffsaktion beenden. Dieser ist abhängig von ihrer Basengröße und beträgt: • 30mm Basen: erhalten einen +2 St und +1 PAW Angriffsbonus • 40mm Basen: erhalten einen +4 St und +2 PAW Angriffsbonus

Der Angriffsbonus wird nur auf den ersten Angriffstest des ersten Nahkampf in der Runde in welcher auch die Angriffsaktion durchgeführt wurde angerechnet (selbst wenn die Waffe eine AR von mehr als 1 hat). Ein Modell muss sich mindestens seinen unmodifizierten BW bei der Angriffsaktion bewegt haben, um den Angriffsbonus zu erhalten.

Zielen – Ein Modell kann zielen um so in der gleichen Runde einen +2 Bonus auf seinen FK Wert und einen +2 Bonus auf die St der verwendeten Fernkampfwaff zu erlangen. Die Boni werden nur auf die erste Fernkampfattacke angerechnet. Ist das Ziel des Angriffs ein Fahrzeug, kann der Schütze auch die Trefferzone für den ersten Angriff aussuchen.

Schießen – Wenn ein Modell schießt, darf es so viele Fernkampfattacken (= FK Tests) machen wie der FR Wert der verwendeten Waffe. Das Ziel muss hierfür in der Sichtlinie des Schützen und in seiner frontalen Ausrichtung sein, um beschossen werden zu können.

Nahkampfaktion – Ein Modell welches in einen ´Nahkampfes verwickelt´ ist, kann eine Nahkampfaktion durchführen. Das Modell darf so viele Nahkampfattacken (= NK Tests) machen wie der AR Wert der verwendeten Waffe. Ein Modell muss keine Angriffsaktion durchführen um eine Nahkampfaktion durchführen zu können, aber das Ziel muss sich in seiner NKRW befinden.

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Passen – Ein Modell kann passen, um seine Aktivierung zu beenden.

ERWEITERTE AKTIONEN (kosten 2 Aktionspunkte)

Rennen - Ein Modell welches rennt kann sich maximal bis zu seinem BW x 2 in Zoll bewegen. Im übrigen gelten die Regeln für Bewegungsaktionen.

DEFINITIONEN

In den Regeln werden etliche Definitionen verwendet. Hier haben wir einige für Euch zusammengefasst, aber in den meisten Fällen solltet Ihr mit Eurem gesunden Menschenverstand zurechtkommen. Für eine ausführliche Liste schaut bitte in das Warzone Resurrection Regelwerk.

Aktiv (X) [Active (X)] – Eine Fähigkeit oder eine Regel kann als 'Aktiv' bezeichnet werden. Aktive Fähigkeiten oder Regeln können nur dann verwendet werden, wenn das am Zug befindliche Modell hierfür die in der Beschreibung der Fähigkeit oder Regel mit (X) angegebenen Aktionspunkte oder Ressourcenkarten ausgibt. Alle Aktiv Fähigkeiten gelten nur bis zum Ende der Spielrunde, sofern deren Beschreibung nichts anderes besagt.

Automatischer Treffer [Autohit] – Wenn eine Fern- oder Nahkampfattacke als Automatischer Treffer beschrieben wird, so heißt dies, dass der FK oder NK Test, unabhängig vom Würfelwurf, immer ein Erfolg ist.

Kriegsherr [Warlord] – Dies ist Euer General, Eure ultimative Verbindung zum Oberkommando. Kriegsherren agieren immer alleine und können sich nie einem Trupp anschließen

Nahkampfreichweite (NKRW) [Close Combat Weapon Range (CCWR)] – Die Reichweite einer Nahkampfwaffe. Z.B. hat Alakhais einen R: 2. Dies heißt, dass Alakhai Nahkampfangriffe gegen Modelle welche sich innerhalb von 2“ von seiner Base befinden durchführen kann.

Passiv (X) [Passive (X)]– Eine Fähigkeit oder eine Regel kann als 'Passiv' bezeichnet werden. Passive Fähigkeiten entfalten zu jeder Zeit Ihre Wirkung.

Sichtlinie (LOS) [Line of Sight (LOS)] – Wenn eine gerade, nicht komplett versperrte Linie vom Körper des schießenden Modells zu irgendeinem Teil des Körpers des Zielmodells gezogen werden kann, so hat das schießende Modell eine Sichtlinie (LOS).

• Wenn sich auf der LOS leichte Deckung (Büsche, Drahtzäune, Stacheldraht usw.) befinden, erhält der Schütze einen -2 Malus auf seinen FK. • Wenn sich auf der LOS schwere Deckung (Ziegelwände, Ruinen, Wälder) befinden, erhält der Schütze einen -4 Malus auf seinen FK. • Wenn die LOS komplett blockiert ist, darf das Modell nicht schießen.

