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Seite 1 Komplettlösung zu Sherlock Holmes 3 – Die Spur der Erwachten geschrieben von Nikki Diese Lösung obliegt dem Copyright von http://www.adventurespiele.net und darf weder ganz noch in Auszügen auf irgendeine Weise veröffentlicht oder an Dritte weitergegeben werden. !!! Einführung Ein neues sehr spannendes Abenteuer wartet mit "Die Spur der Erwachten" auf alle Sherlock Holmes Fans. Dieses Mal reist der Spieler zusammen mit Holmes und Watson die halbe Welt. Von London geht es in die Schweiz, dann nach New Orleans und zum Schluss auch noch nach Schottland. Auf den Spuren einer skrupellosen Sekte erleben die beiden so manchen grausigen Anblick, müssen Hindernisse aus dem Weg räumen und sogar vor ihren Feinden flüchten. Doch es gibt auch freundliche Menschen, die bereit sind den Detektiven zu helfen ihren Fall zu lösen und Menschenleben zu retten. Das Spiel ist zwar für Kinder ab 12 Jahren frei gegeben, doch gibt es einige sehr blutige und grausame Szenen, die nicht unbedingt für Kinderaugen gedacht sein sollten. Wie bereits angekündigt gibt es keine Zeitlimits im Spiel. Es sieht zwar so aus, als ob Du Dich beeilen müsstest, doch hast Du alle Zeit der Welt nach Hinweisen und Lösungen für Probleme zu suchen. In manchen Passagen kann Holmes Fehler begehen, wodurch er erwischt wird und das Spiel vorzeitig endet, doch wenn man dann im Menü auf fortsetzen klickt, setzt das Spiel an der gleichen Stelle wieder ein. Es ist also nicht nötig ständig zu speichern. Wie schon im zweiten Teil müssen auch in "Die Spur der Erwachten" Fragen beantwortet werden. Allerdings geht es dieses Mal nicht darum Beweise anzuführen, sondern eher darum herauszufinden, ob der Spieler auch verstanden hat, was bisher geschehen ist. Hinweise gibt es meistens genügend, um die Fragen zu beantworten und die Rätsel zu lösen. Allerdings sind zwei Rätsel eine ziemlich harte Nuss. Hier fehlen ausreichend Hinweise zur Lösung.

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Komplettlösung zu

Sherlock Holmes 3 – Die Spur der Erwachten

geschrieben von Nikki

Diese Lösung obliegt dem Copyright von http://www.adventurespiele.net und darf weder ganz noch in Auszügen auf irgendeine Weise veröffentlicht oder an Dritte weitergegeben

werden. !!! Einführung Ein neues sehr spannendes Abenteuer wartet mit "Die Spur der Erwachten" auf alle Sherlock Holmes Fans. Dieses Mal reist der Spieler zusammen mit Holmes und Watson die halbe Welt. Von London geht es in die Schweiz, dann nach New Orleans und zum Schluss auch noch nach Schottland. Auf den Spuren einer skrupellosen Sekte erleben die beiden so manchen grausigen Anblick, müssen Hindernisse aus dem Weg räumen und sogar vor ihren Feinden flüchten. Doch es gibt auch freundliche Menschen, die bereit sind den Detektiven zu helfen ihren Fall zu lösen und Menschenleben zu retten. Das Spiel ist zwar für Kinder ab 12 Jahren frei gegeben, doch gibt es einige sehr blutige und grausame Szenen, die nicht unbedingt für Kinderaugen gedacht sein sollten. Wie bereits angekündigt gibt es keine Zeitlimits im Spiel. Es sieht zwar so aus, als ob Du Dich beeilen müsstest, doch hast Du alle Zeit der Welt nach Hinweisen und Lösungen für Probleme zu suchen. In manchen Passagen kann Holmes Fehler begehen, wodurch er erwischt wird und das Spiel vorzeitig endet, doch wenn man dann im Menü auf fortsetzen klickt, setzt das Spiel an der gleichen Stelle wieder ein. Es ist also nicht nötig ständig zu speichern. Wie schon im zweiten Teil müssen auch in "Die Spur der Erwachten" Fragen beantwortet werden. Allerdings geht es dieses Mal nicht darum Beweise anzuführen, sondern eher darum herauszufinden, ob der Spieler auch verstanden hat, was bisher geschehen ist. Hinweise gibt es meistens genügend, um die Fragen zu beantworten und die Rätsel zu lösen. Allerdings sind zwei Rätsel eine ziemlich harte Nuss. Hier fehlen ausreichend Hinweise zur Lösung.

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Das Inventar besteht aus einem Fach für gesammelte Gegenstände, die im Inventar auch miteinander kombiniert werden können und müssen, einem Fach für Textdokumente, wo alle Schriftstücke zu finden sind, die während des Spiels gesammelt werden, einem Fach für Gespräche und einem für Berichte. In letzterem werden Holmes Gedankengänge und Schlussfolgerungen notiert. Die Steuerung ist recht einfach gehalten. Man kann die Charaktere wahlweise mit der Tastatur oder der Maus steuern. Die Pfeiltasten der Tastatur oder die gedrückte linke Maustaste lassen Holmes oder auch Watson vorwärtslaufen und sich drehen. Watson übernimmt wie schon wie im zweiten Teil ebenfalls in kleinere Passagen die Führung. Der Mauscursor wechseln, wenn etwas betrachtet, genommen oder benutzt werden kann. Ein Speichern ist zu jeder Zeit möglich. Ausreichend Speicherplätze sind vorhanden. Ein umfangreiches Optionsmenü bietet zahlreiche Möglichkeiten die Grafik, den Sound und die Steuerung auf jeden Spieler anzupassen. Das Spiel kann mit einer sehr guten Hintergrundmusik aufwarten, welche die Spannung und Atmosphäre der jeweiligen Szene unterstreicht. Die Charaktere haben ihrem Wesen entsprechende Stimmen erhalten. Die Grafik ist ebenfalls auf die jeweilige Szene abgestimmt. Während es in London ständig regnet, herrscht im Sanatorium eine düstere und kalte Atmosphäre. Louisiana ist wieder hell und freundlich und in Schottland wird das Grauen durch einen starken Sturm unterstrichen. Kleinere grafische und sonstige Fehler sind zwar noch vorhanden, werden aber mit Sicherheit bald durch einen Patch behoben werden. Die Fehler führen aber nicht dazu, dass man im Spiel absolut feststecken kann. Fazit: "Die Spur der Erwachten" ist bisher das aufregendste Abenteuer, das die Spieler mit Sherlock Holmes erleben können. Mit Lupe und Maßband steigt man in das Spiel ein und es endet mit einem Schwert in der Hand. Erstmals werden die Charaktere in der 1st-Person-Perspektive gesteuert, wodurch der Spieler die Gelegenheit hat selber in die Rolle von Sherlock Holmes zu schlüpfen. Sherlock Holmes Fans sollten sich dieses Spiel nicht entgehen lassen.

London 6. September 1894 Innenstadt

Bakerstreet 221b Dr. Watson hat mal wieder einen Alptraum. Diesen scheint er in letzter Zeit öfter zu haben. Die Szene wechselt. Du läufst durchs Londons Straßen direkt zur Bakerstreet 221b. Sherlock Holmes steht etwas melancholisch am Fenster, als Dr. Watson ins Zimmer kommt. Trotz mangelnden Schlafs und viel Arbeit ist Dr. Watson fröhlich. Vielleicht auch gerade deswegen, denn Holmes denkt darüber nach, dass zur Zeit keine Verbrechen aufzuklären sind. Watson gibt ihm den Rat eine Zeitung zu kaufen oder beim Buchhändler vorbei zu gehen. Dann macht sich der Arzt auf zu seinem ersten Patienten des Tages. Captain Stenwick scheint ein Herzleiden zu haben, hervorgerufen durch Schwierigkeiten mit seinem Diener.

Wende Dich vom Fenster ab und nimm rechts vom Sekretär die Streichhölzer. Geh dann zur Tür auf der linken Seite, neben der die Garderobehaken zu finden sind. Öffne sie und tritt hinaus ins Treppenhaus. Lauf die Treppe hinunter und öffne die Haustür, um auf die Straße zu kommen.

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Dort sprichst Du auf der gegenüberliegenden Straßenseite mit dem Zeitungsjungen, der den "Strand" anpreist. Sprich mit ihm und kaufe dabei in einem eine Zeitung. Es gibt nichts interessantes zu berichten. Doch Holmes möchte mehr über die kürzlich eingetroffene Skandinavische Prinzessin erfahren und so schickt er den Zeitungsjungen los für ihn weitere Informationen in Erfahrung zu bringen. Mit der rechten Maustaste öffnest Du das Inventar und findest in der Rubrik Textdokumente die Zeitung. Dort kannst Du auf der zweiten Seite einen Artikel über das Verschwinden eines Mannes aus dem engsten Kreis der Prinzessin lesen. Man hofft auf die Hilfe der Bevölkerung, denn der Mann ist ein typischer Vertreter seines Landes und wird leicht zu erkennen sein. Nachdem der Junge gegangen ist wendest Du dich nach rechts.

Dort am Ende der Straße steht ein Polizist, den Du nach dem Weg zum Buchladen fragen kannst, wenn Du möchtest. Er teilt Dir mit, dass Du zunächst nach rechts und dann nach links abbiegen musst. Also gehst Du bis zur Kreuzung vor und biegst rechts in die Melcombe Street ein. Laufe weiter bis zur nächsten Kreuzung und grüße dort Miss Flemming, die Blumenverkäuferin. Hier geht es dann nach links weiter in die Glentworth Street.

Barnes Buchladen Auf der linken Straßenseite befindet sich dann der Buchladen von Mr. Barnes. Betritt den Laden und bemerke gleich die Lederspuren auf der Trittleiter. Wendest Du Dich nach rechts und gehst auf Mr. Barnes zu, begrüßt Holmes ihn automatisch. Schau Dir dann rechts auf der Fensterbank die fast vertrockneten Blumen an.

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Wieder beginnt Holmes ein automatisches Gespräch mit Mr. Barnes, wenn Du Dich zurück nach links wendest. Er teilt dem Buchhändler seine brillanten Schlussfolgerungen mit. Mr. Barnes wollte wohl mit den trockenen Blumen Miss Flemming anlocken. Diese hätte sie mit Sicherheit gesehen, da Mr. Barnes die Blumen für jeden sichtbar ins Fenster gestellt hat. Miss Flemming ist aber eine Skandinavierin, die allesamt ziemlich groß sind. Da Mr. Barnes eher klein geraten ist, hat er Schuhe mit höheren Absätzen angezogen. Diese eignen sich allerdings nicht dazu auf Leitern herumzuklettern, weshalb Mr. Barnes von der Stufe gerutscht sein muss und die Lederspuren hinterlassen hat. Holmes gibt den Rat es nächstes Mal mit Pralinen bei der angebeteten Dame zu versuchen. Mr. Barnes hat 2 Bücher für Dich im Laden liegen. Sieh Dich also nach ihnen um. Links von der Verkaufstheke stehen zwei kleine Tische vor den Bücherregalen. Auf dem rechten liegt das Buch über Piraten und auf dem linken ein Buch über Meeresfauna. Nimm beide an Dich und verlasse den Buchladen.

Nun wieder zurück vorbei an Miss Flemming und rechts auf die Melcombe Street. Sobald Du an der Ecke Bakerstreet ankommst, ruft Dr. Watson nach Dir, der sich ein Stückchen weiter auf der Melcombe Street auf dem Grundstück von Captain Stenwick befindet. Er ruft Dich zu sich. Grundstück von Captain Stenwick Sprich mit Dr. Watson, der nicht ganz schlau wird aus den Umständen, die zu Captain Stenwicks Herzbeschwerden geführt haben. Er bittet Dich um Hilfe. Du betrittst das Grundstück und sprichst zunächst mit Captain Stenwick. Vor etwa 5 Monaten hat er aus Australien einen neuen Diener mitgebracht. Baowpa ist ein junger Maori und spricht kein Wort englisch. Auch hat er das Haus noch nie verlassen, da er sich vor der Stadt fürchtet. Seinen Lohn verwaltet Captain Stenwick. Er bewahrt ihn in seinem Safe auf und so hat der junge Mann auch kein Geld bei sich. Außer mit den Lieferanten hatte er bisher keinen Kontakt mit anderen Personen und nur die Geschäftfreunde von Stenwick wissen von ihm. Baowpa muss das Haus mitten in der Nacht verlassen haben. Sergeant Rufles ist der Meinung, dass der junge Mann nur einen Besuch in einem drittklassigen Bordell macht. Es gibt ähnliche Fälle. Einwanderer verschwinden aus den Armenvierteln. Der Polizist macht sich nicht allzu viel Sorgen. Doch Holmes bittet Rufles darum, dass er seine Vorgesetzten bittet ihm die Berichte dieser "ähnlichen" Fälle zukommen zu lassen. Anschließend will sich Holmes etwas näher umsehen. Du gehst links um das Haus herum in den Garten.

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Hinter dem Haus steht ein Holzschuppen. Geh darauf zu. Betrachtet das Schloss der Tür. Es wurde nicht aufgebrochen. Sie ihm Türrahmen nach oben, denn dort hängt ein Stofffetzen aus Flachs an einem herausstehenden Nagel. Nimm ihn an Dich. Nun in die Hütte hinein, die Baowpas Lager ist.

Auf dem Boden schaust Du Dir die ungewöhnliche Zeichnung eines großen Fisches und kleiner Menschen an. An der Hüttenwand steht ein Topf mit Asche. Schau mit der Lupe genauer hin und Du findest ein Kügelchen, das Opium enthalten könnte. Wieder hinaus aus der Hütte.

