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Sample file - watermark.ulisses-ebooks.de · Sample file. 6 Gothic, im Englischen die Beschreibung sowohl für dü-stere, mittelalterliche Romantik, als auch für einen grau-sigen

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Space Gothic – Das Rollenspiel 6Die Spielwelt 7

Die Geschichte der TSU 7Die Jahrtausendwende . . . . . . . 7Die erste Kolonisationswelle . 10Die zweite Kolonisationswelle 10Der Streit der Konzerne . . . . 15Von den Konzernkriegen bis Heute . . . . . . . . . . . . . . . . 16

Die TSU 18Die Kernwelten . . . . . . . . . . . 20Die Randwelten . . . . . . . . . . . 21

Die Mächte der TSU 22Die Regierung . . . . . . . . . . . . 22Die Gerichte . . . . . . . . . . . . . . 22Ordnungskräfte . . . . . . . . . . . 23PTI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26Shark Investments . . . . . . . . . 26Der Kreuzritterorden . . . . . . . 27Der Vatikan . . . . . . . . . . . . . . . 28Das Osmanische Reich . . . . . 28Die Nippon-Welten . . . . . . . . 28Der BUP . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

Leben in der TSU 29Alltag . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29Identität . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30Medizinische Versorgung . . . 30Geld . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31Kommunikation . . . . . . . . . . . 31Medien . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33Reisen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33Post- und Warentransport . . . 33Computer . . . . . . . . . . . . . . . . 34Künstliche Intelligenz (KI) . . 35Starweb . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35Verkehrswesen . . . . . . . . . . . . 36Roboter . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36Prostitution . . . . . . . . . . . . . . . 36

Spielprinzipien 37Die Abenteurer . . . . . . . . . . . . 37Der Spielleiter (SL) . . . . . . . . 37Missionsszene . . . . . . . . . . . . . 38Spielmaterial . . . . . . . . . . . . . . 39Gruppenkonventionen . . . . . 40Spielwerte . . . . . . . . . . . . . . . . 40Erfolgsproben . . . . . . . . . . . . . 40Blindgänger und Raketen . . . 43Triumph und Debakel . . . . . . 44

Attribute 46Fingerfertigkeit (FIF) . . . . . . 46Geschicklichkeit (GES) . . . . . 46Glück (GLK) . . . . . . . . . . . . . 46

Intelligenz (INT) . . . . . . . . . . 46Konstitution (KON) . . . . . . . 47Stärke (STK) . . . . . . . . . . . . . 47Wahrnehmung (WAH) . . . . . 47Willenskraft (WIK) . . . . . . . . 47

Eigenschaften 47Angriffsrang (AR) . . . . . . . . . . 47Bewegungsweite (B) . . . . . . . 47Erfahrung (ERF) . . . . . . . . . . 47Geisteszustand (GZ) . . . . . . . 48Glückspunkte . . . . . . . . . . . . . 48Schadensbonus (SB) . . . . . . . 49Trefferpunkte (TP) . . . . . . . . . 49Basis-TP . . . . . . . . . . . . . . . . . 49Körper-TP . . . . . . . . . . . . . . . . 49

Fertigkeiten 50Abrollen . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52Anatomie . . . . . . . . . . . . . . . . . 52Anthropologie . . . . . . . . . . . . . 52Archäologie . . . . . . . . . . . . . . . 53Ausweichen . . . . . . . . . . . . . . . 53Basis Fernkampf . . . . . . . . . . . 53BasisNahkampf . . . . . . . . . . . 53Basteln . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53Bluffen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54Botanik . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54Chemie . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54Chirurgie . . . . . . . . . . . . . . . . . 55Computernutzung . . . . . . . . . 55Einbrechen . . . . . . . . . . . . . . . 55Elektronik . . . . . . . . . . . . . . . . 55Ernährungslehre . . . . . . . . . . 55Erste Hilfe . . . . . . . . . . . . . . . . 56Etikette und Stil . . . . . . . . . . . 56Feilschen . . . . . . . . . . . . . . . . . 56Fremdrassen . . . . . . . . . . . . . . 57Gefechtstaktik . . . . . . . . . . . . . 57Gentechnik . . . . . . . . . . . . . . . 58Geologie . . . . . . . . . . . . . . . . . 58Geschichte . . . . . . . . . . . . . . . . 58Geschütztechnik . . . . . . . . . . . 59Gravgleiter fahren . . . . . . . . . 59Gravrad fahren . . . . . . . . . . . . 59Hacken . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59Horchen . . . . . . . . . . . . . . . . . 59Hyperraumnavigation . . . . . . 59Jetsessel fliegen . . . . . . . . . . . . 60Jura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60Kanonier . . . . . . . . . . . . . . . . . 61Klettern . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61Kommunikation . . . . . . . . . . . 62Krankheiten behandeln . . . . . 62