Trupp [Squad] – Ein Trupp kann aus nur einem Modell, wie zum Beispiel dem Kriegsherren, oder aus einer bestimmten Anzahl Modellen bestehen. Jeder Trupp kann nur einmal pro Runde aktiviert werden. Jedes Modell in einem Trupp muss aktiviert werden, bevor der nächste Spieler einen seiner Trupps aktivieren darf.

Truppführer [Squad Commander] – Zu Beginn des Spiels muss in jedem Trupp ein Modell bestimmt werden, welches dessen Truppführer ist. Alle Modelle in dem Trupp müssen innerhalb der Entfernung in Zoll zu ihrem Truppführer bleiben, der dessen FS Wert entspricht. Ist ein Modell außerhalb dieser Entfernung, muss es seine erste Aktion, wenn es das nächste Mal aktiviert wird, darauf verwenden sich wieder in diese Entfernung zu bewegen. Sollte der Truppführer sterben, wird im Rahmen der

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Schnellstartregeln einfach ein neuer Truppführer bestimmt. Für weitere Informationen schaut bitte in das Warzone Resurrection Regelwerk.

Wundeffekt [Wound Effekt] – Wundeffekt ist ein abstrakter Begriff welcher zwei Vorgänge miteinander kombiniert, einen Treffer erzielen und ein Modell verwunden. Für jeden fehlgeschlagenen Panzerungstest gegen einen Wundeffekt reduziert das angegriffene Modell seinen W Wert um 1. Egal ob ein Modell seinen Panzerungstest besteht oder nicht, wird es immer so eingestuft, dass es einen Wundeffekt erhalten hat.

MORALTESTSMoraltests müssen zu bestimmten Zeitpunkten während eines Warzone Resurrection Spiels durchgeführt werden. Bei einem Moraltest muss mit einem W20 gewürfelt werden und das Ergebnis wird mit dem modifizierten FS Wert des Trupps verglichen. Z.B.: Ein Trupp hat einen FS Wert von 15, hat aber bereits seinen originalen Truppführer verloren, was einen -2 Malus für den FS Wert bedeutet. Somit hat der Trupp einen FS Wert von 13 (15-2=13).

Wenn das Ergebnis des W20 Wurfs gleich oder weniger dem modifizierten FS Wertes ist, so hat der Trupp seinen Test bestanden und kann wie gehabt weiter agieren. Sollte der W20 Wurf diesen Wert übersteigen, so gilt der Test als misslungen und der Trupp erhält, abhängig von der Art des Moraltests, einen negativen Effekt.

FestgenageltWenn ein Trupp 50% oder mehr seiner Truppmitglieder (wobei 100% die Anzahl der Truppmitglieder am Anfang der jeweiligen Runde ist) als Verluste vom Spielfeld entfernt, so muss ein Test durchgeführt werden. Wird dieser Test nicht bestanden, so gilt der Trupp als festgenagelt. Festgenagelte Trupps erhalten einen +2 Bonus auf ihren PW gegen Fernkampfattacken (nicht gegen Nahkampfattacken), können aber keine Aktionen außer 'Aufraffen' machen, bis sie einen Aufraffen Test bestanden haben.

Moraltest zum 'Aufraffen': Um festgenagelte Trupps wieder einsetzen zu können, muss der Trupp am Anfang seiner Aktivierung einen Aktionspunkt ausgeben, um zu versuchen sich aufzuraffen, indem er mit

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einem -2 Malus gegen seinen FK Wert würfelt. Hierfür muss jedes Modell im Trupp einen Aktionspunkt ausgeben. Schlägt der Test fehl, so muss dieser ein zweites Mal versucht werden. Schlägt auch dies fehl, so bleibt der Trupp festgenagelt und wird deaktiviert.

ZusammenbruchWenn ein Trupp 75% oder mehr seiner Truppmitglieder (wobei 100% die Anzahl der Truppmitglieder am Anfang der jeweiligen Runde ist) als Verluste vom Spielfeld entfernt, so muss ein Moraltest durchgeführt werden. Schlägt dieser fehl, so bricht die Moral des Trupps zusammen. Zusammengebrochene Trupps MÜSSEN sofort eine ´Rennen´ Aktion (BW x 2) in Richtung ihrer eigenen Spielfeldkante durchführen. Alle weiteren Moraltests werden mit einem -6 Malus durchgeführt. Wenn das erste Modell des Trupps den Spielfeldrand berührt, wird der komplette Trupp vom Spielfeld entfernt und zählt für die Opferzahl des Gegners.

