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    Escrito por

    John Aeagard (El Galen Ail)

    Luis Fernndez (Los Manuscritos de Wudang)

    Enrique Esturillo (Pan y Circo)

    Jos Lomo (Ll)

    Frases de No te Duermas

    Imanol Bautista

    Oscar Otero

    Evanthia Patsaki

    Luis Velasco

    Traduccin aventura El Galen Ail

    Luis Fernndez

    Ilustraciones interiores

    Zach Fischer

    Portada

    Javier Charro

    Melkor3D/Shutterstock

    Maquetacin

    Sergio M. Vergara

    Correccin

    Patricia lvarez Casal

    Hugo Fernndez (El Galen Ail)

    Concepto y coordinacin

    Marin Snchez y Francisco Castillo

    Copyright Nosolorol Ediciones, 2016

    Publicado por

    Nosolorol Ediciones

    C/ Ocaa 32, 28047 Madrid

    www.nosolorol.com

    [email protected]

    Introduccin

    Este pequeo libro que tienes entre tus manos es unhomenaje, un agradecimiento y un gran abrazo, todoen uno. Festeja dos cumpleaos y lo hace regalandorol, porque este es el primer ao en que nuestro peque-o barbudo se encuentra bajo el amparo de una granfamilia, familia que adems cumple 10 aos creando ypublicando rol. Celebramos el dcimo aniversario deesta casa y el primero de la lnea barbuda, y lo hacemoscon rol, que es lo que nos gusta.

    Nuestro entregado equipo se ha unido a colaboradoresexternos para celebrar este evento con partidas y esce-narios relacionados con los juegos barbudos, prestandoespecial inters en demostrar sus diferentes particula-ridades. A su vez, tratamos de descubrirte joyas escon-didas con perspectivas diferentes y formas distintas dever los juegos de rol. A esto, adems, sumamos algu-nos de los pequeos juegos que en su momento fuerontraducidos por el equipo barbudo.

    Pero dejemos que hable el contenido. Te presentamosmaterial para Fate, Spirit of the Century, Dungeon

    World yNo te duermas.Pequeos destellos con inte-resantes enfoques.

    Esperamos que lo disfrutis tanto como nosotros.

    Francisco Castillo

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    El Galen Ail

    (Dungeon World) .........................................................................................................2

    Los Manuscritos de Wudang(Spirit of the Century) ...............................................................................................10

    Pan y Circo

    (Fate) ................................................................................................................................18

    Ll

    (No te Duermas) ..........................................................................................................28

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    2 La Torre de RudesindusEl galen al

    ELGALENAILPor John Aegard.

    Una aventura de introduccin para personajes de nivel 1

    Hace una semana, una tormenta como nunca se haba visto en los ltimos aos os oblig a ti y a tu grupo a buscar re-fugio en la pequea aldea de pescadores de Cabo Bacalao, un miserable asentamiento alejado del corazn del Imperio.

    Esta maana, despus de que amainara la tormenta, se os unieron el capitn-senador Balbus y Apothiko Vitula,

    su guardia personal, nufragos del HMS Relentless, un galen del tesoro imperial con velas color ail. El barco

    yace varado en una llanura de marea que es evitada por los aldeanos, un lugar en el que el pueblo de los octopoides

    se rene para bramar a los cometas que surcan el firmamento.

    Estos haraposos nufragos imperiales no vienen como invitados, sino como superiores, exigiendo la obediencia debida a su

    Imperio, pues en el caos del naufragio el Relentless perdi su carga ms valiosa, unos prisioneros: el seor Hobart y su famosa

    tripulacin de corsarios. El emperador ha ordenado que los bandidos de la banda de Hobart sean llevados hasta la Corte de

    Justicia a tiempo para la Estacin Alta a fin de poder anunciar un festival de ejecuciones de nueve das en su honor. El capi-tn-senador har lo que sea necesario para cumplir los deseos del emperador y exige la ayuda de la aldea de Cabo Bacalao.

    Los aldeanos estn nerviosos: odian la sed de impuestos del Imperio, estn aterrados por los bandidos de Hobart y

    desde hace varias generaciones saben que no es una buena idea ir a las tierras de los octopoides

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    3Rol Gratis Volumen 1El galen ail

    R

    El pueblo de los octopoidesinvoc la tormenta mediante magia y la dirigi para que el Relentlessseencallara y as poder capturar al insigne bandido Hobart.

    El alma envilecida de Hobart y sus manos manchadas de sangre son ofrendas de un poder inigualable. Los octo-poides usarn su muerte para invocar el Arca de Vaco e iniciar laGran Migracin.Si todo sale segn lo planea-

    do, sern llevados al hiperespacio, donde volvern a sus verdaderas formas y vivirn sus vidas llenas de placeresinhumanos. Si sale mal, toda la hueste saldr del mar y se tomarn su furiosa e indiscriminada venganza.

    Su plan se ha ejecutado a la perfeccin hasta el momento. Hobart ha sido capturado y llevado a las cue-vas rituales para esperar a que muera ahogado por la subida de la marea, tal y como marca el ritual. Sinembargo, los bandidosque se escaparon del Relentlesslevantaron un campamento en una mina abando-nada de hierro de los enanos y se estn preparando para rescatar a su lder apresado por los octopoides.

    Mientras tanto, la tripulacin del Relentlesssigue cumpliendo su deber. El desastre inici los protocolosnecromnticos que estaban codificados en sus juramentos de lealtad. Vivos o muertos, se transformaronen gulesmarinos de dientes afilados, con sus mentes dominadas por un solo impulso primario: matar a

    cualquiera que se atreva a tocar el tesoro del Emperador!E

    Empieza la partida presentando Cabo Bacalao y la tormenta (puedes usar el primer prrafo de la in-troduccin). Pregunta a los personajes si han conocido a algn aldeano en la ltima semana y usa susrespuestas para poblar la aldea.

    Despus lee el resto de la introduccin y plantea una escena en el centro de la aldea. Los aldeanos se hanreunido para escuchar a Balbus, el cual busca cazadores para encontrar a Hobart, que ha huido. Nadieda un paso al frente. Los habitantes de Cabo Bacalao son pescadores, no cazarrecompensas. Si el grupovacila en actuar, tacha el primer presagio del frente de Los inoportunos imperiales.

    Para ir mostrando el trasfondo y apuntar a las tres localizaciones, asegrate de usar a partir de ahoralas respuestas que les des a los jugadores cuando hagan los movimientos para recabar informacin. Re-glales tambin esta informacin: los imperiales les prohben entrometerse en el Relentless,pues estprotegido por las magias ms poderosas del Emperador.

    L: C B

    Cabo Bacalao est asentado sobre un acantilado de unos 30 metros. Aqu viven doscientas almas deforma humilde, pero estable. Llevan a cabo modestos intercambios comerciales de pescado ahumado yaceite con los asentamientos enanos de las cercanas.

    Etiquetas:riqueza moderada,poblacin estable,defensas ninguna, recurso (pescado).

    E: L

    Los octopoides son verdaderos anfibios que se sienten igual de bien en el mar que en tierra firme. En el mar semueven expulsando agua a presin mediante sus musculosos fuelles. En tierra firme pueden andar con sus4 u 8 patas, que tambin saben usar con gran pericia para colgarse e impulsarse con movimientos pendulares.

    Tienen tres modos principales de comunicacin. Los sentimientos pasionales provocan que su piel seencienda con un color prpura rojizo. Pueden saludar o silbar a modo de alarma a travs de sus fuellesde agua. Para una comunicacin ms matizada y detallada, dos octopoides unen uno o ms de sus tent-culos e intercambian informacin usando un lenguaje de espasmos y presiones.

    N PNJ

    Aldeanos:Clix Flix Ftima Atria Henoc Dolfina Beatriz

    Bandidos:Todd Obby Mutt Jovon Penny Hargs Burl Hefney

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    4 La Torre de RudesindusEl galen al

    FRENTE: LAFORTUNADEHOBARTDestino aciago:La marea se lleva al Relentlessa mar abierto y su tesoro se pierde para siempre.

    P:

    Conseguir el grupo recuperar el verdadero tesoro del galen?

    R:

    Marineros sin suerte, ahora transformados en gules marinos guardianes del tesoro.

    P :

    El agua os llega a los pies.

    El agua est por encima de vuestros tobillos.

    Es muy difcil moverse con las arremetidas de las aguas.

    El Relentlessflotan a la deriva sin control y se dirige a mar abierto.

    Nadad si queris sobrevivir!

    FRENTE: LOSINOPORTUNOSIMPERIALESDestino aciago:Hobart no es recapturado y Cabo Bacalao sufre la ira de Balbus.

    P:

    Recuperan los rehenes de Balbus su forma humana?

    Llamar Balbus a un destacamento imperial para ocupar Cabo Bacalao?

    R:

    Capitn-senador Balbus, amo del Relentless.

    Apothiko Vitula,guardaespaldas de Balbus, alquimista y hechicero.

    P :

    Apothiko Vitula transforma en gallinas a algunos aldeanos y promete devolverlos a su forma origi-nal si Hobart es apresado.

    Un aldeano suplica al grupo que deshaga el encantamiento.

    Otro aldeano le pide al grupo que mate a los imperiales.

    Un aldeano intenta matar a Balbus, pero Apothiko Vitula lo impide. Balbus manda un mensaje en una paloma al destacamento imperial ms cercano.

    Llega un destacamento imperial y ocupa Cabo Bacalao, recaudando impuestos y esclavizando a losaldeanos capaces de trabajar.

    FRENTE: ELNUEVOHOGARDELOSBANDIDOSDestino aciago:Los bandidos capturan Cabo Bacalao como base desde la que recuperar sus riquezas.

    R:

    Pretty Pete,lder de los bandidos libres.P :

    Los bandidos descubren que Cabo Bacalao est cerca.

    Los bandidos vigilan Cabo Bacalao y ven que est casi desprotegida.

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    5Rol Gratis Volumen 1El galen ail

    Los bandidos ponen a prueba a Cabo Bacalao, la saquean, toman rehenes, comida y recursos.

    Los bandidos plantean sus exigencias: Cabo Bacalao debe rendirse o ser saqueada por completo.

    FRENTE: LAGRANMIGRACINDestino aciago:Los octopoides sacrifican a los prisioneros y convocan el Arca del Vaco.

    P:

    Fracasar el ritual si rescatan a Hobart?

    Si es as, sobrevivir Cabo Bacalao a la rabia de los frustrados octopoides?

    R:

    El Decaturgo,el gran sacerdote de diez brazos de los octopoides.

    Hobart,el apaleado lder de los bandidos y posible vctima de un sacrificio.

    Talley,un solitario mediano, sectario de los octopoides.

    P :

    Las consortes del Decaturgo pintan smbolos mgicos rituales en los prisioneros.

    La marea empieza a inundar las cuevas.

    Una gran oleada de octopoides emerge del agua hacia las cuevas rituales.

    Los bandidos se ahogan.

    L: E HMS R

    El Relentlessflotar durante un tiempo, pero con todos los aparejos hechos harapos ya no podr salir

    ms al mar.

