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Ringvorlesung der Forschergruppe „Neue Medien im Alltag“ Werner Dilger Lernende Computer Technische Universität Chemnitz Fakultät für Informatik / Professur KI Prof. Dr. Werner Dilger Tel.: 0371-531-1529 Fax: 0371-531-1465 E-Mail: [email protected] chemnitz.de NeMeA

Ringvorlesung der Forschergruppe Neue Medien im Alltag Werner Dilger Lernende Computer Technische Universität Chemnitz Fakultät für Informatik / Professur

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Ringvorlesung der Forschergruppe „Neue Medien im Alltag“

Werner Dilger

Lernende Computer

Technische Universität ChemnitzFakultät für Informatik / Professur KIProf. Dr. Werner Dilger

Tel.: 0371-531-1529 Fax: 0371-531-1465E-Mail: [email protected] NeMeA

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Übersicht

Ringvorlesung der Forschergruppe „Neue Medien im Alltag“, TU Chemnitz, Sommersemster 2000

1. Der Begriff des Lernens in der Lernpsychologie

2. Gegenüberstellung Lernpsychologie - Maschinelles Lernen

3. Reinforcement Learning

4. Induktives Lernen

5. Das Projekt MAS

6. Schluss

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Formen des Lernens in der Lernpsychologie

Reiz-Reaktions-Lernen

Instrumentelles Lernen

Kognitives Lernen

Planvolles Handeln und Problemlösen

1. Lernen

2. Gegenüber- stellung

3. Reinforcement Learning

4. Induktives Lernen

5. Projekt MAS

6. Schluss

NeMeA

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Formen des Lernens

Reiz-Reaktions-Lernen

Instrumentelles Lernen

Kognitives Lernen

Planvolles Handeln und Problemlösen

Weiterentwicklung der klassischen Konditionierung (Pawlow)

Reize: Durch physikalisch-chemische Außenweltereignisse oder in der Vorstellung gegeben

Reaktionen: Emotional-motivational

1. Lernen

2. Gegenüber- stellung

3. Reinforcement Learning

4. Induktives Lernen

5. Projekt MAS

6. Schluss

NeMeA

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Formen des Lernens

Reiz-Reaktions-Lernen

Instrumentelles Lernen

Kognitives Lernen

Planvolles Handeln und Problemlösen

Das Verhalten ist das Instrument, das bestimmte Konsequenzen herbeiführt.

Verhaltensverstärkung: Verhaltensweisen werden durch die Konsequenzen gelernt, die sie haben.

Vier Formen: Positive Verstärkung, negative Verstärkung, Bestrafung, Löschung.

1. Lernen

2. Gegenüber- stellung

3. Reinforcement Learning

4. Induktives Lernen

5. Projekt MAS

6. Schluss

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Formen des Lernens

Reiz-Reaktions-Lernen

Instrumentelles Lernen

Kognitives Lernen

Planvolles Handeln und Problemlösen

Begriffsbildung und Wissenserwerb

Eigenschaftsbegriffe (Kategorien) und Erklärungsbegriffe (mit Theorie behaftet)

Wissenserwerb durch unmittelbare Erfahrung oder sprachliche Vermitt-lung

Informationsverarbeitung sprach-lich-symbolisch, analog oder hand-lungsmäßig

1. Lernen

2. Gegenüber- stellung

3. Reinforcement Learning

4. Induktives Lernen

5. Projekt MAS

6. Schluss

NeMeA

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Formen des Lernens

Reiz-Reaktions-Lernen

Instrumentelles Lernen

Kognitives Lernen

Planvolles Handeln und Problemlösen

Handlungen dienen zum Erreichen von Zielen.

Es werden Handlungskonzepte und Handlungsschemata gelernt, sie ergeben zusammen Hand-lungskompetenz.

Problemlösen ist erforderlich, wenn Ziele nicht direkt erreichbar sind.