Neugruppieren zusammengebrochener Truppen: Um zusammengebrochene Trupps wieder einsetzen zu können, muss der Trupp am Anfang seiner Aktivierung einen Aktionspunkt ausgeben, um zu versuchen sich neu zu gruppieren, indem er mit einem -6 Malus gegen seinen FK Wert würfelt. Hierfür muss jedes Model im Trupp einen Aktionspunkt ausgeben. Schlägt der Test fehl, so muss dieser ein zweites Mal versucht werden. Schlägt auch dies fehl, so bleibt der Trupp zusammengebrochen und führt erneut eine Rennaktion in Richtung seiner eigenen Tischkante durch. Alle Nahkampfaktionen gegen Modelle mit zusammengebrochener Moral sind Automatische Treffer. In einen ´Nahkampf verwickelte´ Modelle mit zusammengebrochener Moral verlieren keinen Aktionspunkt für ihren ersten Versuch sich neu zu gruppieren.

RESSOURCENKARTEN

Bei Warzone Resurrection werden nicht nur Würfel und Miniaturen verwendet, sondern auch Karten. In der erweiterten Version des Spiels könnt Ihr Euch zusätzlich ein Kartendeck bauen, welches das Schlachtfeld, Eure eigenen und die feindlichen Trupps beeinflusst! Für die Schnellstart Regeln wollen wir uns darauf beschränken, wie ´Ressourcen aufgebraucht´ [Turn to burn] werden.

Jeder Spieler beginnt das Spiel mit einer Gesamtzahl an Ressourcenkarten, welche von der Art seines Kriegsherren und der Anzahl der Grundtruppen Truppenführer [Troop Type Squad Commanders] abhängen. So generiert jeder Grundtruppen Truppführer eine Ressourcenkarte, bis er aus dem Spiel

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entfernt wird. Kriegsherren generieren eine größere Anzahl an Ressourcenkarten, abhängig von ihrer Art, bis sie aus dem Spiel entfernt werden. Seid also vorsichtig mit Euren Miniaturen, denn wie Ihr bald feststellen werdet, sind Ressourcenkarten unbezahlbar für Euch!

Nahkampf [Close Combat] und Fernkampf [Ranged] Kriegsherren generieren 3 Ressourcenkarten. Tech [Tech] und Übersinnliche [Psychic] Kriegsherren generieren 4 Ressourcenkarten.

“Ressourcen Aufbrauchen”Spieler können Ressourcenkarten zu jedem der folgenden Zwecke aufbrauchen: A. Um einem Modell einen zusätzlichen Aktionspunkt zu geben. Dies kann nur einmal pro Modell und Runde gemacht werden. B. Um dem Modell die Fähigkeit ´Heilen (3)´[Heal (3)] zu geben. Dies kann nur einmal pro Wundeffekt geschehen. C. Um eine spezielle Fähigkeit des Trupps zu aktivieren welche das aufbrauchen von Ressourcen verlangt. D. Um den FR oder AR Wert einer Waffe um +1 zu steigern. Dies muss angekündigt werden, bevor die ´Schießen´ Aktion oder Nahkampfaktion durchgeführt wird. Dies kann nicht verwendet werden, um den FR oder AR Wert während einer Spezialaktion zu erhöhen. Dies kann nur einmal pro Modell und Runde gemacht werden.Z.B.: Spieler 1 braucht eine Ressourcenkarte auf um einem Modell einen dritten Aktionspunkt für diese Runde zu geben. Er braucht eine weitere Ressourcenkarte auf um dem Modell Heilen (3) zu geben. Er dürfte nun keine weitere Ressourcenkarte aufbrauchen um dem Modell einen vierten Aktionspunkt oder einen weiteren Heilungstest zu geben, wohl aber um den FR oder AR Wert einer Waffe des Modells um +1 zu erhöhen.

PANZERUNG

Der Panzerungswert PW repräsentiert die Stärke der Panzerung eines Modells. Je höher der Wert, desto besser ist die Panzerung. Manche Panzerungswerte haben einen zweiten Wert in Klammern. Dies ist der Wert auf den die Panzerung minimal modifiziert werden kann und nennt sich der ´Undurchdringliche Panzerungswert´.Z.B.: Der Panzerungswert eines Everassurs ist 16 (12). Dies bedeutet der Everassur muss bei einem unmodifizierten Panzerungstest eine 16 oder weniger würfeln. Sollten bei der Attacke Panzerungsmodifikatoren eingerechnet werden, so können diese auch zusammen nie den Panzerungswert des Everassurs unter 12 senken.

WAFFENTYP

Alle Waffen haben eine Klassifizierung welche Ihre Art repräsentieren. So können sie zum Beispiel als Durchstoßend [Piercing], Sprengend [Blast] oder Plasma [Plasma] beschrieben werden. Manchmal sind einzelne Waffen besser oder schlechter geeignet um bestimmte Panzerungstypen zu durchdringen. Um dies zu repräsentieren enthalten die Daten zu einem Trupp Informationen, welche angewendet werden müssen, falls der Trupp mit einem bestimmten Waffentyp angegriffen wird.