    Las cubiertas y los aparejos(1) son un hormiguero de gules marinos muy activos que lucharn sincuartel para alejar al grupo del camarote del capitn(2) y la cmara sellada del tesoro. Si alguien que nosea el capitn toca la cerradura de la cmara del tesoro, el sello detonar en un espray de cido (dao 3,penetrante 2) que afectar a todos los que estn en el camarote. Dentro de la cmara hay monedas y ge-mas (2000 monedas, peso 20). El tesoro es en realidad un enjambre de pequeos glems que rompernel hechizo de ilusin y atacarn cuando el grupo levante un campamento para descansar.

    En los camarotes de los oficiales(3) y las literas de la tripulacin(4) hay 80 monedas de oro en cadauna, entre monedas y diversas joyas. La armera(5) contiene armas por valor de 500 monedas, todas en

    buen estado. Los personajes podrn encontrar aqu cualquier arma o armadura ligera.La mitad de la bodega de carga(6) ha sido incorporada a los calabozos(7), que todava apestan a los lti-mos ocupantes; las marcas garabateadas en la madera atestiguan varias semanas de travesa por mar. Bajo labodega, a lo largo de la quilla, se encuentra el lastre. El verdadero tesoro (todava maldito) se encuentra aqu,escondido entre las piedras del lastre. Su valor es de 3000 monedas, entre joyas, gemas y monedas (peso 30).Recuperar todo el tesoro llevar la mayor parte del da y provocar que se cumplan algunos presagios oscuros.

    L: L

    Todas la reas, excepto el Crculo de Tempestades, quedarn completamente inundadas cuando suba lamarea. Solo estarn aqu los octopoides involucrados con la Gran Migracin o los que estn engendran-

    do a una nueva generacin; el resto viven bajo las aguas.

    El mediano Talley acecha en la boca de la cueva(8). Ha sido engaado por el Decaturgo y est deseandounirse a la Gran Migracin, aunque no se le permite estar en las cuevas. Talley ha aprendido a comunicarsecon los octopoides y estar ansioso por ser de ayuda si piensa que con ello podr ganarse un lugar en el viaje.

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    Cabo Bacalo

    Relentless

    Mina de oro abandonada

    La llanurade mareaprohibida

    Cataratas

    Lineade bajamar

    Islotes rituales

    HMS Relentless

    Cueva de los Octopoides

    vieja mina enana

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    7Rol Gratis Volumen 1El galen ail

    En la madriguera de gestacin (9) las octopoides hembras tejen grandes celosas de vides gomosasen las que cuelgan sus huevos como si fueran uvas. Los octopoides progenitores vigilan o se muevencolumpindose por las vides, fecundando los mejores huevos. Estos huevos fecundados son un reactivoqumico muy delicado y poderoso (25 huevos, peso 1, 25 monedas). En total hay unos doscientos deesos huevos aqu.

    En la cima de la isla, el Crculo de Tempestades(10) queda por encima de la lnea de pleamar. Este lugar

    es el espacio ritual usado por el Decaturgo para convocar la tormenta. Aqu pueden encontrarse desper-digados los restos abrasados por los rayos de muchos de sus congneres, cuyos cuerpos estn adornadoscon anillos y pendientes ornamentales (55 monedas, peso 1).

    ElArca del Vaco(11) es una impresionante cmara de techo alto, decorada con jeroglficos aliengenas y frescosen tinta negra. Aqu se encuentran el Decaturgo, sus guerreros y los bandidos hechos prisioneros. Los prisione-ros estn atados con cuerdas robadas de Cabo Bacalao y amarrados a un pesado trozo del mstil del Relentless.

    L: E /

    Los andrajosos bandidos, comandados por Pretty Pete, se han refugiado en una mina de hierro abando-

    nada. Pete ha puesto vigas en las dos entradas(12); vern a cualquiera que se acerque durante el da yno se mueva furtivamente.

    Ms all de la entrada de la mina discurren los rales centrales(13). Esta lnea atraviesa toda la colina deoeste a este durante un kilmetro y medio, ms o menos. Los bandidos conocen esta va y la usarn paraescapar si se ven en serios problemas.

    Su campamento principal se encuentra en la cmara del pozo(14), a unos pocos cientos de metros de laentrada este. Una gra, que an funciona, da acceso a los niveles inferiores, pero los bandidos no los hanexplorado. Tienen suerte, ya que la mina fue abandonada debido a una plaga de monstruos.

    El santuario del dios del hierro(15) domina toda la pared norte. Una entreplanta(16) recorre el restode la cmara, donde diferentes puertas llevan a las cmaras de los sacerdotes enanos, los jefes y los mer-caderes. Estas habitaciones sirven como los dormitorios de los bandidos.

    Habitantes de Cabo BacalaoGrupo, Organizado

    PArma improvisada (dao d4+1) PG 7, Armadura 0

    Cerca

    Instinto:Mantenerse lejos de los problemas.

    ImperialesOrganizado, Mgicos, Acaparadores

    C- BSable (dao d10) PG 12, Armadura 2

    CercaInstinto:Recuperar a los prisioneros

    Movimientos:

    Escabullirse del peligro.

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    8 La Torre de RudesindusEl galen al

    A Vcido (dao d10) PG 19, Armadura 2Corto alcance

    Instinto:Obedece a su jefe

    Movimientos:

    Fundir/Quemar el arma de un enemigo. Mantenerse atento y alerta durante un mes.

    Or lo que se mueve sigilosamente, ver a travs de las tretas y los engaos.

    Transformar a la gente en animales.

    Curar heridas, hacer que vuelvan a crecer las extremidades.

    G MGarras, colmillos (dao d6+1) PG 5, Armadura 0Cerca

    Instinto:Guardar el tesoro del EmperadorMovimientos:

    Enredar con su lengua-ltigo.

    Saltar desde las jarcias.

    G PMordisco (dao d2, penetrante 3) PG 2, Armadura 0Toque

    Movimientos: Disfrazarse de tesoro. Alimentarse de su presa cuando est dormida.

    Meterse dentro de la armadura y las ropas.

    Recibir la mitad de dao de las armas.

    E T MInstinto: Volver con el Emperador

    Movimientos:

    Atraer a los cazarrecompensas. Convertir el vino en vinagre.

    Echar a perder la comida y las cosas consumibles.

    Hacer que el sueo no sea reparador.

    Bandidos HuidosGrupo, Organizado

    Instinto: Vengarse de Balbus. Establecer una nueva fortaleza.

    P PSable (dao d8+2) PG 8, Armadura 1Cerca

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    9Rol Gratis Volumen 1El galen ail

    SArma improvisada (dao d6) PG 3, Armadura 0Cerca

    OctopoidesJorobados, Pequeos, Organizado, Horda

    DArmas (dao d82) PG 12, Armadura 2Cerca

    Movimientos:

    Arrastrar a un enemigo bajo el agua. Azotar a sus seguidores con sus tentculos punzantes para despertar su furia.

    OPico corneo (dao d6) PG 3, Armadura 1Toque

    Aquellos marcados con la tinta de la muerte deben ser aniquilados.

    Ignorar a todos los dems a menos que interfieran con sus planes.

    Movimientos:

    Marcar al enemigo con la tinta de la muerte. Arrastrar al enemigo bajo el agua.

    MOVIMIENTOSBSICOSDELDJ

    Movimiento de monstruo, peligro o localizacin.

    Revela una verdad incmoda.

    Muestra seales de una amenaza inminente.

    Haz dao.

    Agota sus recursos.

    Ofrece una oportunidad, con o sin coste.

    Pon a alguien en un aprieto.

    Diles los requisitos o consecuencias y pregunta.

    OBJETIVOS Representar un mundo fantstico.

    Llenar de aventura las vidas de los personajes.

    Jugar para descubrir qu sucede.

    PRINCIPIOS Dibuja mapas, deja huecos.

    Dirgete a los personajes,no a los jugadores.

    Lnzate a los brazos de la fantasa.

    Haz que tus movimientos sean fluidos.

    Nunca digas el nombre de tu movimiento.

    Dale vida a cada monstruo.

    Dale un nombre a cada persona.

    Haz preguntas y usa las respuestas.

    Hazte admirador de los personajes.

    Piensa en peligros.

    Comienza y termina en la ficcin.

    Piensa tambin en lo que sucede fuerade plano.

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    Los manuscritosde Wudang

    Un marco de aventura para Spirit of the Century

    En el lejano Oriente

    China, 1920. La proclamacin de la Repblica de China en 1912 tras la Revolucin de Xinhai intentunificar el pas y aplacar sus tensiones sociales y polticas, pero su xito efectivo es muy discutible.

    Actualmente, la Repblica, aunque reconocida internacionalmente, se encuentra fragmentada; son losseores de la guerra locales quienes controlan sus regiones, cobran impuestos y dirigen la adminis-tracin. En el gran pas vecino, la Rusia Sovitica (falta poco para fundarse la URSS) ve con buenosojos la implantacin de la ideologa comunista y pronto fundar el Partido Comunista de China enShanghi. Por otra parte, con la cesin de los territorios perdidos del Imperio alemn tras la PrimeraGuerra Mundial, las aspiraciones de Japn sobre el continente estn aumentando, para sorpresa de lapoblacin china (incluso para el gobierno chino, que ignoraba los acuerdos secretos que se cristalizaronen dicha situacin), y llevan provocando protestas multitudinarias desde hace poco menos de un ao.

    El pas vive ahora una poca convulsa y la sociedad, cada vez ms transformada, reclama cambios despus

    de siglos de control imperial. Pero en las zonas alejadas de los ncleos urbanos, la vida sigue sin grandescambios. Las grandes extensiones agrcolas siguen su da a da. Los pequeos centros de poblacin rura-les que se encuentran dispersos por la gran extensin del pas viven con lejana los cambios polticos. Y enlos lejanos montes de Wudang, el paso del tiempo se mide de otra manera; all solo llegan los ecos lejanosde la convulsin, si es que algo se escucha. Sin embargo, en el centro del pensamiento taosta y de las artesmarciales internas, se esconde un secreto que podra cambiar el mundo para siempre.

    Prlogo.las escrituras del tiempoLa sede del Century Club en Londres es un lugar de encuentro entre los miembros de tan selectasociedad, y no es raro ver a veces a alguno de los Centuriones consultando sus magnficas bibliotecas,asistiendo a alguna reunin o, simplemente, charlando con otros distinguidos amigos y socios. Aunquelos verdaderos objetivos del Century Club son ignorados por la mayor parte de la poblacin, su sede enLondres funciona a veces como museo y sala de exposiciones pblica en la que se programa, de cuandoen cuando, jornadas temticas en las que se muestran algunos de los objetos que contiene su vasta co-leccin. No todos, por supuesto, ya que los ms importantes nunca han salido de sus stanos. Al fin yal cabo, lo que realiza el Century Club de Londres es una maniobra de actuacin para aparentar ser undistinguido club social en el que, de hecho, cuenta con la membresa de distinguidas personas de la altasociedad londinense. Aunque en realidad no sepan la verdadera naturaleza del club al que pertenecen.