1. Lernen

2. Gegenüber- stellung

3. Reinforcement Learning

4. Induktives Lernen

5. Projekt MAS

6. Schluss

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Gegenüberstellung

Lernpsychologie Maschinelles Lernen

Reiz-Reaktions-Lernen

Instrumentelles Lernen

Kognitives Lernen

Planvolles Handeln und Problemlösen

Reinforcement Learning

Induktives Lernen

Problemlösen und Planen

Roboterlernen

Reaktives Lernen

1. Lernen

2. Gegenüber- stellung

3. Reinforcement Learning

4. Induktives Lernen

5. Projekt MAS

6. Schluss

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Agenten und künstliche Welten

Agent = künstliches intelligentes System

+1

-11. Lernen

2. Gegenüber- stellung

3. Reinforce- ment Learning

4. Induktives Lernen

5. Projekt MAS

6. Schluss

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Lernen durch Belohnung

+1

-11. Lernen

2. Gegenüber- stellung

3. Reinforce- ment Learning

4. Induktives Lernen

5. Projekt MAS

6. Schluss

NeMeA

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Lernen durch Belohnung

+1

-11. Lernen

2. Gegenüber- stellung

3. Reinforce- ment Learning

4. Induktives Lernen

5. Projekt MAS

6. Schluss

NeMeA

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Lernen durch Belohnung

+1

-11. Lernen

2. Gegenüber- stellung

3. Reinforce- ment Learning

4. Induktives Lernen

5. Projekt MAS

6. Schluss

NeMeA

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Lernen durch Belohnung

+1

-11. Lernen

2. Gegenüber- stellung

3. Reinforce- ment Learning

4. Induktives Lernen

5. Projekt MAS

6. Schluss

NeMeA

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Lernen durch Belohnung

+1

-11. Lernen

2. Gegenüber- stellung

3. Reinforce- ment Learning

4. Induktives Lernen

5. Projekt MAS

6. Schluss

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Lernen durch Belohnung

+1

-11. Lernen

2. Gegenüber- stellung

3. Reinforce- ment Learning

4. Induktives Lernen

5. Projekt MAS

6. Schluss

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Lerneffekt

1. Lernen

2. Gegenüber- stellung

3. Reinforce- ment Learning

4. Induktives Lernen

5. Projekt MAS

6. Schluss

NeMeA

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+1

-1

0

0.2

0.20.20.20.2

1.0

0

0.2

0.4 0.6 0.8

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+1

-1

Lernen durch Belohnung

1. Lernen

2. Gegenüber- stellung

3. Reinforce- ment Learning

4. Induktives Lernen

5. Projekt MAS

6. Schluss

NeMeA

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+1

-1

Lernen durch Belohnung

1. Lernen

2. Gegenüber- stellung

3. Reinforce- ment Learning

4. Induktives Lernen

5. Projekt MAS

6. Schluss

NeMeA

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+1

-1

Lernen durch Belohnung

1. Lernen

2. Gegenüber- stellung

3. Reinforce- ment Learning

4. Induktives Lernen

5. Projekt MAS

6. Schluss

NeMeA

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+1

-1

Lernen durch Belohnung

1. Lernen

2. Gegenüber- stellung

3. Reinforce- ment Learning

4. Induktives Lernen

5. Projekt MAS

6. Schluss

NeMeA

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+1

-1

Lernen durch Belohnung

1. Lernen

2. Gegenüber- stellung

3. Reinforce- ment Learning

4. Induktives Lernen

5. Projekt MAS

6. Schluss

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+1

-1

Lernen durch Belohnung

1. Lernen

2. Gegenüber- stellung

3. Reinforce- ment Learning

4. Induktives Lernen

5. Projekt MAS

6. Schluss