Z.B.: Chasseure verfügen über Titanplattenpanzerung (Sprengend -3). Dies bedeutet, dass sie wenn sie mit einer Waffe mit der Fähigkeit ´Sprengend´ beschossen werden, einen zusätzlichen -3 Malus auf auf Ihren Panzerungswert erhalten. Manchmal erhalten bestimmte Panzerungstypen auch einen positiven Modifikator gegen einen bestimmten Waffentyp (z.B.: Durchstoßend (+2)). In diesem Fall würde das Modell einen +2 Bonus auf seinen Panzerungswert erhalten, wenn es mit einer Waffe mit der Fähigkeit ´Durchstoßend´ beschossen werden würde.

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SCHABLONENWAFFEN

Explosionsschablonen

1-Der Spieler muss unter Einhaltung der Regel für Zielpriorität ein Primärziel innerhalb der Reichweite sowie der Sichtlinie und in der frontalen Ausrichtung des Schützen auswählen. Sollte die Waffe eine FR von mehr als 1 haben, so darf der Spieler Sekundärziele innerhalb von 3“ um das Primärziel benennen, solange auch diese innerhalb der Reichweite sowie der Sichtlinie und in der frontalen Ausrichtung des Schützen sind.

2-Der Spieler rechnet dann alle relevanten Modifikatoren auf den FK Wert des Modells an und würfelt dann pro FR einen Würfel. Für jeden bestandenen Test wird eine Explosionsschablone mittig über dem jeweiligen Ziel platziert. Jedes Modell welches mit einem Teil seiner Base (oder einem Teil des Modells bei Modellen ohne Base) die Schablone berührt erhält einen Wundeffekt (oder bei Fahrzeugen SP-Effekt). Modelle können sich unter mehr als einer Schablone befinden und erhalten dann so viele Wund- oder SP-Effekte wie sie Schablonen aus dieser Feuer Aktion berühren.

3-Der St des Wundeffekts bzw. AVV des SP-Effekts ist gleich der St bzw. AVV der Waffe inklusive aller Modifikatoren.

4-Das getroffene Modell muss nun, wie bei jedem anderen Fernangriff, einen Panzerungstest pro Wund- bzw. SP-Effekt machen.

5-Sollte der FK Test für eine Explosionsschablone fehlschlagen so weicht der Beschuss ab. Befolgt hierfür die Regeln für Abweichen von Explosionsschablonen.

Abweichen von Explosionsschablonen

Wenn der FK Test bei einer Waffe mit einer Explosionsschablone fehlschlägt, platziert die Schablone mittig über ihrem eigentlichen Ziel, wobei die Markierung mit der ´1´auf den Schützen zeigt. Würfelt mit einem W20 und halbiert das Ergebnis um zu sehen, in welche Richtung die Schablone abweicht. Als nächstes würfelt Ihr einen W20 und halbiert das Ergebnis um zu sehen wie weit die Schablone in Zoll abweicht. Bewegt die Schablone um so viel Zoll in die vorher bestimmte Richtung. Jedes Modell welches jetzt mit einem Teil seiner Base (oder einem Teil des Modells bei Modellen ohne Base) die Schablone berührt erhält einen Wundeffekt (oder bei Fahrzeugen SP-Effekt). Modelle können sich unter mehr als einer Schablone befinden und erhalten dann so viele Wund- oder SP-Effekte wie sie Schablonen aus dieser Feuer Aktion berühren.

Flammenwerfer Schablonen

Um einen Flammenwerfer zu benutzen platziert der Spieler das schmale Ende der Flammenwerferschablone in Kontakt mit der Frontseite der Base des Schützen wobei die Schablone nicht die Base schneiden darf.

WaffenstärkeDie Stärke einer Waffe St modifiziert ebenfalls den Panzerungswert wie in der folgenden Tabelle dargestellt:

St...1 St 7 St 8 St 9 St 10 St 11 St 12 St 13 St...20

+9 +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 -10

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Jedes andere Modell welches mit einem Teil seiner Base (oder einem Teil des Modells bei Modellen ohne Base) die Schablone berührt erhält einen Wundeffekt (oder bei Fahrzeugen SP-Effekt). Der St des Wundeffekts bzw. AVV des SP-Effekts ist gleich der St bzw. AVV der Waffe inklusive aller Modifikatoren. Sollte ein Modell welches die Flammenwerferschablone berührt in einen Nahkampf verwickelt sein, so erhält jedes Modell in dessen NKRW ebenfalls einen Wund- bzw. SP-Effekt. Flammenwerfer werden nicht durch Reichweitenmodifikatoren beeinflusst.