Gleich rechts neben der Hütte entdeckst Du Fußspuren im Gras. Die Lupe und ein Maßband liegen unten links im Bild bereit, wenn du Dir die Spuren näher ansiehst. Miss einen der Fußabdrücke mit dem Maßband aus, indem Du dieses aufnimmst, mit ihm an der Fußspitze klickst und mit gedrückter Maustaste das Maßband zur Ferse herunterziehst. Holmes stellt fest, dass es sich um Schuhgröße 40 handelt und diese eine eisenbeschlagene Sohle haben. Folge den Fußspuren im Gras bis zur Mauer.

Dort sind mehrere Fußspuren zu finden. Wieder klickst Du sie an, um sie mit dem Maßband und der Lupe näher untersuchen zu können. Miss sie aus, um zum selben Ergebnis wie vorher zu kommen. Suche dann die Fußabdrücke vorne im Bild genauer ab. Dir fällt auf, dass die Nägel der Sohlen deutlich sichtbar sind. Bemerke den fehlenden Nagel an der linken Seite des rechten Schuhs. Fahr mit der Lupe auf die Stelle und klicke einmal mit der Maus, damit Holmes es Dir deutlich

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mitteilt. Wenn Du dann mit der Lupe weiter nach oben links im Bild fährst, findest Du eine Fischschuppe, die Holmes zu Hause näher untersuchen will. Verlasse die Nahansicht und schau Dir das Metallgitter oben auf der Mauer näher an. Es ist an einer Stelle verbogen und dort scheint auch etwas zu sein, an das Du allerdings nicht heran kommst. Also musst Du die Mauer von der anderen Seite aus betrachten.

Verlasse das Grundstück und geh links um es herum in einen Hinterhof. Dort liegt hinten rechts vor dem Holzzaun eine Leiter. Nimm sie ins Inventar auf und stelle sie an die Mauer.

Klettere die Leiter hinauf, um die Faser von der Metallspitze des Gitters zu nehmen. Durch die Holztür im Holzzaun will Holmes nicht gehen, auch wenn die Fußspuren von der Mauer dorthin führen. Nun wieder auf das Grundstück und mit Dr. Watson sprechen. Das Gespräch läuft automatisch ab, genauso wie das folgende mit Captain Stenwick. Holmes teilt dem Mann ohne Umschweife mit, dass sein Diener von 2 Männern entführt worden ist. Bei dem einen handelt es sich um einen mittelgroßen, stämmigen Mann, dessen Beruf Holmes in kurzer Zeit in Erfahrung bringen will und der andere ist ein großer, junger Hindi. Gemeinsam kehren Watson und Holmes automatisch in die Bakerstreet zurück.

Bakerstreet 221b Dort macht sich Watson erst einmal Luft. Durch die direkte Art von Holmes hat Watson anscheinend einen seiner Patienten verloren. Holmes bittet Watson zu Barnes zu gehe, um mehr über die Maori und ihre Traditionen herauszufinden und auch nach dem Zeitungsjungen Ausschau zu halten und ihm für interessante Informationen Geld zu geben. Watson soll dabei nicht geizig sein ☺. Nimm am Labortisch platz, indem Du auf den Stuhl klickst. Anschließend sollten die 4 Fläschchen auf dem Labortisch in Dein Inventar wandern: Säure, Alkohol, Wasser und Lösungsmittel. Dann wendest Du dich rechts dem Mikroskop zu. Oben rechts im Bild werden die Inventargegenstände angezeigt. Allerdings immer nur einer. Um durch sie hindurch zu blättern kannst Du das Rad Deiner Maus benutzen. Oder Du öffnest das Inventar und nimmst den Gegenstand auf, den Du benötigtst.

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Wende die Fischschuppe auf das Mikroskop an, um sie in vergrößerter Form zu betrachten. Mit der Pinzette, die nun unten links im Bild erscheint, kannst Du ein Stückchen herausnehmen. Holmes bemerkt, dass es sich um einen Barsch handelt, der von hohem kulinarischem Wert ist.

Auch den Stofffetzen siehst Du Dir unter dem Mikroskop an. Holmes kommt zu dem Schluss, dass es sich um einen großen Inder handeln muss, der erst kürzlich in England angekommen ist. Der Stoff wurde nämlich nicht in England eingefärbt sondern in Indien. Da im Garten keine Spuren von dem Mann zu finden waren, müssen seine Schuhe flache Sohlen, wie z.B. indische Pantoffeln gehabt haben. Da der Stofffetzen oben am Türrahmen gefunden wurde, stammt er sicherlich von einem Turban. Auch das Kügelchen landet unter dem Mikroskop. Scheide es mit dem Skalpell auf und wende anschließend die Pinzette darauf an. Es handelt sich um ein verbranntes Fleischbällchen. Innen befinden sich Senfkörner, aber auch noch andere Körner, dessen Substanz Holmes erst noch untersuchen muss. Auch die Fasern legst Du unter das Mikroskop und nimmst mit der Pinzette rechts ein Stückchen Hanfseil ab. Anschließend wendest Du Dich der Apparatur links auf dem Schreibtisch zu.

Hier wendest Du die Körner an, fügst Säure hinzu und benutzt die Streichhölzer. Der Apparat beginnt zu arbeiten. Holmes findet heraus, dass die Körner aus dem Fleischbällchen aus Opium, Morphium und einer dritten, unbekannten Substanz sind. Leg auch das Hanfsseil in den Apparat und wende Lösungsmittel drauf an. Auf diese Weise erfährst Holmes, dass sich daran Kohlenstaub mit Süßwasser vermischt befindet. Ist alles erledigt, sieht er aus dem Fenster, um nachzusehen, wo Dr. Watson bleibt. Du wechselst in die Rolle des Arztes. Bakerstreet 221b Dr. Watson hat gerade die Wohnung von Holmes verlassen und soll sich mit dem Zeitungsjungen und Mr. Barnes unterhalten. Also zur anderen Straßenseite und den Jungen ansprechen. Er erzählt Dir, dass es sich bei dem verschwundenen Mann um den Leibwächter der Prinzessin handelt. Er ist sehr groß und so vermutet man, dass eine Bande Schläger ihn gefangen genommen hat. Watson zahlt mit einer Münze für diese Information. Geh weiter zum Buchladen Barnes Buchladen Mr. Barnes glaubt immer noch, dass Watson Holmes über seinen Sturz informiert hat. Dr. Watson nimmt sich aber nicht die Zeit dies richtig zu stellen, sondern fragt gleich nach dem Buch über die Maori. Es soll ganz unten in einem Regal liegen. Du wendest Dich nach links und gehst auf die

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mittlere Nische zu. Das Buch über die Maori liegt nicht im Regal, sondern auf dem Tisch davor. Nimm es an Dich und kehre über die Karte oder zu Fuß in die Bakerstreet zurück. Bakerstreet 221b Dort sprichst Du Holmes an. Da es gilt die Arbeitsstelle des einen Entführers zu finden, hat Holmes keine Zeit sich mit Barnes' Problemen zu befassen. Deine Aufgabe ist es nun, die beiden Detektive an die richtige Stelle zu führen. Die Fischschuppe lässt nur einen Schluss zu: Die Arbeitsstelle befindet sich am Hafen, bzw. der Themse. Gib über die Tastatur Hafen ein. Themse, Fluss, Kai, Docks, Piere, Anleger, und Boot werden ebenfalls akzeptiert. Es folgt ein Wechsel zu Holmes. Er will ein Taxi zum Hafen nehmen. Im Jahr 1894 musst Du allerdings mit einer Droschke Vorlieb nehmen und so läufst Du hinunter auf die Straße und klickst die Droschke rechts an. Über die Karte gelangst Du zum Kai Nr. 13. (Hier endet die Demoversion)

Kai 13

Pub Dr. Watson fühlt sich in der Gegend nicht sonderliche wohl und außerdem ist es kalt. Holmes entdeckt einen Pub, in dem die beiden sich aufwärmen können. Vielleicht ist es auch gut dort mit den Nachforschungen zu beginnen. Du gehst auf der anderen Straßenseite in den Pub hinein. Dort sprichst Du den Wirt an und fragst ihn nach dem gesuchten Fischer. Deine Beschreibung von einem großen robusten Kerl passt auf fast jeden Fischer in der Gegend. Du sollst zu einem Mann namens Harper gehen, der in einem Haus hinter der Brücke wohnt. Du kannst das Haus nicht verfehlen, da ein großer Anker darauf gemalt ist. Holmes fragt auch gleich nach dem schniefenden Mann an der Theke. Der Mann wartet auf seine neue Holzhand. Sie sollte bereits gestern da sein. Nun ist er am Boden zerstört und hat angefangen zu trinken. Dann beginnt der Mann zu sprechen. Letzte Nacht hat ihn ein Floh gebissen und mit dem Haken an seiner anderen Hand konnte er sich noch nicht einmal kratzen. Weiterhin erzählt er Dir noch die Geschichte von den Würmern, die er letzten Sommer hatte. Leider dachte er einmal nicht an den Haken an seiner Hand und konnte 3 Wochen lang nicht mehr sitzen. Der Mann ist mit seiner Hakenhand wirkliche gestraft. Zu weiteren Gesprächen ist der Gast nicht aufgelegt. Sieh Dich im Pub noch etwas um. Gegenüber der Theke ist ein Bereich mit Vorhängen abgetrennt. Der Wirt verhindert allerdings, dass Du dahinter schaust. Also machst Du Dich auf die Suche nach dem Haus mit dem großen Anker und Mr. Harper.

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Hafengelände Wieder draußen wendest Du dich nach links. Du gehst auf die Treppe zu, die nach unten führt und entdeckst schwarze Kohlefußspuren. Folge ihnen die Treppe hinunter bis zu einem verschlossenen Lagertor. Hier geht es nicht weiter.

Also wieder hinauf und den Spuren in die andere Richtung oben folgen. Auch dort gelangst Du zu verschlossenen Türen. Es handelt sich um eine Fabrik, die wegen eines Streiks geschlossen ist. Da Du die Fußspuren nicht untersuchen kannst gehst Du weiter nach links und kommst zu einer Brücke. Überquere sie. Folge dann dem Schild Customs.

Das erste Haus auf der linken Seite ist das von Mr. Harper. Doch die Tür ist verschlossen. Im Haus gegenüber brennt allerdings Licht und so betrittst Du dieses. Haus der Nepalesen Dort sind zwei Frauen anwesend. Eine weinende Frau kniet vor einem Altar und weint. Sprich sie an. Mr. Harper scheint mit dem Boot rausgefahren zu sein. Holmes erkennt den Akzent der Frau und stellt fest, dass die Leute aus Nepal stammen müssen. Die Frau erzählt, dass der Familie ein großes Unglück wiederfahren ist. Ihr Sohn, ein junger Mann von 16 Jahren, ist vor einer Woche verschwunden. Ein Mann kam in die Gegend und stellte Fragen über ihren Sohn und die Familie. Dieser Mann arbeitet in den Docks und hat ein silbernes Auge. Die Sachen ihres Sohnes liegen nun auf dem Altar vor ihr. Holmes soll alles an sich nehmen, was weiterhelfen könnte ihren Sohn zu finden. Dr. Watson fragt sich, was das alles mit dem Diener von Captain Stenwick zu tun hat.

Sieh Dir den Altar an und nimm Das Pelikanmedaillon an Dich. Mehr kannst Du hier nicht tun, daher verlässt Du das Haus wieder. Hafengelände An der Wand des Hauses von Mr. Harper sind Säcke aufgestapelt. Auf einem Sack liegt ein Seil, dass in Dein Inventar wandert. Gehst Du nun weiter und kommst zur Kaimauer, siehst Du in einer Sequenz einen Postboten auf ein paar Kisten zutorkeln und sich übergeben.

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Wende Dich nach rechts. Dort sitzt der Postbote inzwischen wieder aufrecht auf den Kisten. Unterhalte Dich mit ihm. Holmes bittet Dr. Watson den jungen Mann zu untersuchen, da er krank zu sein scheint. Doch Watson stellt schnell fest, dass er stockbetrunken ist. Der junge Mann allerdings schwört, dass er sich nicht freiwillig in diesen Zustand begeben hat. Gestern Nachmittag bekam er ein Päckchen, um es zu einer Adresse in der Nähe des Lagerhauses, nicht weit von hier, zu bringen. Eine Gang junger Kerle kam mit Messern auf ihn zu und gab ihm eine Flasche. Wenn ihm sein Leben lieb ist, sollte der junge Mann die Flasche so schnell wie möglich leer trinken. Aus Angst trank die Flasche ohne abzusetzen leer. Ihm wurde schwindelig und was danach geschah weiß er nicht mehr. Kurz bevor Holmes den jungen Mann entdeckte ist er wach geworden und stellte fest, dass das Päckchen gestohlen wurde. Holmes vermutet nun, dass sie jemanden gesucht haben, an dem sie ihre abscheuliches Gebräu testen konnten. Er bittet den jungen Mann ihm die Flasche mit schwarze gebranntem Alkohol zu überlassen, die er anscheinend immer noch bei sich hat. Er weiß aber nicht, ob es die Flasche ist, die ihm gegeben wurde. Holmes kann ein einzigartiges Aroma feststellen und es schmeckt nach Rüben. Es gilt die Schwarzbrennerei zu finden, um das Päckchen zurück zu erhalten. Könnte es sich dabei um das lang ersehnte Päckchen des Gastes im Pub handeln? Schwarzbrennerei Du gehst links um das Gebäude herum, vor dem der Postbote auf den Kisten sitzt. Geh dort die Treppe hinauf

Weiter geht es geradeaus über einen Platz und dann eine schmale Gasse zwischen zwei Häusern hindurch. In dieser Gasse musst Du eine Einsturzstelle überwinden, indem Du über das bereitliegende Brett gehst. Am Ende kommst Du in einen Hof. Hinten links stapeln sich Flaschen vor einem Haus. Dies könnte die Brennerei sein.