Maschinenwartung . . . . . . . . 62Medicomp-Analyse . . . . . . . . 62Menschenkenntnis . . . . . . . . . 63Muttersprache . . . . . . . . . . . . . 63Null-G . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64Orientierung . . . . . . . . . . . . . . 64Ortung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64Parapsychologie . . . . . . . . . . . 64Pharmazie . . . . . . . . . . . . . . . . 65Pilot: Chopper . . . . . . . . . . . . 65Pilot: Großraumer . . . . . . . . . 66Pilot: Kampf läufer . . . . . . . . . 66Pilot: Raumflieger . . . . . . . . . 66Pilot: Seeschiff . . . . . . . . . . . . 66Plasmatechnik . . . . . . . . . . . . 66Programmieren . . . . . . . . . . . . 67Psychotherapie . . . . . . . . . . . . 67PTF fahren . . . . . . . . . . . . . . . 68Raumschiffswartung . . . . . . . 68Raumtaktik . . . . . . . . . . . . . . . 68Reiten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68Robotechnik . . . . . . . . . . . . . . 69Schleichen . . . . . . . . . . . . . . . . 69Schwimmen . . . . . . . . . . . . . . 69Sprache . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70Sprengstoffe . . . . . . . . . . . . . . 70Springen . . . . . . . . . . . . . . . . . 70Spurenlesen Stadt . . . . . . . . . . 71Spurenlesen Wildnis . . . . . . . 71Störtechnik . . . . . . . . . . . . . . . 72Survival Stadt . . . . . . . . . . . . . 72Survival Wildnis . . . . . . . . . . . 72Tarnen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73Taschenspielertricks . . . . . . . . 74Überzeugen . . . . . . . . . . . . . . . 74Verführen . . . . . . . . . . . . . . . . . 74Vergiftungen behandeln . . . . . 74Waffenmechanik . . . . . . . . . . . 75Werfen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75Zoologie . . . . . . . . . . . . . . . . . 76Zweihandkampf . . . . . . . . . . . 76Faust . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76

Nahkampfwaffenfertigkeiten 76Kampfsport . . . . . . . . . . . . . . . 77Kettensäge . . . . . . . . . . . . . . . . 77Messer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77Nunchaku . . . . . . . . . . . . . . . . 78Panzerklinge . . . . . . . . . . . . . . 78Peitsche . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78Ringkampf . . . . . . . . . . . . . . . . 78Schlagwaffe . . . . . . . . . . . . . . . 79Schwert . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79

Inhalt

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Spießwaffe . . . . . . . . . . . . . . . . 79Tritt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80Würgeschlinge . . . . . . . . . . . . 80

Fernkampfwaffenfertigkeiten 80Blasrohr . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80Faustfeuerwaffe . . . . . . . . . . . 81Flammenwerfer . . . . . . . . . . . 82Gewehr . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82Harpune . . . . . . . . . . . . . . . . . 83Granatwerfer . . . . . . . . . . . . . . 83Kugelhagel . . . . . . . . . . . . . . . 83Messerwerfer . . . . . . . . . . . . . . 83Plasmawaffe . . . . . . . . . . . . . . 83Raketenwerfer . . . . . . . . . . . . . 84Wurfwaffe . . . . . . . . . . . . . . . . 84

Spezialeigenschaften 85Gruppenprofile 97

Gruppenhierarchie . . . . . . . . . 97Charaktererschaffung 99

Vorbereitung 100Basiswerte . . . . . . . . . . . . . . . 100

Heimatwelt 101Angeborene Eigenschaften 105Elternhaus 105Politik im Handelskrieg 106Entwicklungskarrieren 107

Kindheitskarriere . . . . . . . . . 107Jugendkarriere . . . . . . . . . . . 107Kriegserlebnisse . . . . . . . . . . 108Sozialdienst . . . . . . . . . . . . . . 110Berufsklassen . . . . . . . . . . . . 110

Personalien 112Lebensumstände . . . . . . . . . 113

Charakterentwicklung 113Missionslogbuch . . . . . . . . . . 113Persönlichkeit . . . . . . . . . . . . 113Nachbesprechung . . . . . . . . 113Fertigkeiten und Attribute . . 114

