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In Final Fantasy XII entwickelt ihr eure einzelnen Charaktere wieder mittels eines Brettsystems, ähnlich dem Sphärenbrett von Final Fantasy X. In diesem Teil trägt es den Namen "Lizenzbrett". Das Brett ist für alle Charaktere gleich aufgebaut und alle Felder sind auch in der gleichen Reihenfolge angeordnet. Somit ist es theoretisch möglich, alle Charaktere mit allem auszustatten, was das Brett zu bieten hat. Das Lizenzbrett ist in einzelne Kategorien aufgeteilt: Waffen (Schwert, Feuerwaffe, Bogen, Katana etc.) Rüstung (Leichte Rüstung, Schwere Rüstung, Magische Rüstung, Schilde) Accessoire Techniken Magie (Weiß-, Grün-, Schwarz-, Zeit- und Schattenmagie) zusätzliche Gambitslots Options Felder ( verkürzte Aktionszeit, mehr Waffenstärke, höhere Potionwirkung etc. ) 13 Beschwörungsfelder (in FFXII auch "Esper"), die jedoch zuvor besiegt werden müssen, bevor sie auf dem Brett freigeschaltet sind. 18 Spezialtechnikfelder (3 pro Charakter) (in FFXII auch "Mysth Tek") Hinweis: Hier wird zu einem PDF-Dokument verlinkt. Wer noch keinen Adobe Reader hat, holt sich hier einen - kostenlos.

Rüstung (Leichte Rüstung, Schwere Rüstung, Magische ... · Anfangs sind bei allen Charakteren 18 Feldern vorhanden. Lernt ein Charakter eine Spezialtechnik auf solchem Feld, verschwindet

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Page 1: Rüstung (Leichte Rüstung, Schwere Rüstung, Magische ... · Anfangs sind bei allen Charakteren 18 Feldern vorhanden. Lernt ein Charakter eine Spezialtechnik auf solchem Feld, verschwindet

In Final Fantasy XII entwickelt ihr eure einzelnen Charaktere wieder mittels eines Brettsystems,

ähnlich dem Sphärenbrett von Final Fantasy X.

In diesem Teil trägt es den Namen "Lizenzbrett".

Das Brett ist für alle Charaktere gleich aufgebaut und alle Felder sind auch in der gleichen

Reihenfolge angeordnet. Somit ist es theoretisch möglich, alle Charaktere mit allem auszustatten,

was das Brett zu bieten hat.

Das Lizenzbrett ist in einzelne Kategorien aufgeteilt:

Waffen (Schwert, Feuerwaffe, Bogen, Katana etc.)

Rüstung (Leichte Rüstung, Schwere Rüstung, Magische Rüstung, Schilde)

Accessoire

Techniken

Magie (Weiß-, Grün-, Schwarz-, Zeit- und Schattenmagie)

zusätzliche Gambitslots

Options Felder ( verkürzte Aktionszeit, mehr Waffenstärke, höhere Potionwirkung etc. )

13 Beschwörungsfelder (in FFXII auch "Esper"), die jedoch zuvor besiegt werden müssen,

bevor sie auf dem Brett freigeschaltet sind.

18 Spezialtechnikfelder (3 pro Charakter) (in FFXII auch "Mysth Tek")

Hinweis:

Hier wird zu einem PDF-Dokument verlinkt. Wer noch keinen Adobe Reader hat, holt sich hier

einen - kostenlos.

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Grundsätzlich kann jeder Charakter alles lernen; die einzige Ausnahme stellen die

Beschwörungsfelder und Spezialtechnikfelder dar.

Einen freigeschalteten Esper kann jeder Charakter lernen, doch lediglich nur einem von ihnen ist es

gestattet die Lizenz dafür zu erhalten, und es zu benutzen. Danach verschwindet das Feld von allen

Brettern der anderen Charaktere.

Das Gleiche gilt auch für die Spezialtechnikfelder. Anfangs sind bei allen Charakteren 18 Feldern

vorhanden. Lernt ein Charakter eine Spezialtechnik auf solchem Feld, verschwindet dieses Feld von

den anderen Brettern, und somit verbleiben dann noch 17. Jedoch besitzt am Ende jeder Charakter

seine 3 Spezialtechniken.

Wofür braucht man eine Lizenz?

Diese wird benötigt, um bspw. Waffen und Rüstungen erst nutzen zu können. Hierfür benötigt ihr

sogenannte Lizenzpunkte ( kurz = LP ), die ihr für besiegte Monster erhaltet.

Habt ihr ausreichend LP gesammelt für ein offenliegendes Lizenzquadrat, dann könnt ihr diese

Lizenz freischalten. Alle umliegenden Lizenzfelder, die noch in ??? verhüllt sind, und nicht weiter als

1 Feld entfernt liegen, werden sichtbar gemacht.

Damit die Lizenz wirksam ist, braucht ihr natürlich noch das entsprechende Item. Ihr könnt zum

Beispiel keine Heilung anwenden, wenn ihr zwar die Lizenz, jedoch den Magiespruch nicht käuflich

erworben habt. Selbiges gilt natürlich auch im umgekehrten Sinne.

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Im Gegensatz zu ausrüstbaren Gegenständen hat Magie den Vorteil, das ihr diese nur einmalig

käuflich erwerben müsst - diese sind dann für alle Charaktere verfügbar, alsbald sie auch die Lizenz

dafür erhalten haben.

Nalbina Festung

Empfohlene Stufe: 3

Erste Schritte in einer neuen Welt

Nach der grossen Eröffnungssequenz und den ersten ereignisreichen

Sequenzen (Bild 01) beginnt ihr das Spiel mit einem umfassenden Tutorial,

wo euch die Spielsteuerung nahegelegt wird. Folgt den Anweisungen auf dem

Bildschirm und betätigt den rechten Analogstick, um die Kamera rundherum

zu drehen oder zu zoomen.

Im Anschluss sollt ihr den linken Analogstick benutzen zum Laufen – leicht

nach vorne gedrückt lässt eure Spielfigur langsam gehen, ansonsten rennt ihr

durchgehend. Lauft zu Basch rüber, und ihr bekommt weitere Instruktionen –

er erklärt euch das „Gesprächs-Icon“. Dieses Symbol über den Köpfen der

Charaktere lässt euch erkennen, ob ihr euch mit jemandem unterhalten

könnt, um weitere Informationen zu erhalten. Lauft zum dalmascianischen

Soldaten nahe des Tores rüber, um es auszuprobieren. Anschliessend lernt ihr

das „Signal-Icon“ kennen, das sich in Form von einem Signalton und einem !

bemerkbar macht. Dies bedeutet, das in eurer direkten Nähe eine Aktion

möglich ist ( Schalter betätigen, Tür öffnen etc. ), oder eine Schatzkiste.

Wenn ihr euch dem jeweiligen Objekt genug nähert, verwandelt sich das Icon

in zwei !! und ihr könnt eine Aktion ausführen, in diesem Beispiel zum Öffnen

einer Tür.

Als nächstes schaut ihr euch das Hauptmenü an, welches ihr mit der Dreieck-

Taste aufrufen könnt – derzeit ist noch nicht soviel an Optionen vorhanden.

Geht durch die Tür hindurch, die Treppen hinauf und ihr werdet eurem ersten

Gegner gegenüberstehen – einem gewöhnlichen imperialen Soldaten (Bild

02). Das Kampfsystem wird euch nun nahegebracht. Wichtig zu beachten sind

hier lediglich die farbigen Kampflinien.

Eine rote Linie bedeutet, das ihr vom Gegner anvisiert wurdet – die blaue

Linie hingegen kennzeichnet, welchen Gegner ihr grad ausgewählt habt. Das

Kampfmenü öffnet ihr mit der X-Taste. Ihr habt die Auswahl zwischen Angriff,

Weiß- und Schwarzmagie sowie Items – streckt ihn einfach im Nahkampf

nieder und schreitet voran zum ersten Bosskampf:

01

02

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Kampfjäger Lemora Lvl. 10 TP: 2200 Schwach: Keine

Items: Keines

Klauen: Nichts

Strategie: Ihr habt zusätzlich die Unterstützung von Basch und drei

dalmascischen Soldaten – der Kampf sollte euch somit keine

Schwierigkeiten bereiten. Die meiste Zeit über greift das Luftschiff mit der

Arealattacke Bombenhagel an, die im Umfeld ca. 50 HP Schaden bereitet.

Eure Mitstreiter werden euch die meiste Zeit über mit einfachen Potions

heilen, wenn ihr Schaden nehmt. Greift das Luftschiff mit einfachen

Attacken an, oder benutzt den Blitzzauber. Nachdem das Luftschiff an die

50-60 % Schaden genommen hat, ist der Kampf automatisch zu Ende und

Basch wird es endgültig mit einem Mysth-Tek ausser Gefecht setzen.

Der Weg zum Thronsaal

Nach dem Kampf lauft ihr zum Ende des

Kartenabschnitts (Bild 03). Ihr bekommt nun

eine kurze Erklärung zur Minikarte, die sich oben

rechts auf dem Bildschirm befindet. Der Pfeil

zeigt euch euren momentanen Standort an, ein

blau leuchtender Balken kennzeichnet ein neuen

Kartenabschnitt, und ein roter Punkt steht für

den Feind. Mit Select könnt ihr lokale Karten

aufrufen, die euch das ganze Gebiet zeigt, in dem

ihr euch befindet, sofern ihr über die Karte des

Areals verfügt – ansonsten seht ihr nur das, was

ihr erkundet habt.

Mit der R2-Taste nehmt ihr eure Beine in die

Hand, um von einem Gegner zu flüchten wenn

die Situation brenzlig wird. Zwar ist es euch auch

so jederzeit möglich, das Weite zu suchen aber:

1. Eure gezogene Waffe vermindert eure

Laufgeschwindigkeit

2. Eure Mitstreiter kämpfen unbeirrt weiter

Haltet die R2-Taste demzufolge gedrückt, bis der

Schriftzug „Auf der Flucht“ aufleuchtet, um die

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Waffe einzustecken und eure Partymitglieder

dazu zu bewegen, den Kampf vorzeitig

aufzugeben und euch zu folgen.

Lauft durch die Gänge und schaltet alle Soldaten,

die euren Weg kreuzen aus. In einem kleinen

Raum findet ihr eine Schatzurne mit einer Potion

drin. Eine weitere findet ihr im Norden, wenn ihr

beim Seitengang zu den Treppen vorbeilauft in

den hinteren Teil.

Anschliessend lauft ihr zurück und nehmt die

Treppen nach oben in den nächsten Stock. Hier

macht ihr Gebrauch vom blauen Speicherkristall

(Bild 04) – ihr könnt dort euren Fortschritt

speichern, und zusätzlich heilt es vollständig eure

TP & MP auf.

Setzt den Weg weiter fort die Treppen hinauf und

ihr werdet drei Soldaten alleine

gegenüberstehen. Diese sollten für euch kein

Problem darstellen – bei Bedarf benutzt den

Heilspruch, der sich in eurem Besitz befindet oder

eine Potion.

Nach dem Kampf öffnet ihr im Seitengang die Tür

und folgt dem Gang zum Thronsaal.

Die Königliche Stadt Rabanastre

Rattenjagd

Ihr beginnt in der Kanalisation von Rabanastre (Bild 05) und

müsst die umherstreundenden drei Werratten besiegen.

Hinterher bekommt ihr im Menü die Weltkarte freigeschaltet.

Geht nun im Ostviertel Richtung Süden zu Migelo’s Allerlei, und

nach dem Gespräch in die „Sandsee“, der örtlichen Kneipe.

Diese findet ihr ein Stück nördlich, am Magieladen vorbei.

Ausserdem ist der Standort der Bar mit einem roten Kreuz auf

eurer lokalen Karte markiert.

Sprecht hier mit Tomaj, um euren ersten Auftrag für das Jagen

von speziellen Mobs zu bekommen. Hierfür bekommt ihr ein

05

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Tutorial und im Anschluss den Clan-Bericht. Als Bonus bekommt

ihr außerdem den Oruake-Reif – und im Anschluß ein Tutorial

zum nun verfügbaren Lizensbrett.

Optional: Der Clan Centurio

Rund um der Welt Ivalice sind spezielle Monster

verstreut, welche die armseeligen Bürger in Angst und

Schrecken versetzen. In den Städten könnt ihr in der

örtlichen Kneipe am schwarzen Brett Aufträge

entgegennehmen. Anschliessend müsst ihr lediglich

noch den Auftraggeber ausfindig machen, und eure

Annahme bei ihm bestätigen. Im Anschluss begebt ihr

euch auf die Suche nach dem Mob und tötet es.

Meistens gibt euch der Auftraggeber schon einige

nützliche Hinweise, die eure Suche nach dem Mob

erleichtern können, oder ihr schaut im Clan-Bericht

nach, wo wichtige Details, nochmal

zusammengefasst, nachzulesen sind. Ausserdem

werden diese besonderen Mobs mit einem großen

hellroten Punkt auf der Minikarte in der

Bildschirmecke angezeigt.

Wart ihr bei der Jagd erfolgreich, kehrt ihr zum

Auftraggeber zurück und nehmt die Belohnung

entgegen,welche von normalen Items über Gilbeträge

bis hin zu nützlichen Ausrüstungsgegenständen

reichen.

Dinge, die hierbei zu beachten sind, sind zum

Beispiel, daß die Mobs in Klassen eingeteilt sind,

wobei Klasse I die schwächste Mobkategorie darstellt

und VIII die Höchste. Zusätzlich sind manche Mobs

nur dann verfügbar, wenn ihr zuvor entweder andere

Aufträge erfolgreich absolviert habt oder im

Spielverlauf vorangeschritten seid.

Um die Jagd auf eine Notfahndung zu beginnen,

müsst ihr erst Zugang zum Clan Centurio(Bild 07)

bekommen. Dieser befindet sich ausschliesslich in

Rabanastre im Westbereich. Ein Bangaa bewacht den

06

07

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Eingang (Bild 06), aber wenn ihr ihm den Clan-Bericht

zeigt, gewährt er euch Einlass.

Vom Anführer, Montblanc, könnt ihr im Spielverlauf

Notfahndungsaufträge entgegennehmen. Sie

unterscheiden sich von den normalen Mob Aufträgen

nur in 2 wesentlichen Dingen. Zum einen sind die

Notfahndungen im Vergleich zu einem normalen Mob

bei gleicher Klassenstufe deutlich stärker. Zum

anderen kann es u.U. vorkommen, das ihr von

anderen Clanmitgliedern beim Kampf unterstützt

werdet.

Ansonsten lohnt es sich auch so, zwischenzeitlich bei

Montblanc vorbeizuschauen, da er auch gelegentlich

Belohnungen für andere Dinge herausgibt, z.B. für

das Besiegen von Bossen, das Erreichen einer

bestimmten Anzahl von Clanpunkten, Auffinden von

Espern etc..

Optional: Tutorial zum Lizenzbrett

Das Lizenzbrett in Final Fantasy XII stellt im Großen und

Ganzen das Pendant zum Sphärobrett in Teil 10 dar,

lediglich mit der Ausnahme, daß ihr diesmal keine Items

benötigt um entsprechende Statusfelder freizuschalten.

Die Fläche besteht aus 24x24 gleichgrossen

Quadratfeldern und hinter jenen Feldern verbergen sich

Lizenzen für folgende 8 Kategorien: Ausrüstung, Waffen,

Magie, Techniken, Zubehör, Statusverbesserungen,

Mysth-Teks und Beschwörungen.

Das Prinzip besteht darin, das ihr für alles was ihr

benutzen möchtet eine Lizenz erwerben müsst, ohne

diese ist eure Waffe oder euer Zauberspruch vollkommen

nutzlos – selbst wenn ihr jenes zuvor schon käuflich

erworben habt. Mit anderen Worten, ihr könnt den

Zauberspruch „Feuer“ nicht benutzen, wenn die

entsprechende Schwarzmagie-Lizenz nicht freigeschaltet

ist. Das Gleiche gilt natürlich auch, wenn ihr zwar die

Lizenz habt, aber den Zauberspruch nicht gekauft habt.

08

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Page 8: Rüstung (Leichte Rüstung, Schwere Rüstung, Magische ... · Anfangs sind bei allen Charakteren 18 Feldern vorhanden. Lernt ein Charakter eine Spezialtechnik auf solchem Feld, verschwindet

Da das Brett für alle Charaktere identisch ist und die

einzelnen Kategorien jeweils auf dem Brett beieinander

liegen und nicht durcheinandergewürfelt sind (Beispiel:

Waffen und Ausrüstungsteile findet man ausschliesslich

im unteren Bereich des Brettes), gerät man kaum in

Verwirrung.

Um Lizenzen freizuschalten, benötigt man lediglich

Lizenzpunkte. Diese erhält man fürs Besiegen von

Gegnern. Habt ihr für ein entsprechendes Feld genug

Punkte gesammelt, könnt ihr die Lizenz erwerben.

Sämtliche leeren Quadratfelder um das erworbene

Lizenzfeld werden darüberhinaus kenntlich gemacht, und

ihr könnt für diese dann die Lizenz erwerben. So bewegt

ihr euch praktisch auf dem Brett fort. Theoretisch ist es

möglich, alle Charaktere alles lernen zu lassen, so daß sie

am Ende alle nahezu identisch sind.

Die einzigen Ausnahmekategorien auf dem Lizenzbrett

stellen die Mysth-Tek- und Beschwörungsfelder dar.

Mysth-Teks sind die Spezialattacken (Limit Break etc.) in

Final Fantasy XII. Jeder Charakter kann bis zu 3

Spezialtechniken haben, was bedeutet, daß es insgesamt

somit 18 solcher Felder auf dem Brett gibt. Wenn ein

Charakter nun auf einem Feld eine Mysth-Tek-Lizenz

(und somit eine seiner Spezialtechniken erlernt) erwirbt,

so verschwindet dieses Feld von den Brettern der

anderen Charaktere. Zwar ist es jedem Charakter

letztendlich möglich, alle Techniken zu erlernen, jedoch

sollte man immer gut überlegen ob man lieber einen

Charakter schon früh all seine Techniken erlernen lassen

will, oder sie lieber gleichmässig unter den Charaktere

verteilt, da manche Felder etwas schwieriger zu erreichen

sind, und mehr LP benötigt werden auf dem Weg dorthin

als andere.

Das Gleiche gilt für jene Felder, die für die einzelnen

Esper stehen. Erwirbt ein Charakter die Lizenz für eine

Esper, so verschwindet das Feld von den Brettern der

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anderen Charaktere. Hier jedoch kann nur derjene, der

die Lizenz erwirbt, auch die Beschwörung ausüben. Die

Beschwörungsfelder jedoch sind nicht von Anfang an im

Lizenzbrett integriert und müssen erst freigespielt

werden. Dies geschieht, indem ihr die jeweiligen Esper

zuvor im Kampf besiegt.

Der Weg nach Osten

Nach den Tutorials bekommt ihr von Tomaj noch den

„Passierschein“, der euch dazu berechtigt Rabanastre zu

verlassen. Da ihr momentan noch nicht viel an

Besichtigungen in Rabanastre machen könnt, begebt

euch schnurstracks in Richtung des Osttores von

Rabanastre (Bild 10) und speichert vorher noch am

blauen Kristall euren Spielstand. Macht so oft wie

möglich vom Speicherkristall Gebrauch, da er nicht nur

eure kompletten TP/MP wieder auffüllt bei Benutzung,

sondern ihr auch eventuell unerwartet von einem

starken Monster überrascht werden könntet, dem eure

Gruppe stark unterlegen ist.

10

Ostwüste Dalmascas Empfohlene Stufe: 1

Optional: Tipps und Vorschläge

In diesem Teil der Wüste (Bild 11) findet ihr euren ersten

Mob, für den euch Tomaj den Auftrag erteilt hat. Ihr findet

ihn ein kleines Stück weiter im Norden zwischen zwei

Bäumen, die rosa Blüten tragen. Wenn ihr möchtet, könnt ihr

auch erst ein wenig Vaan bei den örtlichen Monstern leveln.

Hierbei ist die Farbe der Trefferpunkt-Leiste des Gegners zu

achten. Die Klein-Kaktoren haben eine grüne Leiste, während

die herumstreunenden Wölfe eine orangene Leiste aufweisen.

Gegner mit einer grünen Leiste sind neutral und greifen euch

nicht an, solange ihr sie nicht provoziert, oder einen ihrer

Artgenossen attackiert. Gegner mit orangener Leiste greifen

11

Page 10: Rüstung (Leichte Rüstung, Schwere Rüstung, Magische ... · Anfangs sind bei allen Charakteren 18 Feldern vorhanden. Lernt ein Charakter eine Spezialtechnik auf solchem Feld, verschwindet

euch alsbald an, wenn ihr ihnen zu nahe kommt. Wenn ihr

hinzukommend noch einen Wolf angreifen solltet, und es

befinden sich in näherer Umgebung 2-3 weitere, dann kann

es unter Umständen sein, daß ihr euch gegen alle gleichzeitig

behaupten müsst, was beim momentanen Level nicht

sonderlich förderlich ist – also versucht möglichst, nicht gleich

ein ganzes Rudel aufzuhetzen.

Im Übrigen solltet ihr es euch schon jetzt angewöhnen, mit

Vaan regelmässig den Gegner zu beklauen (Klauen ist Vaan’s

Starttechnik - Bild 12), denn nur so bekommt ihr Geld ins

Portemonnaie. Ausser von Soldaten und humanoiden-

ähnlichen Wesen bekommt ihr von keinem Gegner Gil in die

Taschen gelegt. Stattdessen müsst ihr die von Gegnern

hinterlassenen Gegenstände in den örtlichen Läden

veräussern, um euch Ausrüstung leisten zu können.

Bei euren Streifzügen durch die Ostwüste dürfte euch unter

anderem auch bereits das aufblitzende Wort „Serie“ am

Bildschirm aufgefallen sein. Ihr löst immer dann eine Serie

aus, wenn ihr ausschliesslich Monster der gleichen Art tötet.

Habt ihr eine bestimmte Anzahl an Serien erreicht, verändert

sich der Schriftzug und nach dem Besiegen von Feinden

bekommt ihr meist ein Bonus in Form von HP / MP

Regenerierung, eine höhere Anzahl an Gegenständen, oder

eine bessere Chance auf einen raren Gegenstand des

Monsters sowie gelegentlich Protes und Vallum für alle

Charaktere. Die Serie wird unterbrochen, sobald ihr auf eine

andere Karte wechselt, ein anderes Monster tötet, oder den

Speicherkristall benutzt.

12

Die Streunertomate

Wenn ihr eure ersten Erkundungen abgeschlossen habt,

bzw. mit Vaan’s Level zufrieden seit, dann begebt euch zum

Standpunkt der „Streunertomate“ (Bild 13), und bekämpft

sie. Achtet vorher darauf, das sich in näherer Umgebung

keine Wölfe aufhalten. Die Streunertomate greift euch die

meiste Zeit über mit Rammattacken an, die ca. 10 HP

Page 11: Rüstung (Leichte Rüstung, Schwere Rüstung, Magische ... · Anfangs sind bei allen Charakteren 18 Feldern vorhanden. Lernt ein Charakter eine Spezialtechnik auf solchem Feld, verschwindet

Schaden verursachen – darüberhinaus kann er auch

Flammenatem versprühen, welcher um die 30 HP Schaden

bereitet. Wenn eure Energie zur Neige geht, dann benutzt

eine eurer Potions. Sobald ihr ihm um die 70 % HP

abgezogen habt, folgt eine Zwischensequenz und der Kampf

wird unten am Fuß des Hügels fortgesetzt. Hier treibt sich

neben weiteren Wölfen auch ein Wildsaurus rum, den ihr

besser nicht verärgern solltet, da er euch mit einem Schlag

ausser Gefecht setzen kann. Normalerweise ist er euch nicht

feindlich gesinnt – jedoch wird er euch angreifen, sobald ihr

ihm zuviele Wölfe vor der Nase kaputtschlagt, die für ihn im

wahrsten Sinne des Wortes als Beute zählen, oder ihr ihn

direkt attackiert.

Setzt den Kampf gegen den Tomatenkopf fort – wenn ihr

erfolgreich seid, folgt ein Schriftzug und ihr erhaltet

„Galbana-Lilien“.

Anschliessend kehrt ihr auf dem Weg, den ihr gekommen

seid, zurück nach Rabanastre.

Begebt euch zum Tor, wo bereits ein großer Aufruhr zu

toben scheint, und sucht in der Menge nach dem kleinen

Kytes, der euch bereits in der Kanalisation Gesellschaft

leistete.

13

Die Königliche Stadt Rabanastre

Neue Nebenmissionen

1. Monsterjagd: Der mit dem Dexter tanzt (Rang I: Dexter)

2. Monsterjagd: Vom Wüstenwind verweht (Rang I: Blütenkaktor)

Optional: Vorbereitungen treffen

Von jetzt ab an habt ihr freien Zugang zu Rabanastre und der

Unterstadt (Bild 14). Die Eingänge der Unterstadt erkennt man

am Treppensymbol auf der Stadtkarte. Zuerst jedoch solltet ihr

euch noch die Belohnung für eure erste erfolgreiche Mobjagd

abholen gehen. Auftraggeber Tomaj findet ihr in der Sandsee

Bar beim Tresen. Von ihm erhaltet ihr 300 Gil, 2 Potions und 1

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Telepo-Stein, welche ihr später besonders gut gebrauchen

könnt. Alle weiteren Monsterjagden, die von nun an am Brett

auftauchen, sind vollkommen optional – für weitere Hinweise

und Tipps zum Aufenthaltsort und Kampfstrategien schaut in der

entsprechenden Sektion nach.

Ihr könnt nun in den Shops von Rabanastre einkaufen gehen und

eure ersten gesammelten Gegenstände verkaufen, die ihr von

den Monstern in der Ostwüste Dalmascas eingeheimst habt.

Für’s Erste reicht es aber lediglich aus, das ihr euch vom

Magieladen den Vita-Spruch besorgt für läppische 200 Gil. Er

wird euch grad zu Anfang sehr nützlich sein, denn Potions gehen

auf Dauer ziemlich ins Geld.

Euer nächstes Ziel ist es, dem alten Dalan einen Besuch in der

Unterstadt abzustatten. Den Eingang zur Unterstadt findet ihr

ein Stück unterhalb der Sandsee Bar.

14

Das Treffen mit Dalan und der Sonnenstein

Dalan’s Behausung (Bild 15) in der Unterstadt befindet sich

weit im Süden – sein Aufenthaltsort ist im Übrigen auf eurer

Karte mit einem roten Kreuz markiert. Auf dem Weg findet ihr

eventuell die eine oder andere Schatzkiste, die ihr

bedenkenlos öffnen solltet für ein paar Gil oder zusätzliche

Heilmittel.