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    Los personajes empiezan la aventura en la sede del Century Club en Londres. Han acudido paraentregar una reliquia que han recuperado en su ltima misin en Egipto; acaban de llegar de su viajey tenan que venir lo ms pronto posible a tiempo para la exposicin que empezar en pocas horasdonde una de las estrellas a admirar era precisamente esa reliquia. Aprovecha para preguntar a los

    jugadores de qu se trata y por qu es tan importante.El Sr. Douglas Hemp, secretario del Century Club, les recibe en uno de los salones de la institucin,sobrio pero elegantemente adornado, con mesas de madera pulida y cortinas verdes de terciopelo.La estancia est caldeada por una chimenea que proporciona un clido ambiente, y la biblioteca,que ocupa dos de sus paredes, contiene miles de libros de ciencias e historia. Probablemente, inclusocuente con alguna copia de los libros ms famosos que el intelecto humano ha producido, y no serararo encontrar algn incunable o pieza nica.

    El Sr. Douglas les ofrece una copa de coac e inicia una agradable conversacin sobre el tiempo y lasituacin poltica en Europa y los Estados Unidos, para despus preguntar con una honesta curiosi-

    dad cmo les ha ido en la expedicin en la que estuvieron. Es un momento perfecto para preguntar alos jugadores cmo fue esa aventura, qu dificultades encontraron y los momentos ms importantes.Si los jugadores interpretan a personajes recin creados, es una buena ocasin para que se involucreny aporten detalles de sus personajes, que improvisen alguna escena narrando brevemente algo queles ocurri e incluso que inventen detalles que el director de juego podra usar en su campaa msadelante (no dejes de tomar nota de todo lo que escuches, si tienes suerte te darn un buen aporte degasolina para tus ideas!). Adems, es una buena idea que en estosflashbackslos jugadores presentensus aspectos ms importantes, detallando alguna posible forma de activacin (o forzado!) que lesocurri durante su anterior aventura.

    La razn de toda esta conversacin preliminar (y que sin duda exasperar a los personajes ms ner-viosos) es muy sencilla: el Sr. Douglas Hemp es un autntico britnico, y como es natural en sucultura, sobre todo entre los miembros de clase alta o media-alta, nunca van directamente al grano,lo cual consideran de mala educacin. Antes de hablarles del motivo real de su reunin, como se hapropuesto, se interesar por otros asuntos.

    Una vez pasado un tiempo, y satisfecha la curiosa costumbre britnica, el Sr. Hemp les pedir que setrasladen a Hong Kong de inmediato. Disculpen mi brusquedad, pero el asunto requiere de unaactuacin inmediata. El Sr. Hemp les contar que sospechan que un agente al servicio del CenturyClub en China, el Sr. Chen Kai-Ou, ha traicionado a la institucin. Algo realmente peculiar, por otra

    parte, ya que el Sr. Chen fue durante el siglo pasado un importante miembro del Century Club. S, ases: el Sr. Chen es un Centurin nacido el 1 de enero de 1801 y ahora debe tener 119 aos. Es posible?Hace varios aos que se retir de todas sus obligaciones a las lejanas montaas de Wudang y all ha vi-vido recluido del mundo. Las informaciones sobre su presunta traicin llegaron hace pocos das. Segnestas, el Sr. Chen haba cogido algo de gran valor del monasterio y haba desaparecido. Su barco salemaana mismo con destino a Hong Kong. All contactarn con la seorita Kop, una agente al serviciodel Century Club. Pregunten por ella en el hotel en el que se alojarn, el Royal. Siento embarcarles contan poco tiempo, pero mrenlo por el lado bueno: no tendrn que deshacer el equipaje.

    Una clida bienvenidaEl viaje en barco desde el Reino Unido al puerto de Hong Kong llevar a los personajes varias se-manas. Haz un fundido en negro si no tienes planeado nada de inters durante el trayecto, aunque

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    podras aprovechar para empezar la partida realizando unflashbackde la escena de prlogo mientraslos personajes estn a bordo del barco.

    Hong Kong es una colina britnica desde los aos 40 del pasado siglo , tras el desenlace delas Guerras del Opio. En 1920 ronda el milln de habitantes con un porcentaje destacable de

    europeos y norteamericanos. La corona britnica ha desarrollado la regin, suponiendo a vecesuna diferencia importante con el resto del pas. Hay lneas de tranva, altos edificios de cons-truccin reciente y casi todas las comodidades que podran encontrarse en una gran ciudad deOccidente. Hoteles, salas de baile, tiendas de todo tipo, un comercio floreciente Esto suponeun contraste con el marco oriental en el que se encuentra Hong Kong. En sus calles puedenverse los exticos rickshawsal lado de automviles y en las aguas del puerto es muy caractersticala mezcla de barcos de vapor junto a las tradicionales embarcaciones de juncos chinos con suspeculiares velas.

    Cuando los personajes lleguen a Hong Kong, y estn desembarcando y recogiendo sus maletas, pue-

    de que algo les llame su atencin: un grupo de chinos con mala cara y camisas desabrochadas sedirige hacia ellos, apartando descuidadamente a cualquiera que se interponga en su camino. Lospersonajes podrn hacer una tirada para evitar la sorpresa con una tirada de Alerta contra el Sigilonivel Normal (+1) de los matones (pgina 80 deSpirit of the Century). Estos matones no tienenpor qu omitirse en la descripcin que se haga de la escena; se puede narrar cmo se acercan a lospersonajes sin que ellos se den cuenta y entonces pedir la tirada de Alerta. Si ninguno lo consigue,no podr hacer nada para prevenir la emboscada.

    Matones chinosCalidad:Normal

    Cantidad:Nmero de PJ2

    Los personajes probablemente no tendrn problemas para encargarse de ellos. Hay un nmero deesbirros igual al doble de personajes y van armados con palos, navajas y dems armas sencillas. Lamayor parte de las personas se apartar, otros crearn un corro para ver la pelea y gritar (en chino)animando a quien quiera que animen, y alguna que otra persona (probablemente un europeo) lla-mar a gritos a la autoridad portuaria o la polica. Sin embargo, las fuerzas del orden no aparecern

    durante al menos media hora (tiempo suficiente para resolver la pelea) porque estn ocupndose deotros asuntos ms importantes (no es ms que un eufemismo para decir que ha sido sobornada porla persona que enva a estos matones). El objetivo de estos esbirros malcarados es dar una paliza a loshroes y decirles que no se metan en los asuntos que no les conciernen, dejndoles tirados y amora-tados en el asfalto del puerto. O, al menos, esa es su intencin.

    Pero es esperable que la pelea termine con alguno de los personajes obligando a confesar a alguno delos esbirros, ya que vencerles no supondr ningn problema para los hroes. Los esbirros no tienenlo que se dice una lealtad inquebrantable por su jefe, as que no costar mucho esfuerzo sonsacarlesque trabajan para Mr. Sakazaki, un magnate japons que posee un famoso dojoen la ciudad. Con

    la informacin que puedan buscar por los bajos fondos (puedes pedir tiradas de alguna habilidadapropiada para representar la bsqueda de datos, sobornos con alcohol y visitas a fumaderos de opio)descubrirn que Mr. Sakazaki tambin controla una parte del contrabando de opio del sur de China.Un tipo con el que no conviene meterse.

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    RevelacionesEn el hotel Royal se encontrarn con la seorita Kop, una mujer joven y aventurera que colabora enocasiones con el Century Club. Es hija del matrimonio entre una profesora de escuela britnica y uncomerciante chino. En su rostro puede verse una equilibrada mezcla de los rasgos de ambas poblacio-nes. Conoce muchas leyendas y trabaja en la universidad de Hong Kong como profesora de Historiade China. Les contar a los personajes que conoci al seor Chen hace pocos aos, cuando ya estabaretirado del mundo en el monasterio de Wudang. All, Chen perfeccion su tcnica de artes marcialesy se convirti en un Gran Maestro de Pa Kua Chang, uno de los estilos internos de kung-fu de graninspiracin taosta. En Wudang, Chen le confes que asisti a una ceremonia inusual que tuvo lugar alnacer el da 1 de enero de 1901. Segn una leyenda, un monje realizaba en ese momento una consultaen el I Ching, uno de los libros de la tradicin taosta que serva para interpretar situaciones y extraerconsejos, como si fuera un orculo escrito. Este antiqusimo libro rene sesenta y cuatro captulos, cadauno dedicado a las sesenta y cuatro permutaciones posibles de seis lneas (o hexagramas) en el que cada

    lnea puede ser continua (yang)o rota (yin).Parece que esa consulta al libro en ese momento tan espe-cial, el primer instante del 1 de enero de cada nacimiento de siglo, y con la ceremonia adecuada, podadar pistas importantes sobre el devenir del siglo que acababa de nacer. El resultado de la ceremonia y lasinterpretaciones del monje tras la consulta del libro se recogan en los llamados Manuscritos de Wudang,guardados bajo tres llaves. Cuando Chen descubri que una de las claves de los manuscritos haca unaclara referencia a la Gran Guerra, pens horrorizado que esa masacre debera haberse evitado. Consulten secreto de nuevo los manuscritos y ley con estupor que una desgracia an mayor que la Gran Guerraoscurecera el mundo, as que decidi robarlos, escapar y pensar cmo podra evitarse ese horror. Chenno haba concretado an qu iba a hacer, pero la decisin ya estaba tomada.

    Ahora es un buen momento para preguntar a los jugadores si alguna vez oyeron hablar de Chen. ElCentury Club mantiene una relacin de los Centuriones que han estado al servicio de la instituciny, sobre todo, los Centuriones de cada siglo son una inspiracin y un modelo para los Centurionesdel siglo siguiente. Continuamente se toman como referencia y se recuerdan las gestas de sus vidas.Puede que incluso el propio Chen fuera el padrino de uno de los personajes y propusiera su ingresoen el Century Club?

    La seorita Kop indica a los personajes que el Sr. Chen se encuentra en su casa. Cuando vino de lasmontaas de Wudang, viaj durante das hasta llegar a Hong Kong. Su intencin era encontrarsecon Kop para hablar con ella y viajar hasta Washington DC, la sede del Century Club, y convencer a

    la institucin de que los manuscritos deban usarse para evitar las desgracias que ocurriran. Kop noestaba del todo segura, no saba si hacan lo correcto, y ocult al Sr. Chen durante unos das mien-tras consultaba con el Century Club en Londres. Como saba que la institucin no aceptara (paramantener sus buenas relaciones con el monasterio de Wudang), ella dijo que Chen haba escapadoy que necesitaba que algn agente viniera para ayudarla a buscarlo. Ahora que estn aqu, intentarconvencerlos para que le ayuden a tomar una decisin con respecto al plan del Sr. Chen. Ella mismano est segura de qu sera lo correcto, sabe perfectamente que el monasterio de Wudang no toleraraque se intentara modificar el curso del destino; el precepto de la no-accin (wu wei)es uno de losaspectos ms importantes de la filosofa taosta. Y el propio Century Club apoyara la decisin delmonasterio de Wudang.