FR bei Flammenwerfern

Der FR Wert eines Flammenwerfers gibt an, wie häufig jedes Modell welches die Flammenwerferschablone berührt einen Wund- bzw. SP-Effekt erhält. Ist die FR 1, so erhält jedes Modell welches die Flammenwerferschablone berührt einen Wund- bzw. SP-Effekt. Ist die FR 2, so erhält jedes Modell welches die Flammenwerferschablone berührt zwei Wund- bzw. SP-Effekte.

Deckung bei Flammenwerfern

Flammenwerfer sind besonders effektiv, wenn es darum geht Feinde aus der Deckung zu entfernen, da der beengte Raum dort häufig noch die Hitze verstärkt und oft die Deckung selber Feuer fängt. Wenn ein Modell einen Wundeffekt durch einen Flammenwerfer erhält und sich innerhalb seiner Deckung befindet, welche ihm einen Deckungsbonus geben würde, so wird für diesen Angriff ihr PW halbiert.

Spezialaktion bei Flammenwerfern

Aktiv: Feuerwand: Während der Aktivierung eines Modells mit einem Flammenwerfer kann der Spieler 2 ´Ressourcen Aufbrauchen´ um eine Feuerwand Fernkampfattacke durchzuführen. Hierfür platziert der Spieler zwei 30mm Marker innerhalb von 8“ vom Schützen auf dem Spielfeld. Dies zählt als eine Feuer Aktion. Der Abstand zwischen den Markern darf nicht mehr als 8“ betragen. Jedes Modell welches sich zwischen den Markern hindurch bewegt erhält sofort einen Automatischen Treffer durch die Feuerwand mit der unmodifizierten Stärke des Flammenwerfers. Hierbei findet die ´Deckung bei Flammenwerferwaffen´ Regel keine Anwendung.

Schrotflintenschablonen

Schrotflinten (SF) [Shotgun (ST)] – Waffen die eine Schrotflintenschablone benutzen, können unabhängig von Ihrem Waffentyp im Nahkamp eingesetzt werden und folgen dabei den Nahkampfregeln für Pistolen (P). Um eine Schrotflinte im Fernkampf zu benutzen platziert der Spieler das schmale Ende der Schrotflintenschablone in Kontakt mit der Frontseite der Base des Schützen wobei die Schablone nicht die Base schneiden darf. Danach wird für jedes andere Modell welches mit einem Teil seiner Base die Schablone berührt ein normaler FK Test mit einem W20 durchgeführt. Schrotflinten ignorieren Deckung und werden nicht durch Reichweitenmodifikatoren beeinflusst.

GELÄNDE / DECKUNG

Es gibt 4 Arten von Gelände (Deckung) bei Warzone Resurrection. Die Spieler sollten sich vor jeder Partie darauf einigen, welches davon ihr Gelände repräsentiert.

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Offen – Z.B.: Ebenen oder leichte Hügel. Offenes Gelände beeinflusst nicht die Bewegung oder FK Tests.

Leicht – Z.B.: Seichtes Wasser oder Büsche. Leichtes Gelände reduziert die Bewegungsreichweite um -2“, bis zu minimal 2“. FK Tests erhalten einen -2 Malus auf Ziele die zu 25% oder mehr von dem Leichtem Gelände verdeckt sind.

Schwer – Z.B.: Wände, Bäume. Schweres Gelände Gelände reduziert die Bewegungsreichweite um -4“, bis zu minimal 2“. FK Tests erhalten einen -4 Malus auf Ziele die zu 25% oder mehr von dem Schwerem Gelände verdeckt sind.

Unpassierbar – Z.B.: Tiefes Wasser, solide Felsen, Säure, usw.. Modelle können nicht durch oder sich in Unpassierbares Gelände hinein bewegen.

ÜBERSINNLICHE FÄHIGKEITEN

Schießen (S) [Shooting (S)] – Schießende Übersinnliche Fähigkeiten zählen als eine einfache Feuer Aktion, nur dass anstelle des FK Wertes der WK Wert für den Test verwendet wird. Modifikatoren für Deckung werden angewendet als ob es sich im eine Feuer Aktion handelt. Wenn ein Modell einen Wundeffekt durch eine Schießende Übersinnliche Fähigkeit erleidet, so muss es seinen WK Wert für den Panzerungstest nutzen. Wenn ein Fahrzeug einen SP-Effekt durch eine Schießende Übersinnliche Fähigkeit erleidet, so nutzt es seinen PzW gegen den PAW Wert der Fähigkeit.