WICHTIG! Eine weitere Schatztruhe werdet ihr auch

gegenüber von Dalans Haus finden. Diese Schatztruhe

unterscheidet sich aber stark von fast allen anderen im Spiel,

denn sie stellt eine Art Auslöser dar. Neben dieser Kiste gibt

es noch drei weitere im Spiel verteilt, und wenn man davon

auch nur eine öffnen sollte, verspielt man eine 100%ige

Chance auf den Erhalt der, zumindest vom Stärkewert her,

stärksten Waffe, der Doxà-Lanze.

Das bedeutet jedoch nicht, das es keine Möglichkeit mehr gibt,

an jene Waffe ranzukommen – jedoch ist sie dann nur noch

durch ein raren 1 / 1000 raren Kistendrop verfügbar. Mehr

Infos zum Aufenthaltsort der verbleibenden Truhen und dem

Erhalt der Waffe findet ihr in entsprechender Sektion.

15

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Als Nächstes müsst ihr Dalan zufolge einen

„Sonnenstein“ auftreiben – diesen könnt ihr ausschliesslich in

der Giza-Ebene bekommen, welche sich südlich von

Rabanastre befindet. Doch zuvor wäre es vielleicht keine

schlechte Idee einen Abstecher in ein nahegelegenes

Städtchen zu machen. Wenn ihr dazu keine Lust habt, dann

lautet euer nächstes Ziel die Giza-Ebene im Süden von

Rabanastre.

Optional: Abstecher nach Nalbina

Verlasst die Unterstadt und anschliessend Rabanastre über das Osttor abermals, und marschiert

schnurstracks Richtung Norden in den nächsten Abschnitt, vorbei an einem kleinen Camp.

Im nächsten Abschnitt haltet ihr euch grösstenteils nordöstlich, um Nalbina-Stadt zu erreichen

(Bild 16). Mit den Gegnern solltet ihr kaum Probleme haben – bei Bedarf der Heilung benutzt ihr

einfach Vita. Vor den Toren werdet ihr einen orangefarbenen Kristall bemerken. Seine Funktionen

unterscheiden sich im Vergleich zum blauen Kristall nur um einen wesentlichen Faktor – und zwar

dem Teleport. Hier kommen eure Telepo-Steine zum Einsatz. Mithilfe dieser Steine ist es euch

möglich, an orangenen Kristallen zu anderen Kristallen zu teleportieren, die ihr mindestens

einmal benutzt habt. Macht also sofortigen Gebrauch von diesen Speicherkristallen, sofern ihr

einen seht, um späteres weites Reisen stark zu verkürzen.

Kauft euch in Nalbina Stadt bei den örtlichen Händlern besseres Equipment als das, was ihr

momentan in Rabanastre für euer Geld geboten bekommt. Ihr solltet u.a. in ein Eisenschwert

investieren, damit ihr grad zu Anfang die Gegner leichter eliminieren könnt.

Wenn ihr eure Erkundungen beendet habt, könnt ihr entweder noch etwas in der Ostwüste leveln

gehen, oder zu eurem nächsten Ziel voranschreiten, der Giza-Ebene.

Hierfür kehrt ihr zu Rabanastre zurück und verlasst es dieses Mal durch das Südtor. Auch hier

findet ihr wieder einen orangenen Kristall, also benutzt ihn vorzugsweise.

Giza-Ebene

Empfohlene Stufe: 3

Die Giza-Ebene und die Nomaden

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In diesem Gebiet trefft ihr die meiste Zeit über auf friedliche

Glückshasen und auf Hyänen. Diese sollten jedoch bei eurer neu

erworbenen Ausrüstung keine Gefahr darstellen. Einzige Besorgnis

im gesamten Gebiet stellen die zwei Werwölfe im tiefen Süden dar,

die ihr bestenfalls meiden solltet, da diese euch

höchstwahrscheinlich mit einem Schlag niederstrecken werden.

Marschiert schnurstracks Richtung Süden in den nächsten Abschnitt,

um zum Nomadencamp zu gelangen. Hier angekommen, sprecht ihr

mit der Nomadin Masyua, welche ihr in der Nähe einer großen

dunklen Kristallsäule finden könnt, die auch als Obsidianten

bezeichnet werden. Ihr müsst für sie den kleinen Jin finden, der sich

ausserhalb des Lagers aufhält. Ihr bekommt von nun an auch

Verstärkung in Form von Penelo, die eurer Party beitritt. Bevor ihr

das Lager verlasst, solltet ihr zu Orientierungszwecken noch beim

Mogry die Karte für die Giza-Ebene kaufen (30 Gil).

17

Der Sonnenstein

Wenn ihr nun auf die Karte umschaltet, sind bereits alle

Abschnitte des ganzen Gebietes offengelegt. Euer Zielpunkt nun

ist im Süden der Giza-Ebene, das „Kristallgefilde“ – dort hält

sich Jin auf. Verlasst das Lager entweder nach Westen oder

Osten. Nahe des Ausganges gibt Penelo euch nochmal 3 Potions

und zwei Phönixfedern. Ausserdem wird nun das Gambitsystem

für euch aktiv, das ihr jedoch im Augenblick noch nicht in

seinem vollen Umfang nutzen könnt, daher wird darauf erst ein

wenig später eingegangen.

Jin findet ihr beim Speicherkristall im Kristallgefilde. Da er

selber nicht in der Lage ist, euch einen Sonnenstein

auszuhändigen, sollt ihr einfach kurzerhand selber einen

zusammenbasteln. Hierfür gibt er euch einen „Schattenstein“,

welcher mit ausreichend Energie aufgeladen werden muss.

Bestimmt sind euch auf dem Weg zum Kristallgefilde in

manchen Abschnitten hellleuchtende Kristallsäulen aufgefallen –

genau an jenen saugt ihr mittels des Schattensteins die Energie

ab. Eine Leiste im Bildschirm zeigt euch den aktuellen Status an.

Erreicht sie 100 %, habt ihr genug Energie gesammelt.

Manchmal genügt es, an drei Säulen die Leiste auf 100 % zu

18

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treiben – anderenfalls müsst ihr alle 4 aufsuchen. Die Standorte

sind auf der Karte mit einem ! markiert.

Wenn ihr damit fertig seid, kehrt ihr zu Jin zurück und

anschließend zum Nomadencamp. Ihr erhaltet nun den

benötigten Sonnenstein und zusätzlich noch für eure Mühen 50

Gil, 2 Potions und 2 Telepo-Steine.

Mit dem Sonnenstein im Gepäck macht ihr euch nun wieder auf

den Weg zurück nach Rabanastre. Betretet die Unterstadt vom

Eingang am Südtor aus, um schneller zu Dalan’s Behausung zu

gelangen, wo sich im Übrigen Penelo wieder von euch

verabschieden wird. Dalan wird euch im folgenden Gespräch den

Mondsichelstein aushändigen, den ihr für euren Abstecher im

königlichen Palast benötigen werdet.

Um dorthin zu gelangen, müsst ihr euch vorher jedoch erstmal

einen Weg durch die Kanalisation bahnen. Den Eingang hierfür

findet ihr im Nordwesten der Unterstadt, das Warenhaus Nr.5,

wo euch Kytes schon erwartet und euch die Tür aufschliesst. Als

kleines Geschenk überreicht er euch auch noch 2 Potions und 4

Augentropfen. Benutzt anschließend die linke Tür, um in die

Kanalisation vorzudringen.

Garamseys-Kanalisation

Empfohlene Stufe: 4

Von Fledermäusen und Ratten

In der Kanalisation müsst ihr euch überwiegend mit Ratten und

Fledermäusen rumschlagen. Nutzt gleich zu Beginn den

Speicherkristall. Der rechte Gang führt zu einer Kiste.

Anschliessend nehmt ihr den linken Weg. Im „Wasserzulauf

Nord“ lauft ihr den steilen Abhang hinauf, und schlagt euch

durch die Monsterhorden nach Osten hin durch – auf dem Weg

könnt ihr noch den einen oder anderen Schatz abgreifen. Am

Ende angekommen lauft ihr noch die Treppe hinunter und

wechselt in den nächsten Abschnitt. Hier schwimmen ein paar

Killerfische umher, die ihr jedoch nicht gross zu fürchten

braucht, da sie keine Bedrohung darstellen (sofern ihr sie nicht

attackiert) – manchmal taucht hier aber allerdings auch der

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rare Piranha Stahlflosse auf, also lauft nicht blind durch die

Gegend.

Lauft bis ans westliche Ende und ihr erreicht alsbald die

Treppen hinauf zum Palast von Rabanastre. Vorher werdet ihr

aber noch gefragt, ob ihr wirklich den Palast betreten wollt –

tut ihr dieses, könnt ihr erstmal nicht mehr zurück.

Der königliche Palast

Im Palast angekommen könnt ihr euch erstmal wieder am Speicherpunkt erholen. Hier

werdet ihr nochmal darüber informiert, das ihr das Areal vorzeitig nicht verlassen könnt

– solltet ihr Bedenken haben, legt einen separaten Spielstand an. Zudem solltet ihr die

grüne Urne in diesem Raum öffnen, denn sie enthält die Karte des Palastes. Diese Urnen

sind auch in weiteren kommenden Gebieten & Höhlen zu finden.

Lauft durch die Korridore und ihr landet in einem grossen Kellerraum. Hier liegen verteilt

zig Schatzkisten rum, jedoch sind diese abermals mit Vorsicht zu geniessen, denn unter

diesen ist wieder eine der 4 Kisten für die Doxà-Lanze. Es wird behauptet, das man nur

die zwei Kisten im Süden nicht aufmachen darf – wenn ihr auf Nummer sicher gehen

wollt, dann lasst einfach alle zu, auch wenn euch dabei ein Elixier durch die Lappen geht.

Eine Palastwache wird euch vom Voranschreiten abhalten – einer der Seeks wird auf

euch aufmerksam. Diesen roten Seek, der hier als Palastdiener tätig ist, solltet ihr

umgehend ansprechen. Er wird euch dabei helfen, an der Wache vorbeizuschleichen.

Was ihr tun müsst, ist einfach die Wache mit der Quadrattaste zu euch zu rufen.

Während der Seek die Wache ablenkt, lauft ihr rechts an der Wache vorbei und lauft die

Treppe hinauf.

In den Hallen angekommen, bekommt ihr nun ein Bild angezeigt auf dem Bildschirm, den

ihr aufsuchen müsst – dort müsst ihr dann den Mondsichelstein benutzen um den

Geheimgang sichtbar zu machen. Dies gestaltet sich aber bei der Präsenz der

stationierten Wachen nicht all zu leicht. Ihr müsst im Prinzip hier wieder das Gleiche tun,

was ihr vorher bereits getan habt – nämlich die Wachen auf euch aufmerksam zu

machen, damit sie ihren aktuellen Posten verlassen. Ihr müsst lediglich aufpassen, das

ihr immer einen Weg frei habt und nicht irgendwann mal in eine Zwickmühle geratet, aus

der ihr nicht mehr herauskommt, ohne erwischt zu werden. Sollte dies jedoch mal der

Fall sein, müsst ihr lediglich nochmal vom Beginn dieses Abschnittes anfangen. Die

Wachen, die an der Ostseite bei den Stufen Wache schieben, werden im Übrigen nicht

auf euch aufmerksam, solange ihr einfach ein wenig Abstand haltet.

Vom Startpunkt aus gesehen ruft ihr zuerst die Wachen zu euch, die am langen Ende des

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Ganges rumstehen.Lauft dann in den untersten Gang der Halle und folgt diesem bis zum

Ende. Anschliessend dreht ihr links herum und lauft bis in den obersten Gang. Am

anderen Ende auf der Westseite steht ein einzelner Soldat, den ihr in eure Richtung

herbeiruft. Einen Gang tiefer befindet sich die von euch gesuchte Löwenfliese, wie auf

dem Bildschirm gezeigt wird. Benutzt hier den Mondsichelstein, um den Geheimgang

sichtbar zu machen. Jetzt macht ihr die im Westen stationierte Wache auf euch

aufmerksam und lenkt sie zur Löwengravur, während ihr das Weite sucht. Geht nun

zurück wieder in den Gang darunter und ruft die Wachen, die ihr in den Westen gelockt

habt, zurück in den Osten und verschwindet durch den letzten Gang unten wieder zum

Startpunkt. Der Weg zum Geheimgang im Nordwesten sollte nun frei sein.

Hinter der Geheimtür ist ein dunkler Korridor mit einer stabilen Tür. Diese ist jedoch

dicht verschlossen. Um sie zu öffnen, müsst ihr die Wand hinter euch nach einem

Schalter absuchen. Drückt auf den Knopf, um die Türen zu öffnen. Im Schatzraum

angelangt, bekommt ihr das Göttinnen-Maginit Danach müsst ihr lediglich noch den

Treppen in die obere Etage nehmen und dem Weg folgen.

Optional: Tutorial zu Gambits

Von hier ab an seid ihr nun wieder unter ständiger

Begleitung. Fran und Balthier schliessen sich euch ab hier

an, um aus der Kanalisation heil zu entkommen.

Speichert euren Spielstand hier und lauscht im Anschluss

Balthier’s Erklärungen zum Gambit-System, welches ihr

von nun an komplett nutzen könnt.

Das Gambit-System ist dazu da, die K.I. gesteuerten

Partymitglieder mit einer Kombination aus einer

Bedingung, die erreicht werden muss damit der Charakter

ein Befehl ausübt, und der Aktion, was im Anschluss

machen soll, wenn die Bedingung erfüllt wird, das machen

zu lassen wie der Spieler es wünscht.

Am Anfang stehen nur wenig Schächte für Gambit

Einstellungen zur Verfügung, jedoch kann man weitere

dazu addieren, indem man sie auf dem Lizenzbrett

freischaltet.

Wie bereits gesagt, müssen 2 Werte miteinander verknüpft

werden, damit ein Gambit effektiv wirkt. Das Gambit, das

in der ersten Zeile steht, wird immer zuerst abgefragt.

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Kommt es zu einem Kampf und die Kondition stimmt nicht

überein, wird automatisch die zweite Gambitzeile benutzt

usw.

Beispiel:

Gambit 1.) Gegner: < 3000 TP -> Angriff

Gambit 2.) Gefährte:TP< 70 % -> Vita

Nehmen wir als Beispiel einen Gegner mit ca. 5000 TP. Bei

diesen Gambit Einstellungen würden eure Partymitglieder

nicht selbständig angreifen, da lt. Gambit 1 nur Feinde

angegriffen werden sollen, die weniger als 3000 TP haben.

Somit fallt ihr automatisch im Laufe des Kampfes stets auf

Gambit 2, wo eure TP immer dann geheilt werden, sobald

sie unter 70 % fallen. Ihr könnt aber auch Gambits

komplett oder teilweise abschalten, je nach Situation

entsprechend, oder in anderer Reihenfolge anordnen.

Im Grossen und Ganzen sind sie eigentlich dazu da, um

euch zahlreiches Menügeklicke zu ersparen und einen

besseren Überblick während der zahlreichen Schlachten zu

bewahren – grad während den Bosskämpfen. Gambits

könnt ihr in den Shops erwerben, oder aber auch in

Schatzkisten finden. Da sie vom Preis her recht günstig

sind, solltet ihr beim Besuch einer neuen Stadt immer

zuerst dorthin gehen. Natürlich lässt sich das Spiel auch

komplett ohne die Benutzung von Gambits durchspielen.

Wer also nicht auf eine halbwegs „Automatisierung“ der

Kämpfe steht, der schaltet einfach getrost das System ab

und teilt den Charakteren bei ihren Zügen einfach stets

Befehl für Befehl zu.

In eurem Menü werden nun Gambits und Party verfügbar.

Ihr könnt die Reihenfolge der Partymitglieder wechseln,

entfernen oder den Anführer austauschen. Dies geht

ebenso mit der oberen Richtungstaste.

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Empfohlene Stufe: 5

Durch die feuchten Gänge

Im Anschluss hieran untersucht ihr einen der gefallenen

Soldaten im Wasser. Im nächsten Abschnitt befindet sich

gleich in der Nähe eine Urne mit der Karte von der

Kanalisation. Auf dieser könnt ihr feststellen, das euer Weg

nach Süden führt. Auftauchende Frösche könnt ihr auf

eurem Wege problemlos mit Feuer grillen.

In „Flusskontrollsektion Ost“ heilt ihr euch am

Speicherpunkt und sichert euren Spielstand, bevor ihr die

Treppe hinuntergeht.

Ihr müsst nun einen Kampf gegen 4 Soldaten des

Imperiums austragen, jedoch bekommt ihr hier

Unterstützung von einer zusätzlichen Person. Im Anschluss

an diesen Kampf schließt diese sich als Gast eurer Gruppe

an.

Gastcharaktere handeln immer auf eigene Weise, und sie

lassen sich leider auch in keiner Weise befehligen – ebenso

wenig kann man Ausrüstung oder Gambiteinstellungen

verändern. Dafür kann man sie bei Schaden heilen und mit

positiven Statusveränderungen belegen.

Heilt euch noch mal am Speicherpunkt auf und macht euch

bereit für den nächsten Kampf.

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4x Kampfpudding Lvl. 5 TP: 420 Schwach: Feuer

Klauen: Potion, Caramel

Strategie: Ihr könnt den Kampf ziemlich rasch beenden, wenn ihr den

Feuerzauber dabei habt – dies ist die so ziemlich wirkungsvollste Waffe gegen

diese Schleimwesen. Da jeder von ihnen nur 400 TP in etwa hat, dauert es

nicht lange, den Kampf zu beenden. Erledigt einfach eines nach dem anderen

und bei Bedarf heilt euch mit Vita.

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Der nächste Boss wartet

Nach der ersten grossen Siegesfanfare schnappt ihr euch hier noch die zwei Truhen und bei

Bedarf heilt ihr euch abermals beim Speicherpunkt im vorhergehenden Abschnitt. Setzt euren

Weg nach Westen fort. In „Hauptkanalsektion 10 “ Richtung Norden erwarten euch diesmal neben

den bereits bekannten Karpfenkröten auch Geister und Garkimasera – jedoch habt ihr bei 4 Mann

eine schlagkräftige Truppe. Metzelt euch durch die Horden durch bis ins Zentrum der

Kanalisation, dem „Zentralen Schleusenbecken“.

Die für die Schleusentore gebrauchten Schalter könnt ihr hier unbeachtet lassen.Speichert euren

Spielstand und macht euch bereit für den ersten richtigen Bosskampf.

Pyross Lvl. 7 TP: 3571 Schwach: Wasser

Klauen: Grimoire Togail, Potion

Strategie: Bei Pyross handelt es sich um ein Feuerwesen. Leider steht

euch derzeit noch kein Wasserzauber zur Verfügung, so das ihr entweder

auf Waffen oder Eismagie setzen müsst. Am gefährlichsten ist hierbei sein

„Buschfeuer“-Angriff, welcher nicht nur einiges an Schaden bereitet ( ca.

100 TP ) sondern zufällig auch noch die Partymitglieder vergiftet, welchem

ihr mit Gegengift entgegnen solltet. Sorgt dafür, das Amalia in jedem Fall

am Leben bleibt, da sie immer noch die Leute wiederbeleben und heilen

kann, wenn die restlichen Mitglieder K.O. gehen sollten. Ausserdem ist es

vorteilhaft, wenn ihr zwei Leute habt, die Vita beherrschen so das ihr ein

ausgeglichenen Mix aus Angriff und Heilung habt – wenn ihr dem Pyross

ca. 3.500 TP Schaden zugefügt habt, ist der Spuk vorbei.

Nalbina-Verlies Empfohlene Stufe: 5

Eingesperrt unter Nalbina

Viel zu tun gibt es hier nicht. Ihr könnt euch umschauen, und Konversationen mit den NPC’s

halten. Die Schatzkisten, die ihr hier unten findet enthalten fast alle ausschliesslich einen simplen

rostigen Klumpen. Folgt dem Weg und schaut Euch die Zwischensequenz an, damit der nächste

Bosskampf gestartet wird.

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Dagza, Galidor & Gvitch Lvl.

8/6/7

TP:

232/158/142

Schwach:

Feuer

Klauen: ??

Strategie: Da man euch die Ausrüstung abgeknöpft hat, müsst ihr ohne

Waffen auskommen.Jedoch halten die drei Seek nicht allzuviel aus, und

lassen sich selbst ohne ein scharfes Schwert schnell in Geschnetzeltes

verwandeln – bei Bedarf lassen sie sich auch gut mit Feuer durchbraten.

Daguza hat zwar Protes bereits zu Kampfbeginn auf sich gezaubert, aber

allzuviel länger gegenüber seinen 2 Kameraden hält auch er nicht aus. Bei

Bedarf heilt ihr euch einfach mit Vita, falls es doch mal eng aussieht.

Raus aus dem Verlies!

Alsbald bekommt ihr auch euer gesamtes Hab und Gut wieder zurück und könnt auch noch die

Karte einheimsen. Die Kisten jedoch solltet ihr allesamt abermals nicht öffnen, wenn ihr die Doxà-

Lanze auf einfachem Wege haben möchtet.

Speichert euren Spielstand. Im nächsten Abschnitt patroullieren einige Wachen umher. Obwohl

Balthier vorgibt, dass es das Beste wäre sich hier durchzumogeln um nicht unnötig Aufsehen zu

erregen, könnt ihr trotzdem ungehindert einfach reinplatzen – so stark bewacht ist der Kerker

auch wiederum nicht, und die Soldaten sind auch in Gruppen nicht allzu bedrohlich. Vernichtet

einfach alles auf euren Weg und begebt euch gen Nordwesten zur Tür.

Barheim-Tunnel Empfohlene Stufe: 8

Ein neuer Gast, Basch

Speichert euren Spielstand. Eure Party wird wieder von

einem zusätzlichen Gast begleitet – Basch. Da er aber leider

für den Moment über kaum sinnvolle Ausrüstung verfügt und

zudem keine Waffe besitzt, teilt er nur relativ wenig Schaden

aus. Sucht die Umgebung nach ein paar Schatztruhen ab, in

denen sich etwas Kleingeld befindet und marschiert dann im

Anschluss die Treppen herunter. Am Tor unten findet ihr

Brogg, der nützlicherweise einen Shop betreibt. Rüstet eure

Charaktere neu aus, sofern nötig und kauft in jedem Fall hier

„Eis“ und „Protes“ ein, da ihr dies für das kommende

Voranschreiten gut brauchen könnt.

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Geht anschliessend eine Etage höher zurück und untersucht

die Maschine, um festzustellen, dass eine Sicherung fehlt.

Fragt Brogg nach weiteren Details – er wird euch eine

Sicherung überreichen, die ihr nun oben einsetzen könnt.

Wenn ihr die Maschine einschaltet, ist wieder Strom

vorhanden. Um das Tor unten bei Brogg nun noch geöffnet

zu bekommen, müsst ihr den Schalter betätigen, der sich in

seiner direkten Nähe befindet.

Die Flucht

Im folgenden Abschnitt bekommt ihr eine Einführung in

Sachen, was passieren wird, wenn der Strom ausfällt. Tötet

den Zombie im Raum und widmet euch im Anschluss sofort

mit einer Salve Eismagie der Batterie-Mimik – diese haben

nicht nur die Angewohnheit, den Strom aus den Leitungen

zu saugen, sondern die aufgesaugte Energie auch noch im

Kampf zu entladen. Dafür sind diese Gesellen aber extremst

anfällig gegen Eis, also macht regen Gebrauch davon, und

bemüht euch stets, diese Viecher schnellstmöglichst zu

töten, wenn ihr welche auf eurem Weg seht.

Im „Hauptstollen Ost“ angekommen, habt ihr schon zu

Beginn Batterie-Mimiks vor Augen. Während eine sich an der

nahegelegenen offenen Stromleitung zu schaffen macht,

flüchtet die andere nach Süden hin. Kümmert euch erstmal

vorrangig um die nahegelegene Batterie-Mimik –

anschliessend verfolgt ihr den zweiten Flüchtling – sobald ihr

an der ersten Weggabelung ankommt, nehmt kurzerhand

den rechten Weg, um die Batterie-Mimik ausfindig zu

machen. Ausserdem werdet ihr evtl. schon am Ende des

Weges die Urne mit der Karte erblicken, die ihr ein wenig

später einsammeln könnt. Macht kehrt und nehmt den

linken Gang bis zur nächsten Gabelung. Wenn ihr hier zuerst

rechts geht, kommt euch eine Mimik bereits entgegen und

huscht mit atemberaubender Geschwindigkeit direkt an

eurer Gruppe vorbei zurück in den soeben ausgelassenen

linken Gang. Verfolgt es und bereitet ihm ein schnelles

Ende. Mittlerweile sollte euer Energiehaushalt bei 100 %

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liegen und ein Teil der Energie werdet ihr auch wenig später

noch benötigen.

Dreht wieder um und lauft zurück und wechselt wiederum in

den rechten Gang – verfolgt den Weg bis zum Ende und

macht am Ende des schmalen Ganges eine 180° Wende

nach rechts, damit ihr die Urne mit der Karte der Barheim

Passage erreicht. Anschliessend marschiert ihr wie gehabt

gen Süden in den nächsten Abschnitt. Weitere auftauchende

Mimiks erledigt ihr auf altbekannte Weise. Den rechten

Seitenweg zur „36. Werkstätte“ könnt ihr getrost auslassen,

da sich dort nichts Relevantes befindet, ausser 2 weiteren

Batterie-Mimiks, die ihr in die Eiszeit schicken könnt –

nehmt anschliessend den südlichen Weg.

Ihr seid nun in „Spezialwerkstatt 3“ und habt wie gewohnt

eine Mimik vor Augen. Nach Entledigung der Plage nehmt ihr

den rechten Seitengang, da der Weg im Süden von einem

Gitter blockiert ist. Ihr müsst nun exakt genau vorgehen,

wie zu Beginn und einen Schalter mit Energie versorgen, um

die Blockade aufzuheben. Ihr werdet in diesem Abschnitt

wieder Kampfpuddings vorfinden, die sich jedoch mit Feuer

sehr leicht dezimieren lassen. Auch die netten Bomber sind

wieder mit von der Partie – im Eigentlichen sind sie friedlich

und machen auch nichts. Falls ihr sie doch malträtieren wollt

– Eismagie ist ein guter Anfang.

Der Schalter im nächsten Abschnitt befindet sich genau im

Nordosten. Beachtet, das ihr wenigstens 30 % Energie

benötigt, um die Blockade verschwinden zu lassen. Wenn ihr

das hinter euch habt, kehrt um und tretet den Rückweg zur

„Spezialwerkstatt 3“ an und lauft weiter südlich.

Speichert daraufhin euren Spielstand und folgt dem

weiteren Wegverlauf.

Die kommenden Schatztruhen, die ihr findet, sind nicht

zwangsläufig unbedingt Truhen, sondern getarnte Mimiks,

die es sich zur Aufgabe gemacht haben, den

Gruppenmitgliedern eine beträchtliche Anzahl an TP einfach

abzusaugen und sich damit zu heilen.