    Todo se resumira a esta cuestin moral si no fuera por un pequeo problema: en China todo elmundo habla con todo el mundo, y aunque Hong Kong sea colonia britnica, la mayor parte dela poblacin sigue siendo china, y esto no iba a cambiar porque estn bajo otro tipo de gobierno,

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    aunque sea de otra nacionalidad. Los chinos son poco dados a guardar secretos, todo se cuenta y lainformacin suele correr rpido, mucho ms si hay dinero de por medio. Tarde o temprano cualquierdato llegar a la persona menos indicada; en este caso, Mr. Sakazaki es el villano que oye los rumoressobre la existencia de los manuscritos y, por supuesto, quiere tenerlos en su poder para consultarlos

    y usar la informacin en su propio beneficio. Los informadores de Mr. Sakazaki le dijeron que unaorganizacin internacional a la que perteneca el Sr. Chen quiere buscar a su antiguo miembro parahacerle volver en razn. Poco trabajo le cost saber que pronto llegaran agentes a Hong Kongpara ir tras Chen. uin, o quines, han vendido esta informacin a Sakazaki? El Sr. Chen tenavarios enemigos por toda China, pero casi todos le perdieron la pista hace ms de treinta aoscuando se retir a las montaas de Wudang. Aunque Chen haya intentado pasar desapercibido, lascalles tienen ojos y orejas en cada esquina.

    Persecucin tras ChenMr. Sakazaki ha estado vigilando de cerca a la seorita Kop. Mientras los personajes hablaban conella, los esbirros de Mr. Sakazaki han entrado en la casa de Kop, donde estaba escondido el Sr. Chen,y lo han secuestrado. Rompieron la ventana de la calle lateral y se llevaron a Chen por la fuerza, lometieron en un coche que esperaba en la calle y metieron gas. Chen est herido y aturdido; intentdefenderse, pero la edad no perdona y, aunque sea un gran maestro de kung-fu y Centurin del pa-sado siglo, los matones tambin eran expertos en artes marciales y se las arreglaron para agarrarlo ydrogarlo con un pauelo empapado en aceite esencial de opio.

    Justo cuando los personajes llegan a casa de Kop, escuchan el sonido inconfundible de un motoracelerando bruscamente. Un coche sale rpidamente de la calle lateral de la casa, derrapando delante

    de los personajes para encarar la calle principal y meter gas. En un instante, el rostro de un hombreanciano asoma por el cristal de la parte posterior y Kop lo reconoce: es el Sr. Chen!.

    Es un buen momento para realizar una persecucin nocturna por las calles de Hong Kong. Los esbirrosde Mr. Sakazaki se dirigen al dojode su jefe, donde les espera para entregarles a su prisionero y, lo que esms importante, los manuscritos. El coche de los bandidos captores es rpido (velocidad Buena [+2]) ytiene tres casillas de estrs. El conductor tiene una habilidad de Conducir a nivel Grande (+3).

    Esbirros SecuestradoresCalidad:Grande

    Cantidad:6

    Lo que los matones no saben es que el Sr. Chen ha escondido los manuscritos en un lugar ms se-guro. No es tan estpido como para llevarlos siempre encima! Cuando lleg a casa de Kop, el Sr.Chen guard los manuscritos enrollados en una ajada tela, bajo un tabln de madera suelto de lahabitacin donde dorma.

    Los personajes podran llegar a alcanzar el coche de los matones o que estos tengan un desagradable

    accidente mientras intentan escapar. En tal caso, y si el Sr. Chen no est tan herido como para no poderhablar, intentar convencerles de su intencin para con los manuscritos apelando a su conciencia y a suespritu de Centuriones. Alguno de los personajes perdi a algn ser querido en la Gran Guerra? Plan-tale la posibilidad de haber evitado esa desgracia y que esa persona no hubiese muerto en la guerra.

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    ELDOJODESAKAZAKIMr. Sakazaki suele vivir en una casa-palacio transformado en un dojode karate Kyokugen-Ryo, unestilo del famoso arte marcial japons que muchos alumnos (sobre todo ingleses) desean aprenderpor su efectividad y letalidad.

    Es un tipo alto, fuerte, y con una expresin ceuda que hace que parezca que siempre est enfadado. Legusta vestir con ropa tradicional japonesa o con su kimono, blanco y basto. Est acostumbrado a hacerlas cosas como l quiere y que nadie le lleve la contraria; la gente que trata con l aprende rpido que esmejor llevarse bien y no enfadarlo (cosa que suele hacer con bastante facilidad).

    Puede que los personajes no consiguieran atrapar a los esbirros de Mr. Sakazaki y tengan que veniraqu para rescatar al Sr. Chen. El malvado villano descubrir pronto que los manuscritos no vienencon Chen, montar en clera y le sonsacar dnde los guarda (y tiene buenos mtodos para conse-guir la informacin). Tal vez, incluso vaya l mismo a coger los manuscritos una vez sepa dnde se

    encuentran.Si los esbirros que tenan la misin de capturar al Sr. Chen no vuelven en un plazo de tiempo queMr. Sakazaki considera aceptable (y es un hombre de poca paciencia), decidir ir l mismo a casade la seorita Kop para averiguar qu ha pasado. Sakazaki no tiene problemas en hacer l mismo eltrabajo sucio cuando sus sbditos (as los llama) han demostrado ser incapaces de realizar la misinque les ha encomendado.

    Mr. Sakazaki tiene una multitud de esbirros a sus rdenes para seguir el rastro de Chen. Los per-sonajes no deberan estar nunca demasiado tranquilos, es posible que pronto llegue a los odos deSakazaki la ubicacin de los hroes y mande a unos cuantos matones para que roben los manuscritos

    (los sbditos del villano siempre tienen un nivel entre Bueno y Grande, es su nmero lo que puedesuponer un peligro ms o menos importante para los personajes). A Sakazaki le importa poco eldestino del Sr. Chen y de los hroes, solo quiere los manuscritos.

    DECISIONES, DECISIONESMr. Sakazaki quiere tener en su poder los manuscritos para consultarlos y tener informacin privilegia-da de los eventos importantes que ocurrirn en este siglo. As, si se anticipa, podr hacer una fortunamoviendo su dinero all donde le repercuta ms beneficio y colocarse l mismo en las posiciones quems le convengan en cada momento. Est dispuesto a hacer cualquier cosa para cumplir sus objetivos.

    El Sr. Chen, por el contrario, cree que la informacin que contienen los manuscritos debera usarsepara evitar males mayores. Como ya hemos visto, el anciano Centurin cree que habr otra desgraciasimilar a la Gran Guerra que superar con creces el dolor que caus este ltimo conflicto que cost lavida a millones de personas. Adems, hay seales de un posible acontecimiento a partir de mediadosde siglo que podra suponer el fin del mundo, ya que las predicciones terminan abruptamente, comosi el ms ligero desliz del destino supusiera la diferencia entre la vida y la muerte de la propia realidadtal y como la conocemos (una referencia a la Guerra Fra, donde en ms de una ocasin una simpleancdota evit que se desatara el fin del mundo con una guerra termonuclear total, como por ejem-plo el incidente en el que tuvo como protagonista al teniente coronel sovitico Stanislav Petrov).

    Por ltimo, la seorita Kop no sabe bien qu pensar. Est en un punto intermedio entre ayudar aChen para intentar evitar los grandes males que se avecinan o devolver los manuscritos al lugar don-de pertenecen y, fiel a la tradicin taosta, no intentar influir en las hebras del destino.

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    Mr. Sakazakimagnate y maestro de Kyokugen-ryoContrabandista de opio, Ambicioso villano.

    Aspectos significativos: Creador del karate Kyokugen-Ryo Irascible Capo del contrabandode opio Lo quiero para ayer Secreto inconfesable

    Habilidades

    Excelente Vigor, PeleaEnorme Fuerza, RecursosGrande Liderazgo, Intimidar

    Bueno Contactos, Armas, Alerta, Carisma

    Normal Sigilo, Robo, Misterios, Determinacin

    ProezasPelea:Artes marciales, Arma letal

    Recursos:Engrasar la maquinaria, El dinero manda

    Intimidar:Temible

    EstrsSalud: Serenidad:

    Puntos de destino:10

    Reparto

    u decidirn los personajes? Est claro que deben ayudar a Chen para que Mr. Sakazaki no se apropie delos manuscritos, pero despus, qu? Hay que dejar que el curso de la historia siga su camino? u pasara sise modificara el destino? Es ms, se puede modificar? Hacer caso a lo que desea el Sr. Chen significara tam-bin buscar problemas con la institucin a la que deben lealtad, el Century Club. De veras estaran dispues-

    tos a eso? Es una buena idea forzar los aspectos de los personajes para hacer que tomen decisiones difciles.

    ALTERNATIVA: MANUSCRITOSFALSOSYELCEBODESAKAZAKIUna posible alternativa para esta aventura podra ser la siguiente: el seor Chen descubri que Mr. Sakazakisaba de la existencia de los Manuscritos de Wudang y quera robarlos del monasterio, por lo que decidicogerlos l mismo para alejarlos de all y guardarlos en un lugar ms seguro. Chen estaba convencido de queSakazaki hara mucho dao a los monjes y al propio monasterio para conseguir su objetivo. Para ms seguri-

    dad, realiz una falsificacin de los manuscritos con predicciones sin sentido que se invent por si alguna vezSakazaki encontraba su paradero y lo capturaba. As, Sakazaki nunca sabra si los manuscritos que haba con-seguido eran falsos, pues las predicciones eran lo suficientemente ambiguas como para que no sospechara.

    Dnde guard el Sr. Chen los manuscritos originales? Tal vez Chen an aspira a usar la informa-cin de las verdaderas predicciones para evitar esas desgracias que ocurrirn en este joven siglo.

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    Seorita KopProfesora amante de las leyendasAgente del Century Club, Aventurera.

    Aspectos significativos: Mi abuelo cre un arte marcial Mi padre fue asesinado por unmaestro japons rival Sed de venganza Experta en leyendas orientales Indecisa pero tenaz

    HabilidadesExcelente Misterios

    Enorme Investigar

    Grande Determinacin, Alerta

    Bueno Pelea, Sigilo, Educacin

    Normal Ciencia, Contactos, Empata

    ProezasMisterios:Leer el destino, Remedios naturales

    Determinacin:No me rindo

    Pelea:Artes marciales

    EstrsSalud: Serenidad:

    Puntos de destino:10

    Sr. ChenCenturin del siglo xixAnciano Centurin moralista, Gran Maestro de Wudang

    Aspectos significativos:Gran Maestro de Pa Kua Chang Centurin del siglo He visto muchas cosas Demasiado viejo para esto

    HabilidadesEnorme Determinacin

    Grande Sigilo, Liderazgo

    Bueno Intimidar, Pelea, Armas, Misterios

    ProezasPelea:Artes marciales

    Empata:Rastrear el alma, Dar donde duele

    EstrsSalud: Serenidad:

    Puntos de destino:10

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    BIENVENIDO A VENTURE CITY

    Recuerdas cuando los superhroes eran siempre buenos y luminosos, parangones del bien y de lajusticia? Bueno, pues en Venture City no siempre son as. Muchos lo son slo de cara a la opininpblica, realizando actos de herosmo en nombre de su Corporacin patrocinadora delante de lascmaras, y luchando en una guerra sucia y mortal en las grietas de la sociedad ms all de las callesiluminadas y los rascacielos de cristal. Otros pelean por mejorar las vidas de los que viven lejosde la zona corporativa, abandonados por la inexorable maquinaria del consumo, o aprovechan supoder para tomar una parte del pastel tan grande como les sea posible.