Nimm die Flasche mit dem Alkoholrest in die Hand und öffne die Tür. Ein Schwarzbrenner kommt heraus. Hast Du die Flasche nicht in der Hand, schlägt er Dir die Tür vor der Nase wieder zu. Wenn Du sie in der Hand hast, fragt er, was Du willst. Bist Du ein Gesetzeshüter, hat er Dir nichts zu

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sagen, bist Du aber ein Kunde kannst Du für 2 Schilling eine neue Flasche erhalten. Holmes gibt dem Mann zu verstehen, dass ihm persönlich dieser Alkohol ein bisschen zu stark ist und er lieber ein Päckchen zurückbekommen würde, dass in der Nähe verloren gegangen ist. Der Mann kehrt ins Haus zurück, kommt aber kurze Zeit später mit dem Päckchen wieder. Mit dem Messer öffnest Du es im Inventar und förderst die Holzhand zu Tage. Nimm das Pelikanmedaillon zur Hand und klopfe erneut an die Tür. Auch dazu kann Dir der Schwarzbrenner etwas sagen. Vor 2 Wochen kam ein Dockarbeiter zu einem Mitglied der Gang, dessen Name Brannoch ist, und gab ihm das Medaillon. Man forderte Brannoch auf der anderen Gang bei zu treten, aber genau weiß der Mann es nicht. Auf jeden Fall verschwand Brannoch danach und ist nie wieder gesehen worden. Der Mann war nicht sehr groß, aber stark. Er trug eine rote Kappe und hatte eine Hasenscharte. Du könntest ihn im Lagerhaus 12 finden, weil er Brannoch sagte, dass er dort arbeitet. Nebenbei erwähnt Holmes noch, dass der Postbote sich nicht wohl fühlt und die Schwarzbrenner ihre Rezeptur verbessern sollten. Die Rüben waren wohl nicht lange genug gekocht worden.

Jetzt erst einmal zurück in den Pub, denn vielleicht erfährst Du jetzt etwas mehr. Außerdem hat die Frau im aus Dir etwas von einem Mann mit einem silbernen Auge erzählt. Pub Übergib dem Gast die Holzhand. Dieser ist so glücklich, dass er sich gleich am Hintern kratzt und will das ganze mit einem weiteren Drink feiern. Der Wirt beschwert sich, dass der Gast den Haken einfach auf den Tresen legt. Nimm die Hakenhand vom der Theke und sprich den Wirt erneut an. Holmes gibt ihm die Beschreibung des Mannes mit der Silberkugel als Auge weiter und erfährt, dass es sich um Dirty Sommers handelt, ein widerlicher brutaler Kerl. Letzte Nacht war er im Pub, um einige Männer anzuheuern. Also ist er bestimmt mit einem Schiff ausgelaufen. Als er in den Pub kam, gab er dem Wirt ein paar Extramünzen, um den privaten Tisch hinter dem Vorhang nutzen zu können. Viele Männer aller Sorten gingen hinter den Vorhang und kamen wieder zurück. Sommers schien nervös zu sein. Nun bekommst du auch die Erlaubnis dich hinter dem Vorhang umzusehen. Du gehst hinüber und öffnest den Vorhang. Auf der Tischplatte ist etwas eingeritzt und bei näherer Betrachtung entdeckt Holmes 4 Symbole, die wichtig zu sein scheinen. Notiere Dir diese Symbole.

Lagerhaus 12 Jetzt geht es zu Lagerhaus 12. Mittels der Karte sparst Du Dir ein Stück des Weges und kehrst zurück zum Haus der Schwarzbrenner. Von hier aus dann zurück durch die schmale Gasse und dahinter nach rechts. Folge dem Weg eine Treppe hinunter und vor bei an einem Brunnen. Hinter

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dem Brunnen ist das erste grüne Tor auf der rechten Seite das Lagerhaus 12. Leider ist das Tor jedoch fest verschlossen.

Du musst Dir etwas einfallen lassen und so verbindest Du im Inventar das Seil mit der Hakenhand zu einem Enterhaken. Schau nach oben, denn dort über der Tür hat das Gitter ein Loch. Benutze den Enterhaken daran. Holmes steht nun mit dem Seil vor dem Tor und Watson ist an der Reihe. Geh rechts um das Gebäude herum in die dunkle Gasse zwischen den beiden Lagerhäuser. Dort kannst Du links die Fenster ansehen. Sie sind alle ziemlich schmutzig, aber das mittlere lässt sich mit der Hand einfach sauber wischen. Auf diese Weise siehst Watson was Holmes von draußen mit dem Enterhaken anstellt.

Als nächstes muss Holmes mit seinem Seil und dem Haken am anderen Ende ein Gewicht aufnehmen, dass von innen vor dem Torschloss steht. Bewege die Maus nach oben und unten, um das Seil auf und ab zu bewegen und nach rechts und links, um es hin und her schwenken zu lassen. Hängt das Gewicht am Haken, musst Du es auf Höhe des Schlosses ziehen und wieder hin und her schwenken, um die Verriegelung zu öffnen. Öffne das Tor und betritt das Lagerhaus.

Gleich rechts seihst Du auf dem Boden ein Stück Papier liegen. Bei näherer Betrachtung dieser Stelle findest Du dort auch eine Stecknadel, an der sich Blut befindet. Bei dem Stück Papier handelt es sich um die herausgerissene Seite eines amerikanischen Passes. Der Pass gehört Amos Colby, einem 36 Jahre alten Mann aus Boston, Massachusetts. Er ist erst vor 3 Wochen in London angekommen. Auf der Rückseite wurde ein Dämon mit Blut eingezeichnet. Versuche die Kiste rechts zu öffnen. Ohne Hilfsmittel funktioniert dies allerdings nicht.

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Rechts neben der Kiste liegt eine Eisenstange, mit deren Hilfe Du die Holzkiste öffnen kannst. Darin befindet sich ein Segel und passend zu dem Zettel hat die Kiste die Maße 2m x 1m x 1m. Öffne die nächste Kiste. Aus ihr kannst Du eine Laterne herausholen.

Weiter geht es zur den nächsten Kisten. Sie sind aufeinander gestapelt aber an der linken Seite entdeckst du wieder Blut. Gleich daneben ist eine schwere Falltür in den Boden eingelassen. Holmes schafft es nicht sie zu öffnen. Links von der Falltür hängt allerdings ein Seil herab, welches Du in die Hand nimmst und mit ihm direkt die Griffe der Falltür anklickst.

Sieh Dir den Verlauf des Seils an. Es läuft über Flaschenzüge an der Mauer entlang nach links, wo ein kurzes Stück noch herunterhängt. Du kannst dieses Stück über eine Rampe aus Brettern zwar erreichen, doch bist Du auch nicht kräftig genug, um daran zu ziehen und die Falltür dadurch zu öffnen. Sieh Dir links den Bottich an, der an einem weiteren Seil befestigt ist. Stell Dich auf die Bretter und geh auf den Bottich zu. Dadurch verschiebst Du ihn nach links. Schiebe ihn soweit, dass er genau unter dem Wasserhahn hängen bleibt, der oben befestigt ist. Geh dann weiter nach links und rechts hinter die Kisten. Dort findest Du ein Absperrventil. Wenn der Bottich genau unter dem Wasserhahn hängt, kannst Du dieses Ventil öffnen. Falls nicht, weigert sich Holmes.

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Konntest Du es öffnen, gehst Du nun von dieser Seite aus zu dem mit Wasser gefüllten Bottich und schiebst ihn nun ganz nach rechts, sodass er neben dem kurzen Stück Seil hängen bleibt, welches mit der Falltür verbunden ist. Geh die Rampe hinauf und nimm das Seil der Falltür in die Hand. Wende es auf den Henkel des Bottichs an, so dass er daran befestigt ist.

Nimm anschließend das Messer aus dem Inventar und schneide das Seil durch, an dem der Bottich bisher gehangen hat. Das Seil der Falltür muss nun die ganze Last des mit Wasser gefüllten Bottichs tragen, wodurch sich die Falltür öffnet.

Steig die Stufen in den Untergrund hinab. Folge dem dunklen Gang bis in einen Vorraum. An den Wänden rechts und links siehst Du je 3 Symbole. Die gleichen Symbole sind auf den 6 Schaltern rechts und links von der Tür zu sehen.

Um die Symbole an den Wänden besser sehen zu können, wendest Du die Laterne auf die Säule in der Mitte an. Unten rechts im Bild kannst Du von einer Wand zur anderen Wechseln und Dir die Symbole näher ansehen. Der Mauscursor ist zu einem Symbolfragment geworden und bei näherer Betrachtung stellst Du fest, dass dieses Fragment zu einem Symbol auf der rechten Seite passt. An der Wand befinden sich nämlich ebenfalls nur Fragmente- Fügst Du das Fragment des Mauszeigers

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dem Fragment an der Wand hinzu, stellt Du fest, dass sich dadurch das erste Symbol auf dem Tisch im Pub bilden lässt.

Die anderen Symbole musst Du nun selbstständig ermitteln und die passenden Fragmente an der Wand dazu finden, denn die Fragmente an der Wand stimmen mit denen auf den Türschaltern überein. Hast Du herausgefunden welche Fragmente zu welchem vollständigen Symbol gehören, weißt Du, welche Schalter Du an der Tür der Reihe nach betätigen musst:

1. mittlerer Schalter auf der linken Seite 2. oberer Schalter auf der rechten Seite 3. unterer Schalter auf der rechten Seite 4. oberer Schalter auf der linken Seite

Du kommst in eine große Halle in der rechts und links Säulen stehen. Hinter diesen Säulen sind Schlaflager errichtet worden. Wende Dich zunächst nach rechts und nimm ein Stück Kohle aus der Kiste heraus, die sich vielleicht noch als nützlich erweisen wird. Nun zur anderen Seite. Auf dem Tisch steht eine Schachtel voll mit Anhängern in der Form eines Pelikans. Sie sehen genauso aus, wie der Anhänger des Jungen aus Neapel. Da Du bereits einen besitzt, sind sie für Dich nicht weiter wichtig. Geh den Gang hier links an den Schlafstätten vorbei zum nächsten Tisch an der Stirnseite. Dort steht auf dem ersten Tisch eine Karaffe mit Wasser, dem ein Beruhigungsmittel beigesetzt wurde.

Weiter geht es zum nächsten Tisch. Du findest eine kleine Metallbox auf der eine Gravur zu sehen ist. Sie besteht aus einem schwarzen Edelweiß. Den Kasten mit Bild nimmt Holmes an sich, um ihn zu Hause näher untersuchen zu können. Als nächstes folgt eine umgeworfene Karaffe, die ohne Zweifel ein Betäubungsmittel enthält. Nun wieder zum gegenüberliegenden Gang. Allerdings nicht in den Gang hinein, sondern vor der Säule den dunklen Fleck auf dem Boden näher betrachten.

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Holmes entdeckt erneut ein Symbol. Daneben liegen Kleidungsstücke. Der linke Ärmel des Hemdes weißt leichte Blutspuren auf und die Tasche ist durchbohrt. Ein Stück Papier steckt darin, dass sich als Zeitungsinserat herausstellt. Weiter geht es zu der schrecklich zugerichteten Leiche auf dem Altar.

Sieh Dir zunächst die rechte Hand des Mannes an. Am Zeigefinger findest Du mit der Lupe Staub. Geh nun links um den Altar herum. Auf dem Boden liegt eine kleine silberne Statue, die Du an dich nimmst. Der Mann muss einen fürchterlichen Todeskampf durchgestanden haben, was die zerbrochene Statue beweist.

Sieh Dir den Hals des Mannes an. Vor seinem Tod muss er noch stranguliert worden sein. Als nächstes folgt die linke Hand. Am Mittelfinger befindet sich der Einstich einer Nadel. Somit ist klar, dass er die fremdartige Figur auf die Seite des Passes mit seinem eigenen Blut gezeichnet hat. Rechts und links neben der riesigen Statue findest Du eine Nachricht auf den Metallplatten an der Wand. Holmes möchte sie gerne notieren, bevor die Polizei kommt, denn sie ist in einer für ihn unbekannten Sprache geschrieben worden und er möchte sie gerne näher untersuchen. Der Mann auf dem Altar muss diese Nachricht hinterlassen haben während seine Entführer die Opfer vorbereitet haben.

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Wende die Anzeige auf die Nachricht an und benutzt das Stück Kohle, um sie auf das Papier zu übertragen. Nimm das Blatt mit der Nachricht an Dich. All die entführten Leute müssen hier für einige Tage gefangen gehalten und mit Drogen ruhig gestellt worden sein. Anscheinend hat der Tote auf dem Altar die Entführer beim Transport der Menschen überrascht. Letzte Nacht müssen alle mit Hilfe von Dirty Sommers in Kisten und auf ein Schiff verfrachtet worden sein. Ihr Schicksal ist jedoch immer noch unbekannt. Holmes und Watson wollen gerade die Städte des Grauens verlassen, als eine schleimige Kreatur mit Fangarmen aus dem Leichnam auf dem Altar hervorbricht. Die beiden machen sich schnell zurück in die Bakerstreet.

Innenstadt Bakerstreet 221b Holmes und Watson sind zurück in der Bakerstreet. Sofort schickt Sherlock einen Brief an seinen Bruder Mycroft in den Diogenes Club, in dem er ihm von den Entdeckungen im Hafen berichtet. Gleichzeitig möchte er von seinem Bruder mehr über die Male auf den Tempelsteinen erfahren. In der Zwischenzeit untersuchst Du das kleine Kästchen. Benutze das Messer im Inventar daran, um ein weißes Pulver zu erhalten. Dieses Pulver betrachtest Du unter dem Mikroskop und entnimmst mit der Pinzette die Körner. Diese wendest Du wieder auf das Zentrifugenartige Gerät an. Die Kerze mit den Streichhölzern anzünden und schon erhältst Du das Ergebnis. Es sind die gleichen Substanzen aus Opium und Morphium enthalten wie in dem Fleischbällchen. Holmes wundert sich über die großen Mengen davon, doch Watson kennt sich hier besser aus. Als Arzt benötigt er oft größere Mengen und weiß, dass oft Lieferungen vom Kontinent herüber kommen, die beim britischen Zoll einen Sonderstatus haben. Diese Lieferungen sind immer mit einem Etikett der Akademie versehen, aus dessen Land sie kommen. So begeben sich die beiden erneut zum Kai, um im Büro des Zollinspektors näheres zu erfahren, denn vermutlich befindet sich ein solches Etikett auf der Lieferung.