Nach wie vor gilt aber – zuerst die Batterie-Mimiks

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zerstören. Anschliessend könnt ihr die Gegend nach echten

Truhen absuchen. Und es geht weiter nach Süden – wieder

mit Mimiks übersät und ausserdem noch einer Handvoll

Kronenbiester, die sich aber auch gut mit Eismagie

bearbeiten lassen.

Im Südwesten gelangt ihr noch an eine vereinsamte Truhe –

zwar sind Teile des Weges mit Wasser überflutet aber man

kann problemlos dorthin spazieren. Anschliessend geht ihr in

die östliche Richtung und speichert am Kristall im

kommenden Abschnitt. Zaubert euch vorher noch Protes auf

alle Charaktere und bereitet euch auf einen Bosskampf vor.

Mimik-Königin Lvl. 10 TP: 4073 Schwach: Eis

Klauen: Rose Corsage, Knot of Rust, Storm Magicite

Strategie: Bei den zahlreichen Gegnern verliert man anfangs eventuell

etwas den Überblick, aber es ist nur halb so schlimm wie es eigentlich

aussieht. Schlagt einfach erst die ganzen Mini-Mimiks kurz und klein und

bombardiert im Anschluss die Mimic Queen mit Eismagie, auf die sie sehr

allergisch reagiert. Die meiste Zeit über attackiert die Mimic Queen mit

Donnermagie, oder bringt neue Mini-Mimiks zurück ins Leben mit

„Spawn“ und im Anschluß „Breath of Life“.

Die Attacke „Donnerblitz“ erzielt bei eurer Gruppe um die 120-150

Schadenspunkte. Habt ihr der Mimic Queen deftig zugesetzt, benutzt sie

auch noch „Ground Shaker“, was nochmal um die 70-100

Schadenspunkte verursacht.

Es ist zwar kaum möglich, aber versucht eure Energie möglichst

hochzuhalten und nicht von den kleinen Bestien aussaugen zu lassen.

Dank der durchschlagenden Wirkung von Eis jedoch sollte der Kampf

auch nicht allzu lange andauern.

Hoch hinaus: Der Aufbruch nach Bhujerba

Kurz darauf seid ihr endlich wieder im Freien und ihr stellt fest, das ihr mitten in der Einöde seid

– beziehungsweise mitten in der Ostwüste Dalmascas. Da euer nächstes Ziel Rabanastre ist,

könnt ihr euch aussuchen, ob ihr den Weg zu Fuss meistern, oder einen Telepo-Stein im

nahegelegenen Camp aufwenden wollt. In der Stadt angekommen, trennt sich die Gruppe

komplett von euch und ihr seid mal wieder allein unterwegs.

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Macht regen Gebrauch von eurer Freizeit und erkundet die neuen Sachen innerhalb der Stadt.

Von nun an könnt ihr ein Luftschiff chartern beim Luftschiff-Terminal, um schnell von einer Stadt

zur anderen zu reisen – im Moment kann allerdings nur Nalbina angeflogen werden. Schaut euch

ausserdem am Osttor nach einem Mogry um, der direkt bei einer seltsamen Gerätschaft

stationiert ist und den Namen Hurdy trägt. Er stellt euch eine neue Funktion vor – der Mogxi-

Transport. Es erlaubt euch, mittels Teleportation auf schnellstem Wege zu den wichtigsten

Punkten innerhalb Rabanastre’s zu gelangen. Probiert es gleich mal aus und teleportiert euch

zum Standort bei der Sandsee Bar. Geht von hier aus zu Migelos Laden und lasst euch von Kytes

weiter verweisen, zum alten Dalan in der Unterstadt.

Von ihm bekommt ihr diesmal einen kleinen Lieferauftrag – das „Dalmasca-Schwert“ an einen

bestimmten Klienten ausliefern. Dieser hat den Namen Barzakk inne und hält sich ebenfalls in der

Unterstadt auf – er sitzt auf einem Stapel Holzkisten in der südwestlichen Ecke der „Unterstadt

Nord“. Ansonsten ist der Standort ebenso auch auf eurer Karte markiert.

Nachdem sich zumindest Basch offiziell eurer Party angeschlossen hat, müsst ihr nur noch Fran

und Balthier wieder auffinden. Diese halten sich in der Sandsee Bar auf. Nach den Gesprächen

könnt ihr noch Vorbereitungen treffen, da ihr erstmal wieder eine längere Zeit wenig Spielraum

habt in Sachen Bewegungsfreiheit.

Wenn ihr fertig seid mit Vorkehrungen, begebt euch in das Luftschiff-Terminal beim Westtor und

sprecht dort mit Balthier.

Himmelsstadt Bhujerba

Der kleine Junge mit den vielen Potions

In der neuen Stadt angekommen, macht ihr erstmal regen

Gebrauch vom Teleportkristall. Bedauerlicherweise ist er in

Sachen Teleport total ausser Funktion. Kaum das Aerodome

verlassen, habt ihr auch gleich einen neuen Gastcharakter im

Schlepptau – mit Namen Lamont. Er wird euch für die nächste

Zeit ziemlich nützlich sein, da er über einen unerschöpflichen

Vorrat an Potions verfügt, und auch kein allzu schlechter

Kämpfer ist – also nutzt es entsprechend für eine kleine Level-

Session aus.

Schaut euch in Ruhe die Ortschaft an, auch wenn derzeit ein

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paar Areale abgesperrt sind. Schaut euch nach brauchbaren

neuen Ausrüstungsteilen um, sofern ihr sie benötigt und kauft

euch vom Magick Shop „Vox“ und „Vallum“. Auf euren

Erkundungen stosst ihr auch noch auf einen Moogle, von dem

ihr euch unbedingt die Karte von Bhujerba und den anstehenden

Lhusu-Minen kaufen solltet zur leichteren Orientierung.

Anschließend macht ihr euch auf den Weg zu den Minen, die

sich im Osten befinden.

Lhusu-Minen

Empfohlene Stufe: 9

Edelsteine

Von diesem Zeitpunkt ab sind div. Ortschaften mit Fallen bespickt,

die ziemlich unangenehme Auswirkungen auf eure Party haben

können, wie z.B. negative Statuseffekte oder massive

Explosionsschäden. Zu erkennen sind diese Fallen anhand der roten

Lichtsäulen, die aus dem Boden schiessen. Allerdings seht ihr diese

nur, wenn ihr einen Reif als Accessoir angelegt habt, für unendlich

anhaltenden Analyseeffekt oder indem ihr die gleichnamige Technik

benutzt. Für den Moment könnt ihr lediglich versuchen, diese Fallen

zu umgehen mit gewissem Abstand. Leider haben die KI-gesteuerten

Charaktere die dumme Angewohnheit, manchmal trotzdem

durchzulaufen, also seid auf der Hut.

Lauft die Stufen am Eingang hinab und biegt in den zweiten linken

Gang ab. Auf eurem Weg kämpft ihr überwiegend gegen Blutsauger

und Skelettons. Folgt dem Weg zum nächsten Abschnitt, wo ihr eine

Schienenbrücke überqueren müsst. Hier tauchen vermehrt o.g.

Gegner auf. Macht euch keine Umstände, die Treppen runter an der

Seite entlangzulaufen, da diese vermehrt mit Fallen gespickt sind.

Folgt den Gleisen zum nächsten Abschnitt. Da der Gang nach Westen

hin abermals von einem Gitter blockiert ist, bleibt euch nur der Weg

nach Norden hin, wo ihr abermals wieder eine Schienenbrücke

überqueren müsst. Macht hier ruhig regen Gebrauch von der

beträchtlichen Anzahl an auftauchenden Skeletten, da ihr hier eine

hohe Chain und somit gute Items zum Verkaufen bekommt. Nutzt

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diese Stelle für die erste Zeit, um ein wenig Gil anzusparen für

zukünftige Investitionen.

In „Site 2“ lauft ihr einfach die Schienen entlang, bis ihr in einen

höhlenähnlichen Tunnel nach Osten hin überwechselt. Bevor ihr den

großen Raum betretet, solltet ihr euch nochmal auffrischen

sicherheitshalber für das Kommende.

Optional:

Ba’Gamnan, Gijuk,

Rinok & Bwagi

Lvl.

12/11/11/11

HP:

3.983/Rest:~1.600

Schwach:

Wasser

Klauen: Potion/30Gil/30Gil/Nichts

Strategie: Mit diesem Quartett ist zum jetzigen Zeitpunkt eigentlich nicht

zu spassen. Jeder einzelne von ihnen startet mit zahlreichen positiven

Statuseffekten ( Haste, Regen, Protect & Shell ) und versucht euch mit

allerhand physischen Attacken den Garaus zu machen. Solltet ihr nicht

wenigstens weit über LV 20 hinaus sein, oder mit 2-3 Charakteren bereits

ein oder zwei Quickenings erlernt haben, solltet ihr den Kampf besser

meiden und die Flucht ergreifen – was auch eigentlich im Normalfall

vorbestimmt ist. Desweiteren seid ihr ohne die Hilfe Lamont’s, da er

bereits die Flucht ergriffen hat.

Für den Fall, das ihr euch ihnen stellen wollt, so richtet eure gesamten

Attacken ausschließlich auf Ba’Gamnan, da ihr nur ihn allein besiegen

müsst, um das Ganze zu beenden. Ansonsten haltet die R2-Taste gedrückt

und flüchtet zurück zum Eingang der Minen hin. Bis zum ersten Abschnitt,

dem „Shaft Entry“ werden euch die 4 blutrünstigen Bangaa’s auf Schritt

und Tritt verfolgen, bis sie schliesslich die Jagd aufgeben.

Ich bin Basch von Ronsenburg

Lauft zurück zum Eingang der Mine und betretet die Stadt. Ihr

müsst nun mit Vaan versuchen, ein wenig Gerüchte unter die

Bürger von Bhujerba umherzustreuen. Dies gelingt euch mit dem

Rufen-Befehl, der für diese Aufgabe der Quadrattaste zugeteilt

wurde.

Ihr müsst den Prozentbalken auf 100 bekommen, um weiter

voranschreiten zu können. Normale Mitbürger geben 1 % -

jedoch sinkt die Zahl mit vorangeschrittener Zeit, wo ihr nichts

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tut. Am schnellsten könnt ihr das Ganze beenden indem ihr nach

Stadt Parijanahs Ausschau halten. Sie sind sowas wie eine Art

Städteführer und halten ein Buch in Händen. Wenn ihr in der

Nähe solcher Personen Gerüchte verbreitet, steigt der

Prozentwert drastisch an.

Vermeidet es jedoch, Stadt Parijanahs mit Informierten

Sainikah’s zu verwechseln, da man diese beiden schonmal

miteinander verwechseln kann in Eile. Informierte Sainikah sind

die Wachsoldaten von Bhujerba und tragen meist ein Schwert bei

sich – ihr verliert einen großen Teil an Prozenten, wenn ihr in

deren Nähe eure Parolen hinausposaunt. Nachdem dieser Teil

abgeschlossen ist, könnt ihr das Anwesen des Marquis Ondore im

Norden von Bhujerba aufsuchen. Vorher jedoch habt ihr wieder

mal die Möglichkeit, ein wenig an Ausrüstung und sonstigen

Materialien aufzustocken. Nehmt aus dem Magie Shop „Stein“,

„Blind“ und „Stille“ mit, sofern möglich. Auch „Reflect“ könnte

sich in manchen Situationen als sehr nützlich erweisen. Wenn ihr

soweit alle Vorbereitungen getroffen habt, dann begebt euch

zum Anwesen und sprecht mit dem Soldaten am Eingang.

Schlachtschiff Leviathan

Empfohlene Stufe: 11

Von Richtern und Soldaten

Ihr bekommt nun tatkräftige Unterstützung von Vossler – seine Schwertkünste sprechen für sich und

ihm gelingt oftmals eine gute Combo. Die Karte vom Flugschiff hat er ebenso gleich mitgebracht.

Speichert euren Spielstand beim Kristall in der Nähe und verlasst den Block nach Osten hin. Ihr

bekommt hier mitgeteilt, dass ihr es tunlichst vermeiden solltet, die Laserschranken zu passieren, da

diese den Alarm an Bord des Schiffes auslösen und zahlreiche Wachen auf euch aufmerksam

werden.

Schlagt euch nach Südosten durch, umgeht möglichst soviele Laserbarrieren, sofern möglich.

Manche Truhen in Sackgassen stellen leider ein Lockmittel dar. Ihr werdet schnell feststellen, das

sich hinter euch Laserbarrieren aufbauen werden, sobald ihr euch einer Truhe nähert. Entscheidet

selber, wie ihr vorgehen wollt.

Im „Large Freight Store“ angekommen, habt ihr nun zwei mögliche Wege zur Auswahl. Beide führen

ans gleiche Ziel – der lange Weg belohnt euch unterwegs noch mit weiteren Schatzkisten, während

der kurze Weg euch ein wenig Zeit erspart, jedoch mit zahlreichen Laserblockaden gesichert ist.

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1.) Kurzer Weg

Marschiert im „Large Freight Store“ nach Süden und nehmt die Treppen runter zur Lagerhalle.

Schaltet dort die stationierten Soldaten aus und nehmt den Inhalt der angesammelten Schatzkisten

an euch. Die Kontrollstationen links und rechts kommen später zum Einsatz. Marschiert durchs Tor

hindurch, welches euch in das ringförmige Ostviertel führt. Lauft einmal herum nach oben hin und

nehmt den südlichen Gang, um in den zentralen Raum zu gelangen. Vorher solltet ihr euch aber

gründlich heilen und Protect auf euch zaubern.

2.) Langer Weg

Im Gegensatz zum kurzen Weg geht ihr hier auf der oberen Etage nach Osten hin zum nächsten

Abschnitt, wo euch ein paar verwinkelte Hallengänge und patroullierende Wachen erwarten. Auch

hier befinden sich wieder Laserschranken. Ihr müsst nun nach Norden in den Sub Control Room

gelangen. Zuvor jedoch müsst ihr im Nordwesten den Bulkhead Release betätigen, damit die Tür

aufgeht. Der Schalter lässt sich jedoch nicht betätigen, wenn ihr den Alarm ausgelöst habt – in dem

Fall müsst ihr alle herannahenden Soldaten besiegen und warten, bis er abgeschaltet wird. Besiegt

im Kontrollraum alle Soldaten und sackt links in einem nicht eingezeichneten Kartenbereich ein paar

Schätze ein. Anschliessend lauft ihr die Treppen hoch und betätigt am Bulkhead Release den

Schalter für die Tür. Im runden Gang angekommen, müsst ihr lediglich hier nur noch geradeaus

durchlaufen, um zum Zentralraum zu gelangen.

Es folgt ein Kampf gegen zwei Richter, drei imperiale Soldaten und Zauberer. Kümmert euch in

jedem Fall zuallererst um die Richter, da diese euch am meisten zusetzen. Haltet die HP der

Partymitglieder aufrecht – besonders die von Vossler, da er eine sehr gute Unterstützung darstellt.

Nachdem die zwei Richter das Zeitliche gesegnet haben, erledigt ihr einfach die verbleibenden 4

Soldaten mit ein paar Schwerthieben.

Im Anschluss gibt es den „No. 1 Brig Key“, welchen ihr an der Tür sofort benutzt. Ihr befindet euch

jetzt im Gefängniszellenabschnitt. In der ersten linken Zelle findet ihr zwei Mogrys – einer von ihnen

hat einen Shop errichtet, wo ihr euch neu eindecken könnt. Auf der rechten Seite findet ihr eine

Urne mit dem „System Access Key“, den ihr gleich noch benutzen könnt. In der oberen linken Zelle

befindet sich nichts und gegenüberliegend findet ihr Ashe.

Von diesem Zeitpunkt an ist der Alarm dauerhaft ausgelöst, was bedeutet das die Anzahl der

heranstürmenden Soldaten nahezu unbegrenzt sind. Taktisch vorteilhaft ist es hier, einfach mit R2

die Flucht zu ergreifen. Euer Ziel ist der Eingang, von dem ihr gestartet seid.

Lauft in dem runden Korridor nach Süden und nehmt den somit kurzen Weg in die Frachthalle, wo

die bereits erwähnten Kontrollstationen stehen. Benutzt hier den System Access Key, um den Alarm

abzuschalten für eine volle Minute. Somit seid ihr erstmal die Soldatenplage los – nutzt die 60

Sekunden und hetzt zum Ausgang der Leviathan. Kurz vorm Ende stösst Penelo noch zu euch und

ihr seid damit vollzählig. Außerdem bekommt ihr noch „Manufacted Nethicite“ von Lamont alias

Page 30: Rüstung (Leichte Rüstung, Schwere Rüstung, Magische ... · Anfangs sind bei allen Charakteren 18 Feldern vorhanden. Lernt ein Charakter eine Spezialtechnik auf solchem Feld, verschwindet

Larsa, bevor er euch zusammen mit Vossler verlässt. Heilt euch vollständig auf, benutzt Vallum &

Protes für alle und marschiert auf’s Deck hinauf.

Richter Ghis und drei

Soldaten Lvl. 14 HP: 5.500 Schwach: Keine

Klauen: Potion, Dunkel-Splitter, Stiefel

Strategie: In jedem Fall solltet ihr die 3 Soldaten zuerst ausschalten, da

ihr Spezialangriff “Tri-Attacke” einiges an Schaden anrichtet. Sobald

diese von der Bildfläche verschwunden sind, wendet ihr euch Ghis zu, der

überwiegend auf physische Angriffe setzt und / oder den Spruch Aero

zaubert. Haltet stets eure HP aufrecht bei 300-400, dann habt ihr nicht

allzuviel zu befürchten. Sollten euch die MP ausgehen, benutzt ein paar

eurer eventuell vorhandenen Hi-Potions.

Die Reise gen Westen beginnt

Nach dem Kampf erblickt ihr wieder Bhujerba. Die Shops haben wieder ein paar neue Sachen

zum Verkauf anzubieten. Holt euch vor allem unbedingt die beiden Zaubersprüche Engel und

Vitra, um effizienter heilen sowie wiederbeleben zu können. Besucht nach eurer Einkaufstour

erneut den Marquis Ondore in seiner Villa.

Ogir-Yensa Sandsee

Empfohlene Stufe: 13

Neue Nebenmissionen

1. Monsterjagd: Himmlisches Gebrüll (Rang II: Wyvern Lord)

2. Monsterjagd: Große Drachen weinen nicht (Rang III: Ringdrache)

3. Monsterjagd: Ein Schleim kommt diesmal allein (Rang V: Vanille-Mousse)

4. Monsterjagd: Die Schlange im Schatten des Wirts (Rang V: Marilith)

5. Sidequest: Der Sonnenstein

Die Sandmeere

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Ihr startet am westlichsten Ende der Westwüste Dalmascas –

euer nächstes Ziel ist die Grabstätte Raithwalls, welche sich tief

im Westen, von Gebirge umhüllt, befindet. Um dorthin zu

gelangen, müsst ihr jedoch erstmal die ellenlange Sandsee

überqueren, welche sich in zwei große Bereiche erstreckt.

Schaltet zuerst den Teleportkristall in der Nähe frei und seht

euch ein wenig im Warenangebot des Shops um. Anschliessend

brecht ihr nach Westen hin auf in die Ogir – Yensa Sandsee.

Die Gegner, die ihr hier antrefft sind überwiegend schwach

gegen Windmagie. Die Gegend an sich ist fast ausschliesslich

mit zahlreichen Plattformen bestückt, die miteinander

verbunden sind. Checkt im Übrigen stets, dass ihr Analyse zur

Verfügung habt, aufgrund der zahlreichen Fallenpräsenz. Von

den örtlichen Alraunen könnt ihr im wahrsten Sinne des Wortes

Früchte ernten, die sich für rund 400 Gil verkaufen lassen.

Schlagt euch nach Westen durch und benutzt die Rampe um

zur oberen Etage der Plattform zu gelangen, und damit zum

nächsten Abschnitt. Vossler stösst wieder als Gastchar zu euch

– dafür bekommt ihr allerdings Besuch der Wüstenbewohner,

auch Urutan’s genannt. Diese sind besonders gut geeignet, um

eine hohe Serie zu erzielen und somit zahlreiche Items

einzuheimsen. Verlasst die Plattform, auf der ihr euch derzeit

befindet und marschiert durch den Sand hinüber zur westlichen

Plattform, um dort im oberen Teil die Urne mit der Karte

vorzufinden. Geht daraufhin zurück, und lauft über den

nördlichen Weg herüber zu einer weiteren Plattform, wo ihr

euch für drei mögliche Wege entscheiden könnt. Schlagt

vorzugsweise den unteren Weg ein, um auf schnellstem Wege

im Südwesten zum Nam Yensa Sandsea überzuwechseln.

Schlagt euch durch die Urutanhorden hindurch und benutzt den

Teleportkristall am Ende.

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Nam-Yensa Sandsee

Empfohlene Stufe: 15

Die Urutan-Yensa brauchen Hilfe!

Page 32: Rüstung (Leichte Rüstung, Schwere Rüstung, Magische ... · Anfangs sind bei allen Charakteren 18 Feldern vorhanden. Lernt ein Charakter eine Spezialtechnik auf solchem Feld, verschwindet

Ihr befindet euch im südlichen Eingangsbereich der Nam-Yensa

Sandsee. Auch hier sind die Urutan-Krieger stark vertreten, aber

auch Monster verschiedener Rassen treiben hier ihr Unwesen.

Begebt euch in westliche Richtung, um nahe bei einer Brücke

sofort die Karte der Gegend einzuheimsen. Zwar liegt der Zielort

in nicht mehr all zu weiter Ferne, jedoch ist ein kleiner

Abstecher vorher vonnöten. Marschiert vom „Augur“ Hill

ausschliesslich nördlich über den „Withering Shores“ und dem

„Urutan Yensa Sea“ zur „Sandscale Bank“ im Nordosten. Hier

befindet sich der zweite Eingang der Ogir-Yensa Sandsee, die ihr

vorher erstmal ignoriert hattet. Sprecht hier mit dem Moogle

und lauft den ganzen Weg zurück zum Augur Hill, um

schliesslich den Weg gen Westen einzuschlagen. Im nächsten

Abschnitt angekommen, können vermehrt Urutan-Krieger in

Aufruhr beobachtet werden.

Der Grund dafür ist der Urutan-Fresser, der hier sein Unwesen

treibt und wohl für die Urutan’s selber eine große Bedrohung

darzustellen scheint. Sie werden euch im Kampf zeitweise

unterstützen, aber trotzdem solltet ihr sie nicht aus den Augen

verlieren, da die Überlebenden sich wahrscheinlich im Anschluss

auf euch stürzen werden. Jedenfalls geben sie ein guten Köder

ab, während ihr die TP des gepanzerten Untiers Stück für Stück

reduziert.

Wenn ihr damit fertig seid, kehrt ihr zum Moogle zurück.

Anschliessend benutzt ihr den nahegelegenen Ausgang zur Ogir

Yensa Sandsee und lauft ein Stück des Weges entlang, um eine

Szene zu verfolgen. Kehrt nochmal zurück zur Nam Yensa

Sandsea, um den Moogle wieder an seinem Platz vorzufinden.

Pflückt vom Strauch eine „Ixiro-Blüte“ und setzt anschliessend

euren Weg zur Grabstätte Raithwalls fort. Lauft nach Süden bis

zu den Withering Shores und marschiert von dort aus

ausschliesslich in Richtung Westen, bis zum Ausgang aus der

endlosen Sandsee. Bevor ihr jene verlasst, könnt ihr nochmal

beim Herrn auf dem Chocobo einkaufen gehen.

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Grabstätte Raithwalls Empfohlene Stufe: 17

Das Ziel einer langen Reise

Nachdem ihr den endlos erscheinenden Weg hinter euch gebracht

habt, erwartet euch auch gleich die nächste Herausforderung.

Benutzt Protes und vergewissert euch, das ihr den Spruch Vitra und

Blind zur Hand habt. Lauft daraufhin einfach geradeaus durch in

Richtung Tempel.

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Garuda Lvl. 16 HP: 6.000 Schwach: Keine

Klauen: Goldnadel, White Fang, Giant Feather

Strategie: Garuda könnte euch Schwierigkeiten bereiten, denn nicht nur

das er ziemlich schnell mehrere Angriffe hintereinander startet – er kann

zudem auch fliegen, was bedeutet das Nahkampfwaffen hier total nutzlos

sind. Während Vossler noch auf die Technik Telekinesis zugreifen kann,

um Schaden anzurichten, müsst ihr entweder eure Charaktere mit Pistolen

oder Bögen ausstatten. Jedoch könnt ihr Garuda’s Angriff sehr stark

abschwächen, indem ihr einfach die vor kurzem gepflückte Ixiro-Blüte an

dem Flügelvieh ausprobiert. Der Effekt dieser spiegelt sich in langsamerer

Aktionszeit und abgeschwächteren physischen Angriffen wieder. Zusätzlich

könnt ihr noch versuchen, die Angriffe halbwegs abzufangen, indem ihr

einfach Blind auf Garuda sprecht. Es sollte nun ein Leichtes sein, dem

Gegner die Flügel zu stutzen.

Der Duft des Todes

Nach dem Kampf könnt ihr euren Weg ohne Störungen fortsetzen. Auch der Händler traut sich

nun vor den Eingang der Grabstätte. Benutzt den Teleportkristall am Treppenende, speichert den

Spielstand und bahnt euch euren Weg hinein über den Standortwechsler. Sobald ihr drin seid,

benutzt eure schützenden Zaubersprüche und lauft danach die Treppen herunter auf die

Steinbrücke. Den Standortwechsler am Eingangsbereich könnt ihr für’s Erste getrost ignorieren

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Optional: Erste

Dämonenwall

Lvl.

16

HP:

20.000

Schwach:

Heilig

Klauen: Goldnadel, Solid Stone, Quality Stone

Strategie: Diese Dämonenwand ist beim ersten Besuch ziemlich schwer

nur zu knacken, da sie über viel TP verfügt. Sie teilt gut aus und verfügt

über nervige Zaubersprüche wie Blindga, Schlaf, Stille und gar

Todesurteil. Stille und Blindga könnt ihr leicht verhindern, indem ihr

einfach das entsprechende schützende Accessoir anlegt, sobald ihr die

Meldung auf dem Bildschirm seht, was die Dämonenwand als nächste

Attacke plant. So seid ihr immerhin vor diesen beiden lästigen Effekten

geschützt. Ihr braucht dafür sozusagen 3x Argyls Armreif und 3x

Rosenkorsage. Die könnt ihr beim reitenden Chocobohändler am Eingang

der Grabstätte kaufen. Im Falle von Schlaf jedoch helfen nur ausreichend

Wecker.