Kampf 116Einführung . . . . . . . . . . . . . . 116Phasen . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116Bewegung in Kampfsituationen . . . . . . . 117

Fernkampf 119Schussmodi von Fernkampfwaffen . . . . . . . . 121

Nahkampf 122Kontrollzonen . . . . . . . . . . . . 123Ablauf eines Nahkampfangriffs . . . . . . . 123

Ausweichen 125Triumph und Debakel im Kampf 125

Triumph . . . . . . . . . . . . . . . . 125Debakel . . . . . . . . . . . . . . . . . 126

Schäden 127Schwere Verletzungen . . . . . 131

Heilung 136Basis-TP . . . . . . . . . . . . . . . . 136Körper-TP . . . . . . . . . . . . . . . 136Hilfsmittel . . . . . . . . . . . . . . . 136Künstliche Körperteile . . . . . 137Kosten für Heilmaßnahmen 137

Das Weltall 138Begriffsbestimmungen . . . . . 138

Raumschiffe 141Bauweise . . . . . . . . . . . . . . . . 141Unterhalt . . . . . . . . . . . . . . . . 143

Schiffsausstattung 146Raumschifftypen 157Besatzung 161Interplanetarischer Verkehr 164

Kontrollproben . . . . . . . . . . . 164Reisedauer . . . . . . . . . . . . . . . 164Der Hyperraum . . . . . . . . . . 165Abwicklung von Hyperraumsprüngen . . . . . 168

Gefechte 173Ausrüstung und Dienstleistungen 176Waffen und Zubehör 187

Waffenzubehör . . . . . . . . . . . 190Spielleiterteil 192

Ein Spiel leiten 192Konfliktsituationen . . . . . . . 192Atmosphäre im Rollenspiel . 192Was Sie vermeiden sollten . . 192Jeder darf ins Rampenlicht . 193Story oder Action . . . . . . . . . 193Würfeln oder Ausspielen . . . 194Zeitablauf . . . . . . . . . . . . . . . 194Realistisches Phasenspiel . . . 194

Nach dem Spiel 195Vergabe von Erfahrungspunkten . . . . . . 195Auswirkung von Erfahrungspunkten . . . . . . 195

Missionen 195Eigene Missionen . . . . . . . . . 195Handlung . . . . . . . . . . . . . . . 196Schauplätze . . . . . . . . . . . . . . 196NSC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196Besonderheiten . . . . . . . . . . . 196Einbindung von Charakterhintergründen . . 197Kampagnen . . . . . . . . . . . . . 197

Nichtspielercharaktere 197Statisten . . . . . . . . . . . . . . . . . 197Handlungsträger . . . . . . . . . 200Moral von NSC-Gruppen . . 200

Geisteszustand 201GZ-Proben . . . . . . . . . . . . . . 202Psychosen . . . . . . . . . . . . . . . 204Wahnsinn . . . . . . . . . . . . . . . 204

GZ-Regeneration . . . . . . . . . 204Psychotherapie . . . . . . . . . . . 204Im Sanatorium . . . . . . . . . . . 208

Fremde Bestien 210Raubspinne . . . . . . . . . . . . . . 210Hetzwolf . . . . . . . . . . . . . . . 210Tigrislöwe . . . . . . . . . . . . . . . 211

Fremdrassen 212Rhu-Ngur . . . . . . . . . . . . . . . 212T’hecn’kaî . . . . . . . . . . . . . . . 213Vhocons . . . . . . . . . . . . . . . . . 214Shacur Rrarl . . . . . . . . . . . . . 216

Das Ende der Sternenkönigin 217Einführung 217Die Sternenkönigin 221Das Innere des Schiffs 223

Bugschleuse . . . . . . . . . . . . . 223Mitteldeck . . . . . . . . . . . . . . . 223Unterdeck . . . . . . . . . . . . . . . 229Oberdeck . . . . . . . . . . . . . . . . 230Die Rettungskapsel . . . . . . . 234

Inferno 234Das Ende 235Anhänge und Handouts 237

Gruppenprofile 244Polizeiteam . . . . . . . . . . . . . . 244SEK-Team . . . . . . . . . . . . . . . 244Starforce-Patrouille . . . . . . . 245WD-Team . . . . . . . . . . . . . . . 246Piraten . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246Rebellen . . . . . . . . . . . . . . . . . 247Schmuggler . . . . . . . . . . . . . . 247Detektive . . . . . . . . . . . . . . . . 248Freie Söldner . . . . . . . . . . . . . 248Trucker . . . . . . . . . . . . . . . . . 248Kreuzritter ZBV-Zug . . . . . . 249Samurai-Kampftrupp . . . . . 249Mudschaheddin Kavallerie . 250Militärische Dienstgrade . . . 251