    Este es un mundo de sombras y grises, donde nada es tan sencillo como parece, y un gran poder

    conlleva una gran responsabilidad y complejas consecuencias.Venture City es una ciudad de hroes y contrastes. La zona corporativa es el paraso urbano perfecto:aceras limpias, edificios de cristal y acero inmaculado, coches automticos, jardines cuidados y seguridad.Pero el precio a pagar es la total y completa sumisin a las diferentes megacorporaciones que se disputanel territorio y los clientes. Esta zona es un laberinto bizantino de polticas empresariales, guerras interde-partamentales y espionaje industrial, en donde la lealtad de los trabajadores es revisada peridicamentey la corporacin posee cuerpos y mentes. El precio del paraso es la ausencia de libertad, la sumisin albalance de cuentas y la desaparicin de la intimidad. Millones de personas estn ms que dispuestas afirmar draconianos contratos de por vida a cambio del bienestar y de la seguridad.

    Las corporaciones tienen a sus hroes, pero al igual que para los salaryman,el precio de su poder es su

    libertad. Los superhroes corporativos son amados y reverenciados, estrellas de los medios de comuni-cacin y paladines de los ideales de la corporacin a la que sirven, siempre intachables e infalibles. Sinembargo, en las sombras, son soldados de lite que luchan una guerra sucia permanente contra otrascorporaciones. Son vctimas del chantaje y la coaccin y el resultado de experimentos crueles e inhumanos.

    Y lo que hay lejos de las limpias y protegidas zonas corporativas es mucho peor. Las infinitas exten-siones urbanas ms all de las sombras de los rascacielos son un lugar peligroso y gris. Aquellos queno pueden pagar seguridad corporativa privada dependen solo de ellos mismos y de un gobierno cadavez menos capaz de defender y proveer a los ciudadanos. Los seores del crimen campan a sus anchasy controlan feudos y vasallos. Las bandas y los colores son la nica forma de proteccin que muchosencuentran entre los edificios medio abandonados y las calles oscuras y sucias. Algunas surgen de lasimple necesidad de proteccin de hombres y mujeres que estn hartos de ser las vctimas y se arman yluchan por expulsar a los criminales de su bloque o de su barrio, y se acaban convirtiendo en miliciasurbanas no muy diferentes a las bandas criminales contra las que compiten y combaten.

    Los productos de las megacorporaciones son ubicuos, as como la publicidad que promete unavida mejor, pero la realidad es el ladrillo sucio, la polucin y el crimen. Las luces de la zona corpo-rativa brillan lejos en el horizonte para la gran mayora de la gente. Muchos ansan la promesa delas torres de cristal y acero y otros eligen vivir aqu precisamente por lo contrario. Los rebeldes, losinconformistas, los radicales, y todos aquellos que son considerados un peligro para la estabilidadde las zonas corporativas acaban aqu, luchando por sobrevivir o intentando crear comunidades

    al margen de las corporaciones, peleando por ideales que no son computables en un informe deresultados cuatrimestral. No siempre los gobiernos corporativos se lo permiten.Los supers que viven al margen de las corporaciones son ilegales, no cuentan con la aprobacin

    del Estado. Son los villanos en los medios de comunicacin controlados por las corporaciones.

    PAN Y CIRCO

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    Muchos de ellos han elegido convertirse en seores de un pedazo de los arrabales, damas yseores del supercrimen. Luchan entre ellos en interminables combates que convierten losbarrios en zonas de guerra. Otros luchan contra el sistema, rebeldes que ven en las corporacionesel enemigo a derrocar, que intentan mejorar sus comunidades con su superpoder y que ocultansu identidad para que sus antiguos amos corporativos no los encuentren.

    PAN Y CIRCO EN CINCO MINUTOS

    La historia comienza in medias rescon La persecucin. Los personajes son

    seguidos por drones cazadores por toda la ciudad y acabarn en una Lucha

    a muerte en la autopista 5. Tras escapar de los drones, descubrirn que

    alguien les ha convertido en Enemigos pblicos. Debern esconderse de

    La opinin pblica y esquivar a Los Super Justicieros mientras Buscan

    ayuda en lugares oscuros. Una vez a salvo llega el momento de Atar ca-

    bos. Ah descubrirn que El marketinglo es todo y que tienen Aliados

    inesperados que les ayudarn. Habr llegado el momento de Tomarse la

    justicia por su mano con un Asalto a la torre o bien Servida fra. Eplogo,

    sube la msica, crditos y fin.

    ESCENA 1: LA PERSECUCIN - EXTERIOR - DA

    Drones cazadoresComienza la escena con una explosin. Los personajes son perseguidos por varias escuadras dedrones cazadores militares de ltima tecnologa sin seas de identificacin. Estn equipados conlseres, ametralladoras, misiles y todo lo necesario para matar a una amplia variedad de seres vivos.Estas pequeas y manejables bestezuelas asesinas vienen en oleadas infinitas que obligan a los perso-najes a retirarse una y otra vez (Ver descripcin de los drones cazadores).

    Los drones tienen una primera ronda de ataque sobre los personajes, luego la historia se moverpor diferentes localizaciones. Deja claro que los drones no tienen reparo a la hora de disparar sobrepoblacin civil ni de causar grandes daos colaterales. Si los personajes intentan quedarse en unsolo lugar y defenderse, el bloque entero acabar reducido a ruinas humeantes y no dejarn de llegarms y ms naves negras.

    Localizaciones

    Las azoteasLos personajes son acosados por las azoteas embreadas de los edificios de viviendas del barrio. Ropatendida, palomares, huertos escondidos entre antenas de V y grafitis.Aspectos:Saltos desesperados, Grandes depsitos de agua

    Mercado callejeroUna concurrida calle llena de camionetas y puestos improvisados. Ropa usada, fruta, libros.odo se vende y se cambia a pie de calle.Aspectos:Civiles en la lnea de fuego, Aglomeracin y caos

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    El almacn abandonadoUna ruina de techo de metal, ocupada por una banda neo-punk. Depsitos, tuberas, maquinariaintil y xido.Aspectos:Punks armados y cabreados, Bidones de residuos industriales

    El basureroMontaas de residuos tradas por los camiones autnomos de la zona corporativa. Animales salvajes,torres de chatarra, incendios y maquinaria pesada.Aspectos:Robo de camiones en marcha, Avalancha de basura!

    Eventualmente los drones acabarn empujando a los personajes hasta la autopista 5.

    Lucha a muerte en la autopista 5A estas alturas los personajes deberan estar algo tocados e ir arrastrando algunas consecuencias delos combates anteriores. No les des tregua.

    La autopista 5 es un nudo de carreteras que se cruzan unas sobre otras en cuatro o cinco niveles superpuestos,

    formando un laberinto de rampas, accesos y salidas. Los modernos vehculos autopilotados circulan casi ensilencio gracias a los nuevos motores elctricos. Los personajes acabarn en el nivel inferior de la autopista, entreun bosque de pilares de hormign. Hay edificios dispersos por la zona, torres de ladrillo sucio y anuncios msdesangelados de lo normal. Los solares amontonan basura y esqueletos de vehculos abandonados.

    Los drones cazadores sern mucho ms precavidos al llegar a la autopista 5 y tratarn de nodejarse ver demasiado. Irn rodeando a los personajes y solo les atacarn si salen de una zona deter-minada. En cuanto los personajes se percaten de esto, los drones comenzarn el ataque final contralos personajes e intentarn provocar el mayor dao colateral posible.

    Apenas comenzado el combate, aparecer por una de las rampas de salida de la autopista un convoy decamiones pesados del gobierno protegidos por vehculos policiales acorazados. El convoy se dirige directamente

    a donde los personajes estn luchando. En ese momento varios drones se combinarn formando un superdrnque se lanzar a por el convoy, destruir a los camiones y matar a todos los policas antes de autodestruirse.

    anto si los personajes aprovechan este momento para poner pies en polvorosa, como si intentanayudar a la polica, la lucha terminar con los camiones explotando en una gran bola de fuego.Secciones enteras de la autopista 5 se vendrn abajo. Habr decenas de muertos y mucho caos.

    Fundido a negro.

    ESCENA 2: ENEMIGOS PBLICOS - EXTERIOR- NOCHE

    A las pocas horas de haber escapado de los drones cazadores, los personajes comenzarn a ver suscaras en todas las pantallas de la zona: las noticias de los principales canales corporativos estnemitiendo imgenes del ataque al convoy en la autopista 5. Sin embargo, en las imgenes no hayni rastro de los drones cazadores. Las imgenes han sido editadas y modificadas, mostrando clara-mente a los personajes como los responsables del ataque al convoy.

    El convoy iba cargado con ayuda humanitaria para el campo de refugiados del Sector 6, unazona arrasada en la que se ha instalado una ciudad de tiendas de campaa para acoger a las oleadasde desalojados tras el ltimo plan de renovacin urbana. Los personajes sern identificados y susrostros aparecern repetidamente en las pantallas.

    La opinin pblicaA partir de este momento, moverse por la ciudad y contactar con cualquier persona ser una laborcomplicada. Los personajes ganarn la consecuencia Un precio por sus cabezas, que el narradorpodr forzar para lanzar contra los personajes a grupos de cazarrecompensas que han sido avisados

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    por un informante annimo o hacer que la gente los reconozca. Moverse sin llamar la atencin porla ciudad requerir de una tirada de Sigilo, contra una dificultad de +2. En caso de fallo, utilizaalguno de los siguientes eventos para ponerles las cosas complicadas a los PJ:

    Lucius cogi una pistola

    Lucius tiene 15 aos y vive en la zona. Conoce a uno de los personajes y le admira desde nio, perosu abuela, la nica familia que tiene en el mundo, est muy enferma, y el dinero que dan por lospersonajes es lo nico que puede ayudarla. Ha cogido una pistola y ha salido a buscar a los perso-najes, y no volver a su casa sin la recompensa.

    Miembros de Verdadera HumanidadEstos jvenes desencantados y furiosos forman una milicia de extrema derecha que considera a lossupers una amenaza para los verdaderos humanos. Las noticias han encendido los nimos y los de VHhan salido a cazar mutantes. Los personajes pueden encontrrselos a punto de linchar a una familiade simpatizantes de la escoria mutante o sitiando un edificio donde sospechan que viven mutantes.

    Ciudadanos indignadosUna anciana reconocer a los personajes de las noticias y comenzar a reprocharles lo que han hecho. Pocoa poco se ir juntando un grupo de indignados ciudadanos a su alrededor que comenzarn a increpar y ainsultar a los personajes. La turba les seguir a donde vayan y los nimos se caldearn poco a poco. La gente lestirar latas y piedras, pero nada ms grave. Son personas normales, enfadadas y asustadas, pero desarmadas.

    Silvia SullivanSilvia es una de las pocas reporterasfreelanceque trabaja exclusivamente en la zona. No est a sueldode ninguna corporacin y su blog de noticias es ampliamente conocido y seguido fuera y dentro de

    la zona corporativa. La red de contactos de Silvia es amplia y ella misma es una celebridad entre losque se buscan la vida al margen de las corporaciones.