Kai 13 Pub Geh noch einmal zum Wirt in den Pub und frage ihn nach dem Zöllner. Sein Name ist Beddoes und wahrscheinlich wird er am Peer bei einem der Schiffe zu finden sein. Über die Karte kannst Du schon mal bis zum Haus der Nepalesen gelangen. Geh dann aber weiter bis zu dem überdachten Lagerbereich links.

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Zollstation Dort findest Du an einer Kiste eine Notiz. Philo hat sie für O'Reilly hinterlassen. Das Boot ist fertig und die Namenslisten liegen bereit. Er selber hat Feierabend gemacht, weil seine Frau ein Kind bekommt. Schau Dir dann das Register links daneben an. Die Güter sind ins Lagerhaus 16 gebracht worden. Ansonsten kannst Du nichts interessantes entdecken. Also machst Du Dich auf den Weg zu Lagerhaus 16. Lagerhalle 16 Über die Karte gelangst Du direkt zur Lagerhalle 16. Es handelt sich um die geschlossenes Fabrik.

Die Tür ist verriegelt und lässt sich auch nicht öffnen. Watson beschwert sich über den Teer auf dem Boden. Also schaust du genau vor der Lagerhallentür auf den Boden und untersuchst die Fußspuren. Mit der Lupe kannst Du den Schlüssel rechts oben an Dich nehmen und wenn Du den Fußabdruck weiter links oben näher untersuchst, entdeckst Du, dass auch dort ein Nagel am Schuh fehlt. Es muss sich somit um den Abdruck der selben Person handeln, der auch auf Captain Stenwicks Grundstück war.

Folge den Fußspuren eine Treppe hinunter bis zu einem weiteren Verschlag. Diesen öffnest Du mit dem Schlüssel und findest gleich hinter dem Eingang ein Etikett. Es wird wieder einmal Zeit in die Bakerstreet zurück zu kehren. Über die Karte gelangst Du dorthin.

Innenstadt Bakerstreet 221B Wieder zu Hause angekommen ist ein Brief von Mycroft eingegangen. Das Opfer in dem unterirdischen Tempel ist Mr. Colby. Er scheint für eine Detektei gearbeitet zu haben und wollte Hinweise hinterlassen. Holmes kombiniert das schwarze Kästchen mit dem Edelweiß und die Zeichnung auf dem Boden (Kreuz in einem Viereck) und befragt Watson, zu welchem Schluss er kommen würde. Die richtige Antwort musst Du mal wieder eintippen: Schweiz. Aber auch Schweizerisch und Schweizer werden akzeptiert. Die Zeichnung ist das Wappen der Schweiz. Watson soll nun 2 Fahrkarten in die Schweiz buchen und versuchen etwas über ein Institut namens Black Edelweiß herauszufinden. Dann begeben die beiden sich auf eine lange Zugreise auf den Kontinent.

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Watson wundert sich darüber, dass Holmes einen Groschenroman liest, doch Sherlock macht ihn darauf aufmerksam, dass alles interessant sein könnte. Die Statuette, die Du aus dem unterirdischen Tempel mitgenommen hast, macht Watson nervös. Hinzu kommt, dass Holmes ihn in Lyon verlassen will und der Arzt alleine in die Schweiz weiterreisen soll. Falls es Probleme gibt, soll er sich an Hauptkommissar Bilger wenden.

Irgendwo in den Schweizer Alpen 11. September 1894 Eingangshalle Watson ist vor dem Sanatorium angekommen, fühlt sich aber nicht wohl in seiner Haut und so bittet er den Kutscher zu warten, bis er zurück kehrt. Klopfe an die Tür. Ein Pfleger öffnet und bittet Dich herein. Du sollst Dich an Fräulein Müller wenden. Nachdem Du die Eingangshalle betreten hast, bekommst Du mit, wie die Eltern einer Patientin ihre Tochter besuchen wollen. Diese hat angeblich Fortschritte gemacht, doch die Eltern sollen sich mit dem Arzt unterhalten. Die Tochter wird hereingeführt.

Geh zum Tresen und sprich mit Fräulein Müller. Sie verständigt gleich Dr. Gygax, mit dem Watson einen Termin hat. Der Arzt kommt herein und Watson bleibt zunächst bei seiner Variante, dass er sich über die Behandlungsmethoden informieren wollte. Doch dies wundert Dr. Gygax, da dies auf schriftlichem Wege hätte erfolgen können. Watson setzt gerade an zu erklären, dass es ihm um einen ehemaligen Patienten der Klinik handelt, als ein Mann hereinkommt, der sich als Amos Colby von der Northwood Agentur vorstellt. Nun erzählt Watson Dr. Gygax genau worum es geht und berichtet von der mörderischen Sekte. Er wart den Kollegen vor Amos Colby, denn der echte Colby ist tot. Somit kann es sich hier nur um einen Betrüger handeln. Daraufhin wird Watson höflich aber bestimmt aus dem Sanatorium befördert. Er soll am nächsten Tag noch einmal wiederkommen.

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Amos Colby hingegen beginnt ein Gespräch mit Fräulein Müller, dass jedoch sogleich von Dr. Gygax und 2 kräftigen Sanitätern unterbrochen wird. Man führt ihn ins Behandlungszimmer, wo er auf Paranoia untersucht werden soll. Gleichzeitig beginnt die andere Patientin zu schreien und bricht zusammen. Auch sie wird ins Behandlungszimmer geführt. Behandlungszimmer Du steht im Behandlungszimmer und bist in die Rolle des vermeintlichen Amos Colby geschlüpft. Vor Dir wedelt ein Sanitäter mit einem Baseballschläger herum, um Dich in Schach zu halten, während er die Patientin auf der Bare festhält. Wenn Du gleich nicht betäubt werden möchtest, musst Du schnell handelt. Wende Dich nach rechts, nimm die Spritze von dem Tisch und wende sie auf das Wasser an. Dann schnappst Du Dir noch das Fläschchen Beruhigungsmittel, damit die Spritze nicht nachgefüllt werden kann.

(Schaffst Du es nicht die Spritze zu vertauschen und das Beruhigungsmittel an Dich zu nehmen ist das auch nicht schlimm. Du kannst später noch einmal hierher zurück

kommen.)

Nach kurzer Zeit kommt Dr. Gygax herein und verpasst sowohl der Patientin, als auch Dir eine Beruhigungsspritze, die dank Deines schnellen Handelns jedoch nur mit Wasser gefüllt ist. Der Sanitäter Kunz soll Dich in die Durchgangszelle sperren. Durchgangszelle Hast Du ihn erkannt? An der Stimme vielleicht? Ja, Amos Colby ist kein anderer als Sherlock Holmes. Er und Watson hatten einen Plan ausgeheckt, um ihn ins Sanatorium zu schleusen. Nun muss Holmes nur noch herausfinden, ob es hier einen Komplizen gibt. (Hast Du das Beruhigungsmittel nicht vertauschen und einstecken können, siehst Du die Zelle in einem leicht benebelten Zustand. Es wackelt alles ein bisschen, aber das vergeht

bald wieder.) Sieh Dir den schlafenden Mann auf der Pritsche an. Er riecht stark nach Alkohol und musst eine große Dosis Schlafmittel erhalten haben. Links neben ihm findest Du einen Löffel und eine Schüssel.

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Dreh Dich um. Dort ist die Matratze, die für Dich gedacht ist. Nimm den Krug und leg ihn auf die Matratze. Geh um sie herum und nimm die zusammengerollte Decke, um sie ebenfalls darauf zu legen. In Deinem Inventar findest Du nun jetzt auch noch einen Mantel, einen Hut und ein Toupet. Der Hut wird auf dem Krug platziert und der Mantel auf der Deckenrolle. Nun sieht es so aus, als würdest Du immer noch in der Zelle schlafen. Wende Dich dann der Zellentür zu und betrachte das Schloss. Wende den Löffel darauf an. Dein erste Rätsel erwartet Dich. Ziel ist es die mit Ziffern von 1 bis 10 versehenen Scheiben richtig auf der Stange aufzureihen. Sie müssen von links nach rechts in der Reihenfolge 1 bis 10 platziert werden. Du kannst immer eine Scheibe herausnehmen und sie in eines der 4 Reservefächer legen. Dabei kannst Du in das oberste und unterste Fach jedoch nur eine Scheibe ablegen, während Du in die beiden mittleren Fächer mehrere Scheiben legen kannst.

- Nimm die 10 und lege sie in das zweite Fach von oben - Nimm die 3 und lege sie in das oberste Fach - Nimm die 9 und lege sie zu der 10 - Nimm die 7 und lege sie in das zweite Fach von unten - Nimm die 6 und lege sie zu der 7 - Nimm die 2 und lege sie in das unterste Fach - Nimm die 5 und lege sie zu der 6 - Nimm die 4 und lege sie zu der 5 - Nimm die 8 und lege sie zu der 9 - Nun kannst Du nacheinander die Zahlen 2 bis 10 auf der Stange hinter der 1

aufreihen. Hast Du sie richtig sortiert, springt die Zellentür auf.

Zellengang Die Tür links ist natürlich verschlossen. Also gehst Du den Gang nach rechts weiter. Folge ihm und biege links um die Ecke. An der Tür zum Labor hängt eine Nachricht von Dr. Gygax. Er bittet alle Mitarbeiter das Buch von Dr. Blensmoths zu lesen und für die Kollegen wieder zurück zu legen. Die Tür zum Labor ist zwar offen, doch lauert dahinter ein Pfleger. Der Pfleger muss betäubt werden, um an ihm vorbei zu kommen, denn sonst schlägt er Alarm. Gehst Du nun einfach in den Raum, ist das Spiel vorzeitig beendet. Klickst du dann auf Fortsetzen, beginnst Du wieder an der Stelle bevor Du den Fehler gemacht hast. Mit STRG und L gehst Du in die Hocke. Holms kriechst dann in den Raum hinein, um unentdeckt zu bleiben.

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Labor Gleich unten im ersten Schränkchen findest Du 3 Spritzen. Sie haben einen Durchmesser von 12mm, 15mm und 16mm. Ein Stückchen weiter oben auf dem Schrank steht eine Waage mit der Holmes noch nichts anfangen kann. Drehst Du Dich nach links, sitzt dort eine Puppe auf dem Schrank, die Du aber noch nicht nehmen kannst. Verlasse den Raum kriechender Weise erst einmal wieder. Auf dem Flur drückst Du wieder STRG und L, um in die aufrechte Position zurück zukehren.

Zellengang Geh den Gang weiter, bis ein Patient nach Dir durch die Gitterstäbe greift. Maurizio verlangt, dass Du seine Tür öffnest, sonst schreit er alles zusammen und Du kommst nicht weit. Er erklärt Dir, dass das Schloss leicht mit einem Brecheisen zu knacken ist. Am Ende des Korridors befindet sich der Raum des Mechanikers, indem Du sicherlich Werkzeug finden wirst. Der Schlüssel zu diesem Raum ist in einer Spalte in der Nähe der Tür versteckt, weil der Mechaniker Angst hat ihn zu verlieren. Geh also bis zum Ende des Ganges. Die letzte Tür hat kein Gitterfenster und muss somit der Raum des Mechanikers sein. Lies die Notiz rechts an der Wand. Betreten des Raumes verboten, da ein Umbau der Wasserleitungen vorgenommen wird. Dies hält Holmes nicht davon ab in den Raum zu gehen, im Gegenteil es ermutigt ihn noch. Greif in die Mauerritze links und nimm den Schlüssel an Dich. Wende ihn auf die Tür an und betritt den Raum.

Raum des Mechanikers Gleich rechts an der Wand steht ein Amboss, den Du zwar nicht nehmen, aber zu gegebener Zeit benutzen kannst. Ein Stückchen weiter findest Du auf dem Boden eine Eisenstange und hinten links in der Ecke liegen Rohre auf Holzkisten. Diese kannst Du nicht nehmen solange Du sie nicht ausgemessen hast.

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Dreht Dich wieder zur Tür um und nimm die Schieblehre von den Steinen rechts von der Tür. Kehre zurück zu den Rohren und miss sie aus. Sie haben einen Durchmesser von 10mm, 18mm, 16mm und 22mm. Da das Rohr etwas größer sein muss, als die Spritze passen nur die 15mm Spritze und das 16mm Rohr zusammen. Nimm dieses also an Dich. Wende im Inventar das Betäubungsmittel auf die Spritze an und stecke diese in das Rohr. Du erhältst ein Blasrohr. Nun aber erst einmal zurück zu Maurizio. Zellengang Übergib Maurizio die Eisenstange. Er bricht das Schloss auf und flieht. Er faselt noch etwas von der Hölle und, dass man tief hinab geworfen wird, wenn man erwischt wird. Er läuft den Gang entlang, doch wird er schon bald von Pflegern aufgegriffen.