Karriereklassen, Sozialdienste und Berufsklassen 252

Aktivist . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253Bandenmitglied . . . . . . . . . . 253Bastler . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254Bauer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254Cyberkid . . . . . . . . . . . . . . . . 255Dieb . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255Forschungsassistent . . . . . . . 256Gossenkind . . . . . . . . . . . . . . 256Kindersoldat . . . . . . . . . . . . . 257Naturbursche . . . . . . . . . . . . 257Schiffsjunge . . . . . . . . . . . . . 258Schnösel . . . . . . . . . . . . . . . . 258Speedfreak . . . . . . . . . . . . . . . 259Sportler . . . . . . . . . . . . . . . . . 259Streber . . . . . . . . . . . . . . . . . . 260Tramp . . . . . . . . . . . . . . . . . . 260

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Entwicklung:Gerhard Winkler

Redaktion:Christian Lonsing

Autoren:Gerhard Winkler, Ralf Sandfuchs, Christian Lonsing

Lektorat, Satz und Layout:Christian Lonsing

Spieltester:Viola Becker, Peer Bieber, Patric Götz, Fabian Khalil,

Jakob Naumann, Heiko Oertel, Marcus Plötz, Boris Riege, Frank Römke, Ralf Sandfuchs, Falko Steinmetz

Covergestaltung:Ralf Berszuck

Innenillustrationen:Jens Eggert, Andreias Liviu Harald, Björn Lensig,

Max Liebehenschel, Patrick Reinemann, Kostja Schleger, Hans Schneider, Tomek Schukalla,

Florian Stitz, Nadine Wewer

©2010 by Ulisses Spiele GmbH. Alle Rechte vorbehalten. Nachdruck, auch auszugsweise, oder Verarbeitung und Verbreitung des Werkes in jedweder Form, insbesondere zu Zwecken

der Vervielfältigung auf photomechanischem oder ähnlichem Wege nur mit schriftlicher Erlaubnis der Ulisses Spiele GmbH, Waldems-Wüstems.

Texte © by Gerhard Winkler 1993, 1997 und 2010.Space Gothic® ist ein eingetragenes Warenzeichen von Gerhard Winkler,

Michael Greiss, Hans Georg Schneider und Falko Steinmetz.

US30000PDF

www.space-gothic.de

Feuerwehr . . . . . . . . . . . . . . . 261Flotte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261Forschung . . . . . . . . . . . . . . . 261Knast . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262Miliz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262Politik . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262Polizei . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263Ritter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263Sanitäter . . . . . . . . . . . . . . . . 263SEK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264THW . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264Totalverweigerer . . . . . . . . . . 264Agent . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265Detektiv . . . . . . . . . . . . . . . . . 266

Fahrer . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267Flieger . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268Flottenoffizier . . . . . . . . . . . . 269Flottenpersonal . . . . . . . . . . . 270Gauner . . . . . . . . . . . . . . . . . 271Hacker . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272Kreuzritter . . . . . . . . . . . . . . 273Kundschafter . . . . . . . . . . . . 274Lebemann . . . . . . . . . . . . . . . 275Med-Tech . . . . . . . . . . . . . . . 276Pirat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 277Prospektor . . . . . . . . . . . . . . . 278Reporter . . . . . . . . . . . . . . . . . 279Samurai . . . . . . . . . . . . . . . . . 280

Schläger . . . . . . . . . . . . . . . . . 281Schmuggler . . . . . . . . . . . . . . 282SEK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 283Söldner . . . . . . . . . . . . . . . . . 284Streifenpolizist . . . . . . . . . . . 285Techniker . . . . . . . . . . . . . . . 286Widerstandskämpfer . . . . . . 287Wanderprediger . . . . . . . . . . 288Wissenschaftler . . . . . . . . . . . 289Wolf des Mahdi. . . . . . . . . . . 290Zivilpolizist . . . . . . . . . . . . . . 291

Charakterbogen . . . . . . . . . . . . 292 Zeitrechnung . . . . . . . . . . . . . . . 295Index . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 296