    Silvia asaltar a los personajes micrfono en mano y su autocmara retransmitir en streaming.Quieresaber cules fueron los motivos del ataque, qu sienten al saber que han condenado a miles de personas alhambre y qu piensan hacer ahora. En general ser implacable y no dejar de repetir las preguntas hasta queconsiga las respuestas. Si destruyen el dron cmara, Silvia tiene implantada una cmara en su ojo derecho.

    Policas en busca de venganzaVarios grupos de policas estn patrullando la zona en busca de los que asesinaron a sus compaerosen la autopista 5. Van en vehculos blindados y equipados con armaduras de combate y armamentopesado, no tienen la ms mnima intencin de capturar a los personajes con vida, ni de negociarcon ellos. Han venido a hacer justicia por sus camaradas cados.

    Los superjusticierosPor si lo personajes tenan pocos problemas, la Global Resources Corporation ha puesto a dispo-sicin de las autoridades a su Escuadrn Global Justice. Estos superhroes de trajes brillantesy sonrisa fotognica aparecern en televisin prometiendo acabar con los desalmados que atacaronal convoy humanitario y llevarles ante la justicia. El Escuadrn comenzar a patrullar la zona acom-paados siempre de un equipo de V en una unidad mvil de televisin aerotransportada.

    Los superjusticieros darn a los personajes la oportunidad de rendirse, pero no esperan que lo hagan. Sise desata la violencia, el escuadrn, muy conscientes del equipo de V que les sigue, tendrn el aspecto Nopodemos quedar mal ante las cmaras, y los personajes podrn sacarle partido: intentarn rescatar primero alos civiles de la zona, no atacarn por la espalda y tendrn mucho cuidado a la hora de hacer daos colaterales.

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    Por lo dems, el Escuadrn tiene orden de acabar con los personajes, siempre que parezca heroicoe inevitable.

    Los superjusticieros son un as en la manga del narrador para darle ritmo a la partida. Si los juga-dores estn metidos hasta el cuello y huyendo de un lugar para otro, mantenlos como una amenazaacechante pero lejana. Si los personajes empiezan a resolver sus problemas a sangre y fuego, el

    Escuadron aparecer para convertirse en los hroes del da. Si estn siendo los hroes, entoncesel Escuadrn ser despiadado y har lo necesario para acabar con los PJ.en en cuenta que el Escuadrn no son un grupo de fanticos descerebrados, sino agentes bien pagados

    y leales a su corporacin, pero capaces de atender a razones y de pensar por s mismos. No van a lucharhasta la muerte por muchas cmaras de V que haya enfocando, ni van a matar a sangre fra a los perso-najes. Ellos creen sinceramente que los personajes son los culpables del ataque al convoy, pero podran serconvencidos de lo contrario (tpica escena de cmic donde un super intenta explicarle a otro que todo esuna trampa entre puetazo y puetazo. No pierdas la oportunidad de hacerlo si los jugadores te dan pie).Por cierto, utiliza las estadsticas y poderes de los PJ para los superjusticieros y divirtete.

    Buscando ayuda en lugares oscurosLo ms probable es que los jugadores (y los personajes) quieran saber qu demonios est pasando y quinles ha metido en este fregado. Los personajes necesitarn encontrar un sitio seguro donde descansary recuperarse, hacer unas cuantas llamadas y pensar con tranquilidad. Cualquier idea que decidan seguirlos jugadores ser buena: pregntales dnde est su refugio, quin est dispuesto a ocultarles, quin lesdebe un par de favores Algunas ideas por si los jugadores estn bajos de imaginacin:

    Refugio La Supercueva, oculta bajo la ciudad y llena de tecnologa. Mayordomo opcional. Antiguo laboratorio secreto, tuberas y habitaciones con puertas de acero de un metro.

    Restos abandonados de una estatua con una antorcha en una isla cercana a la costa. Loften un bloque de apartamentos normal y corriente. Los vecinos son de fiar. La granja de la ta de uno de los PJ, en las afueras de Venture City.

    Contactos Una banda local, a la que pertenece uno de los jugadores. No hacen preguntas. El doctor de los supers de la zona. Os ha cosido a casi todos en alguna ocasin. El mecnico de coches clsicos. Antiguamente fue un enmascarado y conoce gente. u ex. Juraste no volver a marcar su nmero, pero nadie ms puede ayudaros. El Pastor de la parroquia del barrio. S, como un cura, sin alzacuellos y sotana.

    ESCENA 3: ATAR CABOS - INTERIOR- NOCHE

    Una vez en lugar seguro y habiendo descansado, los personajes podrn trazar un plan y tratar dedarle la vuelta a la situacin en la que se han visto metidos. De nuevo, esta parte depender de losjugadores: Qu van a descubrir? Cmo lo van a hacer?

    Dependiendo del plan puedes pedir algunas tiradas o el gasto de un punto de destino. Al finaldos cosas deberan quedarles claras:

    Este embrollo es un plan de una corporacin, y las corporaciones son algo tan grande

    y burocratizado que hay gente que sabe cosas aunque no sepa que las sabe. Un ataque en mitad de la va pblica nunca es limpio ni perfecto. Alguien tiene que habervisto algo o a alguien y estar dispuesto a ayudar.

    Dependiendo de qu camino quieran explorar, descubrirn cosas diferentes.

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    23PAN Y CIRCO

    El marketinglo es todoSi intentan encontrar a alguien de dentro del circuito corporativo que les cuente lo que ocurre,acabarn frente a frente con Silvia Sullivan, la reportera freelance. Preferiblemente en un lugarpblico y concurrido de la zona corporativa. Por seguridad.

    La historia de Silvia es sencilla: lleva tiempo detrs de una historia sobre Global Resources Corp.

    y ha dado con ella. Dentro de dos das anunciarn que, movidos por la tragedia de los desplazados yel ataque contra el convoy de alimentos, Global Resources Corp. va a enviar un convoy conalimentos al campo de refugiados, incluyendo su nuevo producto recin salido al mercado queser distribuido completamente gratis como gesto de apoyo a los ms necesitados. Es una jugadade marketingpura y dura, y los PJ estn atrapados en medio. Sin embargo Silvia tiene un as en lamanga: una tarjeta de memoria con imgenes del ataque de los drones contra los personajes enla autopista 5, donde se puede ver claramente que lo ocurrido no es culpa de los personajes.

    Aceptar usar la informacin en favor de los personajes, pero necesitar ayuda: el archivo est codi-ficado para transmitir la seal de posicin de quien lo emita sin los cdigos adecuados, y Silvia piensaemitirlo en directo en su propio programa en streamingdesde la azotea del edificio ms alto de Venture

    City, mientras piratea la seal de la cadena de V ms vista de la ciudad. Si los personajes aceptanayudarla, tendrn que llevarla a la torre y protegerla durante la transmisin que limpiar sus nombrespara siempre.

    Aliados inesperadosSi buscan testigos del ataque dispuestos a colaborar, no encontrarn a nadie dispuesto a dar la carapor los personajes, y menos mientras an estn siendo perseguidos por media ciudad. Sin embargoacabarn llamando la atencin de Estrella Fugaz, un antiguo hroe corporativo que trabajaba para GlobalResources Corp. hace unos aos. Estrella se pondr en contacto con los personajes y se reunir con ellosen un antiguo desguace abandonado. All vern que el otrora impecable smbolo de Global Resources

    Corp. se ha convertido en un desecho humano. Diez aos fuera de circulacin y una galopante adiccina los opiceos sintticos le han dejado en los huesos. Su historia es bastante deprimente: tras muchosaos de servicio, y habiendo pasado ya su etapa de fama, la corporacin decidi cambiarlo por otro hroems joven y atractivo para las nuevas audiencias, as que organizaron una pelea contra sus archienemigosmortales y le dejaron a su merced tras inyectarle un agente biolgico que le generaba un ingente dolorcada vez que usaba su poder de supervelocidad. Sus enemigos cayeron sobre l y lo dieron por muerto,pero sobrevivi. Y regres a la corporacin a buscar respuestas. Descubri que todo era un plan demarketingde un joven pero prometedor creativo publicitario. Sin sus poderes, no pudo hacer nada paradetenerle, y se recluy lejos de las torres corporativas. Ahora, tras ver las noticias, ha reconocido la manodel creativo que le utiliz, y gracias a un acceso remoto que an conserva como empleado de GlobalResources Corporation, sabe que va a estar presente maana en el reparto de raciones de alimento enel campamento de refugiados. Les ofrecer a los jugadores la oportunidad de enfrentarse en directo alhombre que les ha hecho la vida imposible, y obligarle a confesar por V su montaje.

    En secreto, Estrella Fugaz quiere tomarse venganza y matar a todos los mandamases de la corpo-racin que le sea posible, estn presentes o no las cmaras, en cuanto tenga la mnima oportunidad.Seguramente deje a algn personaje por el camino.

    ESCENA 4: TOMARSE LA JUSTICIA POR SU MANO - EXTERIOR - DA

    Esta es la escena final de la aventura. Utiliza todo lo que tengas a mano para crear un enfrenta-miento digno de ser recordado, y no te olvides de los drones cazadores, ni de los diferentes gruposcazarrecompensas, ni del Escuadrn Global Justice. Ser una batalla transmitida en directo por latelevisin.

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    24VENTURE CITY

    EPLOGO

    Cuando el humo se haya disipado, los personajes deberan estar muy lejos de all, a ser posible con

    sus nombres limpios, algunos amigos nuevos y un enemigo muy poderoso tras sus talones.La vida en Venture City siempre es complicada.Sube la msica, crditos yFIN.

    REGLAS ADAPTADAS A VENTURE CITY

    Los efectos especiales son efectos extras que puedes activar cuando consigues un xito crtico alutilizar alguno de tus poderes. Puedes aadir al resultado de la accin el efecto especial en lugardel resultado normal del xito crtico. ambin puedes aadir un efecto especial a cualquier tirada

    con xito gastando un punto de destino, incluso sumndoselo a otro efecto especial. Los efectosespeciales ocurren adems del resultado de la accin.

    Efectos especiales:

    Forzar movimiento:Mueves al objetivo hasta dos zonas. Ataque de rea:Atacas a todos los que se encuentren en la misma zona que tu objetivo

    (amigos y enemigos) utilizando el valor del ataque menos dos (es decir, si tu objetivorecibe un ataque de +6, todos los que se encuentren en la misma zona reciben un ataquede +4). Atacar a todos los objetivos de una zona con toda la fuerza es el efecto de un daocolateral.

    Causar condicin:Adele un aspecto al objetivo, que puedes Invocar una vez gratuitamente. Movimiento extra:Puedes moverte gratis hasta dos zonas. Recuperacin fsica:Te recuperas de todo el estrs fsico. Recuperacin mental:Te recuperas de todo el estrs mental.

    Debilidad:odo poder conlleva un coste, y todos los superhroes tienen una debilidad. La Debilidad es unaspecto similar a la complicacin del personaje que hay en FATE Acelerado,pero que afecta prin-cipalmente a su poder.