(Wer das Betäubungsmittel nicht an sich nehmen konnte, bevor er in die Zelle gesteckt wurde, der muss nach Maurizio erst nach oben ins Behandlungszimmer. Siehe etwas

weiter unten. Anschließend dann zurück ins Labor.) Labor Jetzt kehrst Du noch einmal kriechend ins Labor zurück. Geh gleich rechts am ersten langen Tisch vorbei auf die Wache hinter dem Gitter zu. Bleib aber zwischen den beiden langen Labortischen und wende Dich etwa in der Mitte dem wachhabenden Pfleger zu. Holmes schießt seine Betäubungsspritze von selber ab und der Pfleger fällt um. Geh in den Zellenbereich hinein. Du siehst dir die rosa Kristalle und das Chlor oben im Regal an. Neben den Kristallen stehen Flaschen mit dem Etikett "Schwarzes Edelweiß". Nimm eine davon an Dich. Dann schaust Du in das Buch auf dem Pult. Es ist ein kodiertes Bestandsbuch. Jede Seite ist von Dr. Gygax abgezeichnet worden. Es betrifft Lieferungen aus England, mehr kann Holmes auf die Schnell allerdings nicht entziffern. Er nimmt allerdings den Brief eines gewissen F. Schnitzer heraus. Darin beschwert der Mann sich bei Dr. Gygax, dass dieser die Lieferungen nicht mehr annehmen möchte. Herrn Schnitzer ist die Lagerung allerdings zu gefährlich, da er bereits mit der Gesetzeslage jongliert hat.

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Wende Dich dann dem Pfleger auf dem Boden zu. Geh in die Hocke und ziehe einen Brief von Gygax aus seiner Tasche. Der Pfleger soll die übrigen Steine nehmen, sie verkaufen und dann die Waren von F. Schnitzer einkaufen. Neben dem Pfleger stehen Behälter mit Pottasche, die zusammen mit Chlor und Wasser eine hübsche Rauchwolke ergeben. Doch benötigst Du zuerst ein Gefäß, um die Pottasche abzufüllen, welches Du noch nicht hast. Sieh Dich im restlichen Raum um. Du findest Spielzeug auf den Schränken, welches Holmes allerdings nicht an sich nehmen will. Außerdem entdeckst Du auf dem mittleren Labortisch eine komplette Laborausrüstung. Mehr kannst Du hier nicht tun. Verlasse das Labor und geh nach rechts den Gang weiter. Biege dann links ab und lauf die Treppe hinauf ins Behandlungszimmer.

Behandlungszimmer Dort gehst Du zur offenstehenden Tür, die zur Empfangshalle führt.

Holmes will nicht hindurch gehen, doch liegt hinter der Tür ein Schlüsselbund, den Du einsteckst. Öffne noch den großen Schrank zwischen den beiden Türen und nimm den weißen Kittel heraus. Holmes zieht den Kittel gleich an und wird so zumindest von Weitem für einen Pfleger gehalten. Doch die Sanitäter und Ärzte wird er damit nicht täuschen können.

(Wer das Betäubungsmittel noch nicht an sich genommen hat, sollte es nun von dem kleinen Tisch nehmen.)

Nun wendest du den Schlüssel auf die rechte Tür an und folgst dem nächsten Gang. Die erste Tür rechts lässt sich nicht öffnen und die zweite gehört zum Zimmer von Fräulein Müller, ist aber fest verschlossen. Geh nach links in den Garten.

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Anstaltsgarten Hier streitet sich gerade eine Patientin mit einem Patienten. Bauer hat anscheinend das Vogelfutter gestohlen und dies stört die Patientin, weil die armen Vögel Hunger zu haben scheinen. Bauer hingegen möchte die Vögel gerne frei lassen und so für ein wenig Aufregung sorgen. Der Käfig ist jedoch fest verschlossen. Schaust Du daran noch oben, kannst Du die Vögel betrachten und stellt fest, dass es alles sprechende Vögel sind.

Geh rechts vom Eingang, durch den Du gekommen bis zu dem Brunnen und fülle die Schüssel mit Wasser. Kehre dann zurück in die untere Etage. Zellengang Geh zurück und an Deiner Zelle vorbei. Öffne die Tür am Ende des Ganges mit dem Schlüssel. Im nachfolgenden Gang triffst Du in der zweiten Zelle auf Gerda. Zunächst schreit sie Dich an, dann wimmert sie nach Heide. Am Ende des Korridors befindet sich die Waschküche, die Du allerdings nicht betreten kannst. Geh zurück in Richtung Raum des Mechanikers.

Folge dem Gang nach links und öffne die nächste Tür mit dem Schlüsselbund. Auch in diesem Zellentrakt läuft ein Pfleger herum. Du siehst ihn gerade noch um die Ecke verschwunden. Geh geradeaus und am Ende nach links. Gleich in der ersten Zelle triffst Du auf den Patienten Becker. Vor seiner Zelle steht ein Teewagen. Sprich Becker an, dann erzählt er Dir, dass er kleine rosa Kristalle haben möchte. Also zurück ins Labor. Labor Geh zum schlafenden Pfleger und nimm die rosa Kristalle nun aus dem Regal. Zurück zu Becker. Zellengang Gib ihm die Kristalle, doch er teilt Dir mit, dass sie zuerst in Wasser aufgelöst werden müssen. Da Du bereits Wasser im Garten geholt hast, gibst Du die Kristalle im Inventar hinein und erhältst Medizin für Becker. Die leere Schüssel wandert wieder ins Inventar. Er bittet Dich dafür zu sorgen, dass der Pfleger verschwindet und im Gegenzug bekommst Du die Information, dass das verrückte Mädchen weiß, wo der Schlüssel zum Vogelkäfig ist. Du musst ihr nur ihre Puppe bringen. Dabei kann es sich nur um Gerda handeln, die ja laut nach Heidi jammert. Also zurück ins Labor. Labor Dort kannst Du nun auch die Stoffpuppe gleich links beim Eingang an Dich nehmen. Zellengang Gib Gerda die Puppe. Die Pfleger haben sie ihr weggenommen, weil sie dem bösen Mann den Kopf abgeschnitten hat. Das Scheusal kam nachts zu ihr und Heidi und hat sie mit zu sich in sein Zimmer in der Nähe der Vögel genommen. Dann hat er abscheuliche Sachen gemacht. Die Frau wohnt jetzt

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in diesem Zimmer. Da Holmes so nett ist, bekommt er von Heidi auch noch ein Geschenk. Es handelt sich um einen Schlüssel. Gerda muss Fräulein Müllers Zimmer gemeint haben und somit muss dies der Schlüssel zu dem Zimmer sein. Du gehst zurück nach oben. Fräulein Müllers Zimmer Lauf durch den Behandlungsraum in den nächsten Gang und geh zur 2. Tür auf der rechten Seite. Öffne sie mit dem einzelnen Schlüssel. Im Zimmer steht gleich bei der Tür ein Webrahmen.

Auf dem Schreibtisch findest Du ein handsigniertes Buch über Makramee. Die Flasche kannst Du gut gebrauchen und steckst sie ein. Der Brief ist vom Optiker. Man hat Fräulein Müller die falsche Brille zugeschickt und bittet sie nun, diese zurück zu schicken. Nimm also auch die Brille an Dich. Rechts vom Schreibtisch an der Wand hängt eine Blumenampel aus Makramee, die auch noch in Dein Inventar wandert. Durchquere den Raum und geh zum Kleiderschrank. Darin hängt ein weißer Kittel, in dem Du den Schlüssel für den Vogelkäfig findest.

Garten Hier füllst Du nun zunächst die Flasche mit Wasser und gehst dann zum Vogelkäfig. Wende dann den Schlüssel auf das Schloss am Vogelkäfig an und das Chaos ist perfekt. Bauer freut sich, Eva schreit und die Pfleger kommen aus allen Ecken angerannt, während die Vögel durch die Fensterscheiben brechen und sich einen Weg ins Freie suchen.

Küche In dem Chaos kannst Du Dich nun in Ruhe umsehen. Geh den Gang weiter bis Du zur Küchentür kommst. Links von ihr hängt eine Nachricht der Köchin. Der Zugang ist allen untersagt. Nur sie und Frau Mayer dürfen die Küche noch betreten. Versuchst du die Tür zu öffnen hörst Du die grausige Arie der Köchin. Holms überlegt sich etwas Rauch zu verbreiten, damit die Köchin ebenfalls verschwindet. Also zurück ins Labor.

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Labor Hier kannst Du nun Die Schüssel mit Pottasche füllen und das Chlor an Dich nehmen. Die Zutaten für die Rauchbombe müssen aber alle gut abgewogen werden. Also gehst Du zur Waage. Stelle die Flasche Wasser und die Schüssel Pottasche nacheinander darauf. Dann gibst Du im Inventar Chlor ins Wasser und anschließend die Pottasche und erhältst eine Rauchbombe. Zurück zur Küche. Küche Nimm die Rauchbombe zur Hand und öffne die Tür. Holmes stellt diese von selber in die Tür, woraufhin die Köchin denkt, dass es brennt und fluchtartig das Weite sucht. Der Weg für Dich ist frei.

In der Küche auf dem Tisch findest Du Küchengarn und auf der Kommode liegt ein Brief von Gretchen an Hildegard. Darin wird auf das vermisste Vogelfutter hingewiesen und der Betrieb des Liftes erklärt. Man muss 3-mal kurz und 1-mal lang klingeln, damit der Lift zum Büro des Doktors fährt. Wenn er oben ankommt, ist der Weg nach unten versperrt.

Zellengang Du kehrst zurück zum Patienten Becker in der unteren Etage, denn er hatte Dich gebeten die Pfleger zu vertreiben. Er scheint keines Wegs ein Patient zu sein, der hierher gehört. Becker erzählt Dir, das vor einiger Zeit immer wieder Ausländer hierher gebracht worden sind. Sie wurden immer zu 1 bis 2 Männern in eine Zelle gesteckt und von den anderen fern gehalten. Verständigen konnten sie sich nicht, da sie alle einen anderen Dialekt zu sprechen schienen. Auch schienen sie nicht verrückt zu sein. Doch kurz vor der Abfahrt schienen sie sich plötzlich doch verständigen zu können. Komischer Weise hörte es sich so an, als ob alle immer wieder das gleich sagen würden. Nimm den Teewagen vor der Zelle nun an Dich. Geh nun wenn Du mit dem Gesicht zu Becker stehst nach links. Dort befindet sich eine Gittertür. In der Wand sind zwei Hebel eingelassen. Der linke Hebel öffnest die erste Gittertür, der rechte die zweite. Doch wenn Du den rechten Hebel betätigt, schließt sich die erste Tür gleichzeitig wieder. Du musst also eine Möglichkeit finden den rechten Hebel zu betätigen, wenn Du zwischen den beiden Türen stehst. Platziere den Teewagen unter dem rechten Hebel. Befestige die Blumenampel an dem rechten Hebel. Binde das Küchengarn rechts an den Griff des Teewagens. Nun fehlt Dir nur noch ein Gewicht, um die Blumenampel soweit abzusenken, dass sie den Teewagen berührt. Raum des Mechanikers Hier kannst Du nun auch den Amboss an dich nehmen, der schwer genug sein sollte. Zurück zur Doppeltür.

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Zellengang Lege den Amboss in die Blumenampel. Betätige dann den linken Hebel, so dass die erste Tür offen steht. Geh hinein und dreh Dich um. Links auf dem Boden vor der offenen Tür liegt das andere Ende des Garnes. Ziehe daran und die zweite Tür öffnet sich, während die erste sich schließt.

Geh durch die zweite Tür. An der Mauer auf der anderen Seite befindet sich ein weiterer Hebel. Betätigst Du diesen, öffnet sich die erste Tür ohne, dass die zweite sich schließt. Der Durchgang ist nun komplett offen. Steig die Treppe hinab. Geh den Gang zunächst geradeaus. Dort kommst Du zur Zelle von Wolff. Er rechnet fleißig vor sich hin, doch will er nur mit Professor Schwarz reden, um ihm zu zeigen, dass er seine Lektionen gelernt hat. Vielleicht findest Du in seiner Patientenakte einen Hinweis, wie du ihn zum Reden bringst. Also erst einmal das kurze Stück zurück und nach links in den nächsten Gang.

Brunnen Bei der nächsten Abzweigung biegst Du wieder links ab und folgst dem Gang bis zu einer Tür mit der Aufschrift "Kein Zutritt". Links von der Tür kurz vor der Mauer findest Du rote Fußabdrücke. Bei genauer Betrachtung, kommst Du zu dem Ergebnis, dass es einen Durchgang durch die Mauer geben muss. Sieh Dir nun das Türschloss an. Auch dieses lässt sich mit Hilfe des Löffels öffne, doch ist es ein wenig komplizierter als das an Deiner Zelle. Es geht um das gleiche Prinzip. Ganz oben und ganz unten kann nur eine Ziffer abgelegt werden. Doch dieses Mal sind die Zahlen mehr durcheinander geraten.

- lege die 9 nach ganz oben - lege die 3 nach ganz unten - lege die 7 eine Reihe höher - lege die 8 hinter die 7 - hole die 9 herunter und lege sie hinter die 8 - lege die 1 nach ganz oben - lege die 5 eine Zeile tiefer - lege die 10 hinter die 9 - lege die 4 hinter die 5 - hole die 3 hoch und lege sie hinter die 4 - lege die 2 hinter die 3 - hole die 1 herunter und lege sie hinter die 2 - lege die 6 nach ganz oben

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- lege die Zahlen 1 bis 6 der Reihe nach auf die Stange - lege die 10 nach ganz oben - lege die 9 nach ganz unten - lege die 8 in die freie Reihe - lege nun die Zahlen 7 bis 10 der Reihe nach auf die Stange

Die Tür öffnet sich und Dir bietet sich ein Anblick des Grauens. Ein Blut verschmierter Brunnen steht in den Raum. Er muss zu einem unterirdischen Fluss führen. Siehst Du in den Brunnen hinein, entdeckst Du dort eine Leiche.

Vor dem Brunnen rechts betrachtest Du das Sägemehl und stellst fest, dass dort wohl vor kurzem jemand etwas gesucht hat. Links vorne in der Ecke liegt das Handwerkszeug des Metzgers, Axt, Säge... In der andere Ecke vorne findest Du einen Schlüssel. Verlasse diesen Raum und geh den Gang zurück, biege zweimal nach links ab.