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Als es Naomi erwischte, waren wir gerade dabei, den Frachtraum des havarierten Safariraumers nach Wertgegenständen zu durchsuchen. Wir hörten ihren gellenden Schrei über unsere PINs und wussten sofort, dass es ihr letzter gewesen war. Ich drehte mich zu Schröder herum, der bis an die Schultern in einem Reisecontainer steckte. Er starrte mich an, unfähig, etwas zu sagen. Schweiß-perlen traten auf seine Stirn. Mit einer Geste be-deutete ich ihm, das Maul zu halten. Er schluckte seinen Kommentar herunter und nickte kurz. Für einen Schrauber war er ganz in Ordnung, auch wenn er sich oft lieber die Hosen vollschiss als uns zu helfen, wenn es brenzlig wurde.“Strahler, geh nachsehen, was mit der Kleinen los ist”, kam es über meinen PIN.“Schon auf dem Weg, Captain”, knurrte ich.Fuhrmann ging mir auf die Nerven. Aber die Sterntaler war sein Schiff, also bestellte er auch die Musik, nach der getanzt wurde. Strahler bin ich, René Bidault, aber alle nennen mich nur bei meinem Spitznamen. Muss an meiner Vorliebe für meine gute, alte Meteor liegen. Ich bin Söldner, und Fuhrmann zahlt den Sold. Der Captain ist ein Schmuggler, ehemaliger Leutnant der Shark-Truppen. Kein Wunder, dass er lieber abseits der gängigen Handelsrouten operiert und kleine, schmierige Aufträge annimmt, oder gesperrte Sy-steme anfliegt, um in den Trümmern nach brauch-barem Material zu suchen. “Plünderei”, nennt es die Regierung, und wenn sie dich dabei erwischen, landest du schneller in einem Straflager, als du “Starforce” sagen kannst. Aber im Moment waren wir nicht mit dem Plündern, sondern mit einer illegalen Bergungsaktion beschäftigt. Wir hatten das Notsignal eines am Rande eines Asteroiden-feldes havarierten Safariraumers im Melog-Sy-stem aufgeschnappt, und weil der Captain so ein verdammt weiches Herz hat, waren wir hingeflo-gen, um nach Überlebenden zu suchen.Die fanden wir nicht. Das Schiff trieb stumm und mit Notstrom in das Asteroidenfeld hinein. Auf unsere Funksprüche gab es keine Reaktion. Also waren wir rangeflogen, hatten einen Enter-schlauch angedockt, und der Captain hatte mich, Naomi und Schröder rübergeschickt, um nach dem Rechten zu sehen.Das Schiff war verlassen, so hatte es zumindest

den Anschein. Kein Lebenszeichen, und eine der beiden Rettungskapseln abgesprengt. Die Außen-hülle war seltsam zerkratzt. Sah nicht nach Aste-roiden aus, aber auch nicht nach Beschuss durch Piraten oder Rebellen. Egal. Fuhrmann hatte an-geregt, nach Wertsachen zu suchen. Das entsprach nicht ganz der geltenden Raumordnung, nach der wir eine Boje anbringen und die Starforce hätten verständigen müssen, um dann ein halbes oder ganzes Jahr auf unseren Finderlohn zu warten. Der Captain regelte so etwas gerne unbürokra-tischer. So hatten wir uns aufgeteilt. Wärend der Schrauber und ich den Frachtraum filzten, sollte sich Naomi in den Quartieren auf dem Unterdeck umschauen. Soviel zum Stand der Dinge.Ich schwebte die Leiter zum Unterdeck hinun-ter und wünschte mir, in einer Holosoap zu sein, wo auf allen Schiffen immer gleichmäßige Schwerkraftverhältnisse herrschten. Scheiße! Die künstliche Schwerkraft wird immer als erstes abgeschaltet, wenn ein Schiff in Not gerät, weil sie neben dem Trägheitskompensator die meiste Energie frisst. Unten angekommen dachte ich erst, ich wäre in einer Disco ohne Musik. Durch den Zentralkorridor trieb Namois Taschenlampe schlingernd auf mich zu und erzeugte ein unange-nehmes Schattenspiel an den verschmierten Wän-den. Womit waren die eigentlich verschmiert? Irgendwo knarrte und zischte etwas. Es lief mir eiskalt den Rücken herunter. Als die Lampe an mir vorbeitrudelte, griff ich reflexartig danach, fuhr aber mit einem Fluch zurück. Um den Griff war eine Hand geklammert. Aus der blutigen Masse am Gelenk ragte ein Knochensplitter. Und an einem Finger der Ring mit dem dicken, grünen Stein, den ich Naomi auf dem Basar von Quasi-modo gekauft hatte.Gebannt starrte ich auf die Hand, als das knar-rende Geräusch wieder erklang. Ich zwang mich dazu, mich abzuwenden und richtete den Strahl meiner eigenen Lampe wieder in den Korridor. Mein Herzschlag setzte aus, als ich die pockennar-bige, unförmige Masse sah, die sich wie eine gi-gantische Schnecke durch den Korridor auf mich zubewegte. Aus ihrem riesigen Maul quollen ne-ben dem knarrenden Geräusch blutige Kugeln und Fleischfetzen. Ich riss die Meteor hoch und feuerte wie von Sinnen …