Leider beherrscht es auch einen Spruch namens Telega, welcher zufällig

einen eurer Charaktere wegteleportieren kann. Auf diesem Charakter

liegt dann der Unbekannt-Effekt, der unter keinen Umständen

aufgehoben werden kann – somit ist dieser Charakter für den

verbleibenden Kampf nicht mehr verfügbar. Als ob das dann nicht schon

alles genug wäre, so ist dieser Kampf auch noch sehr zeitbegrenzt, denn

die Dämonenwand versucht euch unter allen Umständen am Ende des

Ganges einzuquetschen. Ihr müsst sie besiegen, bevor sie euch am Ende

der Brücke zu nahe auf die Pelle rückt, sonst seht ihr den Game Over

Bildschirm.

Versucht euch vor so vielen Statuseinflüssen wie möglich zu schützen,

um Zeit zu sparen. Greift soviel an, wie möglich und wenn es eng wird,

benutzt Quickening und bemüht euch darum, mind. 10 Angriffe

miteinander zu kombinieren.

Dämonenwände

Page 35: Rüstung (Leichte Rüstung, Schwere Rüstung, Magische ... · Anfangs sind bei allen Charakteren 18 Feldern vorhanden. Lernt ein Charakter eine Spezialtechnik auf solchem Feld, verschwindet

Wenn ihr feststellen solltet, das ihr diese Wand nicht schaffen solltet, dann flüchtet einfach direkt

in den nächsten Abschnitt. Wenn ihr jedoch stark genug seid, um das zu überstehen, dann wird

ein blau schimmerndes Juwel an der Wand sichtbar, das zuvor vom Dämonenwall verdeckt

wurde. Berührt diesen, damit sich die Plattformen an den Seiten neu formieren und einen Weg

freigeben zu einem nicht auf der Karte eingezeichneten Abschnitt der Grabstätte. Wenn ihr dem

Wegverlauf folgt, gelangt ihr automatisch zu einer einzelnen Kiste, die gelegentlich einen

Dämonentöter hinterlässt, welche vorerst eine gute Waffe darstellt.

Zweiter Dämonenwall Lvl.

16

HP:

10.000

Schwach:

Heilig

Klauen: Goldnadel, Solid Stone, Quality Stone

Strategie: Solltet ihr es vorgezogen haben, das Weite vor der ersten

Dämonenwand zu suchen, so werdet ihr hier leider Gottes von einer

Zweiten heimgesucht, die sich nicht umgehen lässt. Allerdings ist dieser

Boss eine stark abgeschwächte Form des ersten Exemplares. Es hat 50

% weniger TP, der Gang zwischen euch und der anrückenden Wand ist

mindestens doppelt so lang und zudem lassen sich die Bewegungen

selbiger temporär komplett anhalten. Dafür müsst ihr nur die Fackeln, die

sich an den Seiten befinden ausblasen. Jedoch ist ein wenig Vorsicht

geboten, denn ein paar der Fackeln färben sich blau, was bedeutet das

ihr die Geschwindigkeit der Wand erhöht.

Es beherrscht genau die gleichen Attacken und Magien wie die vorige, mit

Ausnahme das diese hier euch noch zusätzlich durch Annul sämtliche MP

entziehen kann. Mit halbwegs guter Ausrüstung, stetigem Heilen und

Ausnutzen der Fackeln sollte es nicht lange dauern, um die

Dämonenwand aus dem Verkehr zu ziehen.

Zum ersten Esper

Wenn ihr den Kampf hinter euch gebracht habt, kehrt erstmal

zum Eingang zurück und teleportiert euch raus, um euch am

Kristall aufzufrischen und euren Spielstand zu speichern.

Begebt euch wieder ins Innere und lauft über die steinernen

Brücken ins Zentrum der Grabstätte. Ihr findet hier mehrere

farbige Standortwechsler, sowie die Karte dieses Areals. Der

mittlere Standortwechsler ist verbunden mit dem am

Eingang, so dass ihr die Möglichkeit habt, am ersten

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Page 36: Rüstung (Leichte Rüstung, Schwere Rüstung, Magische ... · Anfangs sind bei allen Charakteren 18 Feldern vorhanden. Lernt ein Charakter eine Spezialtechnik auf solchem Feld, verschwindet

Dämonenwall auf dem Rückweg vorbeizukommen, wenn ihr

es nicht geschafft haben solltet sie jetzt zu besiegen.

Die beiden farbigen Teleporter funktionieren zum jetzigen

Zeitpunkt noch nicht. Ihr könnt euch aussuchen an dieser

Stelle, ob ihr den oberen oder unteren Weg gehen möchtet.

Beide Wege führen zu jeweils einem großen Abschnitt und

haben jeweils zwei Eingänge. Welche ihr davon benutzt spielt

eine unwesentliche Rolle. Euer Ziel ist es, jeweils auf einer

Seite ein farbiges Podest zu finden und es zu aktivieren.

In unserem Fall nehmt halt zuerst den Weg um in die

nördlichen Räumlichkeiten zu gelangen, da die Gegner hier

wesentlich weniger gefährlich sind. Entscheidet euch für

einen Weg und betretet somit die „Northfall Passage“. Die

meiste Zeit über werdet ihr von untoten Kreaturen belästigt.

Schlagt euch durch ins Zentrum dieses Abschnittes, um eines

der beiden Podeste zu finden. Nachdem ihr es berührt habt,

stellt ihr fest, dass sich ein steinernes Gebilde ein Stück

hinabsenkt, welches einen begehbaren Korridor verbirgt. Die

Ruhe wird von drei Zombie-Magus gestört, die ihr

ausschalten solltet. Anschliessend könnt ihr den

Standortwechsler benutzen, um wieder zur „Royal

Passage“ zurückzukehren.

Diesmal nehmt ihr den anderen Weg um zur „Southfall

Passage“ zu gelangen.

Hier findet ihr gehäuft Skelette und Lichs vor, die sich euch in

den Weg stellen. Vom Standort her gesehen befindet sich das

Podest genau an der gleichen Stelle, wie im Abschnitt im

Norden. Wenn ihr es gefunden habt, betätigt es und besiegt

die 3 Lichs, die aus dem Nichts auftauchen. Zwar ist der

verborgene Weg nun passierbar, jedoch solltet ihr noch ein

letztes Mal am Teleportkristall auffrischen gehen und den

Händler aufsuchen, da er ein letztes Mal neue Dinge

anzubieten hat. Kauft euch Aqua sowie Regena und

wenigstens 10-15 Seifen. Speichert euren Spielstand und

benutzt dann in der Royal Passage einen der beiden farbigen

Standortwechsler, um zurück zum Podest zu gelangen.

Anschliessend lauft ihr den nun freigewordenen Weg entlang,

um in die abgelegene große Halle im Westen zu kommen.

Page 37: Rüstung (Leichte Rüstung, Schwere Rüstung, Magische ... · Anfangs sind bei allen Charakteren 18 Feldern vorhanden. Lernt ein Charakter eine Spezialtechnik auf solchem Feld, verschwindet

Untersucht die Gegend hier nach ein paar verwahrlosten

Schatztruhen. Eine davon beinhaltet ein Elixier. Zaubert euch

Protes, Vallum sowie Regena auf alle Charaktere, bevor ihr

ins Zentrum der Halle wandert.

Dämonid Belias Lvl. 20 HP: 16.000 Schwach: Wasser

Klauen: Aries Gem, Äther, High Arcana

Strategie: Belias ist eines von 13 übernatürlichen Wesen in der Welt von

Ivalice, auch als Esper bezeichnet. Da er dem Element Feuer zugehörig

ist, solltet ihr ihn mit Wassermagie in die Knie zwingen. Achtet auf

Belias’s Saberangriff, da eure Charaktere den Status Öl erleiden können,

welches zur Folge hat, dass Feuerangriffe drastisch höheren Schaden

anrichten. Benutzt zu diesem Zweck Seife, um das Öl abgewischt zu

bekommen. Tut ihr das nicht, wird es ein eventuell schnelles Ende für

eure Gruppe haben. Gelegentlich benutzt Belias auch Feuka, welches die

höchste Stufe in der Elementmagie darstellt. Selbst ohne Ölstatus bei den

Charakteren müsst ihr mit 400-500 Schadenspunkten rechnen. Haltet

daher die HP immer schön hoch bei jedem Einzelnen – im Notfall heilen

zwei Charaktere mit Vitra. Wenn ihr ihm mehr als die Hälfte seiner HP

abgenommen habt, wird er „Greater Barrier“ benutzen, welches ihm

Protes und Vallum verleiht.

Benutzt durchweg Aqua, während Vossler ihn mit seinem Schwert

bearbeitet. Wenn ihr wollt, könnt ihr von Belias noch ein Aries Gem

stehlen.

Der Verräter

Nach eurem Sieg steht euch Belias als Beschwörung zur

Verfügung. Zuvor müsst ihr jedoch erst noch die auf dem Brett

erscheinende Lizenz freischalten – beachtet hierbei, das nur ein

Charakter die Lizenz erhalten kann.

Sobald ein Charakter eurer Wahl die Lizenz erhalten hat, könnt

ihr mittels eurer MP den Esper über den Menüpunkt Mysthron

beschwören. Hierbei bleiben nach der Beschwörung der

Anwender und der Esper allein auf dem Kampffeld zurück und

er wird euch für einen gewissen Zeitraum zur Verfügung

stehen. Unter bestimmten Konditionen benutzt Belias, sowie

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Page 38: Rüstung (Leichte Rüstung, Schwere Rüstung, Magische ... · Anfangs sind bei allen Charakteren 18 Feldern vorhanden. Lernt ein Charakter eine Spezialtechnik auf solchem Feld, verschwindet

alle verbleibenden Esper, eine Art Abschlussangriff. Im Falle

von Belias muss die verbleibende Restzeit ca. 10 Sekunden

betragen und die HP von Belias müssen 30 % oder weniger

betragen, damit er den Abschlussangriff

„Purgatorium“ einsetzt, welches hohen Feuerschaden an alle

umliegenden Gegner verursacht.

Der Esper verschwindet sobald entweder die Zeit abgelaufen

ist, die HP vom Esper oder vom Anwender auf 0 reduziert

worden sind, oder ihr ihm manuell befehlt, sich

zurückzuziehen.

Nehmt die Truhen mit die sich an den Seiten im Raum befinden

und schreitet voran, um am Ende des langen Ganges die

„Morgen-Splitter“ entgegenzunehmen. Auf dem Rückweg

benutzt ihr dann den Standortwechsler, um den Rückweg

etwas abzukürzen. Verlasst die Grabstätte und speichert

vorher nochmal am Kristall ab.

Vossler & Imperiale

Schwertkämpfer Lvl. 20 HP: 9.300 Schwach: Keine

Klauen: Potion, Hi-Potion, Schwarzgurt

Strategie: Fran wird in diesem Kampf im Berserkerzustand verbleiben,

was zur Folge hat, das ihr sie nicht kontrollieren könnt – im Gegenzug

dafür aber macht sie durch ihre physischen Angriffe den doppelten

Schaden nahezu. Um jedoch auf der sicheren Seite zu sein, wäre es der

beste Zeitpunkt, um eure neueste Errungenschaft auszutesten.

Beschwört Belias herbei und schaut zu, wie er jeden Soldaten mit nahezu

einem Schlag erledigt. Unterstützt ihn etwas in seinem Vorhaben und

drescht anschliessend gemeinsam auf Vossler ein. Vossler wird, sobald er

in den kritischen HP-Bereich fällt, zunehmend aggressiver und ihm

gelingen viel öfter Comboangriffe dank der „Enrage“ Fähigkeit. Im

Normalfall sollte es Belias möglich sein, Vossler im Alleingang

auszuschalten, bevor die Zeit abgelaufen ist. Wenn die HP eures Espers

zur Neige gehen, könnt ihr ihn mit etwas Heilung unterstützen.

Der Beginn einer neuen Reise

Nach den ganzen Ereignissen gelangt ihr wieder ins Herz des Landes, Rabanastre. Die Shops

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haben abermals neue Sachen und es ist anzuraten, neue Ausrüstung zu erwerben, da die Gegner

von nun an etwas härter werden. Besucht in jedem Fall den Magie-Shop, um Medica und Gravitas

zu kaufen. Auch Gemach könnte sich als nützlich erweisen. Solltet ihr immer noch nach der

Einkaufstour über genügend Bargeld verfügen, dann kauft euch noch im Technikshop Shear,

Achilles und Sammeln ein. Wenn ihr sämtliche Vorkehrungen getroffen habt, geht es weiter

Richtung Süden über das Südtor zur Giza-Ebene.

Giza-Ebene (Regenzeit) Empfohlene Stufe: 18

Froschalarm

Seit eurer längerfristigen Abwesenheit hat sich die dürre Landschaft

in ein grünes Paradies verwandelt und es regnet wie aus Eimern. Die

Gegner sind allesamt stärker, als ihr sie ursprünglich in Erinnerung

habt. Die Landschaft selber ist auch leicht verändert durch das

Wasser, was sich in den Bodenunebenheiten angesammelt hat.

Desweiteren ist das Nomadencamp in der Nähe mittlerweile durch die

Regenzeit bedingt menschenleer. Mal von den Hyänen und Fröschen

abgesehen, die keine grosse Bedrohung darstellen sollten, solltet ihr

euch lediglich vor dem Elementar Mardu Entite in Acht nehmen. Zwar

ist er im Normalfall nicht feindlich gesinnt, jedoch wird er gegenüber

euch dann aggressiv wenn ihr in seiner Nähe Magie zaubert. Sollte

dies passieren, wird empfohlen schnellstmöglichst die Beine in die

Hand zu nehmen, da er euch sonst mit einem heftigen Donnerspruch

und satten 2000 – 2500 TP Schaden komplett dezimieren wird.

Ansonsten braucht ihr bei aktueller Ausrüstung eurer Charaktere

keine Bedenken haben. Marschiert einfach immer Richtung Süden bis

ihr an die Stelle gelangt, wo zur Dürrezeit ursprünglich die beiden

Werwölfe mit ihren Äxten rummarschiert sind. Dort befindet sich der

Durchgang zur Ozmone-Ebene, welcher zuvor noch durch einen

Baumstamm blockiert war.

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Ozmone-Ebene

Empfohlene Stufe: 18

Über die weiten Felder...

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Ihr bekommt es hier grösstenteils mit Vipern, Zus und

Mesmenirs zu tun. Die Viper sind dahingehend nervig, da sie sich

im Boden versteckt halten und dann aus dem Nichts auftauchen,

um euch in den Rücken zu fallen. Behaltet demzufolge immer die

Karte oben links im Auge, sucht nach Gegnern in der Nähe. Zu’s

sind fliegende Monster, denen ihr mit Zaubern und

Fernkampfwaffen zu Leibe rücken müsst. Lauft Richtung Süden

in den nächsten Abschnitt. Begebt euch nach Südwesten zum

„Haulo Green“, wo sich vermehrt Viper im Boden versteckt

halten. Solltet ihr derzeitig knapp bei Kasse sein, könnt ihr euren

Geldbeutel hier ein wenig auffüllen. Mesmenirs droppen oftmals

Eisenhüllen und die schwarzen umherlaufenden Chocobos

verlieren gelegentlich eine ihrer Federn. Im Osten der Karte

findet ihr einen Pfad, der nur so von Uuhs wimmelt. Wenn ihr

diese für eine Weile besiegt, hinterlassen sie eventuell ein Katana

– das Kogarasumaru. Vom Haulo Green aus ist das Dorf Garif nur

noch ein Stück in Richtung Südwest entfernt.

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Garif-Heimat Jahara

Das Maskenvolk

Kauft euch beim Kartenhändler die Karte für Jahara und der

Ozmone-Ebene. Sprecht mit den Wachen an der Brücke, damit

sie euch durchlassen. Benutzt auch den orangenen

Teleportkristall, um zu späterer Zeit wieder auf schnellem

Wege zurückkehren zu können. Frischt eure Vorräte am

örtlichen Shop auf und bedient euch beim Angebot der Waffen

und Rüstungen. Unterhaltet euch mit jedem Garif, den ihr hier

antreffen könnt. Einer der Ältesten gibt euch eine Stück Jaya-

Rute, welches ihr dem Kriegsmeister Spinell überreicht. Dieser

hält sich bei der Brücke im Osten auf. Daraufhin teilt ihr ihm

mit, das ihr gern dem Oberältesten einen Besuch abstatten

wollt, um auch hier passieren zu dürfen. Nach dem Gespräch

habt ihr wieder Larsa auf eurer bevorstehenden Reise nach

Bur-Omisace im Schlepptau. Auf dem Rückweg gibt euch

Spinell noch ein Abschiedsgeschenk mit – je nachdem, ob ihr

ihm die Rute gegeben habt oder nicht, bekommt ihr entweder

eine Armbrust oder einen Bogen inkl. Zwiebelmunition. Nutzt

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bei eurer Abreise den Chocobo-Service, da euer erster Ritt hier

kostenlos sein wird; jeder weitere kostet hier nur günstige 30

Gil. Mit ihm lauft ihr nun von Jahara aus querfeldein nach

Osten, bis ihr an ein paar Büschen und Dickicht entlangkommt.

Sucht den Boden nach Chocobospuren ab – dies sind

Indikatoren dafür, das sich hier eine geheime Passage befindet,

die mit Chocobos genutzt werden kann. Lauft also durch’s

Gebüsch hindurch, um den Weg drastisch zu verkürzen. Ihr

findet im anschließenden Abschnitt im Süden den Eingang zur

Henna-Mine, aber die solltet ihr erstmal ignorieren. Lauft im

Norden erneut durch die Büsche, um schnell zum Eingang des

Dschungels vorzustossen. Speichert zuvor euren Spielstand.

Golmore Dschungel Empfohlene Stufe: 19

Zu den Vieras!

Im Dschungel werdet ihr öfter damit beschäftigt sein, negative

Statuseffekte eurer Charaktere aufzuheben, als alles andere.

Die herumstreunenden Panther verfügen über eine Attacke, die

eure Charaktere mit Lehm bestückt. Wird dieser Effekt nicht

innerhalb der ablaufenden Zeit geheilt, wird die betroffene

Person zu Stein. Noch schlimmer sind die Morbols, die euch mit

ihrem allseits bekannten gefährlichen Atem anhauchen Haltet

stets Goldnadeln für Lehm und Medica bereit für jegliche

Statuseffekte, die euch die Morbols auferlegen. Nachdem ihr

die Panther am Eingang erledigt habt, nehmt den Pfad zu eurer

rechten Seite. Auf halbem Wege schlagt ihr dann in den linken

Pfad ein und lauft stets geradeaus, um an die Urne mit der

Gebietskarte zu gelangen. Setzt den Weg fort zum nächsten

Abschnitt, wo ihr einfach geradeaus an den Trents vorbeilauft

bis zu der bläulich schimmernden Barriere, an der es kein

Weiterkommen zu geben scheint, vorerst. Ein Stück zurück die

Treppe hinunter, wo angeblich eine Sackgasse zu sein scheint,

befindet sich das Dorf Elt – die Heimat der Viera.

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Dorf Elt Das mysteriöse Dörfchen

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Speichert euren Spielstand, kauft euch die Karte des Dorfes

und schaut euch wie gewohnt im Laden um nach neuen

Zaubern und Ausrüstungen – nehmt aber in jedem Fall vorab

drei Schwarzgurte mit. Durchstreift das Dorf und unterhaltet

euch mit den Viera. Ihr müsst laut Frans Worten die Viera Mjrn

finden. Folgt dem Weg zum Fane of the Path, wo ihr in einem

Gespräch erfahren werdet, das sich Mjrn nicht mehr im Dorf

aufhält. Eure nächste Reise führt nun zurück zur Henna-Mine,

an der ihr zuvor mit einem Chocobo vorbeigelaufen seid.

Verlasst also Dorf Elt und begebt auf dem schnellsten Weg

zurück zum Eingang des Dschungels. Draussen findet ihr zwei

Soldaten vor, wovon einer schwer verwundet ist. Helft ihm mit

einem Potion aus und ihr bekommt als Dank den Chocobo zur

Verfügung gestellt, mit dem ihr die nahegelegenen Büsche

durchquert, welche den einzigen Weg darstellen, um zur Mine

gelangen zu können.

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Henna-Minen

Empfohlene Stufe: 22

Wieder durch die Minen

Innerhalb der Minen müsst ihr euch behutsam fortbewegen, da

ihr sonst schnell von einem halben Dutzend Fledermäusen

eingekreist werden könnt. Nebenher können ihre Attacken

euch noch zusätzlich vergiften. Benutzt in dem Fall ein Antidot

oder den Zauber Atoxi. Lauft den Gang herunter und betätigt

den Schalter zu eurer Linken um die Tür in der Nähe zu öffnen.

Im nächsten Abschnitt betätigt ihr erneut einen Schalter – was

zur Folge hat, das euch ein paar blaue Puddinge auf die Pelle

rücken, die zudem eure Partymitglieder schnell konfus machen

können. Physische Angriffe richten hier nicht so viel aus – am

effektivsten ist hier Feura. Solltet ihr unterlegen sein, dann

flüchtet einfach in den nächsten Abschnitt nach Süden oder

Osten. Bewegt euch vorsichtig hier durch und schaltet eine

Fledermaus nach der anderen aus – sammelt nicht zuviele um

euch herum an. Wenn ihr dem Gang folgt, kommt ihr zur Urne

mit der Karte. Lauft auf selbigem Weg wieder zurück zur

Kreuzung. Betätigt den Schaltet ein weiteres Mal, und geht

dann durch die verbleibende Tür im Westen, wo wieder ein

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Gang voller Fledermäuse wartet. Im darauffolgenden Abschnitt

sind wieder diverse Fallen aufgestellt am Boden, so das es

ratsam ist, Analyse zu benutzen. Lauft geradeaus durch den

Höhlenkomplex, bis zur zweiten Abzweigung und nehmt den

linken Weg gen Osten zum nächsten Abschnitt. Hier lauern an

beiden Wegen Dinosaurier, die ihr jedoch stark beeinträchtigen

könnt mit Blind und Gemach. Nehmt den Ausgang im Norden

und wuselt euch durch die Gänge hindurch – die Türen, die ihr

benötigt, sind derzeit verschlossen und müssen von euch

geöffnet werden. Lauft im östlichen Gang wieder runter und ihr

kommt wieder in einem kleinen Raum an, wo sich der

benötigte Schalter befindet. Nachdem ihr ihn betätigt habt,

fallen ein gutes Dutzend Puddinge von der Decke, die schnell

dafür sorgen können, dass ihr den Game Over Bildschirm seht,

wenn ihr nicht darauf vorbereitet seid. Wenn ihr euch derzeit

nicht zumutet, gegen soviele gleichzeitig anzukommen, dann

lauft einfach durch die offenstehende Tür durch.

Besiegt den rumspazierenden Dino in der Nähe und lauft rechts

herum erneut in den Gang mit den Türen. Der Weg nach

Norden hin sollte nun freistehen – ausserdem befinden sich

hier noch ein paar Kisten als Mimiks verkleidet.

Nutzt den orangenen Kristall im nächsten Abschnitt, um eure

TP/MP zu heilen und euren Spielstand zu speichern. Zaubert

vorab schon alle euch zur Verfügung stehenden positiven

Statuszauber auf euch.

Tiamat Lvl. 22 TP: 50.000 Schwach: Erde

Klauen: Leo Gem, Hi-Potion, Ring Wyrm Scale

Strategie: Tiamat besitzt eine hohe Angriffs- und Magiekraft und greift

überwiegend mit normalen Attacken an. Es ist wichtig, dass ihr

regelmässig heilt und eure TP nicht zu weit heruntersinken lasst. Da seine

normalen Angriffe schon mehrere Hundert TP abziehen, ist Protes auf

sämtliche Charaktere ein Muss. Hütet euch davor, irgendetwas

windbasiertes einzusetzen, ganz gleich ob Waffe oder Zauber, denn damit

heilt ihr Tiamat nur. Wenn ihr in den Kampfmeldungen seht, dass Tiamat

vorhat, Disablega zu zaubern, dann wechselt schnell ins Menü und legt die

in Dorf Elt gekauften Schwarzgurte an, um euch für diesen Moment davor

Page 44: Rüstung (Leichte Rüstung, Schwere Rüstung, Magische ... · Anfangs sind bei allen Charakteren 18 Feldern vorhanden. Lernt ein Charakter eine Spezialtechnik auf solchem Feld, verschwindet

zu schützen. Tiamats Verteidigungswert steigert sich, sobald er nur noch

wenige TP übrig hat – und neben seinen normalen Angriffen benutzt er

auch noch einen Atemangriff, der allen Charakteren in Reichweite rund

400 Schaden zufügt, trotz sämtlichem Schutz. Haltet Larsa am Leben,

damit er euch mit seinen unendlichen Potions bei der Heilung unterstützen

kann. Benutzt regelmässig Vitra und wenn euch die MP ausgehen, nehmt

entweder ein Äther oder versucht den Kampf mit einer ausgedehnten

Mysth-Tek Kombo zu beenden, wenn Tiamat euch gegen Ende hin zu

anstrengend wird.

Empfohlene Stufe: 25

Aus dem Dschungel raus

Nach dem Kampf landet ihr automatisch wieder in Dorf Elt und

bekommt Lente’s Träne. Diese hilft euch dabei, die magischen

Barrieren zu durchschreiten und euren Weg nach Bur-Omisace

fortzusetzen. Im Shop findet ihr noch die nächsten Elementzauber

Feura, Eisra und Blitzra, die ihr mitnehmen solltet. Ausserdem könnt

ihr jetzt Hast erwerben, was ihr ebenso unbedingt mitnehmen solltet.

Da ihr nun Lente’s Träne habt, könnt ihr den restlichen Teil des Waldes

durchqueren. Um Paramina Rift zu erreichen, müsst ihr zum

Dschungelausgang im weiten Osten gelangen. Geht wieder zur

Barriere links vom Eingangsbereiches des Dorfes, und wechselt über

zum nächsten Abschnitt. Lauft den Pfad entlang und vernichtet alle im

Weg stehenden Morbols. In Kürze gelangt ihr an einen weiteren

orangenen Teleportkristall, an dem ihr unbedingt speichern solltet.

Belegt eure Charaktere, inklusive Larsa, mit sämtlichen euch zur

Verfügung stehenden Zaubern, und lauft anschliessend nach Norden.

Solltet ihr windbasierende Waffen wie den Gladius haben, so legt sie

dem jeweiligen Charakter an, der die Lizenz dafür erworben hat.

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Page 45: Rüstung (Leichte Rüstung, Schwere Rüstung, Magische ... · Anfangs sind bei allen Charakteren 18 Feldern vorhanden. Lernt ein Charakter eine Spezialtechnik auf solchem Feld, verschwindet

Walddrache Lvl. 27 TP: 70.000 Schwach: Wind

Klauen: Succulent Fruit, Emperor Scale, Feystone

Strategie: Räumt zuerst die 2 Trents aus dem Weg, da sie im Verlauf

des Kampfes unnötig störend wirken. Ein paar Hiebe und eine Salve

Feura sollten hierfür ausreichen.