Büro von Dr. Gygax Du kommst zum Büro des Arztes. Dieses schließt Du mit dem gerade gefundenen Schlüssel auf. Drinnen wendest Du Dich gleich nach rechts. Dort auf dem Tisch neben dem Waschbecken ein Buch über die Anbetung von Ghulen. Betrachte auch den Schädel.

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Dreh Dich etwas nach links und öffne den Aktenschrank. Nimm die Akte Wolff heraus und lies sie. Darin befindet sich auch ein Foto von Professor Schwarz. Er war der ehemalige Krankenhausdirektor. Wolff muss einer der ältesten Patienten sein, wenn er Schwarz noch kennt. Der Mann hat einen Bart und eine Brille. Vielleicht hilft Dir das weiter.

Vor dem Kamin findest Du links einen Feuerhaken. Nimm ihn und wende Dich dem Schreibtisch zu. Darauf liegt der Brief einer Bank, in dem der Verkauf von Juwelen und die Gutschrift auf Dr. Gygax Konto mitgeteilt wird. Mit dem Feuerhaken kannst Du die oberste Schublade rechts öffnen. Du findest ein Dokument über den Versand von Güter aus New Orleans. Auf dem Dokument ist ein Fettleck. Vielleicht Jod? Das kannst du später noch im Labor untersuchen. Weiterhin findest Du einen Brief von Schweizer Banken mit Transaktionen auf ein Konto nach London und New Orleans. Auch ein Telgramm aus New Orleans ist vorhanden. Auf der anderen Seite des Schreibtischs liegt ein Schlüssel mit dem Etikett Klassenzimmer. Betrachte auch die beiden Seile an der Wand. Anschließend öffnest die nächste Tür und kommst in den Operationsraum.

Gleich links hängt eine Tafel mit verblassten Zeichen an der Wand. Anscheinend mussten die Patienten einen Text aufsagen, deren Bedeutung sie nicht verstehen, genau wie Becker gesagt hat. Sieh Dir den Operationstisch an. Rechts neben dem Tisch steht eine Batterie mit einer Kurbel, die wohl zur Stimulation der Patienten gedient hat.

Weiter hinten in der Ecke liegt das Notizbuch mit den Experimenten von Dr. Gygax auf dem Tisch. Außerdem findest Du einen toten Vogel. Sie dienen somit nicht nur zur Dekoration, was den Aufruhr erklärte, als sie ausgeflogen sind. Verlasse das Büro und mach Dich auf den Weg zum Unterrichtszimmer. Unterrichtszimmer Du gehst die Treppe zurück nach oben (falls Holmes stehen bleibt, solltest Du an der linken Wand hinauf gehen). Oben dann durch die beiden offenen Gittertüren und den Gang nach rechts vorbei an

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Becker. Am Ende dann noch einmal nach rechts. Die erste Tür rechts ist das Unterrichtszimmer. Öffne sie mit dem Schlüssel.

Drinnen gehst du geradeaus auf ein Holzbänkchen mit zwei Löchern zu, welches wohl zur Bestrafung dient. Im Regal daneben liegt ein Bart, den Du gut gebrauchen kannst. Geh dann zum Lehrerpult und nimm den Brief von Prof. Herzog an Dr. Gygax an Dich. Es geht um einen anonymen Patienten. Vielleicht gibt es dazu auch eine Akte. Aber erst einmal zurück zu Wolff.

Zellengang Lauf die Treppe wieder nach unten. Verbinde die Brille mit dem Bart im Inventar zu einer Verkleidung und sprich Wolff erneut an. Du erfährst, dass es einen geheimen Durchgang gibt. Dr. Gygax macht zunächst in seinem Büro Krach mit dem Feuer, dann vor Wolff und dann hinter Wolff. Nur der Doktor hat den Code. Büro von Dr. Gygax Wende Dich noch einmal dem Aktenschrank zu und nimm die Akte ohne Namen heraus. Bei dem anonymen Patienten handelt es sich um einen Mann, der in Folge eines Schädelbasisbruchs stumm ist und an Amnesie leidet. Er scheint aber eine Begabung dafür zu haben den Lektionen zu folgen, die hier gelehrt werden. Zellengang Wieder aus dem Büro raus, siehst Du Dir die erloschene Fackel gleich neben der Tür an. Betätige die Fackel. Nun zurück zu Wolff. Gegenüber seiner Zelle befinden sich zwei erloschene Fackeln. Betätige die rechte (wenn Du mit dem Rücken zu Wolff stehst). Dann in den Gang mit den blutigen Fußspuren. Am Ende des Ganges kurz vor der Mauer auf der linken Seite ist die dritte erloschene Fackel. Betätige auch sie und der Geheimgang öffnet sich vor Dir. Geheimgang Du gehst um die Ecke und triffst auf einen von Kopf bis Fuß bemalten Greis.

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Holmes will sich gerade vorstellen, doch der alte hält Namen für unwichtig. Wichtig ist nur, wie Holmes zur Verehrung des einen steht. Doch vorher sollst Du noch sagen, wie der Einsiedler heißt. Schaust Du in Dein Inventar, wirst Du bei dem übersetzten Gedicht aus dem unterirdischen Tempel im Hafen fündig. Der Typ heißt: Licht der Tiefe. Dieses Mal gibt es nur eine einzige mögliche Antwort. Tippe dies genauso ein, um dem weiteren Gespräch zu lauschen. Der Typ spricht von den Titanen, die sich versammeln für das Erwachen des einen Königs. Der große Herr und Meister wird kommen. Da der Einsiedler aber soviel Krach macht, werden die Pfleger auf den Plan gerufen und Holmes muss schnell fliehen. Du erinnerst Dich an die Notiz auch der Küche und läufst in Dr. Gygax Büro. Büro von Dr. Gygax Geh hinten links zu den beiden Seilen. Ziehe zunächst 3-mal am kurzen Seil und dann 1-mal am langen Seil. Die Fahrstuhltür springt auf. Tritt hinein und fahre automatisch nach oben. Du gelangst in die Waschküche.

Waschküche Doch auch hier bist Du nicht sicher. Hinter dem Schrank vor dem Du stehst befindet sich eine Gittertür. Dahinter steht ein Pfleger, der Wache hält. Hinten rechts geht es um die Ecke. Dort befindet sich die Treppe, deren Aufgang Du kurz einsehen kannst. Auch dort gibt es Wachen. Geh nach rechts zu dem Mann in der Zelle. Wende den Löffel auf die Zellentür an, dich sich dieses Mal ohne Rätsel ganz einfach öffnen lässt. Sprich den Mann an. Es scheint sich um den anonymen Patienten zu handeln. Die Narben am Kopf beweisen dies. Er versteht Dich nicht. Klicke ihn noch einmal an, dann erkennt Holmes, dass es sich um einen alten Rivalen Dr. Moriaty handelt. Sprichst Du ihn ein drittes Mal an, beginnt Holmes leise auf ihn einzureden.

Oben am Treppenabsatz kommt auch langsam alles in Bewegung. Dr. Gygax ist eingetroffen und nun beginnt die Suche nach Holmes. Man will sein Gehirn ebenso bearbeiten und Stück für Stück entfernen, wie man es bei den anderen getan hat. Holmes spricht weiter mit Moriaty und suggeriert ihm, dass der Mann, der gleich die Treppe herunter kommen wir sein Feind ist. Der Name des Mannes sei Sherlock Holmes. Dies bringt Moriaty so in Wut, dass er die Treppe hinaufstürmt. Die Pfleger und der Arzt haben Mühe ihn zu bändigen und bringen ihn gemeinsam fort. Der Weg für Holmes ist frei. Geh rechts um die Ecke und steig die Treppe hinauf zur Wäschekammer

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Wäschekammer Geh vor und am Ende nach rechts. Sieh dort in den Schrank. Du findest Hut und Mantel und kannst wieder die Verkleidung für Amos Colby einnehmen. Dann gehst Du durch die Tür, vor der du stehst. Der Rest des Kapitels ist Sequenz.

Holmes alias Colby kommt gerade in die Empfangshalle, als Watson mit dem Kommissar eintrifft. Da Dr. Gygax beschäftigt ist, wollen Watson und der Kommissar nur Colby verhaften und morgen mit dem Arzt sprechen. Im Gefängniswagen dann enttarnt sich Holmes. Watson ist sichtlich überrascht, denn auch er hatte seinen Freund in der Verkleidung nicht erkannt. Gemeinsam reisen sie nun mit dem Zug aus der Schweiz ab. Doch Holmes hat schon das nächste Reiseziel im Auge und befragt Watson, ob auch dieser weiß, wohin die Fahrt gehen soll. Louisiana ist die richtige Antwort. Auch New Orleans wird akzeptiert. Während der Zug dahinrattert, wurde noch eine kleine lustige Episode eingebaut. Ein Junge kommt mit einer Schachtel herein, die er anscheinend nicht öffnen kann. Holmes erledigt das für den Jungen, der sichtlich begeistert ist. Sein Namen ist Hercules Poirot.

New Orleans 23. Oktober 1894

Hafenviertel Hafen Sherlock Holmes und Dr. Watson sind in New Orleans angekommen. Nun müssen sie nach einem Hotel suchen, um ihre Koffer dorthin bringen zu lassen. Watson hat nichts von Wert an Bord gelassen. Alle wichtigen Dinge befinden sich in seiner Tasche. Auch eine grobe Karte der Stadt führt er mit sich. Er ist sozusagen für alle Gegebenheiten gewappnet. Während Watson überwältigt ist von der "neuen Welt" wie Amerika damals noch bezeichnet wurde, ruft Holmes ihm ins Gedächtnis, dass sie nur wenige Anhaltspunkte haben und die Zeit gegen sie spielt. Unzählige Leben hängen von

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ihrem Erfolg ab. Doch bevor sie irgendetwas unternehmen können, müssen sie erst einmal zur Bank, um ihre Wechsel in die hiesige Währung umzutauschen.

Bank Du stehst vor einem Hotel und gehst den Weg erst einmal nach rechts. Folge der Straße, bis Du links einen Mann mit Gewehr vor einem Gebäude stehen siehst. Dies ist die Bank. Gehst Du auf den netten Kerl zu, bedroht er Dich gleich mit der Flinte. Doch Watson bewahrt die Ruhe und so bekommt ihr die Auskunft, dass der Bankbesitzer Mr. Blackman nach Baton Rouge gereist ist, um einen Juwelenverkauf zu tätigen. Er wird mindestens 3 Tage weg bleiben. Holmes gibt vor sich für Juwelen zu interessierten, doch der nette Kerl weiß angeblich nichts über diese Sammlung. Hilf seinem Gedächtnis mit ein bisschen Geld auf die Sprünge. Er weiß anscheinend wirklich nichts, doch der alte Champagne am Ende des Peer weiß normalerweise alles, was in der Gegend vor sich geht. Champagne ist ein Cajun.

Champagnes Hütte Geh ein Stückchen zurück. Rechts befindet sich ein grauer Bretterzaun. Kurz bevor ein paar Stufen zu einer Hall hinauf führen, gibt es ein Tor in diesem Zaun. Öffne es und geh in den Hof. Überquere den Hof und geh links durch das nächste Tor.

Weiter durch die Halle und durch ein weiteres Tor in den nächsten Hof. Hier links am Heuwagen vorbei und geradeaus auf die nächste Halle zu. Noch einmal durch das linke Tor.

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Wieder eine Halle durchqueren und in den nächsten Hof gelangen. Dort nun unter dem Saloon-Schild hindurch und geradeaus über den Steg zwischen den Hütten hindurch, bis zur letzten größeren Hütte.

Rechts davor sitzt Champagne mit seinen beiden Hunden Napoleon und Lafajette. Sprich ihn an. Auch sein Gedächtnis hat Lücken und so hilfst Du wieder mit etwas Geld nach. Vor einer Woche oder auch 2 kam ein Mann namens Arneson von Osten her, weit oben am Fluss, mit seinem Butler hierher, um eine Edelsteintransaktion durchzuführen. Weiterhin weiß Champagne, dass vor 5 Tagen mitten in der Nacht ein Schiff anlegte. Eine Menge Leute fuhren in die Sümpfe, um das Schiff zu beladen. Dann legte es wieder ab, um in die "alte Welt" zu fahren. Gegen Geld bringt Champagne Dich auch über den Fluss. Ausnahmsweise begibst Du Dich nicht über die Karte zurück in den Hafen, sondern gehst zu Fuß. Wenn unter dem Schild Saloon stehst, reißt ein Dieb Watson die Tasche aus der Hand. Eine Verfolgungsjagd beginnt, die allerdings nicht in einer Sequenz abläuft. Du musst dem Dieb über alle Hürden und Hindernisse folgen, bis... Naja, sieh selber. Erst einmal die Beschreibung des Weges.

Lauf durch das Tor und durch die Halle. Bist du auf Höhe des Heuwagens fährst ein Traktor von selber aus der Scheue und bietet das erste Hindernis. Geh ein Stückchen zurück und rechts auf die Veranda der Hütte. Nach links geht es dann auf den Traktor zu. Schließe das Scheunentor, dann kannst Du hinter dem Traktor her. Anschließen links hinüber zu dem Steg, über dem die Heuballen hängen. Der Dieb hat sie in Schwung gebracht, sodass Du aufpassen musst, wenn Du an ihnen vorbei über den Steg läufst. Auf dem Boot geht es nach rechts. Dort an der Hauswand befindet sich ein Mühlrad. Daran musst Du hinauf klettern und oben über die Planken.

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Geh den Balkon entlang und springe am Ende links hinunter. Bei dem Hund gehst Du dann auf die nächste Veranda des Hauses. Folge ihr. Am Ende lagen bisher Bretter, mit deren Hilfe man das Wasser überqueren konnte, doch der Dieb hab sie entfernt. Hänge Dich an das Netz, welches vor Dir hängt und schwinge Dich daran hinüber.