Anmerkung: Da der WK Wert anstelle des PW genutzt wird, wird der Wert für Undurchdringliche Panzerung ignoriert. Da eine Schießende Übersinnliche Fähigkeit als Feueraktion zählt, kann immer noch ´Heilen´versucht werden.

Verstärker (V) Booster (B)] – Übersinnliche Verstärkerfähigkeiten können nur auf befreundete Modelle angewendet werden. Hierfür muss ein WK Test bestanden werden. Sofern die Fähigkeit nichts anderes besagt, endet ihr Effekt am Ende der Runde. Übersinnliche Verstärkerfähigkeiten können auch von in ´Nahkampf Verwickelten´ Modellen durchgeführt werden und auch auf Modelle angewendet werden, welche in ´Nahkampf Verwickelt´ sind.Es gibt keine Modifikatoren für Übersinnliche Verstärkerfähigkeiten, aber LOS ist erforderlich. Sofern nicht anders in den Regeln erwähnt ist, kosten Übersinnliche Verstärkerfähigkeiten einen Aktionspunkt.

Dämpfer (D) [Debuff (D)] - Übersinnliche Dämpferfähigkeiten können auf alle Modelle angewendet werden. Hierfür muss ein WK Test bestanden werden. Sofern die Fähigkeit nichts anderes besagt, endet ihr Effekt am Ende der Runde. Übersinnliche Dämpferfähigkeiten können auch von in ´Nahkampf Verwickelten´ Modellen durchgeführt werden und auch auf Modelle angewendet werden, welche in ´Nahkampf Verwickelt´ sind.

Es gibt keine Modifikatoren für Übersinnliche Dämpferfähigkeiten, aber LOS ist erforderlich. Sofern nicht anders in den Regeln erwähnt ist, kosten Übersinnliche Verstärkerfähigkeiten einen Aktionspunkt.

FAHRZEUGE

Sofern nichts anderes bestimmt ist, haben Fahrzeuge in Warzone Resurrection die folgenden Regeln: 1. Alle Fahrzeuge, mit Ausnahme von Motorrädern [Bikes] oder Jeträdern [Jetbikes] haben die ´Sperrig´ [´Bulky´] Spezialfähigkeit. 2. Alle Fahrzeuge, mit Ausnahme von Motorrädern oder Jeträdern haben die ´Furchtlos´ [´Fearless´] Spezialfähigkeit. 3. Bei in einen ´Nahkampf Verwickeltem´ Panzer [Tanks] und Schweber [Hoverers] werden die Aktionspunkte nicht reduziert. 4. In einen ´Nahkampf Verwickelte´ Panzer und Schweber können nur Fahrzeugbewegungs Aktionen durchführen, solange sie in einen ´Nahkampf Verwickelt sind´. 5. Alle Fahrzeuge können, soweit die Regeln nichts anderes besagen, nur die folgenden Aktionen durchführen: Fahrzeugbewegung, Fahrzeugfeuer, Zielen, Fahrzeugangriffsaktion, Fahrzeugspezialaktionen, Passen und Nahkampf. 6. Alle Fernkampfangriffe gegen Fahrzeuge mit einem PAW von 5 oder höher bekommen

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automatisch die ´Freie Zielwahl´ [´Target Sense´] Spezialfähigkeit.. 7. Fahrzeuge dürfen fehlgeschlagene PzW Test erneut würfeln, wenn der PAW Wert des Fernkampf- oder Nahkampfangriffs gleich 0 ist.

Fahrzeugtypen und Kontur

Läufer – Die Kontur eines Läufers entspricht der Basenfläche, bis hoch zu der Höhe der Miniatur, mit einer minimalen Höhe von 1,75“.

Schwere Fahrzeuge (Läufer, Panzer und Schweber) - Bei schweren Fahrzeugen entspricht die Kontur ihrer tatsächlichen Höhe, Breite und Tiefe (mit Ausnahme der Waffen).

Panzer - Bei Panzern entspricht die Kontur ihrer tatsächlichen Höhe, Breite und Tiefe (mit Ausnahme der Waffen).

Schweber - Bei Schwebern entspricht die Kontur ihrer tatsächlichen Höhe, Breite und Tiefe (mit Ausnahme der Waffen). Schweber können nicht gerammt werden.

Motorräder - Die Kontur eines Motorrades entspricht der Basenfläche, bis hoch zu der Höhe der Miniatur, mit einer minimalen Höhe von 1,5“.

Jeträder - Die Kontur eines Jetrades entspricht der Basenfläche, bis hoch zu der Höhe der Miniatur, mit einer minimalen Höhe von 2“. Jeträder müssen sich, sofern sie nicht in einen Nahkampf Verwickelt´ sind, mindestens ½ ihres M Wertes bewegen. Sollte ein Jetrad sich in einer Runde aus irgendeinem Grund nicht so weit bewegen, so erhält es einen St15 PAW 10 Durchstoßenden Autotreffer auf der Hüllenlokation. Jeträder können nicht gerammt werden.