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+1

-1

Lernen durch Belohnung

1. Lernen

2. Gegenüber- stellung

3. Reinforce- ment Learning

4. Induktives Lernen

5. Projekt MAS

6. Schluss

NeMeA

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+1

-1

Lernen durch Belohnung

1. Lernen

2. Gegenüber- stellung

3. Reinforce- ment Learning

4. Induktives Lernen

5. Projekt MAS

6. Schluss

NeMeA

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+1

-1

Lernen durch Belohnung

1. Lernen

2. Gegenüber- stellung

3. Reinforce- ment Learning

4. Induktives Lernen

5. Projekt MAS

6. Schluss

NeMeA

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Lerneffekt

1. Lernen

2. Gegenüber- stellung

3. Reinforce- ment Learning

4. Induktives Lernen

5. Projekt MAS

6. Schluss

NeMeA

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+1

-1

0-0.125-0.125

-0.125-0.125 -0.125

-0.125 -0.125

-0.3750

-0.75 -0.675

-0.875 -1.0

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Prinzip des Reinforcement Learning

i

j1

j2

j3

U(j1)

U(j2)

U(j3)

U(i)

j

ij jUMiRiU )()()(

1ijM

2ijM

3ijM

1. Lernen

2. Gegenüber- stellung

3. Reinforce- ment Learning

4. Induktives Lernen

5. Projekt MAS

6. Schluss

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Lernen aus Beispielen

1. Lernen

2. Gegenüber- stellung

3. Reinforcement Learning

4. Induktives Lernen

5. Projekt MAS

6. Schluss

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Page 29: Ringvorlesung der Forschergruppe Neue Medien im Alltag Werner Dilger Lernende Computer Technische Universität Chemnitz Fakultät für Informatik / Professur

Lernen aus Beispielen

1. Lernen

2. Gegenüber- stellung

3. Reinforcement Learning

4. Induktives Lernen

5. Projekt MAS

6. Schluss

NeMeA

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Page 30: Ringvorlesung der Forschergruppe Neue Medien im Alltag Werner Dilger Lernende Computer Technische Universität Chemnitz Fakultät für Informatik / Professur

Fortbewe-gungsart

Körper-bedeckung

Form des Mauls

Fötusent-wicklung

Möwe

Kondor

Schmetterling

Biene

Fledermaus

fliegender Fisch

Känguru

Pinguin

Bär

Eisvogel

Tukan

Schnabeltier

fliegen

fliegen

fliegen

fliegen

fliegen

fliegen

nicht fliegen

nicht fliegen

nicht fliegen

fliegen

fliegen

nicht fliegen

Federn

Federn

Hornpanzer

Hornpanzer

Fell

Schuppen

Fell

Federn

Fell

Federn

Federn

Fell

Schnabel

Schnabel

kein Schnabel

kein Schnabel

kein Schnabel

kein Schnabel

kein Schnabel

Schnabel

kein Schnabel

Schnabel

Schnabel

Schnabel

extrauterär

extrauterär

extrauterär

extrauterär

uterär

extrauterär

uterär

extrauterär

uterär

extrauterär

extrauterär

extrauterär

Vogel

ja

ja

nein

nein

nein

nein

nein

ja

nein

ja

ja

nein

Lernen aus Beispielen

1. Lernen

2. Gegenüber- stellung

3. Reinforcement Learning

4. Induktives Lernen

5. Projekt MAS

6. Schluss

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Entscheidungsbäume

Alle

Möwe Kondor Schmetterling Biene

Fledermaus fliegender Fisch Eisvogel Tukan

Känguru Pinguin Bär Schnabeltier

Möwe Kondor Eisvogel Tukan

Schmetterling Biene Fledermaus fliegender Fisch

Pinguin Schnabeltier

Känguru Bär

fliegen nicht fliegen

Schnabel kein Schnabel uterär extra-uterär

1. Lernen

2. Gegenüber- stellung

3. Reinforcement Learning

4. Induktives Lernen

5. Projekt MAS

6. Schluss

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Regeln

Gelernte Regeln

Alle Tiere, die fliegen können und einen Schnabel haben, sind Vögel.