    Daos colaterales:Las superpersonas exhiben su gran poder y muchas veces tiene consecuencias inesperadas: a vecesuna manzana de la ciudad acaba demolida, a veces los paseantes inocentes resultan heridos El

    Asalto a la torreLa cspide de un enorme rascacielos de acero y cristal. Un bosque de antenas y cables, motores deaire acondicionado y aparatos de mantenimiento a cientos de metros del suelo. La cada ser largay fatal.Aspectos:Bosque de antenas y cables, La Corporacin tiene superioridad area

    Servida FraEl campo de refugiados. Barro, alambradas, casetas de campaa. Los desplazados hacen cola mien-tras los guardias de la corporacin, fuertemente armados, vigilan. Muchos mandamases han venidoa hacerse la foto.Aspectos:Muchedumbre enfurecida!, Proteged a los VIP

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    25PAN Y CIRCO

    dao colateral es un beneficio extra que obtiene el personaje, un uso ms poderoso de sus habili-dades sobrehumanas. La potencia de este efecto no es estrictamente numrica.

    En cualquier momento el personaje puede elegir causar daos colaterales, pero hacerlo tieneun precio: causa un aspecto de Situacin en el rea alrededor del personaje, que representa losdaos colaterales que ha causado. El narrador determina la naturaleza exacta del dao cada vez

    que suceda.

    GALERA DE PNJ

    Drones Cazadores:Negros, potentes, equipados con todo tipo de armas, rotores y patas insectoides. Vienen en packs de 5.

    Aspectos sugeridos: Pequeas bestezuelas asesinas, Ataque coordinado, Buscar y destruir, Nodemasiado inteligentes

    Habilidades:Disparar:Enorme (+4)Pelear, Atletismo (Volar):Grande (+3)

    Efectos especiales:Ataque en rea (micromisiles), Forzar movimiento (fuego concentrado),Recuperacin fsica (nanobots)

    Estrs:2 casillas fsicas

    Mega-Dron:Cuando las cosas se ponan interesantesSon iguales que los drones cazadores normales, pero con los siguientes extras:

    Estrs:5 casillas fsicasArmadura:3

    Miembros de la Verdadera Humanidad:Carne de can. Mucha consigna, mucho grito, pero en el fondo son unos cobardes.

    Aspectos sugeridos: Neofascistas en busca de pelea, Cobardes, odos a por el ms dbilHabilidades:

    Pelea:Grande (+3)Disparar, Provocar:Bueno (+2)

    Efectos especiales:NingunoEstrs:1 casilla fsica

    Guardias de la Corporacin / Policas:Entrenados y equipados para luchar contra la amenaza superhumana. Cumplen rdenes.

    Aspectos sugeridos: Fuerzas de la ley y el orden, No nos pagan lo suficiente, Proteged a losciviles!, Estamos preparados para estoHabilidades:

    Disparar:Grande (+3)Pelear, Percepcin:Bueno (+2)

    Efectos especiales:Ataque en rea (armas pesadas), Causar condicin (armamento extico),Recuperacin fsica (llegan los refuerzos!)Estrs:3 casillas fsicasArmadura:1

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    26VENTURE CITY

    EL ARMARIO EMPOTRADO

    Aspectos sugeridos: Mquina vivientede destruccin, Gigante con un alma amable,

    Apariencia monstruosa, No le hagas caso, Horade DESRUIR!

    Habilidades:

    Fsico:Enorme (+4).

    Pelear, Atletismo:Grande (+3).Provocar, Voluntad, Empata:Bueno (+2).Carisma, Percepcin, Contactos,

    Saber:Normal (+1).

    Poderes:

    Fuerza motriz:Eres fuerte y dura de una formainhumana. Siempre y cuando uses la fuerzabruta, recibes un +4 a las tiradas de Fsico yun +2 a las tiradas de Pelear. ambin recibes

    Armadura:4 contra los ataques fsicos comopuetazos, pualadas, disparos y salir de edificiosderribados.Efectos especiales:Ataque de rea, Movimientoforzado, Infligir Condicin, Recuperacin fsica.Desventaja:Rabia destructiva.Efecto dao colateral:Cuando eliges infligir

    dao colateral, puedes elegir una de las siguientesopciones: matar a un PNJ annimo (o ms de unosi eliges Ataque de rea), infligir una consecuenciafsica moderada en un PNJ importante, atacar atodos los objetivos en una zona con toda su fuerzao ignorar un ataque fsico completamente. Esteefecto posiblemente ocurra porque destruyes cosas oporque el rea que te rodea recibe dao mientras tni te enteras del ataque.

    Coste:6 proezas.

    Proezas restantes:0.Recuperaciones restantes:3.Estrs:5 casillas fsicas y 4 casillas mentales.

    El Armario empotradoEl Bloque es grande, dura y fuerte. Puede abrirsepaso a golpes a travs de la mayora de obstculos,convertir a los enemigos en manchas rojas en el

    pavimento, y recibir una gran cantidad de daosin apenas pestaear.

    LA VELOCISTA

    Aspectos sugeridos: Vive rpido, deja un bonitocadver; Yonki de la adrenalina; Ahora me ves;Espero que puedas seguir el ritmo!; Alto riesgo,alta recompensa.

    Habilidades:

    Atletismo:Enorme (+4).Pelear, Percepcin:Grande (+3).Fsico, Provocar, Carisma:Bueno (+2).Robar, Sigilo, Contactos, Recursos:Normal (+1).

    Poderes:

    Supervelocidad:Puedes moverte realmente rpido.Recibes una bonificacin de +6 a las tiradas de

    Atletismo que impliquen moverse rpidamente y

    puedes usar Atletismo para subir paredes corriendoo cruzar lquidos. ambin recibes una bonificacinde +2 a las tiradas de Pelear siempre que interactescerca y que ests peleando en una situacin dondetener una velocidad superior te ayudara.Efectos especiales:Ataque de rea, Movimientoextra, Muchas acciones (una accin extra mejorada:puedes dividir tus aumentos entre hasta 3 accionesdiferentes, aadiendo un +1 a cada una).Desventaja:Agotarse.Efecto dao colateral:Si ests deseandoromper las calles en mil pedazos (destrozarcristales, herir a peatones y similares) puedesviajar prcticamente a cualquier parte dentrode la misma ciudad en la duracin de un nicointercambio.

    Coste:5 proezas.

    Proezas restantes:1.Recuperaciones restantes:3.

    Estrs: 3 casillas fsicas y 2 casillas mentales.

    La VelocistaLa velocista no solo se mueve rpido, prctica-mente vuela a lo largo del suelo. Es tan rpida queincluso puede cruzar lquidos y subir superficiesverticales. No quieres meterte en una pelea de

    puos con ella.

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    EL PSQUICO

    Aspectos sugeridos: elpata de primera clase, S cosas,itiritero, No puedo hacer que se callen las voces,Voluntad de hierro, Corazn de piedra.

    Habilidades:

    Voluntad:Enorme (+4).Engaar, Empata:Grande (+3).Investigar, Percepcin, Carisma:Bueno (+2).Saber, Sigilo, Contactos, Pelea:Normal (+1).

    Poderes:

    Telepata:Puedes usar Empata, Investigar o Percepcin paraextraer cosas de la mente de la gente. Por ejemplo, podrasusar Empata para averiguar lo que est pensando alguien,Percepcin para detectar la presencia de mentes no familiareso Investigar para indagar en los pensamiento de alguien.

    ambin puedes usar Voluntad para lanzar ataques mentales.Si vences a alguien con un ataque de este tipo, puedes dejarlocomatoso o hacerte con el control de su mente.Efectos especiales:Ataque de rea, Infligir Condicin.Desventaja:Retroalimentacin psquica.Efecto daos colateral:Si eliges infligir dao colateral,puedes bloquear a todos los que se encuentren en unaescena, congelndolos de manera eficaz. No puedenrealizar acciones fsicas, pero todava pueden invocaraspectos y realizar tareas mentales. ambin puedenintentar liberarse con una accin de superar de Voluntadenfrentada a tu Voluntad. En cada uno de tus turnosdebes concentrarte (usando tu accin) para mantenerloscongelados. El bloqueo de cerebro fsico tendrindudablemente efectos duraderos en sus cerebros.

    Coste:4 proezas.Telequinesis:Puedes mover objetos fsicos y hacer ataques con

    Voluntad como lo haras con Fsico o Pelear. Puedes afectara cualquier cosa que se encuentre dentro del permetro

    de tres zonas alrededor de ti. ambin puedes defendertecontra ataques fsicos con Voluntad levantando un escudotelequintico. Finalmente, puedes usar Voluntad para volar:funciona como Atletismo, pero te permite un movimientovertical as como horizontal.Efectos Especiales:Movimiento Extra, Forzar Movimiento.Desventaja:Difcil de Controlar.Efecto dao colateral:Si ests deseando infligir daocolateral, puedes perforar casi cualquier barrera o elevarcualquier objeto dentro de lo razonable o soltar patadas a

    todos los objetivos que se encuentren en una zona con unataque de fuerza total.

    Coste:4 proezas.

    Proezas restantes:0.Recuperaciones restantes:1.Estrs: 2 casillas fsicas y 5 casillas mentales.

    El PsquicoEl Psquico posee increbles poderes mentales,telepticos y telequinticos. Puede leer y controlarlas mentes, mover objetos e incluso volar.

    EL FANTASMA

    Aspectos sugeridos: No me vers venir, Fcil deignorar, Las ligaduras son debilidades, Pasadoturbulento, El silencio es oro.

    Habilidades:

    Sigilo:Enorme (+4).Robar, Mquinas:Grande (+3).Engaar, Investigar, Contactos:Bueno (+2).Pelear, Conducir, Percepcin,

    Saber:Normal (+1).

    Poderes:

    Fantasma:Puedes volverte invisible, lo que teconcede una bonificacin de +6 a las tiradas deSigilo para evitar que te perciban con la vista.ambin puedes usar Robar para atravesar

    paredes: cuando ms denso sea el material, msdifcil ser atravesarlo.Efectos especiales:Infligir condicin,Recuperacin fsica.Desventaja:Agotador.Efecto dao colateral:Puedes teletrans-portarte a cualquier lugar que puedas ver oconocer muy bien, pero tu llegada provoca unadescarga electroesttica que puede averiar lasmquinas.

    Coste:4 proezas.

    Proezas restantes:2.Recuperaciones restantes:3.Estrs:2 casillas fsicas y 2 casillas mentales.

    El FantasmaEl fantasma pasa sin que nadie lo note.Puede atravesar paredes, volverse invisibley puede incluso teletransportarse donde sele necesita. Es el infiltrado definitivo.

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    Mis prpados entreabiertos se fuerzan en mitad de la penumbra. Hace mucho que no duermo,pero hasta hace poco me permita la tregua del relax; ya sabes, ver alguno de esos programasde muertes absurdas o leer los comentarios de la gente que pasan volando bajo la ta del tarot.Pero eso se acab desde que aquelloempez a llorar. Creo que es una nia, hay algo en el agudosollozo que me lo confirma. Al principio trat de ignorarlo, pero fue imposible. Ahora que lo s,me levanto rpido, en cuanto lo escucho, y trato de descubrir qu es lo que necesita, porque sque cuanto ms llore, peor me sentir. Tras cada balbuceo, cuando trata de tomar aire para unanueva acometida, el mundo se ensombrece y aumenta mi desorientacin. Las sombras se difu-

    minan y se abrazan, como a travs de una lente desenfocada, y dejan apenas unos resquiciosplidos de luz. Dejo de ver el mueble del pasillo, los cuadros y las putas manillas de las puertas.Tengo que avanzar a tientas. S que he salido de mi apartamento y que he entrado en otrovarias veces tratando de encontrar la fuente del plaido. Soy incapaz de pensar con claridad,solo trato de descubrir qu coo quiere: dejo correr el agua del grifo por si tiene sed, cierro lasventanas entreabiertas por si tiene fro, rebusco en la estantera por si encuentro algo parecidoa un cuento que la pueda entretener. Me cago en la puta! Si hasta voy tarareando aquella viejacancioncilla de cuna mientras abro puertas y me asomo a los armarios, buscndola.