Der Walddrache könnte sich als wahre Pest herausstellen aufgrund

seiner speziellen Sporenattacken, die eure Charaktere mit lauter

negativen Statuseffekten belegen, die von Stille, Schlaf, Sturz, Konfus,

Blind, bis hin zu Öl reichen – und das leider alles im kompletten Paket.

Es wird unmöglich sein, euch gegen alle Sorten gleichzeitig zu wehren.

Da ihr nichts besitzt, was Schlaf und Konfus aufhalten könnte, rüstet ihr

eure Charaktere am besten mit Rosekorsagen aus, damit ihr nicht ohne

Zauber dasteht. Solltet ihr trotzdem nach einem Sporenangriff keinerlei

Kontrolle über eure drei aktiven Partymitglieder haben, tauscht sie

einfach gegen eure zweite Gruppe aus und zaubert Medica auf eure von

negativen Statuseffekten befallene Reservetruppe. Wählt Medica aus,

und wechselt mit L2 euer Ziel auf die Reservetruppe, um so die

Statuseffekte effektiv heilen zu können. Das Öl jedoch müsst ihr mit

Seife wegbekommen, und sollte auch vorzugsweise einer der zuerst

behandelten Effekte sein, da er euch unfairerweise mit Feuerbällen

niederbrennen wird, sobald ihr den Öl-Effekt drauf habt. Da er auf die

Weise einen Schaden von ca. 2,500 TP anrichten kann, und es nahezu

sofortiger Tod für euch bedeutet, sollte das oberste Priorität haben. Der

Walddrache an sich alleine ist nicht so schwer – es sind lediglich die

negativen Effekte, die euch schnell in den Ruin treiben können, und

allein nur dadurch könnte sich das zu einem Ausdauerkampf entwickeln.

Wirkt seinem Sporenangriff so gut es geht mit Medica entgegen, und

verschafft euch ihm gegenüber mit Hast etc. einen Vorteil. Auch hier ist

Larsa als Heilunterstützung eine große Bereicherung, daher solltet ihr

immer gut auf ihn aufpassen. Ansonsten versucht den Walddrachen mit

normalen Angriffen und windbasierenden Angriffen langsam zu

zermürben.

Paramina Schlucht Empfohlene Stufe: 25

Neue Nebenmissionen

Page 46: Rüstung (Leichte Rüstung, Schwere Rüstung, Magische ... · Anfangs sind bei allen Charakteren 18 Feldern vorhanden. Lernt ein Charakter eine Spezialtechnik auf solchem Feld, verschwindet

1. Monsterjagd: Spiel mir das Lied vom Untod (Rang II: Ishtam)

Durch eisige Kälten

Speichert wie gewohnt euren Spielstand am blauen Kristall und

marschiert den Weg hinauf in die verschneite Berglandschaft. Lauft

einfach auf geradem Weg entlang und vernichtet nebenher jeden

Schneewolf, der euch anspringt. Die Irrezwiebel am Ende des

Abschnittes könnt ihr getrost ignorieren, da sie euch nicht von

Grund auf feindlich gesinnt sind. Im nächsten Abschnitt lauft ihr

abermals gerade durch – ein paar Skelette schiessen hier

gelegentlich aus dem Boden, die euch beim Weitergehen

behindern. Am Ende des Weges findet ihr einen linken Seitengang

vor, den ihr nehmt, um nach Mt. Bur-Omisace zu gelangen.

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Der heilige Berg Mt. Bur-Omisace

Benutzt den orangenen Kristall, um den Teleport freizuschalten

und kauft euch vom Mogry die Karten für die Paramina-Schlucht

und Bur-Omisace. Beim Eingangsbereich findet ihr zwei Händler.

Der Seek verkauft euch Accessoires und der andere bietet euch

Ausrüstung an. Ihr könnt euch endlich goldene Amulette und

Diebesfäustlinge kaufen – die Amulette geben euch beim Anlegen

doppelt soviele LP nach jedem Kampf, und mit den

Diebesfäustlingen könnt ihr bessere Schätze von den Monstern

stehlen. Kauft euch beim Ausrüstungshändler aktuelle Sachen und

nehmt euch u.a. mindestens einen Blitzspeer, drei Eisschilder

sowie den Schutzkürass (dauerhaft Protes) und Flammenzunge

mit, welches zusätzlichen Feuerschaden verursacht.

Hinzukommend kauft ihr euch auch noch den Spruch Vigla, um

einen einzelnen Charakter besser heilen zu können. Anschliessend

lauft ihr den Pfad nach oben entlang, folgt diesem bis zur großen

Treppe, wo einige Leute versammelt sind. Schreitet durch die

große Tür, um zur Halle des Lichts zu gelangen. Daraufhin wird

Larsa euren Trupp wieder verlassen, und euer nächstes Reiseziel

ist der Stillschrein von Miriam, welcher sich im Süden der

Paramina-Schlucht befindet, wie ihr eurer erworbenen Karte

entnehmen könnt. Lauft von Bur-Omisace geradewegs Richtung

Süden – im nächsten Abschnitt wählt ihr abermals die südwestliche

Richtung um in einen Abschnitt ohne Gegner zu gelangen. Am

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Page 47: Rüstung (Leichte Rüstung, Schwere Rüstung, Magische ... · Anfangs sind bei allen Charakteren 18 Feldern vorhanden. Lernt ein Charakter eine Spezialtechnik auf solchem Feld, verschwindet

blauen Kristall könnt ihr eure TP / MP auffrischen. Von diesem

Punkt aus geht es nur noch ausschliesslich geradeaus in südlicher

Richtung bis zum Stillschrein. Unterwegs begegnen euch wieder

fliegende Garuda-Egi, für die ihr Zauber oder Schusswaffen nutzen

müsst. Im letzten Abschnitt vor dem Stillschrein sind kaum noch

Gegner anzutreffen, so das ihr heil und unbeschadet dort

ankommen solltet – achtet aber nach wie vor auf umliegende

Fallen.

Stillschrein von Miriam

Empfohlene Stufe: 30

Neue Nebenmissionen

1. Monsterjagd: Unreines Blut - der Tempel von Bur-Omisace (Rang III: Chopper)

2. Monsterjagd: Der Blitz von Paramina (Rang V: Trick-Star)

3. Monsterjagd: Ein Paradies für Ameisenlöwen (Rang V: Ameisenlöwe)

Ein neuer Esper wartet...

Nutzt den orangenen Teleportkristall nahe des Eingangs. Im

Inneren angekommen fällt euch sogleich die große Statue auf, die

sich inmitten der Halle befindet. Diese spielt zu späterer Zeit noch

eine Rolle. Für’s Erste begebt ihr euch ein Stück ins Innere und

stellt fest, dass die Seitengänge versiegelt sind. In der Nähe vom

Eingang jedoch findet ihr ein Podest, wo ihr einen Schalter

betätigen könnt – beseitigt zuvor noch die umherflatternden

Fledermäuse. Wählt nun einen beliebigen Charakter aus eurer

Reservetruppe aus und legt ihm den Morgen-Splitter an.

Anschliessend macht ihr diesen Charakter kurzzeitig zum Anführer

der Party und lasst ihn den Schalter betätigen. Wenn ihr den

Schalter drückt, ohne den jeweiligen Charakter mit dem Morgen-

Splitter ausgerüstet zu haben, tauchen lediglich drei Zombies auf

und nichts wird geschehen. Dies setzt sich dann unendlich lange

fort. Habt ihr es richtig gemacht, werdet ihr an einen anderen Ort

teleportiert.

In diesem Abschnitt müsst ihr die Wände genau beachten, denn

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Page 48: Rüstung (Leichte Rüstung, Schwere Rüstung, Magische ... · Anfangs sind bei allen Charakteren 18 Feldern vorhanden. Lernt ein Charakter eine Spezialtechnik auf solchem Feld, verschwindet

die Statuen sind in der Tat alles andere als künstliche

Verzierungen. Gegen Windangriffe jedoch sind sie völlig machtlos.

Der folgende Raum wird von drei Dragon Aevis bewacht – diese

können recht leicht mit Blitzra ausgeschaltet werden. Lauft durch

den Raum durch in den kommenden Gang, und achtet weiterhin

auf die lebenden Statuen. Lauft einmal um den Block herum und

wählt erneut den Charakter aus, der derzeit mit dem Morgen-

Splitter ausgestattet ist, um zwei Wege zu offenbaren. Lauft

zurück in den Raum mit den drei Drachen und wählt den linken

oder rechten Weg – beide führen zur gleichen Stelle.

Überraschenderweise findet ihr hier einen grünen Kristall vor –

lasst euch aber nicht täuschen und berührt ihn erst, wenn eure

Charaktere halbwegs im guten TP-Bereich sind, denn dieser

Kristall ist lediglich eine Fälschung und wird euch angreifen. Der

wahre Speicherkristall taucht dann auf, wenn ihr diesen erledigt

habt. Nehmt anschliessend den mittleren übriggebliebenen Pfad.

Den Morgen-Splitter könnt ihr von hier an ablegen, da ihr ihn

nicht mehr benötigen werdet. Ihr befindet euch wieder in einem

Korridor – genauer genommen befindet ihr euch in der unteren

Ebene inmitten der Halle, wo die riesige Statue steht. Erledigt die

Blood Gigas, die an den Seiten Wache schieben und ebenso die

plötzlich hervorschnellenden Statuen. Beide Gegner sind anfällig

gegen Windangriffe. Lauft vorwärts und nehmt an der Gabelung

zuerst den linken Weg, da der rechte Pfad noch versperrt ist.

Besiegt alle Gegner auf dem Weg dorthin und untersucht das

Judikas-Schwert am Ende des Ganges, um die Tür auf der

anderen Seite zu entriegeln, und den Weg zum Standortwechsler

freizuschalten. Marschiert den Weg zurück und benutzt den

Standortwechsler, um wieder in die obere Ebene zu gelangen. Ihr

befindet euch nun am Ende der großen Halle – lauft zum

Eingangsbereich auf der linken zurück und ihr stellt fest, dass der

untere Gang links betreten werden kann. Öffnet die Tür, um in

den nächsten Abschnitt zu gelangen – lauft durch den recht

kurzen Korridor und benutzt die Tür auf der rechten Seite. Geht

hier nach rechts und lauft den obersten Gang entlang Richtung

Westen, um zu einer Statue zu gelangen von denen es 3 an der

Zahl gibt im Stillschrein.

Ihr müsst die Statuen so drehen, dass sie alle mit dem Gesicht

zur Mitte starren – den Mittelpunkt stellt die riesige Statue in der

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Eingangshalle da. Die Statue selber könnt ihr im oder gegen den

Uhrzeigersinn drehen. Nachdem ihr das erledigt habt, setzt ihr

euren Weg nach Süden fort. Der folgende Abschnitt ist etwas

größer, und es tauchen vermehrt Zombie-Krieger aus dem Boden

auf. Nehmt an der Gabelung den rechten Weg und folgt diesem,

damit ihr in einer Sackgasse ankommt, wo sich ein paar Truhen

befinden, sowie zahlreiche Zombies auf dem Weg dahin. Auf

halbem Wege zurücklaufend, nehmt ihr die Treppen nach oben

und sucht auf dieser Ebene nach einer weiteren Treppe, die nach

oben führt. Im Süden findet ihr dann eine weitere Statue vor, die

von 3 Balloons bewacht wird. Besiegt diese zuerst und dreht dann

anschliessend die Statue so, dass sie nach Norden schaut. Lauft

danach an der rechten Hallenseite entlang nach oben, um den

Abschnitt zu verlassen – achtet unterwegs auf fliegende Balloons

und Facer, da sie die unangenehme Angewohnheit haben, sich

selber in die Luft zu sprengen, wenn ihre TP reduziert werden.

Bevor ihr nun im kommenden Abschnitt den Weg nach Osten

einschlagt, solltet ihr zuvor erstmal den Stillschrein verlassen und

draussen speichern gehen.

Wenn ihr das getan habt, lauft ihr zurück zur Tür und lauft die

Treppen herunter – zaubert vorher auf alle Charaktere noch Hast,

Protes, Vallum und Regena.

Venuskara Lvl. 27 TP: 15.000 Schwach: Keine

Klauen: Rostklumpen, Diebesfäustlinge, Damaskusstahl

Strategie: Das gesamte Feld wird von einem magnetischen Feld

umgeben. Wenn eure Charaktere metallische Waffen oder schwere

Rüstungen angelegt haben, reduziert sich eure Aktionszeit. Dem könnt

ihr nur entgegenwirken, indem ihr einfach eure Ausrüstung

dementsprechend anpasst, oder ihr darauf achtet, das eure Charaktere

stets mit Hast belegt sind. Ansonsten könnt ihr Venuskara mit normalen

Angriffen zur Strecke bringen. Achtet jedoch auf seine Attacke Crown,

welche zufällig eure Charaktere konfus machen kann – benutzt in dem

Fall ein Riechsalz. Ausserdem setzt Venuskara den Schwerttanz-Angriff

ein, sobald ihr ihm die Hälfte der TP abgezogen habt. Der Angriff kostet

euch um den Dreh 500 TP, was ihr mit Vitra erfolgreich heilen könnt.

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Nach dem Boss ist vor dem Boss

Nach dem Kampf marschiert ihr durch den großen Raum nach

rechts, um die Blickrichtung der letzten Statue zu verändern. Die

Karte vom Stillschrein könnt ihr hier ebenso in der Urne finden.

Lauft wieder zurück in den Halleneingangsbereich um

festzustellen, dass das große Schwert nun angehoben wurde und

einen neuen Weg freigelegt hat. Geht abermals vor die Tore des

Stillschreins, um euren Spielstand zu sichern. Anschliessend

benutzt ihr im Inneren wieder den Standortwechsler am Ende

des Ganges, um in die untere Ebene zu gelangen. Bahnt euch

euren Weg durch die Gegner hindurch zum nun freigewordenen

Gang, und zaubert wie gewohnt Hast, Regena und Vallum auf

sowie Protes auf jene, die keinen Schutzkürass tragen. Drückt

einem Charakter den Blitzspeer in die Hand und den übrigen

Leuten, sofern sie eine einhändige Waffe bei sich führen, ein

Eisschild.

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Mateus & 5x Ice

Frostseele Lvl. 30 TP: 30.000 Schwach: Blitz

Klauen: Pisces Gem, Äther, Hohe Arkana

Strategie: Mateus beginnt den Kampf, indem es noch fünf Frostseelen

zu seiner Unterstützung herbeiruft. Diese werden euch den ganzen

Zeitraum über mit Eismagie auf Trab halten, daher ist es am besten,

wenn ihr sie gleich als Erstes erledigt, damit ihr euch voll und ganz

Mateus widmen könnt. Ihr benötigt ausreichend MP zum Heilen, aber

wenn ihr bereits 1-2 Mysth-Teks freigeschaltet habt sollte ein

ausreichender Vorrat vorhanden sein. Benutzt in dem Fall dann

Flächenmagie wie Feura oder Blitzra. Achtet aber zeitgleich auch darauf,

das Mateus keinen Reflek-Effekt auf sich hat, ansonsten bekommt ihr

eure eigene Magie zu spüren. Greift Mateus überwiegend mit physischen

Angriffen an – nutzt u.a. auch den Blitzspeer, den ihr in Bur-Omisace

gekauft habt, um zusätzlichen Schaden zu verursachen. Mateus Angriffe

Flash-Freeze und Eiska machen beide ca. 500 TP Schaden – bei Eiska

kann euch auch zusätzlich noch der Sap-Effekt auferlegt werden, den ihr

aber mit Regena aufheben könnt.

Benutzt Hast, um den Kampf drastisch zu verkürzen und haltet eure TP

stets im grünen Bereich. Wenn ihr seht, das Mateus Eiska oder Flash-

Freeze vorbereitet, dann wechselt mit den Leuten, die eine

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Zweihandwaffe benutzen auf das Eisschild, um den Schaden zu mildern.

Empfohlene Stufe: 33

Einer nach dem Anderen

Nach dem Kampf lauft ihr durch den großen Raum in den

nächsten Gang, wo ihr am Ende dessen das Schwert der Könige

entgegennehmt. Verlasst im Anschluss darauf den Schrein und

benutzt einen Telepo-Stein, um auf schnellstem Wege zurück

nach Bur-Omisace zu gelangen. Speichert hier euren Spielstand

und begebt euch zur Halle des Lichtes – auch hier wieder

benutzt ihr sämtliche euch zur Verfügung stehenden Zauber auf

all eure Charaktere, bevor ihr die Halle betretet.

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Richter Bergan & 3x

Richter

Lvl.

30

TP:

16.500

Schwach:

Keine

Klauen: Hi-Potion, Rubinring, Äther

Strategie: Besiegt zuerst die hinter euch stehenden Richter, damit sie

euch nicht im Kampf gegen Bergan behindern können. Bergan greift euch

ausschliesslich mit Schlag- und Trittattacken an. Ausserdem besitzt er

eine recht hohe Komborate mit seiner Waffe, besonders wenn ihr ihm

rund 75 % seiner TP abgenommen habt. Prügelt auf ihn ein, und sobald

seine TP im kritischen Bereich sind, stellt ihr notfalls 2 Charaktere zum

Heilen ab, damit ihr seine zahlreichen Komboangriffe übersteht. Benutzt

Zauber wie Hast zu eurem Vorteil, stellt stets sicher, dass alle Charaktere

mit Protes belegt sind, um den Schaden zu dämpfen und wendet im

Notfall Mysth-Teks an um sein Ende zu beschleunigen.

Eine weitere Reise steht an

Nach erfolgreichem Kampf wandert ihr zum Teleportkristall und lasst euch nach Nalbina

teleportieren, wo nun ein freier Weg für euch in Richtung nach Archadis zur Verfügung steht.

Nahe des Kristalls könnt ihr euch noch einen Chocobo schnappen, um die Reise etwas zu

beschleunigen. Schaut euch vorher aber noch auf der Einkaufsstrasse in Nalbina um, und nehmt

euch den jetzt verfügbaren Zauber Bann mit, mit dem ihr positive Statuseffekte bei einem

Gegner förmlich auslöschen könnt. Dieser Zauber ist einer der wichtigsten für den restlichen

Verlauf des Spieles, und kommt besonders in den nächsten Bosskämpfen zum Tragen.

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Mosphora-Berge

Empfohlene Stufe: 33

Nun geht es in den Norden

Ihr findet hier in den Bergen stärkere Versionen von Wölfen und

Werwölfen vor, sowie heimtückische Schlangen, die sich im Boden

versteckt halten. Worgen haben die Angewohnheit, sich manchmal in

den Berserker-Zustand zu versetzen. Wenn ihr einen Chocobo bei

euch habt, dann reitet mit ihm einfach den Pfad in nordwestlicher

Richtung entlang, um in den nächsten Abschnitt zu gelangen. Wenn

ihr euch hier grösstenteils/ stets links haltet, könnt ihr von hier in den

Nordbereich der Dalmasca Estersand gelangen. Um die Karte für die

Mosphora-Berge zu erhalten, müsst ihr in der Estersand die Klippen

hinablaufen, um zum Nordteil des Camps zu gelangen, wo ein Mogry

sie zum Verkauf anbietet. Wenn ihr auf die Karte verzichten wollt,

dann haltet euch weiter gen Nordwest, um schon bald vor einem

Abschnittsende zu stehen, wo der Chocobo nicht eintreten möchte.

Hier befindet sich ein Camp, wo ihr speichern und an Ausrüstung

aufstocken könnt. Wenn ihr die ganzen Sachen erledigt habt, lauft ihr

aus dem Camp im Norden heraus. Dort erwarten euch wieder

fliegende Monster auf schmalen Gebirgspfaden. Entledigt euch jener

mit den altbekannten Mitteln und lauft zum Ende des Abschnittes,

welches sich im Osten befindet. Im letzten Bereich dieses Areals

findet ihr nochmal zahlreiche Pythons und Humbabas vor. Besiegt

alles auf eurem Weg, um noch nebenher ein wenig Erfahrungspunkte

und LP zu sammeln. Nicht unweit im Norden schliesslich befindet sich

der Ausgang zum Salika-Wald.

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Salika-Wald

Empfohlene Stufe: 34

Der Wald der Mogrys

Die ersten Abschnitte des Waldes sind gradezu überwuchert von

Kürbisköpfen. Da sie gegen Eisangriffe sehr empfindlich sind,

kommt es sehr zugute hier mit dem Einhandschwert Eisbrand zu

kämpfen. Manchmal könnt ihr einen Kürbiskopf auch schlichtweg

überraschen, da sie mitten auf den Pfaden einfach schlafen. Es ist

leicht, hier eine hohe Serie zu erzielen, um mehr Kaktorinen zu

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erhalten, die sich fast für 500 Gil / Stück verkaufen lassen. Haltet

euch hier gegebenenfalls eine Weile auf, um euren Geldbeutel zu

füllen und Erfahrungspunkte / LP zu sammeln, da die Preise von

Ausrüstung und Zauber in Kürze drastisch ansteigen. Nebenbei

wäre es ausserdem schon eine gute Gelegenheit, den Optionen-

Bereich des Lizenzbrettes zum großen Teil auszufüllen, da ihr eure

Charaktere dadurch stark verbessern könnt. Äusserst von Vorteil

für eure Charaktere sind sämtliche Felder, die euch MP

wiedergeben sowie alle Kraftbolzen-, Zauberer-, MP-Effizienz-,

Schnelligkeits-, Persistenz- sowie TP-Bonus Lizenzen.

Lauft den kurzen Weg über die Brücke entlang, besiegt die

Kürbisköpfe auf dem Weg und verlasst den Abschnitt im Norden.

Speichert hier euren Spielstand am Kristall und setzt euren Weg

weiter fort. Lauft stets rechts, um in eine Sackgasse mit der

Gebietskarte zu gelangen. Vom Kartenfundort aus lauft ihr dann

geradeaus, um in den nächsten Abschnitt überzuwechseln. Die

Anzahl der Kürbisköpfe nimmt nun etwas ab – der Nordteil des

Waldes wird grösstenteils von König Morbol bewacht, die ebenfalls

bekannt sind für üblem Atem. Wenn ihr in diesem Abschnitt den

oberen Weg verfolgt, müsst ihr an zahlreichen Morbols vorbei, um

zu einem Abschnitt mit einem orangenen Speicherkristall zu

gelangen. Es ist euch freigestellt, ob ihr ihn aktivieren wollt oder

nicht, da er eher ausschliesslich für optionale Sachen genutzt

wird. Um eurem Zielort näherzukommen, müsst ihr den unteren

Pfad nehmen und die 4 Kürbisköpfe dort ausschalten. Lauft den

Weg entlang, bis ihr in eine recht ruhige Zone gelangt, an dessen

Ende sich ein Mogry befindet. Von ihm erfahrt ihr, das das Tor

nicht geöffnet werden kann ohne seine 9 Helfer.

Nach dem Gespräch müsstet ihr in der oberen rechten Ecke ein

Mogry-Symbol eingeblendet bekommen haben und es ist eure

Aufgabe diese nun zu suchen.

Anhand eurer Karte könnt ihr sehen, wo sich die Mogrys

aufhalten. In drei von den vier Baumhäusern faulenzen jeweils 2

Mogrys und im letzten verbleibenden befinden sich 3. Lauft einen

Standpunkt nach dem anderen ab, und wenn ihr die letzten

Mogrys gefunden habt, fragen sie euch, ob ihr sie begleiten

möchtet zum Tor. Beantwortet dies mit einem klaren Ja, um den

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Weg zu verkürzen. Bevor ihr nun dieses Gebiet verlasst, sprecht

ihr noch einmal mit dem Chef der Handwerker, um ein Paar

Quismoit-Stiefel als Dank zu erhalten.

Phon-Küste

Empfohlene Stufe: 35

Neue Nebenmissionen

1. Esper: Schlächter Exodus

Das wunderschöne Meer

Heilt euch am Kristall und speichert euren Spielstand. Dieses

Gebiet dürfte bereits Leuten, die die Demo gespielt haben,

bekannt vorkommen. Gleich zu Beginn seht ihr die

umherstreunenden Mandragoras, die jedoch keine feindliche

Gesinnung gegenüber euch aufweisen. Die Küste selber

beherbergt zahlreiche stärkere Versionen von Monstern, denen

ihr bereits begegnet seid. Piranha’s und die friedlichen Iguion’s

sind anfällig gegenüber Blitzattacken, während die fliegenden

Pyrolisks anfällig gegen Eis sind. Wenn ein Pyrolisk nur noch

wenig TP hat, löst er gelegentlich einen Kamikaze-Angriff aus,

dre ihn vernichtet und euch Schaden zufügt. Die Phon-Küste ist

ziemlich groß und bis zu eurem nächsten Ort, dem Tchita-

Hochland ist es ein weiter Weg. Haltet euch stets vom Anfang an

für die kommenden Abschnitte an der linken Wand und lauft

diese entlang, dann solltet ihr auf halber Strecke das

Kopfgeldjägercamp problemlos erreichen. Benutzt dort den

Teleport-Kristall und kauft euch in jedem Fall neue Ausrüstung.

Nehmt euch ebenso 10-15 Allheilmittel mit und prüft auf eurem

Lizenzbrett, ob ihr bereits sämtliche Erweiterungen für

Allheilmittel freigeschaltet habt, so dass es in der Lage ist, fast

alle negativen Effekte aufzuheben, inklusive Todesurteil.

Im Süden des Camps findet ihr noch den Kopfgeldjägerclan, wo

ihr euch eintragen lassen könnt. Diese haben es sich zur Aufgabe

gemacht, exotische Monster zu jagen. Diese exotischen Monster

zählen mitunter zu den insgesamt 80 raren Monstern – und sie

tauchen erst auf, wenn ihr euch hier bei den Kopfgeldjägern

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angemeldet habt. Für das Besiegen der exotischen Monster

erhaltet ihr eine Trophäe, die ihr dann einem der drei Bangaa’s

überreichen könnt, um neue Waren in ihrem Sortiment

freizuschalten. Sachen wie Hermes-Sandalen etc. lassen sich

somit viel eher bekommen. Zuvor müsst ihr jedoch noch eine

Prüfung bestehen und eines der exotischen Monster am

Oststrand besiegen, welches sich rechts vom Camp befindet. In

diesem Abschnitt findet ihr ausserdem eine 4x4 Anreihung von

Schatzkisten – ihr dürft keine dieser Kisten öffnen, da diese

ausschlaggebend für den Erhalt eurer Doxá-Lanze sind.

Wenn ihr die Sache mit dem raren Monster hinter euch gebracht

und im Camp von Mogry noch die Karte für dieses Gebiet

erworben habt, könnt ihr euren Weg fortsetzen, ob zu Fuss oder

mit dem Chocobo von Gurdy, der stolze 1,400 Gil kostet. Da ihr

lediglich nur noch 2 Abschnitte in Richtung Norden vor euch habt,

könnt ihr aber genausogut auch zu Fuß laufen, so dass ihr noch

auf dem Weg ein paar Erfahrungspunkte sammeln könnt. Bevor

ihr ins Tchita-Hochland überwechselt, speichert ihr noch beim

Kristall euren Spielstand.