Manche Tiere, die nicht fliegen können und extrauterären Nachwuchs haben, sind Vögel.

1. Lernen

2. Gegenüber- stellung

3. Reinforcement Learning

4. Induktives Lernen

5. Projekt MAS

6. Schluss

NeMeA

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Page 33: Ringvorlesung der Forschergruppe Neue Medien im Alltag Werner Dilger Lernende Computer Technische Universität Chemnitz Fakultät für Informatik / Professur

Das Projekt MAS

Modellierung und Simulation

der Rezeption textueller Information

aus dem Internet

1. Lernen

2. Gegenüber- stellung

3. Reinforcement Learning

4. Induktives Lernen

5. Projekt MAS

6. Schluss

NeMeA

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Theoretisches Modell

Codierung ValidierungSimulations-programm

Empirische Ergebnisse

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Menschen und Computer als Lernende und Lehrende

Lehrer

Mensch

Computer

Mensch

Computer

1. Lernen

2. Gegenüber- stellung

3. Reinforcement Learning

4. Induktives Lernen

5. Projekt MAS

6. Schluss

NeMeA

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Lerner

Mensch

Mensch

Computer

Computer

Schule

Tutorsysteme

Active Learning

Consultative Learning

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Active Learning

1. Lernen

2. Gegenüber- stellung

3. Reinforcement Learning

4. Induktives Lernen

5. Projekt MAS

6. Schluss

NeMeA

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Anwendungsbereich: Sprach- (Grammatik-) Lernen durch denComputer aus Beispielen

Effizienzsteigerung beim LernprozessZielsetzung:

Methoden: Lernen mit SicherheitswertenKomitee-basiertes Lernen

Prinzip: 1. Erstelle mit einer begrenzten Menge von Beispielen einen oder mehrere Klassifika- toren

2. Klassifiziere weitere Beispiele

3. Lege die unsichersten Beispiele dem mensch- lichen Lehrer zur Kommentierung vor

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Consultative Learning

1. Lernen

2. Gegenüber- stellung

3. Reinforcement Learning

4. Induktives Lernen

5. Projekt MAS

6. Schluss

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Anwendungsbereich: Sprach- (Grammatik-) Lernen durch denComputer aus Beispielen

Simulation des Active LearningZielsetzung:

Methoden: Komitee-basiertes Lernen

Prinzip: Wie beim Active Learning, aber der menschliche Lehrer wird durch einen Agenten ersetzt.

Falls der Lehrer-Agent nicht direkt einen Kom-mentar abgeben kann, versucht er einen solchen durch einen Lernprozess zu ermiteln.

Danach bestimmen Lehrer und Lerner gemein-sam den geeignetsten Kommentar.

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Das Projekt MAS

1. Lernen

2. Gegenüber- stellung

3. Reinforcement Learning

4. Induktives Lernen

5. Projekt MAS

6. Schluss

NeMeA

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Theoretisches Modell

Codierung ValidierungSimulations-programm

Empirische Ergebnisse

Internet Grammar

?Empirische Ergebnisse

Active Learning

Consultative Learning

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Ausblick

1. Lernen

2. Gegenüber- stellung

3. Reinforcement Learning

4. Induktives Lernen

5. Projekt MAS

6. Schluss

1. Modellierung des Nutzerverhaltens im Projekt Krems.

2. Analyse der im Projekt Krems anfallenden Daten mit maschinellen Verfahren.

3. Generierung von Hypothesen auf Grund der Simulationen.

4. Empirische Überprüfung ermittelter Hypothesen.

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Was noch geplant ist:

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Schluss

Das war‘s!

1. Lernen

2. Gegenüber- stellung

3. Reinforcement Learning

4. Induktives Lernen

5. Projekt MAS

6. Schluss

NeMeA

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Noch Fragen, Kienzle?