Weiter geht es die nächste Veranda rechts entlang, bis ein Seemann das Tor aufstößt und dir den Weg versperrt. Lauf am Seemann vorbei durch die Halle und am Ende wieder durch das Tor hinaus. Nun weiter geradeaus in Richtung Bank. Ihr gegenüber befindet sich ein Brettertor mit chinesischen Schriftzeichen. Da musst du hinein.

Lauf über den Hof und am Ende nach links. Der Dieb lässt ein großes Holzbrett herunterkrachen, unter dem er selber gerade noch durchgelaufen ist. Du musst über die grauen Bretter nach oben über das schräge Brett auf die Veranda und am Ende wieder hinunter. Weiter geht es geradeaus. Im nächsten Hof siehst Du den Dieb bereits oben in einer Hütte verschwinden. Du musst ebenfalls dort hinauf gelangen.

Vor Dir befindet sich eine Holzhebebühne mit zwei Kisten. Schubse die beiden Kisten von der Plattform, indem Du auf sie zugehst. Dann fährst Du mit ihr nach oben. Rechts geht es dann weiter vorbei an dem schlafenden Chinesen.

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Dahinter geht es links wieder ins Freie. Der Dieb läuft bereits über einen Steg auf das Vordach des nächsten Hauses links. Du springst zunächst hinunter, überquerst den Hof und steigst am Ende rechts die Treppe nach oben.

Folge dem Steg bis es rechts einen Übergang zum gegenüberliegenden Haus gibt. Lauf hinüber auf das Vordach, dann links einen Leiter nach oben und dort durch die Tür.

Im Haus dann immer links halten und durch zwei geschlossene Türen hindurch. Lauf an dem arbeitenden Chinesen vorbei wieder hinaus.

Hier über den Steg und den Stapel Säcke auf das gegenüberliegende Vordach. Rechts dann die Leiter benutzen, um sie auf das nächste Vordach zu kippen und mit ihr hinüber zu schwingen. Weiter geht es über die Dächer und eine Brücke bis zum nächsten Hof. Über den Mauervorsprung links folgst Du dem Dieb. Links geht es dann in das nächste Haus hinein.

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Lauf geradeaus durch den Raum und am Ende nach links. Bei der nächsten Abzweigung wieder nach links und schließlich rechts. Dort siehst Du den Dieb unten stehen und überlegen, wohin er sich als nächstes wenden soll. Geh die Treppe hinunter und auf der anderen Seite wieder hinauf. Anschließend rechts in den nächsten Raum hinein.

Hier steigt der Dieb links gerade einen Eisenleiter nach oben. Folge ihm. Oben drehst Du Dich um und siehst wie er wieder überlegt, wohin er als nächsten laufen soll. Geh um das Loch mit der Leiter links herum. Bei den Brettern angekommen, werden diese wieder hinunter gerissen, als der Dieb hinüber läuft.

Dreh Dich nach rechts und hänge Dich an den Jutesack. Mit seiner Hilfe überquerst Du den Abgrund. Folge dem Balkon bis ins nächste Gebäude hinein, wo du dich nach links wendest. Lauf auch diesen Gang bis zum Ende.

Bevor es in den nächsten Raum gehst, benutzt Du rechts eine weitere Leiter. Oben auf dem Mauervorsprung angekommen läufst Du bis zum Ende, wo ein Holzbrett rechts weiterführt. Am Ende des Brettes geht es links ins nächste und letzte Gebäude hinein.

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Springe über die Kisten hinunter und lauf weiter nach links die Treppe hinauf. Dort musst Du den Eisenmischer stoppen, um an ihm vorbei zu kommen.

Schiebe den Trichter in die Rotorblätter hinein und läuft rechts an der Wand entlang vorbei. Als nächstes folgt noch eine Rutschpartie und Du bist im letzten Hinterhof angekommen.

Wenn Du durch die Tür links gehst, stellst Du fest, dass Du einmal rund um die Stadt gejagt wurdest. Den Dieb hast Du nicht erwischt, dafür steht der Sheriff mit seinen Revolverhelden nun vor Dir. Einen Dieb hat er angeblich nicht gesehen und da Eure Papiere in der Tasche sind, könnt ihr Euch auch nicht ausweisen. Leute ohne Papiere zählen in der Stadt als Banditen und solche werden den Krokodilen vorgeworfen. Doch der Sheriff weiß ganz genau wer ihr seid und gibt Euch den guten Rat das Gepäck an Bord zu lassen und mit dem selben Schiff am nächsten Morgen wieder abzureisen. Zwischendurch siehst Du noch eine junge Dame an Deck eines anderen Schiffes stehen, von welcher der Sheriff sich ein wenig ablenken lässt. Was hat es mit der Dame auf sich? Holmes zieht es vor in den wohlhabenderen Teil der Stadt zu gehen und nach Mr. Arneson zu suchen. Über die Karte gelangst Du ins französische Viertel.

Französisches Viertel

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Haus von Arneson Du bist bereits in der richtigen Straße und siehst eine Frau vor einem Tor stehen. Doch als sie Euch bemerkt geht sie schnell die Straße herunter und versteckt sich hinter der nächsten Hausecke. Geh zu dem Tor. Es ist das Haus von Arneson. Betätige die Glocke, doch es scheint niemand da zu sein.

Die junge Frau kommst zurück. Eulah weint, weil ihr Bruder Davy verschwunden zu sein scheint. Er ist Deiner bei Mr. Arneson. Davy ist zwar schlau, doch spricht er kein Wort. Jeden Abend trifft sie sich mit ihm beim Stall, doch weit 5 Tagen war er nicht mehr dort. Sie glaubt fest daran, dass etwas schlimmes passiert ist. Eulah führt Euch zu dem Stall, wartet selber aber an der Straßenecke, weil sie für Mrs. Gallagher arbeitet und hören muss, wenn ihre Herrin sie ruft. Wende das Messer auf die Scheunentür an.

Haus von Arneson - Stall In der Scheune findest Du ein fast verdurstetes Pferd vor. Es braucht dringend Wasser. Auf dem Tisch steht eine Schachtel mit Hufeisennägeln, die Du allerdings nicht nehmen kannst.

Geh zum anderen Ende und öffne das Scheunentor. Du kommst in den Garten des Anwesens. Haus von Arneson - Garten Du Blumen sehen sehr gepflegt aus. Sie müssen in den letzten 5 Tagen Wasser erhalten haben. Geh links um das Haus herum. Du kommst zu einem Brunnen mit Wasser, doch fehlt Dir noch ein Behälter dafür.

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Links an der Wegecke steckt ein Metallstab im Blumenbeet. Nimm ihn heraus. Pflücke auch noch ein paar Blumen. Du kannst eine Lilie, eine Glockenblume und eine Inka-Lilie an Dich nehmen. Füge die 3 Blumen zu einem Blumenstrauß zusammen. Gehst Du nun nach rechts in Richtung Veranda entdeckst Du dort einen Waschbären, der aber davonläuft, wenn Du darauf zu gehst. Steig auf die Veranda und geh durch die linke Tür ins Haus hinein.

Haus von Arneson – Küche Ein Geruch von Tod schlägt Dir entgegen. Geh gleich durch die nächste Tür vor Dir in die Küche hinein. Ziemlich wüst sieht es hier aus. Fliegen uns sonstiges Ungeziefer macht sich über die verschütteten Essensreste auf dem Boden und das schmutzige Geschirr im Spülbecken links her.

Dort findest Du auch ein Becken, das Holmes gleich an Watson weiterreicht. In dessen Rolle begibst Du Dich nun zurück in den Garten. Haus von Arneson - Garten Am Brunnen füllst Du das Becken mit Wasser und gehst weiter in den Stall zurück. Haus von Arneson - Stall Stell Dich rechts neben das Pferd und gib ihm das Becken mit Wasser. Nach und nach richtet sich das Tier auf. Steht es dann vollends, gehst Du links um es herum und findest auf dem Boden im Stroh einen Hammer, den Du einsteckst. Kehre zurück zu Holmes in die Küche.

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Haus von Arneson – Küche Dieser übernimmt nun wieder die Regie. Sieh Dir den Schinken auf der Arbeitsplatte an. Er riecht köstlich, doch Holmes hat zur Zeit keinen Hunger. Geh dann durch die Tür hinten rechts in der Küche in den Flur hinein. Die Haustür ist verschlossen aber die Tür gegenüber der Küchentür lässt sich öffnen.

Haus von Arneson – Wohnzimmer Du kommst ins Wohnzimmer. Ein grausiger Anblick bietet sich Dir. Gleich am Eingang links an der Wand knapp über dem Boden entdeckst Du Blutspuren. Jemand muss mit einem scharfen Gegenstand geschlagen worden sein, direkt als er das Zimmer betreten hat.

Ein Stück weiter liegt ein Mann liegt tot auf dem Boden in einer Blutlache. Betrachte seine rechte Hand. Mit der Lupe untersuchst Du den blauen Fingernagel und stellst fest, dass es sich um den Gärtner handeln muss, denn Erde ist unter den Fingernägeln zu finden. Sieh Dich weiter im Raum um. Auf dem umgestürzten Sessel sind Blutspuren.

Auf dem runden Tisch steht ein Aschenbecher. Wer immer in dem Sessel gesessen hat, muss eine Vorliebe für Zigarren gehabt haben. Rechts davon liegt ein Kerzenständer auf dem Boden. Auch er

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weist Blutspuren auf. Nun nach links zum Kamin. Darin wurden Papiere verbrannt, um jegliche Spur und alle Hinweise zu beseitigen. Dreh Dich um.

An der Wand hängt ein Bild von einer Jagdszene. Arneson muss auf dem Bild zu sehen sein und somit ist er auch derjenige, der eine Vorliebe für Zigarren hat. Neben der Tür befindet sich eine Vitrine. Daraus nimmst Du die Flasche Champagner, die Dir vielleicht noch nützlich sein wird.

Haus von Arneson – Flur Geh durch die Tür zurück in den Flur. Auf dem Boden vor dem nächsten Zimmer findest Du Blutspuren, die von einer tiefen Wunde stammen müssen. Die Tür kannst Du nicht öffnen, da sie von drinnen versperrt worden sein muss. Doch hört Holmes etwas und versucht die Person zu beruhigen. Er muss allerdings feststellen, dass er hier zunächst nicht weiterkommt. Also weiter den Flur nach rechts und die nächste Zimmertür öffnen. Haus von Arneson – Zimmer des Dieners Wende dich links dem Bett zu.

Die Kleidung muss einem Diener gehören und das sie nicht sehr groß ist, muss es sich um einen kleinen Mann handeln. Bewege das Bett, indem Du rechts von der Kleidung auf es klickst. Dort auf dem Boden scheint etwas zu sein. Mit dem Messer entfernst Du das Dielenbrett und findest einen Rubin. Vor dieser Stelle befindet sich Schlamm auf dem Boden. Sieh Dir auch das Foto an der Wand an. Darauf sind Arneson und sein Diener bei der Jagd zu sehen.

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Haus von Arneson - Flur Verlasse das Zimmer. Vor der Tür schaust Du auf den Boden und findest Fußspuren. Untersuche sie mit der Lupe. In einer Spur sind Fingerabdrücke eines Jugendlichen zu finden. Jemand muss hier etwas aufgehoben haben. Steig die große Treppe hinauf ins Obergeschoss.

Haus von Arneson – Schlafzimmer Geh gleich durch die erste Tür. Wende Dich rechts dem Schreibpult zu. Darauf liegt ein Brief von L. Lakofka. Arneson scheint mit Hilfe von Gallagher einen Fachmann für Davys Problem gesucht und gefunden zu haben. Dieser hat festgestellt, dass Davys Sprachproblem psychischer Natur ist.

Links von Dir steht ein Bücherregal, aus dem Du ein Buch über die Fauna und Flora von Louisiana herausnimmst. Siehst Du es Dir im Inventar näher an, kannst Du etwas über die Lebensgewohnheiten von Waschbären erfahren. Auch wie man Mücken wirksam vertreibt wird beschrieben. In diesem Regal steht auch eine Erzählung fantastischer Jagden. Nun weiter nach links und auf dem runden Tisch die Holzkiste öffnen. Daraus nimmst Du eine Metallröhre. An ihr hängt eine Notiz von I. Otis, die besagt, dass dieses ohne Mängel ist.

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Neben dem Bett liegt eine 5 Tage alte Zeitung. Die letzte Seite ist herausgerissen. Arneson scheint darin ein mathematische Rätsel gelöst zu haben, obwohl er nach Holmes Ansicht nicht der Typ dafür ist. Gehst Du durch die nächste Tür, gelangst Du auf den Balkon. Dort steht ein Zitronenbäumchen, das dir später erst nützlich sein wird.

Haus von Arneson – Flur Kehren wir noch einmal zurück zu den Fußspuren. Beginne mit den Spuren vor der Tür des Dieners. Verfolge sie nach links in Richtung verschlossener Tür. Zwischen den beiden Türen findest Du wieder Fuß- und Blutspuren. Weiter geht es den Spuren folgend durch das Wohnzimmer. Geh um den umgestürzten Sessel herum und öffne die Tür zum Flur bei der Küchentür. Dort auf dem Boden sind die nächsten Blutspuren. Weiter geht es in Richtung Haustür. Auch vor dieser Tür findest Du Blutspuren.

Haus von Arneson - Garten Hinaus auf die Veranda und die Stufen hinunter. Genau davor sind wieder Fuß- und Blutspuren zu sehen. Diese kannst Du nun genauer untersuchen. Wende die Lupe auf die Blutspuren und die Fußspuren an. Es ist nur eine geringe Menge Blut vorhanden, sodass es sich um eine kleinere Verletzung handeln muss. Die Fußspuren sind verwischt und nicht deutlich zu erkennen.