Tchita Hochland

Empfohlene Stufe: 35

Nicht mehr weit vom Ziel entfernt

Hier erwarten euch zahlreiche Quahl, die euch mit Lehm auf Trab

halten, sowie zahlreiche Schlangen und Morbols. Wenn ihr noch

nicht um die Level 35-40 herum seid, solltet ihr das jetzt hier

nachholen, da die Gegner ausreichend Erfahrungspunkte geben

und nicht allzuschwer zu besiegen sind. Die Morbols könnten

etwas nervig werden, aber dafür habt ihr dann Medica zur Hand.

Grösstenteils solltet ihr euch aber, um euren Level zu erhöhen,

einfach auf die umherlaufenden Quahl und Serpent konzentrieren,

da sie die absolute Überzahl darstellen im Hochland.

Um zum nächsten Zielpunkt zu gelangen, lauft ihr vom Anfang aus

querfeldein geradeaus entlang durch die Steppe, um zum

nächsten Abschnitt zu kommen. Hier lauft ihr ebenfalls wieder

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Page 56: Rüstung (Leichte Rüstung, Schwere Rüstung, Magische ... · Anfangs sind bei allen Charakteren 18 Feldern vorhanden. Lernt ein Charakter eine Spezialtechnik auf solchem Feld, verschwindet

geradewegs hindurch bis zur Brücke. Schaltet vorher Analyse an,

um zu prüfen ob sich im Umfeld Fallen befinden. Im nächsten

Abschnitt findet ihr wieder einen orangenen Teleportkristall und

zwei Reisende. Sprecht mit dem jungen Herrn, um etwas über

bizarre Monster, die sich im Höhlenpalast aufhalten sollen, zu

erfahren. Damit ihr den Ort betreten könnt, gibt er euch noch den

passenden Schlüssel mit. Schaut nun in eurem Clan-Report nach

und ermittelt die Anzahl eurer gesammelten Clan-Punkte. Wenn

ihr zwischenzeitlich schon einige Mobjagden hinter euch habt,

solltet ihr einen Abstecher zum Muzurr-Bazaar in Rabanastre

wagen. Dort findet ihr den Clan-Shop, dessen Waren sich immer

dann aktualisieren, wenn ihr einen höheren Clan-Rang erreicht.

Schaut nach, ob der Zauber Dubli zur Verfügung steht. Wenn dies

der Fall ist, solltet ihr ihn in jedem Fall mitnehmen, da diese

Schwarzmagie eure TP temporär verdoppeln kann. Alternativ dazu

gibt es auch das Accessoire Dubli-Kette, wodurch ihr diesen Effekt

dauerhaft besitzt. Teleportiert euch dann zurück zum Hochland

und setzt euren Weg nach Osten fort. Lauft fortführend an der

linken Wand entlang, bis zum nächsten Abschnitt. Im Field of

Eternity angekommen, haltet ihr euch abermals möglichst links

und lauft gradwegs durch, bis ihr einen Höhleneingang vorfindet,

der von einigen nahegelegenen Serpentschlangen bewacht wird.

Sohen-Höhlenpalast Empfohlene Stufe: 36

Die Mandragorabande im Visier

Benutzt am Anfang Levitega, damit ihr gefahrlos über die Fallen

laufen könnt. Die Tür zum Eingang des Palastes findet ihr im

Norden – besiegt dort alle nahegelegenen Gegner und zaubert auf

alle Charaktere Hast, Protes, Shell und Regena ( und

gegebenenfalls Dubli ). Benutzt anschließend den Schlüssel, den

euch der Junge mitgegeben hat.

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Königin Zwiebel,

Königsalraune,

Mandraprinz, Fürst

Kürbis, Kpt. Tomate

Alle

Lvl.

37

TP:

Alle

9.069

Schwach:

Erde/Wind/Feuer/Eis/Wasser

Klauen: Onion/Gimble Stalk/Four Leafed Clover/Jack-O-Latern/Tomato

Stalk

Strategie: Dieses 5er-Gespann wird ziemlich an euren Nerven zehren. Jeder

von ihnen hat lediglich knapp 9000 TP, aber sie sind ziemlich flink und

kommen in gewissen Abständen immer als gesamte Gruppe angerannt, um

euch mit negativen Statuseffekten oder mehreren Schlägen zu

bombardieren. Benutzt hier regelmässig Medica, um die negativen Effekte zu

beseitigen, damit sie euch nicht zur Last fallen, denn im Eigentlichen sind

diese schlimmer als die Mandragoras selber. Versucht möglichst, jeden

einzeln zu besiegen und wenn ihr sie in einer Gruppe gemeinsam sehen

solltet, versucht sie mit Feura einzudecken, da dies ihre elementare

Schwäche darstellt. Solltet ihr mit euren Charakteren den Kampf gut im Griff

haben, und nicht allzuviel Schaden von ihren normalen Angriffen nehmen,

könnt ihr versuchen ein paar rare Gegenstände zu stehlen. Wenn ihr den

Kampf schnell beenden wollt, müsst ihr mit 3 Charakteren jeweils alle 3

Mysth-Teks freigeschaltet haben – ihr müsst dann nur den richtigen Moment

abwarten, bis alle beieinander stehen und dann die Kette von Mysth-Teks

starten. Versucht mindestens 10 Angriffe in Folge hinzubekommen, bevor

die Zeit ausläuft um einen starken Abschlussflächenangriff zu bekommen,

der so ziemlich alle Mandragoras stark schädigt – wenn nicht sogar tötet.

Durch Wasserfälle und Ruinen

Heilt euch, wenn der Kampf zu Ende ist und setzt euren Weg fort.

Der linke und rechte Weg führen beide zum gleichen Punkt. Am

Ende dessen wartet wieder ein Speicherkristall – doch wieder

einmal handelt es sich um eine Fälschung. Der richtige Kristall

taucht dann auf, wenn ihr den Fake besiegt habt. Speichert

vorsichtshalber und lauft dann zum Raum im Osten. Tötet die

Zombie-Ritter im Rundgang und marschiert weiter. Wenn ihr euch

nun stets rechts haltet und nicht vom Wege abkommt, findet ihr

am Ende die Urne mit der Karte des Palastes. Um aus dem Palast

rauszukommen, könnt ihr euch nun einfach an der rechten Wand

entlangorientieren und stets nach Norden durchlaufen. In Kürze

gelangt ihr in einen Korridor mit mehreren Türen, wohinter sich

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kopflose Wesen, Wendigo und Henker genannt, bestückt mit

Äxten aufhalten. Öffnet auf eurem Weg alle Türen und räumt die

Gegner aus dem Weg – lauft nach wie vor an der rechten Seite

entlang, um zu einer einzelnen Tür zu kommen, die nach Norden

führt. Zaubert wie gewohnt all eure Zauber auf eure Charaktere,

bevor ihr den Raum betretet und prüft eure Charaktere darauf, ob

die Wissen-Lizenz 3 aktiviert ist.

Ahriman Lvl. 38 TP:63.000 Schwach: Heilig

Klauen: Maduin Gear, Death Powder, Sky Jewel

Strategie: Ahriman ist eine vergrösserte Version von Gespenstwesen,

denen ihr schon das eine oder andere Mal auf euren Reisen mit Sicherheit

begegnet seid. Er ähnelt auch in gewisser Weise dem ausgeschriebenen

Mob Todesabt. Oftmals teleportiert er sich herum, was ein neues Anvisieren

erforderlich macht. Mit der Zeit, wo ihr ihm Schaden zufügt, fängt er ebenso

an Kopien von sich zu erstellen, die sich kaum voneinander unterscheiden,

mit Ausnahme der TP, die sie besitzen. Behaltet die große TP-Anzeige am

oberen Bildschirmrand im Auge und versucht ausfindig zu machen, welcher

der Echte ist. Ahriman setzt oftmals auch Todesurteil ein, was ihr mit euren

Allheilmitteln entfernen könnt. Ihr könnt versuchen, Ahriman mit Gemach

zu verlangsamen. Wenn ihr zur gleichen Zeit selber Hast habt, könnt ihr

mehrmals Angriffe starten, bevor Ahriman zum Zuge kommt. Lasst euch

nicht von seinen maximal 4 Kopien in die Irre führen, oder überwältigen.

Alternativ könnt ihr hier auch wieder Mysth-Tek einsetzen, um alle Kopien

gleichzeitig auszuschalten.

Tageslicht

Heilt euch nach dem Kampf vollständig und sammelt die

umliegenden Truhen ein. Zaubert anschliessend Levitega auf euch

und setzt euren Weg fort durch den Höhlengang, welcher mit Fallen

übersäht ist. Wenn ihr im nächsten Raum angekommen seid, könnt

ihr noch eine Kiste an der Wand finden, sowie eine weitere in einem

Seitenweg, an dessem Ende sich eine Sackgasse befindet. Öffnet

die Tür im Norden, um den Palast zu verlassen. Lauft anschliessend

einmal den Rundgang entlang und betätigt beim Fahrstuhl den

Schalter. Oben angekommen nutzt ihr den orangenen Kristall und

speichert euren Spielstand.

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Archadis Neue Nebenmissionen

1. Monsterjagd: Expedition ins Höhlenreich (Rang IV: Dunkel-Ametite) - Nach

Berührung des Teleportkristalls

2. Esper: Chaos

Das alte Archadis

Falls ihr die Chance nicht wahrnehmen konntet, bereits im

Dschungel von den örtlichen Quahls Hina-Kragen zu stehlen, so

könnt ihr diese nun beim Händler erwerben, um künftig von jedem

besiegten Gegner die doppelte Menge an Erfahrungspunkten zu

erhalten. Ansonsten gibt es hier nichts großartig, was einer

Erwähnung wert wäre. Unterhaltet euch mit den Bewohnern und

versucht im Westviertel an den Wachen vorbeizukommen, was

natürlich fehlschlägt. Lasst euch von Julius aushelfen, nachdem ihr

ihm eine kleine Gebühr von 1,500 Gil entrichtet habt. Eure Aufgabe

ist es nun ein paar nützliche Informationen zu sammeln. Die, die ihr

benötigt findet ihr bei einem Herrn an der Brücke im Osten in

Begleitung eines Seek. Von ihm erfahrt ihr, dass er kürzlich eine

große Menge Gold gefunden hat. Bringt diese Information zurück zu

Julius und er gibt den Namen einer Person preis, die ihr aufsuchen

solltet. Den findet ihr nur ein paar Meter entfernt von dem

Glückspilz, mit dem ihr euch eben noch unterhalten habt. Nachdem

ihr diese Information überbracht habt, sucht ihr erneut Julius auf,

der es sich mittlerweile unweit von euch entfernt auf einem Stapel

Kisten gemütlich gemacht habt. Beobachtet das nun ablaufende

Geschehen und freut euch über den Zugang zum angenehmeren

Bereich des Imperiums.

68

69

Kaiserliches Archadis

Schaut euch wie gehabt erst einmal in Ruhe um, und besucht

sämtliche Shops um eure Ausrüstung auf den neuesten Stand zu

bringen. Im Technikladen könnt ihr Karten für Archadis und dem

Tchita-Hochland erwerben. Der Itemladen verkauft hier X-Potions,

von denen ihr ebenfalls eine Handvoll mitnehmen könnt – je

nachdem, wie dick euer Geldbeutel gefüllt ist. Balthier wird sich auf

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halbem Wege von euch trennen. Besucht unter anderem auch den

Gildenschalter im Magie-Shop, um etwas mehr über die Sitten und

Bräuche der Archadianer in Erfahrung zu bringen. Danach begebt

ihr euch zum Nirvas-Bezirk und sprecht dort mit dem Fahrer am

Taxistand. Der erklärt euch, das ihr ohne eine entsprechende

Anzahl an Weißknospen nur seinen Dienst in Anspruch nehmen

könnt, wenn ihr im 1,000,000 Gil entrichtet, die ihr auch mit

Sicherheit nicht haben werdet. Julius hilft euch wieder aus der

Patsche raus, doch auch sein Hinweis kostet euch 2,500 Gil. Ihr

müsst nun praktisch wieder so vorgehen, wie im alten Archadis. Ihr

schnappt eine Information auf und tragt sie an jemand anderen

weiter, der etwas damit anfangen kann. Ihr könnt euch maximal

ein Wort merken und es an den nächsten übermitteln. Für jede

richtige Informationsübermittlung bekommt ihr eine Knospe.

Ziel ist es, dass ihr euch mindestens 9 Weißknospen verdient, um

das Taxi nutzen zu können. Die maximale Anzahl an Knospen, die

ihr erhalten könnt sind 28 – diese könnt ihr dann in eine

Schwarzfeder umtauschen, mit der ihr sogar noch in einen

zusätzlichen Bereich der Stadt gelangen könnt. Da ihr aber später

keine Chance mehr zum Sammeln habt, solltet ihr diese Aufgabe

jetzt schon komplett beenden.

Da die Leute alle mit Erst/Zweitbürger gekennzeichnet sind, solltet

ihr sie ersteinmal ganz normal ansprechen, ohne euch irgendeinen

Hinweis einzuprägen. Für jeden Bürger, der euch einen Hinweis

gibt, gibt es auch das passende Gegenstück im gleichen Abschnitt,

also fangt nicht an in einem anderen Teil der Stadt zu suchen oder

in den Shops rumzustöbern.

In der folgenden Übersicht sind sämtliche Personen gelistet, die

miteinander anhand des gegebenen Hinweises kompatibel sind. Die

Personen in der linken Spalte geben euch die in der Mitte gelisteten

Stichpunkte, die ihr letztendlich an die Personen in der rechten

Spalte übermittelt.

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Nirvas-Bezirk:

Aufmunternde Forscherin (Aufmunternde Worte) Versuchsvermassler

Sportliche Dame (Spitzensportler) Bücherwurm

Aufmerksamer Gentleman (Schweißtreibende Arbeit) Werber

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Herr mit Erklärungsproblemen (Lohnkürzung) Blaudiamant-Dame

Schauspielschülerin (Weg eines Schauspielstars) Alte Diva

Entschlossene Forscherin (Entschluss zur Kündigung) Pensionierter Forscher

Riana-Bezirk:

Frau mit Reisetipp (Bhujerbas Luftgarten) Verhinderte Bhujerba-Touristin

Von Lieferung wissender Mann (Item meiner Schwester) Auf Lieferung wartende Frau

Finder eines Briefes (Liebeswunsch) Romantisches Fräulein

Tarotlegerin (Traurige Zukunft) Happy-End Romanautorin

Gourmet (Revolutionäres Gericht) Miserable Köchin

Gemüseverkäuferin (Rundkorn ist ausverkauft) Gemüseverkäufer

Gambit-Interessent (Urteilsvermögen ? Gambit) Kartenbesitzerin

Morbeli-Bezirk:

Ehemann (Hochzeitstag) Ehefrau

Reisefreundin (Ich reise gerne) Vagabund

Nostalgische Dame (Straßengaukler) Über Familie sinnendes Mädchen

Frau in Lehrernot (Hauslehrer) Hauslehrer

Jüngling mit Richterambitionen (Ich will Richter werden) Frau eines Richters

Magisch begabtes Mädchen (Magische Begabung) Rektor der Magieakademie

Doppelgänger (Meister der Verkleidung) Doppelgänger

Schmuck suchende Frau (Schmuck aus Giza) Mann aus Giza

Feder erstrebendes Mädchen (28 Weißknospen) Feder erstrebender Jüngling

Torant-Bezirk:

Unglücklich Verliebter (Tochter eines Klienten) Unglücklich Verliebte

Mutter mit zu wenig Tickets (Theaterkarten) Tochter mit zu vielen Tickets

Baulöwe (Ausgefallener Architekt) Unkonventioneller Architekt

Angehende Boutiquenbesitzerin (Meine eigene Boutique) Spendabler Mann

Historiker (Die Geschichte Archadis’) Geschichtsinteressierter

Lautenliebhaberin (Lautenspieler) Lautenspieler

Genug Gerede, jetzt kommt wieder Action

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Wenn ihr alle 28 beisammen habt, besucht ihr den Magieladen und tauscht eure gesammelten

Knospen in eine Schwarzfeder um. Den gesonderten Stadtabschnitt könnt ihr erst später betreten.

Geht zum Taxifahrer zurück, und lasst euch zum Westbezirk fahren, wo u.a. ein Teleportkristall

wartet. Lauft ein Stück des Weges entlang, um Balthier wieder in eure Gruppe aufzunehmen.

Danach checkt ihr nochmal euer Inventar, ob ihr soweit alles beisammen habt und lasst euch,

nachdem ihr euren Spielstand gespeichert habt, vom Taxi „an jenen Ort“ fahren. Wenn ihr erstmal

den nächsten Ort betreten habt, könnt ihr ihn erst verlassen, wenn ihr eure sämtlichen

Angelegenheiten dort erledigt habt.

Empfohlene Stufe: 38

Das riesige Laboratorium

Ihr startet im 66.Stock des Laboratoriums und stellt schnell fest, das offenbar schon jemand vor

euch zu Besuch war. Lauft durch die Gänge durch, vorbei an den imperialen Soldaten und benutzt

den Fahrstuhl im Norden und wählt den 67. Stock aus.

Geht vom Fahrstuhl aus den linken Weg und biegt an der Gabelung links ab. Betretet den Raum

am Ende des Ganges – ihr erhaltet die Karte vom Laboratorium, sowie eine Laborkarte.

Mittlerweile sind die imperialen Truppen ausgeströmt und greifen euch von Zeit zu Zeit einzeln

oder in Gruppen in den Korridoren draussen an – ebenso ist euer Radar nun von Störungen

geplagt und somit unbrauchbar. Wenn ihr Probleme habt mit der Orientierung, dann ruft eure

Karte mit Select auf.

Öffnet die erste Tür zu eurer rechten Seite, um einen blauen Speicherkristall darin vorzufinden.

Geht hinaus, und benutzt die nächste Tür auf der rechten Seite. Hier ist ein Schaltpult, welches die

Tore steuert. Leuchtet das Pult rot, sind die roten Tore geschlossen und die blauen Tore geöffnet –

bei blauem Licht sind lediglich die roten Tore offen. Drückt auf den Knopf, um die roten Tore zu

schliessen und geht dann wieder hinaus. Der Weg zum Zentrum dieser Etage ist mittlerweile

wieder frei – allerdings werden die Soldaten euch auf dem Weg desöfteren am Weiterkommen

hindern. Im Westkorridor ist ebenfalls wieder ein Raum mit einem Schaltpult. Wenn ihr hier die

blauen Tore schliesst, könnt ihr in den Raum 6711, der sich südlich von eurem derzeitigen

Standort befindet. In diesem Raum könnt ihr zwei Truhen finden, wovon eine zu 50 % einen

Todeskolben beherbergt. Begebt euch wieder zurück in Raum 6703 und betätigt den Schalter, um

wieder zum Fahrstuhl gelangen, und den 68. Stock anwählen zu können.

Nehmt vom Fahrstuhl aus den linken Weg und biegt in den kommenden Seitengang ein, um Raum

6803 zu betreten. Betätigt hier den Schalter und lauft dann anschliessend von der Tür aus

abermals links lang, und biegt in den linken langen Korridorgang ein. Folgt dem bis zum Ende und

nach einer weiteren Biegung seht ihr auf der linken Seite Raum 6804. Betretet diesen Raum, um

wieder mal einen Schalter umzulegen. Der nächste Raum, den ihr aufsuchen müsst, befindet sich

im Südwesten mit der Nummer 6811. Betätigt hier ebenso den Schalter, um nun Zugang zum

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Zentrum der Etage zu bekommen, wo ihr den Aufzug in die 70. Etage nehmen könnt. Geht in den

rechten Gang und betretet Raum 7002 für eine weitere Truhe. Anschliessend geht ihr zum blauen

Speicherkristall und speichert euren Spielstand, nachdem ihr eure Charaktere mit den nötigen

Statuseffekten ausgestattet habt.

Doktor Cid & Luk Lvl. 40 TP:73.000 Schwach: Heilig

Klauen: Potion, Hi-Potion, Rostklumpen

Strategie: Cid wird von den Maschinen geschützt, die um ihn herum

schweben. Diese müsst ihr zuerst ausschalten – gegebenenfalls könnt ihr

deren positive Statuseffekte zuvor noch mit Bann entfernen. Ihre

besondere Fähigkeit ist es unter anderem, euch die MP abzusaugen.

Greift sie mit normalen Attacken an und konzentriert die Angriffe immer

auf einen einzelnen Luk, bis er vernichtet ist. Benutzt keine elementaren

Waffen oder Zauber. Waffen mit elementaren Attributen fügen dem Luk

nur 50 % Schaden zu – die Zauber hingegen werden aufgrund des

Reflek-Status der Luk auf euch zurückgeworfen. Sobald alle 4 um Cid

herum beseitigt sind, könnt ihr euch ausschließlich ihm zuwenden. Löscht

mit Bann sein Hast aus und drescht auf ihn ein. Gelegentlich wird er

einen Spezialangriff mit seinen Schusswaffen starten, die ca. 1000 TP

Schaden verursachen. Benutzt Vitra, um zu heilen oder in eiligen

Momenten eine X-Potion. Sobald Doktor Cid nur noch 25 % TP hat, ist

der Kampf zu Ende.

Hafenstadt Balfonheim

Die dritte große Stadt

Für die nächste anstehende Reise solltet ihr euch gut vorbereiten

und eure Ausrüstung auf aktuellsten Stand bringen. Im Wohnviertel

im Norden könnt ihr eine Kiste mit einem Elixier finden. Wenn ihr

die Kiste aber erst zu einem späteren Zeitpunkt öffnet, wird sich

darin ein Final-Elixier befinden. Kauft euch im Technikgeschäft die

Fähigkeit Abwehr-Malus, um die Verteidigung des Gegners zu

eurem Vorteil zu schwächen. Der Magie-Stand bietet euch die

elementaren Zauber Feuga, Eisga und Blitzga, sowie Vigra und

Bannga. Versucht möglichst, alle käuflich zu erwerben. Am Gambit-

Stand könnt ihr euch nun nachträglich nochmal sämtliche Gambits

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kaufen und eure Sammlung nahezu vervollständigen. Im Norden

befindet sich der Ausgang schliesslich zur Cerobi-Steppe, die ihr

jedoch nicht zwingend betreten müsst. Schaut euch nahe des

Händlers auf dem Chocobo nach einer Kiste mit 5,000 Gil um.

Benutzt den orangenen Kristall und teleportiert euch nun entweder

zum Dorf Elt oder Bur-Omisace um zum Verwunschenen Wald zu

gelangen. Entscheidet ihr euch für Bur-Omisace, so müsst ihr über

die Paramina-Schlucht in die östlichen Gefilde vorstossen, und dort

nach einem Eingang Ausschau halten. Im Dschungel hingegen

befindet er sich weit im Süden – ihr könnt problemlos vom Dorf Elt

dorthin gelangen. Da beide Wege in etwa gleich lang sind, liegt die

Wahl bei euch. Besucht jedoch zuvor noch einmal den Clan-Shop in

Rabanastre, um das Angebot nach neuen Waren zu prüfen. Wenn

ihr weiterhin fleissig Clanpunkte gesammelt habt, dürften eventuell

zwei Zauber der Grünmagie verfügbar sein – Courage und Ener.

Courage erhöht den Schaden, den ihr mit Waffen verursacht und

Ener verbessert eure Magien temporär.

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Verwunschener Wald

Empfohlene Stufe: 39

Im Wald des Mysts

Die Gegner hier sind etwas gefährlicher als in vergangenen

Bereichen – stellt sicher, dass die Charaktere immer Protes und

Dubli besitzen. Egal, ob ihr nun vom Golmore Dschungel oder der

Paramina-Schlucht aus den Wald betreten habt, lauft links einfach

an der Seite entlang und verfolgt den Weg Richtung Süden, bis ihr

in einen neuen Abschnitt gelangt. Von hier ab an wird euer Radar

wieder nutzlos sein, wenn ihr jedoch vom Anfang des Abschnittes

ein wenig nach links lauft, könnt ihr die Karte finden. Setzt euren

Weg nach Süden fort und besiegt unterwegs jeden Gegner, der

euch versucht aufzuhalten. Sobald ihr in eine kleinere Zone mit

dem blauen Speicherkristall ankommt, zaubert ihr erstmal wieder

sämtliche Effekte auf eure Truppe und speichert euren Spielstand,

bevor ihr den Abschnitt nach unten hin verlasst. Eine Barriere

angesammelt mit Mysth versucht euch anfangs den Weg zu

versperren – dieser löst sich jedoch nach einer Szene auf.

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Rafflesia Lvl. 43 TP:73.000 Schwach: Wind

Klauen: Putrid Liquid, X-Potion, Screamroot

Strategie: Ihr seid hier insofern benachteiligt, das euch in einer ziemlich

schnellen Zeit eure gesamten MP abgesaugt werden. Versucht nicht, eure

MP mit Äthern wieder aufzufrischen, da diese eh nur unnötig verloren gehen

wieder. Versucht schnell, die Statuseffekte von Rafflesia mit Bann zu

entfernen und versucht ihn mit Stille zum Schweigen zu bringen, so dass er

keine Zauber mehr anwenden kann. Wenn ihr noch MP übrig haben solltet,

entladet ihr einfach eine ausgedehnte Mysth-Tek Serie mit allen Charakteren

zur Abwechslung. Wenn ihr dann eure gesamten MP verbraucht habt, mit

allen Charakteren, und Rafflesia noch am Leben sein sollte, greift ihr ihn mit

euren Waffen an. Was die Heilung angeht, müsst ihr euch hier an Hi- und X-

Potions bedienen. Diese sollten jedoch weitestgehend ausreichen, um eure

Charaktere in guter TP Konstitution zu halten. Benutzt zur weiteren

Vereinfachung des Kampfes noch Abwehr-Malus, um mehr Schaden

auszuteilen und somit den Kampf nach kurzer Zeit schon zu beenden. Wenn

ihr vom Shop im alten Archadis noch drei Galon mitgenommen habt, könnt

ihr euch vor den nicht ganz so ungefährlichen Konfus-Effekten schützen, die

Rafflesia euch zufügen kann. Ansonsten geht von ihm keine sonderlich große

Gefahr aus – wenn ihr euch vor Beginn des Kampfes schon mit sämtlichen

positiven Statuseffekten gestärkt habt, dauert der Kampf nicht sehr lange.

Am Tor der Esper

Nach dem erfolgreichen Sieg geht ihr sicherheitshalber nochmal am

blauen Kristall TP / MP tanken und euren Spielstand sichern, bevor

ihr euch weiter gen Süden aufmacht, um nach Giruvegan

vorzustossen. Im White Magick’s Embrace haltet ihr euch abermals

an der linken Seite des Abschnittes und lauft schnurstracks nach

Süden – im Südosten findet ihr dann in einer Sackgasse eine

Erweiterung für eure Karte des Verwunschenen Waldes – beim Blick

auf eure Karte stellt ihr fest, dass sie um ein paar Abschnitte im

Westen erweitert wurde. Verlasst dieses Areal durch den

nahegelegenen Ausgang.