    Pero todava no la he encontrado.

    Ni s qu puedo hacer para consolarla.Creo que ella soy yo, cuando an lloraba de verdad.

    Qu soy capaz de hacer?Harto de tu desidia y desatencin, tu nio interior ha aprendido a manifestarse y a reclamar loque le pertenece por derecho. Al principio solo berreaba y pataleaba dentro de tu cabeza, hastaque descubri que eras incapaz de atender todas sus necesidades. Llegasteis a un acuerdo, y ahorale dejas salir de vez en cuando para que pueda trasladar sus exigencias a los dems. decides

    cundo hacerlo. Solo tienes que aferrarte a uno de aquellos recuerdos, ya sabes, los de la culpa;

    de LLANTOS infantilescargados de penapodran sus caprichosconvertirse en condena.

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    los de la desatencin. Los del abandono. Cuando lo haces, un torrente de lgrimas brota de tusojos y, en un ejercicio de singularidad, ascienden hacia el techo, y reptan por las paredes, y seescabullen en las sombras, como mercurio lquido. A su paso el entorno reacciona y se trans-forma en funcin de las emociones: los recuerdos ms tristes lo empapan todo de una dolorosamelancola, donde el tictac de un viejo reloj, el crujir de una mecedora o una nana a media vozapenas rompen el silencio. Los recuerdos amargos invocan voces de padres discutiendo tras laspuertas, el penetrante olor del whiskybarato o las pisadas de alguien que pasa de largo nuncalas de mam volviendo a casa. Y con la memoria de la ira, el papel de la pared se pudre mien-tras manos infantiles invisibles dibujan sobre l trazos de pesadillas; las luces se funden y lo quehay dentro de los cajones empieza a oler como aquel cadver del perro en la cuneta. Sea comosea, todo se ensombrece al paso de tus lgrimas. Los delgados caudales se ramifican como hiedravenenosa, se condensan tras la puerta de un armario, bajo una cama, dentro de un contenedor debasura, generando un vrtice en forma de infante, a veces un feto pulsante dentro de una cris-

    lida, otras, una sombra infantil desconsolada. Suele parecerse a ti, pero si hace falta se hace pasarpor otros nios, los de otros, los que ellos mismos fueron o perdieron. A continuacin empiezael Llanto y el mundo se tambalea. El escenario, ya de por s inquietante, se ve invadido por llorosdesconsolados que recorren pasillos y habitaciones que se instalan entre las paredes y las sienes.Olvdate entonces de lo que estabas haciendo y de caminar derecho. l necesita de tu atencin,y ms te vale descubrir pronto qu es lo que quiere, porque hasta entonces vagars aturdidoy desconcertado.

    (1-2 dados)Cualquiera lo suficientemente cerca para or el Llanto de tu infante se ver afectadopor su poderosa distraccin. Los durmientes sentirn compasin, las Pesadillas, una oscura

    curiosidad hacia esa energa inocente. El neonato necesita que se atienda una necesidad tansencilla como imperiosa: puede llorar porque tiene calor, de hambre, o porque le asusta laoscuridad y quiere que alguien encienda una luz, puede que sea una suma de todo ello.Aquellos que escuchan el Llanto se ven impelidos entonces a vagar desconcertados por unmar de sombras y rincones mal iluminados hasta dar con el pequeo y tratar de entenderqu es lo que necesita exactamente, con la intencin de hacerlo callar. Nadie podr concen-trarse en otra cosa hasta que calmen al infante, lo que suele requerir de bastante paciencia.Aunque t tambin te sentirs aturdido y crispado si ests presente. En ese momento puedesaprovechar para observar o escaquearte. Ese es el trato.

    (3-4 dados)No solo logras invocar a tu nio interior, sino que tambin el de cualquiera que estpor los alrededores, para multiplicar el efecto en un colapso emocional masivo. Los Llantosno solo aturden y desorientan a cualquiera que pueda escucharlos, tambin causan un dolorinmisericorde. Y aparecer el olor, ese olor. Les vers correr desesperados, de ac para all,intentando descubrir qu coo deben hacer para que se callen esos nios. Harn cualquiercosa, lo que sea. Lo ms probable es que pierdan los nervios durante el proceso y eso sueleacabar mal para todos los presentes. Hay quien salta por la ventana para escapar, y la atraviesasi es necesario. Otros discuten entre s, tratando de culpar a los dems de la situacin. Y unospocos estn dispuestos a cargarse a los nios, si logran encontrarlos. Un estropicio, vamos. sueles desaparecer rpido cuando empieza la fiesta o, al menos, conseguir algo para morder o

    destrozar mientras disfrutas del espectculo.

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    (5-6 dados)Los infantes emergen de todas partes. Vienen de todos los puntos de La Ciudad dela Locura. Son los nios interiores de tantos y tantos durmientes que fueron desatendidos ensu infancia y claman por la compasin de cualquiera que pueda ayudarles. Son una marea de

    pequeos cuerpos sollozantes, desde bebs soltando bocanadas de leche semidigerida, a sucioshombrecitos con cascadas de mocos en lugar de rostros, o nias que apenas saben dar sus pri-meros pasos y se abren la cabeza al golpear contra todas las esquinas de las paredes y muebles.La escena colapsa en una eclosin de gritos, lloros, babas, excrementos lquidos y sangre.

    Cmo respondo?Luchar:Es que nadie va hacer callar a ese puto nio? Has llegado al lmite de la tolerancia. Ests

    harto de que los adultos desatiendan a los nios o les causen traumas que arrastrarn durante el

    resto de sus vidas. e indigna ver cmo los dems no logran calmar a los pequeos. La empren-deras a golpes con cualquiera, si no fuera porque sabes que tu yo adulto tampoco es capaz deresponder ante todas esas necesidades, y eso te desespera an ms. Gritas, culpas e insultas sinmedida, tratando de sacar toda la mierda que llevas dentro desde que eras ese nio, haciendopartcipes a todos los que te rodean de tu frustracin.

    Huir:Has sentido alguna vez a un nio hacindote el vaco? Cuando no le interesas, simplementedejas de estar all. Eso es lo que pasa cuando tu respuesta es huir: tu nio (y todos los dems)se da la vuelta, te gira la cara y t desapareces. e esfumas. Aparecers en otro sitio importantepara el infante, no necesariamente lejos, pero s lo suficiente para escabullirte: el parque de allado, la tienda de golosinas, el escaparate de la juguetera, la entrada del jardn de infanciaLo dicho, puedes huir, pero arrastrars contigo la profunda sensacin de decepcin que visteen los ojos del pequeo justo antes de esfumarte.

    Cmo me cambia?Para invocar el Llanto debes acudir a tus ms dolorosos recuerdos, as que no suele ser agradable.Debes convertirte en un manojo de lgrimas, literalmente. Eso te deja muy sensible, propenso ala tristeza. urbado y culpable. Suele durar poco, a menos que hayas cabreado mucho al pequeo.Adems, cuando empiezas, es imposible detenerlo. As que, a menos que te interese invocar el

    Llanto, tratas de evitar cualquier conversacin sobre tu infancia y los traumas que pudiste sufrirde pequeo. ambin te pone muy sensible hablar del dolor de otros nios, verlos desvalidos onecesitados.

    En qu me estoy convirtiendo?A veces te cuesta dejar de mirar al infante, renunciar a su Llanto. Dejarle a solas con otras personashace que te corroa la culpa. l tambin comienza a darse cuenta pero no quiere cancelar el trato por-que obtiene algn tipo de recompensa en el dolor ajeno. Por otro lado, cada vez eres ms consciente

    de que l eres t y eso provoca que las fronteras entre tu yo adulto y tu nio interior comiencen adifuminarse. e has convertido en El Eterno Desamparado.

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    El Jardn de InfanciaEl Jardn de Infancia es el lugar adonde van los nios desamparados, los ms pequeos. En rea-lidad es el hogar del nio interior de cualquier durmiente que sufriera carencias y traumas en suinfancia. Eso incluye a la mayora de los habitantes de la Ciudad de la Locura. Debido a ello, elJardn de Infancia tiene accesos desde casi cada hogar o rincn habitado, aunque los portales mshabituales son las cajas y cajones de los recuerdos.

    Dentro encontramos un conjunto de pasillos que conducen a salas repletas de juguetes rotosy pizarras araadas, donde pequeas uas ensangrentadas se acumulan en el suelo. Otras salas

    albergan interminables mesas y sillas minsculas, sobre las que reposan platos y vasos sucios. o-das las superficies, incluyendo techos, paredes y suelos, estn salpicadas de vmitos y excreciones,e impera un desagradable aroma a leche rancia y papilla fermentada.

    Aunque hay Cuidadoras que se desviven por atender a los pequeos, su trabajo nunca essuficiente. Los Infantes Desvalidos no cesan de reclamar y exigir atenciones, sin estar nuncasatisfechos. El verdadero regente del lugar es El Eterno Desamparado, un neonato que imponesus horarios al ritmo de sus sollozos, destruye, devora o regurgita sin compasin aquello quele apetece.

    El Eterno DesamparadoApenas perceptible dentro de su gran crislida, tiene la apariencia de un feto pero el tamaode un adulto. De la crislida brota un conjunto de venas y materiales mucosos que le ayudan adesplazarse por el suelo o por cualquier superficie, aunque suele preferir reptar por las paredese instalarse en las esquinas de los techos. En su incomodidad constante, nunca cesa de mover-se, busca siempre un lugar ms tranquilo, ms clido o menos oscuro que el anterior. odosaquellos que estn en los alrededores se sienten obligados a acudir a atenderle (Dolor:8). Losinconscientes que se atreven a ignorarlo, se enfrentan a su autntica ira (Dolor:12) que suelemanifestarse gracias al control que ejerce sobre el nio interior de cualquier durmiente. ienes

    en mente la escena del pequeo alienbrotando del estmago de sus vctimas? Bien, pues algoparecido, pero en este caso son las uas de pequeas manitas las que abren tu vientre desdedentro.

    Las CuidadorasAll donde haya Infantes Desvalidos las vers correr de ac para all. Visten batas de cuadrosverdes y rojos abiertas, que dejan al descubierto esos senos goteantes que te amamantaron ensu da. Un matojo de cabellos despeinados les cae sobre la cara, y bajo ellos solo percibimoscancioncillas dulces, incluso en las situaciones ms extremas. ienen buena mano con los

  • 7/25/2019 Rol Gratis Volumen 2 eBook.pdf

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    nios y, al menos, saben consolarles temporalmente. Quie