Fahrzeugaktionen

Sollte mehr als eine Aktion eine Reaktion erfordern, so entscheidet der Spieler mit der Initiative, in welcher Reihenfolge diese geschehen. Sofern dies nicht anders bestimmt ist, darf keine Aktion mehr als ein Mal pro Modell und Spielrunde durchgeführt werden.

Fahrzeugbewegungsaktionen

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Nur eine der unten beschriebenen Bewegungsaktionen kann pro Aktivierung eines Modells genutzt werden.

Taktische Bewegung: Für 1 Aktionspunkt kann sich das Fahrzeug bis zu seinem BW Wert in Zoll bewegen. Soweit die Regeln nichts anderes besagen, kann sich das Fahrzeug hierbei bis zu 45° drehen.

Kampfbewegung: Für 2 Aktionspunkte kann sich das Fahrzeug bis zu seinem BW Wert x 2 in Zoll bewegen. Soweit die Regeln nichts anderes besagen, kann sich das Fahrzeug hierbei bis zu 90° drehen.

Schnelle Bewegung: Für 3 Aktionspunkte kann sich das Fahrzeug bis zu seinem BW Wert x 3 in Zoll bewegen. Soweit die Regeln nichts anderes besagen, kann sich das Fahrzeug hierbei bis zu 180° drehen.

Drehen: Fahrzeuge können drehen, indem sie sich um ihren Mittelpunkt drehen. Drehen reduziert nicht den BW Wert des Models. Je nach Fahrzeugtyp kann das Drehen einen Aktionspunkt kosten oder als Teil einer Bewegungs- oder einer in den ´Nahkampf Verwickeln´ Aktion geschehen. Das schwenken eines Turms zählt nicht als drehen und kann durchgeführt werden, ohne dafür Aktionspunkte auszugeben.

Läufer: Zusätzlich zu ihrer Drehungen als Teil einer Bewegungsaktion können Läufer sich bis zu 90° in ihrer Aktivierung drehen, ohne hierfür einen Aktionspunkt auszugeben.

Schwere Läufer: Zusätzlich zu ihrer Drehungen als Teil einer Bewegungsaktion können Schwere Läufer sich bis zu 45° in ihrer Aktivierung drehen, ohne hierfür einen Aktionspunkt auszugeben.

Schweber und Schwere Schweber: Schweber dürfen nur als Teil ihrer Bewegungsaktion drehen und können dies nur am Anfang oder Ende ihrer Bewegung tun.

Motorräder: Motorräder müssen sich mindestens 1“ Bewegen um drehen zu dürfen. Jeträder: Jeträder dürfen an jedem Punk ihrer Bewegung drehen.

Fahrzeugfeuer Aktionen

Nur eine der unten beschriebenen Fahrzeugfeuer Aktionen kann pro Aktivierung eines Modells genutzt werden. Feuer: Für 1 Aktionspunkt darf das Fahrzeug eine Waffe entsprechend den Fernkampfregeln abfeuern.

Feuerschwall: Für 2 Aktionspunkte darf das Fahrzeug alle seine Waffen simultan entsprechend der Fernkampfregeln abfeuern..

Fahrzeugangriffaktionen

Angriffsaktion: Diese Aktion darf nur von Walkern, Schweren Walkern, Motorrädern und Jeträdern durchgeführt werden und kostet 2 Aktionspunkte. Die Fahrzeugangriffsaktion folgt den Nahkampfregeln mit den folgenden Ausnahmen:Das Angreifende Fahrzeug erhält abhängig von seiner Art einen Bonus auf St und PAW:

Motorräder und Jeträder erhalten einen Bonus von +2 St und +2 PAW.

Läufer erhalten einen Bonus von +4 St und +2 PAW.

Schwere Läufer erhalten einen Bonus von +6 St und +3 PAW.Der Angriffsbonus wird nur auf den ersten Angriffstest des ersten Nahkampf in der Runde in welcher auch die Angriffsaktion durchgeführt wurde angerechnet (selbst wenn die Waffe eine AR von mehr als 1 hat). Ein Model muss sich mindestens seinen unmodifizierten BW bei der Angriffsaktion bewegt haben, um den Angriffsbonus zu erhalten.

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Bewegung durch Geländeteilen

Läufer: Der BW Wert eines Läufers wird nicht reduziert, wenn er sich durch Leichtes Gelände bewegt, aber sie müssen am Ende Ihrer Bewegung einen PzW Test mit einem PAW2 auf der Beinlokation durchführen. Der BW Wert eines Läufers wird um -2“ reduziert, wenn er sich durch Schweres Gelände bewegt und sie müssen am Ende ihrer Bewegung einen PzW Test mit einem PAW4 auf der Beinlokation durchführen. Läufer können Unpassierbares Gelände nicht durchqueren.