Schaut abermals auf eure Karte und betrachtet sie euch etwas

genauer – ihr werdet sternenförmige Zeichen inmitten der Karte

vorfinden. Geht zu dem euch nahegelegensten und tretet in die

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Mitte dieses Bautes. Ziel ist es, einen Weg durch das Mysth zu

finden – wenn ihr einfach so umhermarschiert, werdet ihr nie den

Ausgang sehen. Wenn ihr in das Innere tretet, dreht die Kamera

einmal um 360° - achtet dabei auf die Umgebung – in einer

Richtung hin verändert sich das Bild zu einer Landschaft. Dies soll

euer Wegweiser sein in die richtige Richtung, in die ihr zu laufen

habt. Lauft zum zweiten Glyphen im Süden und von dort aus nach

Westen zum dritten – in der Nähe ist dann der Ausgang zu einem

etwas größeren Abschnitt, aber mit den gleichen Bedingungen.

Lauft erst zum Glyphen in der Mitte und startet von diesem aus

nach Norden zum zweiten Glyphen – anschließend nach Südosten

runter zum dritten und dann zum Schluss den im Südwesten. Wenn

ihr alles richtig gemacht habt, solltet ihr die Tore zu Giruvegan vor

Augen haben. Beschwört Belias mit dem Charakter herbei, der die

Lizenz erworben hat und untersucht daraufhin das Tor, um die

Pforten zu öffnen.

Antikes Giruvegan

Empfohlene Stufe: 43

Die gewaltigen Ruinen

Lauft den Weg entlang bis zum orangenen Kristall, wo ihr euren

Spielstand sichert. Vollzieht die altbekannte Prozedur und zaubert

auf sämtliche Charaktere alles an unterstützenden Zaubern,

zusätzlich diesmal auch Levitega. Für Leute, die eine Einhandwaffe

nutzen, drückt ihr denen ein Eisschild in die Hand. Geht dann zum

nahegelegenen Standortwechsler. Auf der anderen Seite seht ihr

dann bereits euren nächsten Gegner.

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Didalus Lvl. 42 TP:66.000 Schwach: Heilig

Klauen: Dunkelkristall, Damaskusstahl, Forbidden Flesh

Strategie: Didalus besitzt starke Nahkampfangriffe, die eure Charaktere ins

Schwitzen bringen können, wenn sie nicht viele TP besitzen. Ständiger

Dubli-Effekt auf eure Partymitglieder ist hier demnach Pflicht. Seine

Tremorattacke verpufft dadurch, das ihr dank Levitega schwebt. Auch den

Eisangriff könnt ihr dank der Eisschilder etwas mildern. Gegen seine Tri-

Attacke sowie Rage und Smite of Rage hilft nur, den Schaden mit Protes

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etwas einzudämmen. Darüberhinaus benutzt er gelegentlich Negra. Benutzt

Bann, um seinen Hast-Effekt zu löschen, da er sonst im späteren Verlauf zu

gefährlich werden könnte, denn mit der Zeit wo seine TP sinken, erhöht sich

seine Angriffskraft und generell ist Didalus in der Lage, mehrere Hiebe

hintereinander auszuführen. Müsst ihr einen Charakter wiederbeleben, so

benutzt anstatt des Zaubers Engel lieber eine Phönixfeder, um die Wartezeit

zu ignorieren. Benutzt eure Techniken Abwehr-Malus und Magieschwäche,

um ihn so gut wie möglich zu schwächen. Benutzt zur Heilung Vigra – im

besten Fall als Gambit bei 1-2 eurer Partymitglieder eingestellt, so dass ihr

euch voll und ganz auf den Kampf konzentrieren könnt. Benutzt eure

stärksten Waffen, um Didalus in die Knie zu zwingen und stellt sicher, dass

ihr allzeit maximale TP habt.

Tief hinab

Lauft nach dem Kampf nochmal zurück zum Kristall um euch

aufzufrischen, bevor ihr ins Innere der antiken Stadt Giruvegan

vordringt. Lauft den Weg entlang, um schon kurz darauf zu

erkennen, das manche Wege innerhalb Giruvegan’s von einer

Barriere abgeschirmt sind. Nahe dem Aviro Tor findet ihr auch den

passenden Schalter, den ihr betätigt, um die Barriere verschwinden

zu lassen. Folgt nun dem neuen Weg bis zum Ende durch, um den

Schalter für das Chthes Tor zu finden. Die Mithril Golems, die

meistens diese Schalter bewachen, könnt ihr mit einer Salve Eisga

in die Knie zwingen. Nachdem ihr den Schalter gedrückt habt, lauft

ihr zurück und nehmt an der Abzweigung den linken Weg. Bei der

nächsten Abzweigung, wo ihr die Auswahl wieder zwischen drei

Wegen habt, lauft ihr einfach links herum den Weg hinab nach

Süden. Diesem Weg braucht ihr dann nur noch zu folgen bis zu

einer vermeintlichen Sackgasse, die von zwei Mithril Golems

bewacht wird. Schaltet sie mit Eisga aus und lauft dann einfach

mitten ins Nichts, um eine verborgene Passage sichtbar zu machen.

Lauft auf dieser entlang zum nächsten Abschnitt.

Lauft den Weg entlang, um zum Paron Schalter zu kommen. Für

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das Tor neben euch müsst ihr jedoch den Parelthon Schalter finden.

Diesen findet ihr, wenn ihr den anderen Weg im Zickzack folgt,

vorbei an zahlreichen Gargoyle Barons und Behemoths. Nachdem

ihr auch den zweiten Schalter gefunden und betätigt habt, setzt

euren Weg einfach fort bis ihr zum Tychi Tor gelangt. Nehmt den

einzig verbleibenden Weg geradeaus, um zum Schalter dieses Tores

zu gelangen. Wenn ihr den letzten Schalter betätigt habt, ist der

Weg zum nächsten Abschnitt frei – lauft zurück zum Tor, welches

euch zuvor noch den Weg versperrte. Am Ende erwarten euch

wieder Mithril Golems, die ihr auf schnelle Art und Weise besiegt,

bevor ihr weiter voranschreitet.

Lauft den Pfad entlang und öffnet das Tor am Ende, um in einen

Raum mit einem blauen Speicherkristall zu kommen. Zaubert im

Voraus schonmal auf sämtliche Charaktere die üblichen Zauber und

legt Leuten mit Einhandwaffen ein Flammenschild an. Begebt euch

durch das nächste Tor, nehmt dann hier die Treppen nach oben und

lauft rechts den Weg entlang zur Hälfte. Dreht euren Blickwinkel

dann um 90°, um den riesigen leuchtenden Kristall erblicken zu

können. Lauft wagemutig hier herum, um wieder einen

unsichtbaren Weg zu enthüllen, der mitten ins Zentrum führt.

Tyrant Lvl. 43 TP:180.000 Schwach: Eis

Klauen: --

Strategie: In diesem Kampf könnt ihr keine Techniken benutzen, so dass ihr

auf Abwehr-Malus und Magieschwäche verzichten müsst. Tyrant absorbiert

jegliche Form von Blitzangriffen, also vermeidet die Nutzung derer. Den

Schaden von seinem Feuerball und Feuga könnt ihr dank der Flammenschilde

etwas reduzieren. Zaubert Ener auf Ashe oder Penelo, um dann Tyrant mit

Eisga schwer zu schädigen. Zu manchen Zeiten benutzt er Piercing Graviga,

welches zufällig die TP eurer Charakter halbiert. Benutzt in dem Fall rasch

Vigra. Wenn ihr durch seine normalen Angriffe vergiftet werden solltet,

benutzt ihr auf die Schnelle ein Antidot. Greift mit Eisga und euren Waffen an,

um seine zirka 180,000 TP auf den Nullwert zu bringen.

Der Megakristh

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Wenn ihr möchtet, könnt ihr erst noch zum Speicherkristall

zurückgehen, um euch komplett zu heilen – ansonsten benutzt ihr

den Standortwechsler in der Mitte, um ins Innere des Kristalls zu

gelangen. Das Innere des Megakristh ist ein komplexes Labyrinth

mit zahlreichen gefährlichen Gegnern und versperrten Toren, die ihr

mittels von Schaltern aufheben könnt. Um zu verschiedenen

Ebenen des Megakristh’s zu gelangen, müsst ihr nummerierte

Standortwechsler benutzen. Im Augenblick steht ihr bei

Standortwechsler VIII und vor euch liegt bereits das Scorpio-Tor.

Diesen könnt ihr jedoch unbeachtet lassen – zwar befindet sich

rechts der Weg zum Schalter, aber dieser Bereich führt zum einen

zu einem optionalen Teil des Megakrisths, und zum anderen könnt

ihr diesen erst betreten, wenn ihr den Pflichtteil hier erfüllt habt.

Nehmt also vom Tor aus gesehen den linken Weg. Lauft durch die

kommenden Abschnitte durch und nehmt auf dem Weg eine

Schatzkiste mit, die in Form von violettem Kristall dargestellt wird.

Benutzt am Ende des Weges den Standortwechsler VII um zu VI zu

gelangen. Dreht die Kamera hier so, dass ihr alle drei möglichen

Wege vor Augen habt. Nehmt den linken Pfad, um zum Cancer-

Torschalter zu kommen. Geht von hier aus rechts, um im nächsten

Abschnitt noch eine Schatztruhe mitzunehmen. Marschiert weiter

bis ihr wieder beim Standortwechsler ankommt – somit wären der

linke und mittlere Gang abgedeckt. Nehmt nun den rechten Weg,

wo nun mittlerweile das Cancer Tor offensteht, um zum

Standortwechsler V zu kommen. Dieser bringt euch nach IV – hier

gibt es einen Weg nach rechts und einen nach oben – nehmt den

oberen Weg, um dort den Schalter für das Tor Aries zu betätigen,

und eine Schatzkiste zu finden. Geht dann zurück und nehmt den

anderen Weg, da es sich hierbei um das Tor Pisces handelt. Wenn

ihr dem übriggebliebenen Weg folgt, kommt ihr zum Pisces

Schalter, den ihr betätigt. Anstatt den Weg zurückzulaufen zum

Pisces-Tor, setzt ihr einfach euren Weg fort, um im Nu im nächsten

Abschnitt zu Standortwechsler III zu kommen. Dieser bringt euch

nach II, wo ihr nur noch gerade durchlaufen braucht, um zu I zu

kommen und einem blauen Speicherkristall, wo ihr

selbstverständlich euer Spiel sichert. Schmeißt vor Benutzung des

Standortwechslers I wieder sämtliche positive Statuszauber auf

eure Charaktere.

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Smjasa Lvl. 45 TP:93.000 Schwach: Keine

Klauen: Sagittarius Gem, Hi-Äther, Hohes Arkana

Strategie: Benutzt zuallererst wie gehabt Bann, um Smjasa’s positive

Statuseffekte kurzerhand auszulöschen. Um euch noch einen grösseren Vorteil

gegenüber diesem Esper zu verschaffen, benutzt ihr einfach die Techniken

Abwehr-Malus sowie Magieschwäche, um sowohl die physische, als auch die

magische Verteidigung nahezu lahmzulegen. Da Smjasa seine

Elementschwäche ständig ändert und es zu lange dauert, herauszufinden

welche es derzeitig ist, greift ihr einfach mit euren Waffen an.

Wenn ihr seht, das Smjasa Stillga zaubert, wechselt in eurem euer Accessoire

kurzzeitig auf Rosenkorsage, um davor geschützt zu sein.

Smjasa wird euch hin und wieder die MP absaugen und sie für eigene Zwecke

gebrauchen – meistens um Shock und Flare zu zaubern, welche beide

zwischen 1500-2500 TP Schaden anrichten. Es ist zwingend notwendig, dass

all eure Charaktere stets Vallum auf sich gezaubert haben, um die Attacken

etwas zu dämpfen. Weit unangenehmer ist allerdings der Virus-Effekt, der

manchmal an euch hängenbleibt. Hierbei werden die maximalen TP eurer

Charaktere mit jedem erlittenen Schaden reduziert, bis ihr irgendwann nur

noch 1 TP übrig habt, was ziemlich tödlich enden kann. Heilen könnt ihr das

lediglich mit Vakzin oder dem Zauber Avir.

Mit der Strahl hoch hinaus

Nach dem Kampf lauft ihr ein Stück nach Norden, um den

Standortwechsler der Götter ausfindig zu machen. Wenn ihr nach

den kommenden Ereignissen zurückkehrt, verwandelt sich dieser in

den Standortwechsler der Sterblichen, der euch direkt bis vor die

Tore Giruvegans bringt. Anschliessend benutzt ihr den

Teleportkristall, um auf schnellstem Wege nach Balfonheim

zurückzukehren. Dort sucht ihr Reddas in seinem Anwesen auf, der

euch nun ein Stück des Weges begleiten wird. Nutzt dies aus für

eventuelle optionale Sachen, die bei euch noch ausstehen. Schaut

ausserdem bei sämtlichen Shops vorbei, die inzwischen wieder ihr

Sortiment erneuert haben. Beim Magiestand beispielsweise solltet

ihr nun die Zauber Schutzengel, Mediga, Vallga und Protesga

kaufen gehen, vom Technikladen die Fähigkeit Entkräften. Von nun

an könnt ihr mit Balthier’s Flugschiff bestimmte Gebiete auf der

Weltkarte anfliegen – jedoch beschränkt sich dies auf offenliegende

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Page 71: Rüstung (Leichte Rüstung, Schwere Rüstung, Magische ... · Anfangs sind bei allen Charakteren 18 Feldern vorhanden. Lernt ein Charakter eine Spezialtechnik auf solchem Feld, verschwindet

Gebiete. Demnach sind Höhlen und schwer einsehbare Gebiete wie

den Golmore Dschungel nicht anwählbar. Sobald ihr alles erledigt

habt, geht ihr zum Aerodome und sprecht dort auf der linken Seite

mit der Empfangsdame am zweiten Schalter, um an Bord der Strahl

zu gehen und den nächsten Zielpunkt – das Ridorana Katarakt –

anzusteuern.

Der Ridorana-Katarakt Empfohlene Stufe: 44

Neue Nebenmissionen

1. Monsterjagd: Der Schwarzmagus (Rang V: Pisco-Dämon)

2. Monsterjagd: Der Augenblick der Rache (Rang VI: Catblepus)

3. Monsterjagd: Botanik in Panik: Der Gestank des Altertums (Rang VI: Wild-Morbol)

4. Monsterjagd: Der Flug in die Hölle (Rang VII: Thanatos)

5. Monsterjagd: Der Herrscher des Fegefeuers (Rang VII: Diabolos)

6. Monsterjagd: Das Erwachen des Drachen (Rang VII: Fabunil)

7. Monsterjagd: Die Wahrheit umsponnen von Mysth (Rang VII: König Behemoth)

8. Esper: Cherub Ultima

9. Esper: Tyrann Zodiarche

10. Sidequest: Die Nase des Drachen

11. Sidequest: Der Schatz der Henna-Minen

Eine alte Welt

Zaubert Levitega auf euch und speichert euren Spielstand am

blauen Kristall. Diese Gegend ist recht übersichtlich und kurz.

Lediglich zwei Arten von Gegnern durchstreifen die Ruinen. Zum

einen eine stärkere Version des Mantis, die ihr schon im

Verwunschenen Wald angetroffen habt und mal wieder Morbols. Die

Mantis haben die Eigenart, ihre eigenen Artgenossen kurzerhand zu

zerlegen, um dadurch ihr Level zu verdoppeln. Sammelt im

gesamten Gebiet die Schatzkisten ein, die aber in den meisten

Fällen lediglich eine Hi-Potion abwerfen. Im Süden des Gebietes

findet ihr eine verlassene Arena, wo sich die Karte des Gebiets

befindet, in einem der Seitengänge im Inneren. Um zum Turm zu

gelangen müsst ihr euch nördlich halten. Beim zweiten blauen

Speicherkristall solltet ihr vorher entweder Levitega oder Analyse

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Page 72: Rüstung (Leichte Rüstung, Schwere Rüstung, Magische ... · Anfangs sind bei allen Charakteren 18 Feldern vorhanden. Lernt ein Charakter eine Spezialtechnik auf solchem Feld, verschwindet

aktiv haben, da dort mehrere Fallen in einer Reihe aufgestellt sind,

die tödlich enden können wenn ihr mitten hindurchlauft. Speichert

euer Spiel und bereitet euch auf den nächsten Kampf vor.

Hydros Lvl. 47 TP:206.000 Schwach: Heilig

Klauen: Corpse Fly, Maggoty Flesh, Wyrm Bone

Strategie: Hydros besitzt in etwa 200,000 TP und setzt mehr darauf, euch

mittels negativer Statuseffekte zu belästigen. Am schlimmsten ist Curse,

welches eure Charaktere mit Gift, Sturz, Virus und Konfus belegen kann.

Haltet zu diesem Zweck Mediga und mehrere Vakzin bereit. Auch durch

seine normalen Angriffe könnt ihr den Sturz-Effekt bekommen, den ihr aber

mit der Gambiteinstellung Gefährte->Sturz->Regena kontern könnt. Wenn

er die Fähigkeit Panik einsetzt, werden allen Mitgliedern in Reichweite eine

beträchtliche Anzahl an MP abgezogen. Achtet daher auf die

Kampfmeldungen und versucht euch etwas von ihm wegzubewegen. Benutzt

Abwehr-Malus und Magieschwäche, um leichteres Spiel zu haben. Wenn ihr

ein Nihapaloa besitzen solltet, welches man vom Clanshop in Rabanastre

kaufen kann für eine bestimmte Anzahl besiegter Mobs und Clanpunkte, legt

es an und benutzt ein Allheilmittel auf Hydros, um ihm zahlreiche negative

Statuseffekt auf einen Schlag aufzubrummen. Solltet ihr vorab auch schon

eine Schwarze Maske oder Dämonenschild besitzen, legt es euren

Charakteren an, um seinen Zauber Negra zu absorbieren. Da er keine

großartige elementare Schwäche zu haben scheint, besiegt ihr ihn einfach

mit euren stärksten Waffen, die ihr habt.

Sobald der Kampf zuende ist, könnt ihr das Ridorana-Richtfeuer betreten

Ridorana-Richtfeuer Empfohlene Stufe: 45

1. Akt: Lichtschimmer am Horizont

Das Ridorana-Richtfeuer umfasst 100 Stockwerke und zu späterem

Zeitpunkt noch optional 3 Untergeschosse. Euer Weg soll euch bis

an die Spitze des Turms führen. Benutzt zuerst den orangenen

Kristall in der Nähe, um später hierher zurückkehren zu können.

Nehmt den Süd- oder Nordeingang zu einem von mehreren

Räumen vernetzten Labyrinth. Ihr müsst ihr die Chimära besiegen

und auf blaue Kugeln achten, die diese bei ihrem Ableben

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hinterlassen. Dies sind sogenannte Schattenperlen, die ihr an drei

Podesten einsetzen müsst. Insgesamt braucht ihr also 3 Perlen –

die Podeste hierfür befinden sich im zentralen Rundgang, jedoch ist

der teilweise von Schutt blockiert, so dass ihr im Labyrinthkorridor

nach einem zusätzlichen Eingang suchen müsst im Norden, sowie

im Süden des Bereiches. Das dritte Podest findet ihr ein Stück

entfernt vom inaktiven Fahrstuhl im Eingangsbereich. Wenn ihr

noch die Karte haben wollt für das erste Drittel des Turms, müsst

ihr im Südwesten des Labyrinthes nach der grünen Urne Ausschau

halten. Wenn ihr alle drei Perlen eingesetzt habt, löst sich das

Siegel einer Tür im Osten des Labyrinthes. Bevor ihr die Tür aber

öffnet, solltet ihr erstmal wieder die Zeit nutzen, um eure

Charaktere mit Hast, Courage, Protes, Vallum und Dubli

auszustatten. Ihr gelangt anschliessend augenscheinlich ins Freie.

Manche grauen Felsen, denen ihr hier zu nahe kommt, teleportieren

euch wieder zurück zum Anfang. Den richtigen grauen Felsbrocken

findet ihr, wenn ihr den weitesten Weg hinauf nehmt – es stellt sich

jedoch im Nachhinein als nicht gerade einfacher Felsbrocken

heraus.

Pandemonium Lvl. 45 TP:110.000 Schwach: Wind

Klauen: Aries Gem, Ancient Turtle Shell, Scarletite

Strategie: Benutzt zuerst Bann auf Pandemonium und im Anschluss daran

Abwehr-Malus. Im Anschluß drescht ihr auf Pandemonium mit euren Waffen

ein. Mit seinem Flash kann er eure gesamte Gruppe erblinden lassen. Rüstet

euch zum Schutz entweder mit dem Accessoire Argyls Armreif aus, oder

zaubert Mediga – Power Spin kann eure Charaktere verlangsamen. Benutzt in

dem Fall unverzüglich Hast. Wenn Pandemonium nur noch 50 % TP übrig hat,

baut er eine Barriere auf, die ihn vor sämtlichen physischen und magischen

Angriffen schützt. Während die Barriere aktiv ist, könnt ihr nichts großartig

ausrichten. Nutzt die Zeit, um eure Charaktere stets zu heilen und positive

Statuszauber wie Hast und Courage zu verwenden. Sobald per Kampfmeldung

angekündigt wird, dass der Schutz fällt, gebt ihr Pandemonium den Rest.

Der höchste aller Türme

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Nach dem Kampf befindet ihr euch wieder im Raum hinter der

versiegelten Tür und ihr stellt fest, dass ihr euch lediglich in einer

illusionären Gegend befunden habt.

Durch den Sieg über Pandemonium wurde der Standortwechsler am

Eingang vom Ridorana-Richtfeuer nun aktiviert und ihr könnt ihn

benutzen, um euren Weg nach oben hin fortzusetzen. Kehrt zurück

zum Anfang und heilt euch vorher noch beim Kristall vollständig

auf.

Nach Benutzung des Standortwechslers findet ihr euch im 10. Stock

wieder ein, und euer Marsch bis zur Spitze beginnt von hier an. Mit

jeder Treppe, die ihr hinter euch lasst, kommt ihr ein Stockwerk

höher. Doch schon nach euren ersten Erkundungen in diesem

neuen Abschnitt stellt ihr fest, dass große Lücken inmitten eures

Weges liegen. Diese können ausgefüllt werden, indem ihr die

Statuen mit der grünlich brennenden Flamme besiegt – am besten

geht das mit der Kombination von Öl und Feuga. Allerdings müsst

ihr damit ein wenig Acht geben, da sie manchmal den Reflek-Effekt

haben. Nach jedem besiegten Brainpan ertönt ein sonarähnliches

Geräusch. Sobald die Lücken geschlossen sind, könnt ihr euch der

gebildeten Brücke nähern, damit sie zu Stein wird und ihr darüber

laufen könnt. Sollten mal nicht genug Brainpans in der Umgebung

sein, wandert etwas herum bis sie von Neuem an ihrem Platz

auftauchen.

Für die erste Brücke benötigt ihr lediglich zwei dieser Monster,

damit die Brücke vervollständigt werden kann. Setzt anschliessend

euren Weg fort und tötet unterwegs jeden Brainpan, den ihr

auffinden könnt. Sucht auch immer die Seitengänge und Räume

nach ihnen ab. Bevor ihr in den nächsten Abschnitt überwechseln

könnt, müsst ihr für die zweite Brücke 4 weitere Brainpan umlegen.

Der zweite Abschnitt beginnt mit dem 17. Stock – tötet hier 6

Brainpan, um die Brücke zu erstellen und weiter voranzukommen.

Zum dritten Abschnitt hin wird es etwas komplizierter. Neben den

bereits bekannten Brainpan tauchen nun Deidar auf, die eine rote

Flamme über ihrem Kopf haben. Diese solltet ihr für den Augenblick

in Ruhe lassen, da euch für jeden besiegten Deidar wieder eine

entstandene grüne Plattform durch einen besiegten Brainpan

abgezogen wird. Da Reddas nicht von euch großartig beeinflusst

werden kann, was sein Kampfverhalten angeht, stellt sich das

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natürlich nicht als leichtes Unterfangen dar. Glücklicherweise aber

tauchen in gewissem Zeitraum genügend Brainpans auf, damit ihr

eine komplette Brücke basteln könnt. Für den ersten

Brückenabschnitt braucht ihr hier abermals 6 grüne Plattformen

und im Anschluß an diese nochmal ganze 10 Stück. Zum

Abschnittsende hin auf dem 35. Stock werdet ihr eine Lücke

bemerken, die nicht gefüllt wurde – hier entstehen später rote

Plattformen durch die Deidars. Kommt also später nochmal zurück,

wenn ihr den Inhalt der Truhe am anderen Ende in euren Besitz

bringen wollt.

Im letzten Abschnitt müsst ihr zum letzten Mal noch 4 Plattformen

herbeizaubern, um freien Zugang bis zur 48. Etage zu haben. Die

fliegenden Aeronites, denen ihr unterwegs begegnet, könnt ihr mit

einem gezielten Blitzga vom Himmel holen.

Auf der 48. Etage könnt ihr endlich wieder einen blauen

Speicherkristall benutzen. Zaubert euch vorab schonmal sämtliche

positiven Statuseffekte auf eure Charaktere, versetzt Reddas noch

in den Berserker-Zustand und geht dann durch die Tür, die sich im

Südwesten befindet. Den runden Hallengang könnt ihr ignorieren.

Im 49. Stock erwartet euch dann schließlich der nächste Gegner.

Setzt euren Weg nach dem Kampf fort, um einen weiteren

Standortwechsler zu erreichen. Benutzt diesen, um das erste Drittel

des Ridorana-Richtfeuers hinter euch zu lassen.

Scharit Lvl. 47 TP:90.000 Schwach: Feuer

Klauen: Yensa Fin, Yensa Scale, Pisces Gem

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Strategie: Scharit ist ähnlich zu vergleichen mit eurem Kampf gegen

Garuda bei der Grabstätte Raithwalls. Er kann ziemlich schnell angreifen

und entwickelt im Verlaufe des Kampfes hohe Komboraten. Abhilfe schafft

hier der Versuch, ihm mit Gemach und Blind ein wenig den Wind aus den

Segeln zu nehmen. Benutzt aber zuvor wie immer Bann und euren

Abwehr-Malus und Magieschwäche. Im Verlauf des Kampfes wird Scharit

aggressiver und mittels Enrage legt sich auf ihn der Regena-Effekt und

seine Angriffskraft steigt erheblich. Benutzt abermals Bann, um sein

Regena auszulöschen und haltet die TP eurer Charaktere immer über

2,000, um auf der sicheren Seite hier zu sein. Greift mit euren Waffen

lediglich an – da Scharit nur knapp 100,000 TP hat sollte der Kampf nicht

länger als 3-4 Minuten andauern.