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Gothic, im Englischen die Beschreibung sowohl für dü-stere, mittelalterliche Romantik, als auch für einen grau-sigen Alptraum . Dieses Wort steht für die Schrecken und Gefahren, aber auch für die Faszinationen des Unbe-kannten und Geheimnisvollen . Mit 2 bis 6 Mitspielern haben Sie die Möglichkeit, all dem gegenüberzutreten und in eine ferne Zukunft einzutauchen . Um Space Go-thic spielen zu können, ist es notwendig, dass einer der Spieler das Amt des Spielleiters (eine Art Regisseur und Schiedsrichter) übernimmt . Die übrigen schlüpfen in die Rollen von Abenteurern und Glücksrittern des 23 . Jahr-hunderts, ihre Spielercharaktere .Wir schreiben das Jahr 2244 . Die meisten der über 100 Ko-lonien der Menschheit sind in der TSU zu einem gigan-tischen Staatenbund zusammengeschlossen . Vor sieben Jahren ging der furchtbarste Krieg zu Ende, der jemals getobt hat, und bis heute gibt es in abgelegenen Winkeln der Galaxis noch Gefechte zwischen versprengten Re-bellenverbänden und den Truppen der Regierung . Die Kernwelten – in Erdnähe gelegen und dominiert von der

Space Gothic – Das RollenspielAllmacht des Megakonzerns PTI – und die Randwelten, die unter der Obhut der Marine stehen und deren Bevöl-kerung als abergläubisch, verschlossen und reaktionär gilt, belauern sich . Es sieht so aus, als würde PTI nach dem Krieg die Herrschaft über die gesamte TSU an sich reißen . Benjamin Weiss, Anteilseigner und Aufsichtsrats-vorsitzender des Konzerns, wurde 2238 Präsident und Regierungschef der TSU . Die Marine misstraut ihm, und viele fürchten eine erneute Eskalation .In diese gespannte Atmosphäre sickern immer wieder Ge-rüchte über Kontakte mit außerirdischen Rassen . Gerüchte, die von der Regierung heftig dementiert werden . UFO-Sek-ten schießen wie Pilze aus dem Boden . In den Randgebieten treiben seltsame Kulte ihr Unwesen . Die Allkatholische Kir-che, Herrscherin über ein ganzes Sonnensystem und finanz-stärkste Religionsgemeinschaft der Menschheit, zieht die Randwelten mehr und mehr in ihren Einflussbereich . Un-zufriedene Kolonien versuchen, die chaotischen Verhältnisse auszunutzen und aus der Union auszuscheren . Skrupellose Verbrechersyndikate ziehen ihre Fäden im Hintergrund und üben Einfluss bis in die höchsten Regierungskreise aus . Die Staatsgewalt reagiert mit immer höherem Druck . Die Polizei greift in den riesigen Stadtmetropolen mit gnaden-loser Härte durch . Geheimdienste schnüffeln die Bürger bis ins intimste Detail aus, immer auf der Suche nach Feinden der Verfassung . Mit andern Worten: der fragile Friede steht kurz vor dem Kollaps . Und die Freiheit des Individuums ist

nicht mehr als eine schöne Theorie .Dies ist der Spielplan, den die Aben-

teurer betreten . Als Konzerntruppen PTIs, freie Raumfahrer, Detektive, Po-

lizisten, Soldaten der Marine, skrupellose Schmuggler oder gefährliche Rebellen kämp-

fen sie in den Nachkriegswirren ums Überle-ben . Ihre Gegner sind satanische Endzeitsekten,

außerirdische Monstrositäten, verräterische Militärs oder korrupte Beamte . Sie wühlen im Dreck, trotzen

der Gefahr, decken Verschwörungen auf und stehen dort zu ihren Idealen, wo alle anderen scheitern . Sie sind die Helden von Space Gothic .

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