Schwere Läufer: Der BW Wert eines Schweren Läufers wird nicht reduziert, wenn er sich durch Leichtes oder Schweres Gelände bewegt, aber sie müssen am Ende ihrer Bewegung einen PzW Test mit einem PAW2 auf der Beinlokation durchführen, wenn sie sich durch Schweres Gelände bewegt haben. Schwere Läufer können Unpassierbares Gelände nicht durchqueren.

Panzer und Schwere Panzer: Der BW Wert eines Panzers wird nicht reduziert, wenn er sich durch Leichtes oder Schweres Gelände bewegt, aber sie müssen am Ende Ihrer Bewegung einen PzW Test mit einem PAW2 auf der Kettenlokation durchführen (dieser Wurf darf wiederholt werden, wenn er scheitert). Panzer können Unpassierbares Gelände nicht durchqueren.

Schweber und Schwere Schweber: Der BW Wert eines Schwebers wird nicht reduziert, wenn er sich durch Leichtes Gelände bewegt. Der BW Wert eines Schwebers wird um -2“ reduziert, wenn er sich durch Schweres Gelände bewegt. Schweber können Unpassierbares Gelände nicht durchqueren.

Motorräder: Der BW Wert eines Motorrads wird nicht reduziert, wenn es sich durch Leichtes Gelände bewegt, aber sie müssen einen PzW Test mit einem PAW2 durchführen. Der BW Wert eines Motorrads wird um -2“ reduziert, wenn er sich durch Schweres Gelände bewegt und sie müssen einen PzW Test mit einem PAW4 durchführen. Motorräder können Unpassierbares Gelände nicht durchqueren.

Jeträder: Der BW Wert eines Jetrads wird nicht reduziert, wenn er sich durch Leichtes Gelände bewegt. Der BW Wert eines Jetrads wird um -2“ reduziert, wenn er sich durch Schweres Gelände bewegt. Schweber können Unpassierbares Gelände nicht durchqueren.

Fahrzeugstrukturpunkte [Vehicle Structure Points]

In Warzone Resurrection hat jedes Fahrzeug seine eigene Strukturstärke. Im Spiel wird dies durch Strukturpunkte ausgedrückt. Jedes Fahrzeug wird in eine Gruppe von Trefferzonen [Hit Locations], wie in der Trefferzonentabelle dargestellt, aufgeteilt. Jede Trefferzone hat seine eigenen Strukturpunkte und Panzerwert (PzW) [Armoured Value (AV)]. Wenn eine Trefferzone auf 0 Strukturpunkte reduziert ist, so wird diese als zerstört gewertet. Sollte eine Trefferzone noch weitere Treffer erleiden, so werden diese gewertet als ob sie die 1-10 Trefferzone treffen würden.

Strukturpunkte können durch entsprechende Spezialfähigkeiten, Übernatürliche Fähigkeiten oder Karten repariert werden.

Solange das Fahrzeug selbst nicht als zerstört gewertet wird, können seine Strukturpunkte repariert werden, selbst wenn eine Trefferzone auf 0 Strukturpunkte reduziert wurde. Alle Auswirkungen der ursprünglichen Reduktion der Strukturpunkte auf 0 in der Trefferzone werden automatisch ignoriert, wenn die Strukturpunkte dort repariert wurden.

SPIELABLAUF Schritt 1. AufbauStellt das Gelände und die Modelle wie in diesen Schnellstartregeln beschrieben auf.

Schritt 2. InitiativeJeder Spieler würfelt mit 1W20. Der Spieler mit dem höchsten Würfelergebnis aktiviert seinen ersten Trupp. Danach aktivieren beide Spieler immer abwechselnd Ihre Trupps.

Schritt 3. Aktivierung des TruppsDer Spieler mit der Initiative aktiviert einen seiner Trupps. Sobald der Trupp aktiviert wurde und ´Schritt

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4. Aktivierung der Modelle´ durchgeführt wurde, aktiviert der andere Spieler einen Trupp.

Schritt 4. Aktivierung der ModelleDer Spieler mit einem aktiven Trupp aktiviert nacheinander die Modelle in diesem Trupp, wobei Ihm für jedes Modell 2 Aktionspunkte zur Verfügung stehen.

Schritt 5. EndphaseNachdem alle Trupps aktiviert wurden, werden die Resourcenkarten wieder ´aufgefrischt´, so dass diese in der nächsten Runde wieder ´aufgebraucht´werden können. Das Spiel beginnt nun wieder mit ´Schritt 2. Initiative´.

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