2. Akt – Unter diamantenem Recht

Ab hier müsst ihr zum Glück keine Brücken mehr bauen – dafür

wartet eine neue Prüfung auf euch. Speichert zuerst euren

Spielstand am blauen Kristall. Kundschaftet den runden Hallengang

aus, um 4 Altare ausfindig zu machen und vier Tore. Jeder Altar

korrespondiert zum nächstgelegenen Tor. Durch die Aktivierung

eines Altars öffnet sich das jeweilige Tor, und somit auch der

weitere Weg zu den oberen Etagen – allerdings fangt ihr euch auf

diesem Wege auch einige Handicaps ein, die wie folgt aussehen:

Nordwest-Altar Angriff-Befehl ist deaktiviert

Südwest-Altar Magie-Befehl ist deaktiviert

Nordost-Altar Item-Befehl ist deaktiviert

Südost-Altar Minikarte ist deaktiviert

Da ihr einige Stockwerke zu bewältigen habt und unterwegs noch

zahlreiche Gegner auf euch lauern, solltet ihr, sofern ihr nicht nach

besonderen Herausforderungen sucht, den Angriffsbefehl

beibehalten – ebenso den Magiebefehl, um eure negativen

Statuseinflüsse schnell zu heilen, sowie eure starken heilenden

Weißmagiezauber zur Hand zu haben. Somit verbleiben euch die

Gegenstände oder die Minikarte – natürlich liegt die Entscheidung

hier bei euch. Letzten Endes doch ist die Minikarte zumindest das,

worauf man im Nachhinein am ehesten noch verzichten kann. Trefft

eure Wahl und aktiviert dementsprechend dann den Altar, um

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durch die geöffnete Tür weiter nach oben zu gelangen.

Mittlerweile befindet ihr euch im 61. Stock und mit eurem

gewählten Handicap müsst ihr nun versuchen, die nächsten 3

Etagen zu überstehen. Die Gegner hier haben allesamt eine hohe

Angriffsstärke und können, wenn ihr euch zuviele auf einmal

aufhalst, richtig gefährlich werden – tastet euch daher langsam

durch die einzelnen Räume und Korridore vor.

Wenn ihr es vorzieht, das Ganze etwas beschleunigen zu wollen,

um lediglich so schnell wie möglich nach oben zu kommen, braucht

ihr lediglich die Treppe nach oben zur nächsten Etage zu finden. Für

diese Etage befindet sich der Ausgang zum nächsten Abschnitt im

Nordosten, auf der 62. Etage findet ihr die Treppen im Südosten,

und die Karte für das ganze Gebiet hier im Nordwesten in einem

langen Korridorgang. Da ihr auf kurzem Wege aufgrund einer

versiegelten Tür nicht dahin gelangen könnt, müsst ihr von Osten

her in den westlichen Bereich vordringen.

Auf der 63. Etage schließlich findet ihr die Treppen im Südwesten,

welche zu einem Stockwerk führen, das dem der 49. Etage

haargenau ähnelt. Speichert euren Spielstand am blauen Kristall

und bereitet eure Charaktere wieder gründlich auf einen

bevorstehenden Kampf vor, bevor ihr die Tür auf der 65. Etage

öffnet.

Nicht mehr weit bis zum Ziel...

Nach dem Kampf gelangt ihr im kommenden Stockwerk wieder an die 4 Altare aus der 60. Etage.

Diese sind hier ebenfalls wieder in der gleichen Anordnung, und wenn ihr eure versiegelte

Fähigkeit wieder haben wollt, müsst ihr einfach den gleichen Altar wieder aufsuchen. Benutzt

anschliessend den im Rundgang befindlichen Aufzug, um zur 67. Etage zu gelangen, wo ihr wieder

den blauen Speicherkristall ausgiebig nutzt, und dann den Standortwechsler benutzt, um die

letzten Stockwerke des Ridorana-Richtfeuers zu erklimmen.

Fenrir Lvl. 47 TP:175.000 Schwach: Erde

Klauen: Beastlord Hide, Beastlord Horn, Behemoth Steak

Strategie: Fenrir attackiert euch ausschließlich mit physischen Angriffen – die

reichen aufgrund seines hohen Angriffswertes aber auch schon vollkommen

aus. Benutzt daher eure Techniken, um Fenrir’s Angriffs- und Abwehrkraft zu

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senken. Benutzt ebenso Bann, wenn er versucht sich mit Hast oder Courage

einzudecken um noch mehr Schaden zu verursachen. Mit dem Nihapaloa &

Allheilmittel Trick könnt ihr hier wieder Fenrir mit zahlreichen negativen

Statuseffekten gleichzeitig das Leben schwer machen. Ansonsten wirkt

Gemach ziemlich gut bei diesem Gegner. Eine seiner Attacken kann bei eurer

gesamten Gruppe Stille und Blind auslösen. Rüstet ein Charakter

vorzugsweise mit einer Rosenkorsage aus, so das immer ein Mitglied in der

Lage ist Mediga zu zaubern und zu heilen. Wenn Fenrir’s TP in den kritischen

Bereich fallen, zaubert er automatisch Courage was ihr umgehend mit Bann

aufheben solltet. Benutzt selber eure stärksten Waffen, um Fenrir zu

besiegen. Reddas könnt ihr hier auch wieder in den Berserkermodus schicken,

damit er Fenrir in kürzerer Zeit mehr Schaden zufügt. Wichtig ist hier auch

wieder nur, das alle eure Charaktere stets Dubli haben und ausreichend

geheilt werden

3. Akt – Anfechtung einer Dynastie

Ihr beginnt hier auf der 80. Etage. In der Nähe findet ihr eine Säule

mit einem Hinweis darauf geschrieben. Für die nächsten

Stockwerke müsst ihr eine bestimmte Kombination von

Standortwechslern benutzen, um weiter nach oben zu kommen.

Benutzt ihr zweimal den falschen Teleporter, werdet ihr in eine Art

Kerker geworfen, wo ihr eine gewisse Anzahl untoter Kreaturen

besiegen müsst, bevor das Siegel an den Toren gebrochen, und ihr

dem Ganzen entfliehen könnt. Zwar findet ihr auch dort die Karte

für dieses Gebiet, jedoch gibt es einen leichteren und

angenehmeren Weg, um an diese zu gelangen. Achtet auf die

Bomber hier, die sich schonmal gerne selber in die Luft sprengen.

Benutzt laut dem Tipp, dem ihr dem Hinweis entnehmen konntet

zuerst den schwarzen Standortwechsler. Benutzt nun

vorsichtshalber schonmal jetzt Levitega und marschiert weiter.

Ignoriert alle Standortwechsler, die ihr hier auf den ersten Blick mit

eurem Auge wahrnehmt – denn diese sind alle falsch. Der richtige

Standortwechsler verbirgt sich hinter einer Narrenwand in einem

Seitengang, die ihr mit einem Schwerthieb einreissen könnt. Lauft

an der Wand entlang und wartet das einblendende ! Icon über

eurem Kopf ab. Dahinter befindet sich der grüne Standortwechsler.

Auf der anderen Seite angekommen, entscheidet ihr euch für einen

der Wege und zerstört am Ende des Weges die Wand, und benutzt

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den roten Standortwechsler. Mittlerweile auf der 84. Etage beseitigt

ihr erst die zwei Aeronites mit Blitzga, bevor ihr euch über die

Truhe, welche einen Stirnreif enthält, hermacht. Benutzt

anschließend den violetten Standortwechsler um zur nächsten

Ebene zu kommen. Auch hier sind am Ende des Weges wieder alle

Teleporter falsch – sucht im Nordwesten nach einer weiteren

Narrenwand, um dahinter den weißen Standortwechsler

vorzufinden. Dieser ist auch gleichzeitig der letzte auf eurer Reise

zur Spitze gewesen. Vor euch liegt nun der Fahrstuhl, der euch zur

90. Etage bringt. Da aber überraschenderweise ein Kampf

bevorsteht, wappnet euch zunächst mit den gewohnten

Statuszaubern und denkt besonders an Levitega, da er sehr

hilfreich sein wird.

Hashmallim Lvl. 50 TP:115.000 Schwach: Wind

Klauen: Leo Gem, Hi-Äther, Hohes Arkana

Strategie: Hashmallim gebietet über das Element Erde – zugleich macht

ihn das auch sozusagen zum leichtesten Esperkampf von allem, denn ihr

könnt sein halbes Repertoire an Erdangriffen wie Bebka und Rock ’n Roll

einfach simpel mit Levitega umgehen. Benutzt bei zwei eurer Charaktere

Berserker, um schnell eine große Summe an Schaden zu verursachen.

Sobald er Battle Cry einsetzt, erhöhen sich seine Angriffs- als auch

Kombowerte, welches eine einzige Gefahr darstellen könnte. Daher heilt

euch immer rechtzeitig und achtet darauf, dass ihr ständig schwebt.

Sobald er kaum noch TP zur Verfügung hat, errichtet er sein Magick

Shield - jegliche Attacken mit euren Quickenings verpuffen dadurch.

Hashmallim ist gegenüber Wind sehr anfällig, daher könnt ihr zusätzlich

noch Aeroga nutzen oder den Zorlin-Dolch ausrüsten, welcher mit einem

zusätzlichen Windattribut bestückt ist.

Auf der Spitze des Leuchtturms

Wenn ihr mit dem Fahrstuhl in der 90. Etage ankommt, braucht ihr nur noch dem Weg zu folgen –

es kommen ab hier keine Gegner mehr. Kurz vor dem letzten Standortwechsler könnt ihr nochmal

die Gelegenheit wahrnehmen, euch zu heilen und zu speichern, da nun eine Serie von Kämpfen

folgen wird.

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Richter Gabranth Lvl. 47 TP:55.000 Schwach: Keine

Klauen: Hi-Potion, X-Potion

Strategie: Beginnt eure ersten Aktionen mit Bann, um sein Protes zu

entfernen, und um ihn schneller klein zu bekommen. Verstärken könnt

ihr dies noch zusätzlich mit Abwehr-Malus. Im Verlauf des Kampfes baut

Gabranth eine magische Barriere auf, die ihn immun gegen jegliche Art

von Magie macht. Ausserdem kann es unter Umständen zu einer Sequenz

kommen, in der er Basch versucht zu provozieren. Es kann vorkommen,

das Gabranth seine verlorenen TP vollkommen heilt. Setzt eure

Angriffsserie einfach fort und heilt euch regelmässig, da er u.a. Circle of

Justice einsetzt, welcher alle Charaktere treffen kann. Versucht möglichst

mit nicht allzuviel Schaden aus diesem Kampf hervorzugehen, da der

nächste fast nahtlos an diesen anknüpft, und euch keine Gelegenheit

gibt, euch vorzeitig zu heilen oder vorzubereiten. Sobald Gabranth

wenige TP verbleiben gelingen ihm mehrere Komboangriffe

hintereinander – haltet also die TP eurer Leute immer recht hoch.

Cid & Famfrit Lvl.

50/52

TP:

75.000/110.000

Schwach:

Heilig/Feuer

Klauen: Hi-Potion, Ketu Board, Magepower Shishak/ Aquarius Gem,

Hohes Arkana, Elixir

Strategie: Den ersten Teil des Kampfes müsst ihr euch mit dem guten

Doktor alleine rumschlagen. Benutzt zuerst Bann auf ihn, dann schwächt

ihn mit Abwehr-Malus und Magieschwäche. Stellt selber zur gleichen Zeit

sicher, dass ihr auf all eure Charaktere Hast, Protes, Vallum, Dubli und

Regena habt. Greift ihn ganz normal an, bis seine TP zu 50 %

herabgesunken sind. Anschliessend wird er den Esper Famfrit

herbeirufen, der sehr auf Wasser fixiert ist. Dem Doktor selber könnt ihr

für den Zeitraum, wo Famfrit anwesend ist, nicht mehr schaden, da er

vor jeglichen magischen und physischen Attacken geschützt ist. Cid

unterstützt Famfrit den Kampf über mit Statuszaubern für Famfrit, und

Schussangriffen auf euch. Ihr könnt ihn ein wenig davon ablenken, euch

anzugreifen, indem ihr dauerhaft die auf Famfrit gesprochenen Zauber

mit Bann wieder auslöscht.

Famfrit’s normaler Angriff kann euren Charakteren Stille zufügen,

welches ihr mit Vox oder Kräutern heilen solltet. Da er das Element

Wasser innehat, sind Feuerattacken bei ihm am effektivsten. Nutzt unter

Page 81: Rüstung (Leichte Rüstung, Schwere Rüstung, Magische ... · Anfangs sind bei allen Charakteren 18 Feldern vorhanden. Lernt ein Charakter eine Spezialtechnik auf solchem Feld, verschwindet

anderem Waffen wie den Speer Gungnir. Bevor es Famfrit gelingt seinen

stärksten Wasserspruch loszulassen, solltet ihr einfach geschwind im

Menü euren Körperschutz auf den Wikingermantel wechseln, da er

jeglichen Schaden durch Wasser absorbiert.

Wenn ihr die ca. 150,000 TP von Famfrit erfolgreich dezimiert habt und

er aus dem Verkehr gezogen ist, könnt ihr euch wieder dem Doktor

widmen. Benutzt abermals eure verteidigungschwächenden Techniken,

und prügelt ihn nieder. Achtet jedoch auf eure TP, und dass eure

Charaktere nicht ohne Dubli-Effekt dastehen, da Cid’s Spezialangriffe

teilweise verheerend sind.

Ivalice

Letzte Vorbereitungen treffen

Nach den zahlreichen Kämpfen findet ihr euch wieder in Balfonheim

ein. Einige Läden im gesamten Ivalice haben ihr Warenangebot

mittlerweile etwas aufgestockt. In Balfonheim könnt ihr ein letztes

Mal neue Ausrüstung kaufen, sowie die Zauber Sanctus, Flare,

Schock und Cruoris. Die beste Ausrüstung jedoch könnt ihr nur in

Schatztruhen finden, im Bazaar freischalten oder von seltenen

Monstern ergattern. Fliegt mit der Strahl die Westwüste Dalmascas

an, und kauft euch vom Händler hier Mega-Vita. Teleportiert euch

von hier zum Wüstencamp in der Dalmasca Estersand, und nehmt

hier unbedingt Hastga mit. Euer Erfahrungslevel sollte mittlerweile

durch die lange Reise bei zirka 55-60 liegen, mindestens.

Euer letztes Ziel in diesem ganzen Stück ist die am Himmel

prangernde Luftfeste Bahamut, die ihr mit der Strahl anfliegen

könnt. Da ihr jedoch im Inneren nicht mehr speichern könnt, und

eure Reise sich dem Ende neigt, solltet ihr jetzt noch sämtliche

Vorbereitungen treffen, und nun alle ausstehenden optionalen

Sachen, die ihr offengelassen habt, erledigen. Betretet bereits

besuchte Regionen von Neuem, um neue Abschnitte zu entdecken –

kundschaftet das untergegangene Nabudis aus, erledigt

übriggebliebene Mob Jagden, absolviert die ausstehenden

Minispiele, wie bspw. das Wettrennen in Balfonheim. Sucht die

verbleibenden 8 Esper, schaltet neue & seltene Waren im Bazaar

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frei, oder vervollständigt euren Monsterkatalog.

Wenn ihr denkt, dass ihr bereit seid für das finale Gefecht, dann

geht zum Aerodome und wählt von dort aus mit der Strahl die

Luftfeste an. Denkt aber vorher noch daran, euren Spielstand zu

speichern.

Luftfeste Bahamut Empfohlene Stufe: 47

Das große Finale

Entscheidet euch für den linken oder rechten Weg – beide führen

ins Zentrum. Lauft den Gang entlang und entledigt euch jeglicher

Soldaten, die im Wege stehen. Da aber dauerhaft Verstärkungen

nachrücken, solltet ihr euch nicht allzulange mit ihnen aufhalten

und gegebenenfalls einfach durchrennen, da euer Weg eh nicht all

zu weit ist. Sobald ihr an einer Gabelung mit einer Treppe nach

oben steht, nehmt diese. Im Herzen der Luftfeste angekommen,

lauft ihr einfach geradeaus durch bis zu einem Rundbogen, und

betretet den nächsten Abschnitt, wo sich der Lift befindet, der in

den Kontrollraum führt. Präpariert eure Charaktere mit sämtlichen

positiven Statuseffekten, bevor ihr den Schalter für den Lift am Pult

betätigt.

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94

Richter Gabranth Lvl. 47 TP:50.000 Schwach: Keine

Klauen: Hi-Potion, X-Potion, Elixir

Strategie: Im Vergleich zum ersten Kampf hat er sich nicht wesentlich

verändert. Seine Attacke Kondemnation schädigt einen einzelnen

Charakter, während die Rotatorschneide die gesamte Gruppe im Umfeld

trifft. Sobald er die Hälfte seiner TP verliert, folgt abermals eine kurze

Sequenz, und im Anschluss benutzt er Mega-Vita um sich einmalig

vollständig zu heilen – dies könnt ihr aber unterbinden, wenn ihr zuvor

Reflek auf Gabranth gezaubert habt, denn dann geht der Zauber auf euch

über. Gabranth benutzt nun seinen Spezialangriff Windschneide, welcher

um die 1,500 – 2,000 TP Schaden verursacht, bei allen Charakteren. Im

weiteren Verlauf benutzt er Aggressor und seine Chance auf mehrere

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Attacken hintereinander erhöhen sich drastisch – im Bestfall gelingen ihm

8 kontinuierliche Schläge. Löscht mit Bann sein Hast aus und achtet

darauf, dass eure Charaktere stets Protes und Dubli haben, sowie

anständig geheilt werden mit Vigra oder Mega-Vita. Ihr könnt Gabranth

ziemlich dumm aussehen lassen, wenn es euch gelingt, ihm den Blind-

Effekt aufzuerlegen, denn dann gehen 75 % seiner Schläge ins Leere.

Versucht, nicht allzuviele Ressourcen in diesem Kampf zu verschwenden

und bringt den Kampf rasch zu einem Ende.

Die Entscheidung

Heilt euch nach dem Kampf vollständig mit euren Items auf, und benutzt für verlorengegangene

MP ein paar Äther oder lauft etwas herum, damit sie sich von selber regenerieren. Zaubert

erloschene Statuseffekte nach und drückt anschliessend auf den Schalter am Pult.

Vayne Lvl. 50 TP:77.000 Schwach: Keine

Klauen: --

Strategie: Larsa unterstützt euch in diesem Kampf und wird euch auch

wieder gelegentlich mit Potions heilen – allerdings wird er das nicht mehr

so regelmässig tun, wie ihr es in Erinnerung habt, da er in diesem Fall hier

nicht als Gastcharakter in eurer Truppe verzeichnet ist. Benutzt wie immer

zuerst Bann – anschliessend könnt ihr die Kombination Nihapaloa +

Allheilmittel an Vayne verwenden, um ihm ein paar nette negative

Statuseffekte zu verpassen. Dadurch gehen seine Nahkampfangriffe

schonmal fast immer daneben. Zusätzlich könnt ihr auch noch Abwehr-

Malus und Entkräften benutzen. Sein erster Spezialangriff Schallschneise

fügt der gesamten Gruppe zirka 1,000 TP Schaden zu, während die zweite

Attacke Götterdämmerung um die 1,000 – 1,500 Schaden verursacht.

Drescht einfach auf ihn ein, bis er das Zeitliche segnet und seht zu, dass

ihr in guter Verfassung bleibt, bezogen auf eure verbleibenden TP.

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Psycho-Vayne & 5x

Sephira

Lvl.

53 TP:105.000

Schwach:

Keine

Klauen: --

Strategie: Ab jetzt habt ihr überraschenderweise die Unterstützung von

Gabranth, der sich grösstenteils auf Psycho-Vayne fixieren wird. Zaubert

wie immer zuerst Bann, um seine Statuseffekte Hast, Vallum und Protes

zu beseitigen – anschliessend benutzt ihr mehrmals eure Techniken

Magieschwäche, Abwehr-Malus und Entkräften. Zur gleichen Zeit achtet

ihr selber darauf, dass ihr immer Hast, Dubli, Protes und Vallum auf euren

Charaktere habt – optional auch Courage und Ener.

Die 5 Sephira fliegen ziemlich flink durch den Raum und dienen Psycho-

Vayne als kleine Unterstützung. Das Einzige was sie lediglich tun, ist euch

anzufliegen und Schaden von bis zu 300 TP zu verursachen. Das kann sich

auf lange Zeit hin als nervig entpuppen, daher solltet ihr versuchen sie

zuerst zu beseitigen. Anhand ihrer Farbe könnt ihr erkennen, welches

Element sie absorbieren und gegen welches sie eine Schwäche haben.

Jedes von ihnen hat um die 12,000 TP.

Psycho-Vayne selber benutzt ziemlich oft sämtliche elementare Zauber

wie Feuga, Eisga, Blitzga, Aeroga und Aquaga.

Mit Lethalblitz läutet er seine Spezialangriffe ein – der Erste hiervon ist

Läuterung, welcher schon um die 2,000 TP Schaden verursacht. Mit Extot

wird Psycho-Vayne die Totale-Aspekt Barriere aufbauen, die ihn vor

jeglichen magischen Angriffen temporär schützt. Eventuell wendet er im

Kampf seine zweite Spezialattacke, den Unantastbaren Willen, an, welche

in etwa den gleichen Schaden verursacht, wie Läuterung. Wenn Psycho-

Vayne nur noch wenige TP verbleiben, wendet er seine dritte Technik

namens Sephira-Baum an, welche 2,500 TP Schaden ausmacht.

Benutzt eure stärksten nicht-elementaren Waffen, um Psycho-Vayne

Stück für Stück zu besiegen.

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Unsterblicher Lvl. 55 TP:228.299 Schwach: Keine

Klauen: --

Strategie: Dies ist der letzte finale Kampf, der euch mit Vayne

bevorsteht. Ihr könnt nun auf alles zurückgreifen, was ihr euch angespart

habt von Hastga-Splittern, bis hin zu Hi-Äther und Elixiere.

Es sei erwähnt, dass der Schaden, den der Unsterbliche euren

Partymitgliedern zufügt abhängig davon ist, wieviele Esper ihr insgesamt

im Spiel gesammelt habt. Je mehr ihr besiegt habt, umso höher fällt der

Schaden vom Unsterblichen ausgehend aus. Normale Schussangriffe vom

Unsterblichen machen dann mit Protes-Effekt bis zu 2,500 TP Schaden.

Benutzt für seine elementaren Zauber kein Reflek. Perfo-Blitzga / Feuga /

Eisga / Sanctus, die alle um die 2,000 TP Schaden verursachen,

durchbrechen alle den Reflek-Status, weswegen es sich somit nicht lohnt

die Zeit dafür aufzubringen. Zu Anfang des Kampfes wird er auch

gelegentlich Megaflare benutzen, was euch ebenso rund 2,000 TP kostet.

Versucht ihn mit euren Techniken Abwehr-Malus, Magieschwäche und

Entkräften zu schwächen. Ihr könnt auch jetzt bedenkenlos Almosen

gebrauchen, und ihm eure gesparten Gil entgegenzuwerfen. Benutzt wie

immer Bann, um sein Hast zu entfernen. Obwohl er in der Luft

umherfliegt, könnt ihr bedenkenlos eure Nahkampfwaffen benutzen.

Eine weitere Neuerung die euch aufgefallen sein sollte – sein Lebensbalken

ist nicht vorhanden, so dass ihr seine verbleibenden TP nur schätzen

könnt. Wenn ihr seht, dass er beginnt Ener zu benutzen, solltet ihr

unverzüglich Bann auf ihn ansetzen, da er höchstwahrscheinlich im

Anschluss seine magische Barriere aufbauen wird. Dies ist gleichzeitig für

euch ein Indikator, dass er schon 25 % seiner TP verloren hat. Benutzt

weiterhin eure stärksten Waffen und achtet auf Perfo-Bannga, mit dem er

eure sämtlichen positiven Statuseffekte ausradiert. Versucht so schnell es

geht, euch wieder mit Hastga, Vallga, Protesga und Dubli einzudecken –

um Zeit zu sparen könnt ihr auch Dubli-Ketten anlegen.

Irgendwann wird er dann seinen ersten großen Angriff nutzen, das

Rektaszension. Dieser Angriff kostet eure gesamten Party zwischen 2,500

– 3,000 TP. Benutzt von hier ab regelmässig Vigra / Mega-Vita, um nicht

kurzerhand vom Unsterblichen zermalmt zu werden. Greift ihn fortlaufend

mit euren stärksten Waffen und Zaubern an, sofern seine magische

Barriere bereits erloschen ist. Sobald er die Hälfte seiner TP verloren hat,

beginnt er eine Kombination aus Aggressor und Courage. Dies solltet ihr

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schnellstmöglichst ebenfalls mit Bann wieder aufheben. Kurz darauf liegt

auf dem Unsterblichen eine physische Barriere. Nun ist es Zeit für euch,

eure stärksten Zauber wie Flare und Cruoris zu benutzen – allerdings nur,

wenn die TP eurer Charaktere im grünen Bereich sind, und jeder mit

Protes geschützt ist. Lasst nie eure Heilung im Stich, sowie euren

sonstigen Status. Um die Zeit herum wird er seine zweite Attacke, die

Gigaflare-Klinge, einsetzen. Diese macht mindestens 3,000 TP Schaden,

also achtet schön auf eure Werte.

Zauber wie Perso-Bannga werden nun häufiger von ihm benutzt, was es

euch schwer macht, Protes, Vallum und Hast aufrechtzuerhalten – dennoch

solltet ihr stets versuchen, es euren Charakteren zugute kommen zu

lassen, da der ausgeteilte Schaden vom Unsterblichen immer höher wird.

Wenn seine physische Barriere fällt, setzt ihr eure Angriffe mit euren

Waffen fort. Mit Widerstand läutet der Unsterbliche seine ultimative

Barriere ein, die ihn für eine gewisse Zeit vor jeglicher Art Schaden

schützt, sei es magisch oder physisch. Das Einzige, was ihr hier tun könnt,

ist folgendes, eure positiven Statuseffekte aufrecht zu erhalten und eure

TP möglichst weit oben halten. Unter Umständen bekommt ihr auch seine

dritte Spezialattacke, den Terraflare, zu sehen und leider auch zu spüren,

mit bis zu 3,500 TP Schaden.

Da er von diesem Punkt an nur noch um die 25 % seiner TP besitzt,

welches in Zahlen ausgedrückt 55,000 – 60,000 entspricht, solltet ihr nun

nach dem Fall seiner letzten Barriere zum finalen Schlag ausholen, und

eure Waffen und Zauber nutzen. Wenn ihr genug Elixiere habt, könnt ihr

auch eine Serie von Mysth-Teks auf den Unsterblichen loslassen, um ihm

die letzte Energie zu rauben. Bleibt standhaft und heilt euch, sobald eure

TP auch nur ansatzweise unter 60 % fallen, dann werdet ihr auch zum

Ende hin siegreich sein.