Folge den Spuren weiter bis in den vor Dir liegenden Gartenweg. Auch dort sind Fuß- und Blutspuren auf dem Boden zu finden. Jemand muss ins Haus gegangen sein und später wieder einen Mann schleppend zurück gekommen und durch das Gartentor verschwunden sein. Die Jagd ist eröffnet. Weiter kannst Du den Gartenweg aber nicht entlang gehen, da sich dort ein Schwarm stechwütiger Mücken aufhält. Nachdem Holmes diesen Satz ausgesprochen hat, ruft Watson aus dem Haus heraus, denn er hat einen Tresor gefunden.

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Haus von Arneson – Schlafzimmer Es gilt den Tresor zu öffnen. Dazu überlegst Du, durch wie viele Zahlen die jeweilige Zahl der Stunde teilbar ist. Die 1 ist nur durch 1 teilbar =>1 Die 2 ist durch 1 und durch 2 teilbar => 2 Die 3 ist durch 1 und durch 3 teilbar => 2 Die 4 ist durch 1, 2 und 4 teilbar => 3 Die 5 ist durch 1 und durch 5 teilbar => 2 Etc. Die 12 ist durch 1, 2, 3, 4, 6 und 12 teilbar =>6 Der richtige Code lautet:

1. Zeile 1223 2. Zeile 2424 3. Zeile 3426

Der Safe lässt sich nun öffnen. Du kannst einen kleinen Schlüssel herausnehmen. Die Luftdruckpistole will Holmes nicht nehmen, da sie nicht geladen ist. Verlasse das Zimmer.

Haus von Arneson – Trophäenzimmer Geh hier oben zum nächsten Raum und öffne ihn. Zum Untersuchen kommst Du nicht, da Du einen Schrei aus der Scheune hörst. Schnell läufst Du dorthin zurück. Haus von Arneson – Stall Der Stall ist von innen versperrt worden. Du benötigst einen Rammbock. Dreh Dich um und nimm den großen Baumstamm, der dort auf dem Boden liegt. Wende ihn auf das Tor an. Zusammen schaffen die beiden es das Tor aufzubrechen. Drinnen baumelt Eulah an einem Strick von einem Deckenbalken. Holmes und Watson kommen gerade noch rechtzeitig. Während Watson sich nun um die unter Schock stehende Eulah kümmert, findet er eine Nachricht. Man droht Holmes, dass es ihm genauso ergehen wird wie Eulah. Doch das kann unseren Detektiv nicht davon abhalten den Fall weiter zu untersuchen. Also zurück ins Trophäenzimmer.

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Haus von Arneson – Trophäenzimmer Hier schaust Du Dir zunächst das große Bild an der Wand links an. Das Auge des Alligators besteht aus einem Loch. Es muss sich ein Mechanismus dahinter befinden. Untersuche den Raum weiter. Links auf dem kleinen runden Tisch muss das Metallrohr eingesetzt werden.

"Nur die besten Revolverhelden verdienen die besten Waffen". Auf dem Boden links vom Zebrafell scheint eine Bodenplatte einen Mechanismus auszulösen. Von ihr aus muss man auf das Loch in der Wand zielen, doch kann Holmes die Luftdruckpistole dazu nicht verwenden. Er muss sich etwas anderes einfallen lassen.

Wende Dich zunächst jedoch nach links. Dort hängt Arnesons "beste Trophäe" ein Steinbockkopf. Ihm fehlt ein Horn. Geh weiter zum Schreibtisch und nimm das Horn an Dich. Setze es dem Steinbock ein. Dieser schwingt zur Seite und gibt ein Bild von Arneson und seiner Freundin frei. Dabei handelt es sich um die Frau, die Du im Hafenviertel oben auf dem Schiff gesehen hast. Vielleicht kann sie Dir weiterhelfen. Zunächst gehst Du jedoch rechts durch die Tür auf den Balkon und nimmst das Zitronenbäumchen an Dich. Geh zurück in den Trophäenraum. Da man auf der Bodenplatte stehen muss, reicht vielleicht auch ein schwerer Gegenstand aus. Also wendest Du das Zitronenbäumchen auf die Bodenplatte an.

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Nun hinüber zum Bild. Wenn eine Pistolenkugel ausreicht, musst Du vielleicht auch nur etwas ins Auge stecken. Daher wendest Du die Metallstange auf das Auge an und schon geht eine Geheimtür auf. Haus von Arneson – Geheimraum Du gehst zum Schreibtisch und findest dort einen Brief der Agentur Northwood. Es wird deutlich, dass Arnesons Diener Ashmat etwas mit der Sache zu tun hat. Colin der Gärtner hatte ihn belauscht. Auch eine Notiz von Arneson ist zu finden. Darin nimmt er sich vor mit Ashmat über die Angelegenheit zu sprechen und ihm mit Entlassung zu drohen. Es wird zudem der Weg in den Sumpf zu einer bestimmten Stelle beschrieben. Sieh Dir das Foto auf dem Schreibtisch an. Es ist wieder die Frau aus dem Hafen. Dieses Mal hält sie einen Blumenstrauß in der Hand. Ein Zeichen der Liebe Arnesons zu ihr. Wende Dich nach links. Der Waffenschrank ist verschlossen und lässt sich auch ohne Schlüssel nicht öffnen. Verlasse den Geheimraum und kehre in den unteren Stock zurück.

Haus von Arneson – Flur Dort angekommen siehst Du Davy um die Ecke gucken, aber gleich wieder in seinem Zimmer verschwinden. Holmes will zuerst mit Watson sprechen, bevor er sich um den Jungen kümmert, also zurück in die Scheune. Haus von Arneson – Stall Sprich mit Watson. Eulah geht es wieder etwas besser, auch wenn sie Probleme mit dem Sprechen hat. Gemeinsam kehren die 3 ins Haus zurück. Haus von Arneson – Davys Zimmer Nun überredet Holmes Eulah mit ihrem Bruder zu sprechen, so dass er die Tür öffnen. Der Junge lässt Euch schließlich herein. Da Davy nicht erzählen kann, was geschehen ist, rekonstruiert Holmes die Geschehnisse und liegt mit seiner Schlussfolgerung mal wieder richtig. Davy hat Ashmat gesehen, wie dieser Colin umbrachte und dann Arneson verschleppte. Dabei ist dem Diener ein Zettel aus der Tasche gefallen, den Davy an sich nahm. Der Junge konnte sich noch in sein Zimmer flüchten. Davy schreibt auf der Tafel nieder, was auf diesem Zettel stand. Watson notiert sich die langen Zahlenreihen. Die beiden Diener werden zu Eulahs Arbeitgeber gebracht. Es wird Zeit der restlichen Spur im Garten zu folgen. Haus von Arneson – Garten Ihr steht vor dem Mückenschwarm. Dieser muss erst aus dem Weg geräumt werden. Also zurück ins Haus.

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Haus von Arneson – Trophäenzimmer Nun kannst Du endlich eine Zitrone vom Bäumchen pflücken, den Du mitten ins Zimmer gesetzt hast. Kehre zurück in den Garten. Haus von Arneson – Garten Gib Watson die Zitrone, damit er sich damit einreibt. Die Mücken verschwinden. Geh den Pfad weiter und schau Dir dabei die Spur auf dem Boden an. Nach ein paar Schritten kommst Du zu einer Stelle, an der mehr Blut zu finden ist. Außerdem ist ein Teil des Busches abgerissen worden. Holmes schließt daraus, dass Arneson noch einmal wach geworden ist und versucht hat sich an den Büschen festzuhalten. Ashmat muss ihm daraufhin die rechte Hand abgetrennt haben. Folge dem Weg bis zum Steg. Am Ende links siehst Du ein Stück Seil. Dein weiterer Weg führt Dich nun mit Sicherheit in den Sumpf. Doch um dort hinzugelangen, brauchst Du Champagne. Auch die Dame auf dem Boot sollte befragt werden. Also zurück ins Hafenviertel. Beim Verlassen des Viertels sehen Holmes und Watson bereits den Sheriff die Straße herunter kommen und laufen so schnell wie sie nur können.

Hafenviertel Bordellschiff Geh auf das Schiff vor Dir. Die Bordellchefin lässt Dich nur ein, wenn Du genügend Geld hast, da sie denkt Du bist ein Kunde. Hältst Du ihr allerdings die Blumen vor die Nase, nimmt sie den Strauß und holt die gewisse Dame herunter. Lucy und Arneson wollten heiraten. Der Jäger ist vor 2 Jahren hierher gezogen, weil er etwas im Sumpf jagen wollte. Lucy durfte nur heiraten, wenn sie ihre Schulden bei ihrer Chefin bezahlten und Arneson schien einen Weg gefunden zu haben. Mit dem Siegelring, den er an der rechten Hand trägt, lässt sich der Waffenschrank öffnen, indem sich auch ein kleines Kästchen mit Geld befindet. Hütte von Champagne Nun zu Champagne. Übergib ihm die Champagnerflasche. Da das Getränk aber inzwischen warm ist, will er Dir nur ein paar Planken und eine Laterne überlassen. Das genügt Holmes anscheinend und so kehrt ihr zurück ins französische Viertel

Französisches Viertel

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Haus von Arneson - Garten Ihr steht auf der Veranda. Holmes hat mal wieder seine Schlüssel gezogen und Watson soll ihm folgen. Du wirst gefragt, wer wohl die abgetrennte Hand an sich genommen haben kann. Die Antwort lautet: Waschbaer. Da diese Tiere Aasfresser sind und Holmes Spuren in der Nähe gefunden hat, gilt es den Bau zu finden. Haus von Arneson – Küche Du kehrst zurück in die Küche und gehst dort Schinken als Lockmittel holen. Haus von Arneson – Stall Nun in den Stall, denn dort kannst Du die Nägel ebenfalls nehmen. Wende sie auf die Planken an und anschließend den Hammer. Holmes baut sich eine Leiter. Haus von Arneson – Garten Zurück in den Garten und zu der Stelle, an der Du den Waschbären das erste Mal gesehen hast. Nahe bei der Veranda steht ein großer Baum. Etwas links davon auf dem Boden findest Du die Waschbärspuren und wendet den Schinken darauf an. Das Tier kommt, nimmt den Schinken, klettert den Baum hinauf und anschließend aufs Dach des Hauses.

Haus von Arneson – Balkon Du gehst auf den Balkon und wendest die Leiter an der Hauswand an. Dort oben auf dem Dach findest Du im Nest die Hand mit dem Siegelring. Haus von Arneson – Geheimraum Zurück in den Geheimraum und den Waffenschrank mit dem Siegelring öffnen. Nimm die Elefantenbüchse heraus und auch das Geld. Zu Fuß geht es zurück in den Flur.

Haus von Arneson – Flur Dort am Fuß der Treppe wartet der Sheriff bereits mit seiner Truppe auf Dich. Du musst eine andere Möglichkeit hinaus finden. Haus von Arneson – Balkon Nimm die Leiter wieder an Dich und wende sie auf das Balkongeländer an. Auf diesem Wege flüchten Holmes und Watson zurück ins Hafenviertel.

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Hafenviertel Hütte von Champagne Da Du Geld hast, gehst Du zum alten Champagne zurück. Gib ihm das Geld und schon hast Du ein Boot. Außerdem erfährst Du noch, dass Sams Netze an den blauen und weißen Seilen zu erkennen sind. Holmes gibt dem alten Mann noch eine Nachricht für die Crew des Schiffes mit auf den Weg. Sie sollen die Abreise nach Europa bis 8 Uhr verschieben. Dann begeben sich die beiden in den Sumpf. Folge der Beschreibung auf der Notiz aus Arnesons Haus.

Sumpf Fahr geradeaus bis zur nächsten Kreuzung. Hier dann nach links bis zu einer kleinen Insel.

An dieser fährst du links herum, bis Du hinter ihr auf die blau-weißen Seile stößt. Weiter geht die Fahrt in diese Richtung. Ein blutiger Felsen zeigt, dass ihr richtig seit. Schließlich kommst Du an einen großen Baum an dem Lianen herunterhängen, wie bei einer Qualle.

Hier müsstest Du nach links, doch die Krokodile versperren Dir den Weg. Du musst einen Köder auslegen. Also zückst Du das Gewehr und zielst auf die Leiche, die rechts am Baum hängt. Hast Du richtig getroffen fällt sie hinunter ins Wasser. Die Krokodile springen drauf an und der Weg führ Euch ist frei. Nun nur noch ein Stückchen geradeaus bis zum Steg und ihr seit am Ziel.

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Arneson liegt vor Dir auf dem Stein. Um ihn soll sich Watson kümmern, während Du dich weiter umsiehst. Hinten links kannst Du mehrere Hütten entdecken, was darauf hinweist, dass vor kurzem noch viele Menschen hier gewesen sind.

Rechts von der Statue ist eine Leiche ohne Kopf an Seilen aufgespannt worden. Ein Schwarzer kommt auf Euch zu und faselt genau wie der Greis im Schwarzen Edelweiß von ihrem König, der kommen wird. Watson erschießt ihn kurzerhand. Sieh Dir die große Statue in dem Gewölbe an. Stelle Deine kleine Statue unten auf den Sockel. Ein Buch fällt herunter. Leselektüre für die Heimreise.

Nun zu Arneson. Er muss ins Boot verfrachtet werden. Der Rest des Kapitels ist wieder Sequenz. Die beiden kehren mit ihrem Verwundeten zurück zu Champagnes Hütte. Holmes geht Lucy holen, die sich um ihren Freund kümmern wird. Damit ihre Chefin keine Einwände hat, gibt Holmes der Dame das Geld. Auf der Heimreise verbarrikadiert Holmes sich in seiner Kabine. Er führt merkwürdige Tänze auf, als Watson nach ihm sieht. Holmes will das Buch übersetzen und Watson soll Davys Code entschlüsseln.

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Zurück in London 2. Dezember 1894

Innenstadt Bakerstreet 221b Zu Hause angekommen wartet wieder ein Brief von Mycroft. Watson soll nun Holms verraten, was er über Davys Zahlenreihe herausgefunden hat und den entschlüsselten Code nennen. Sieh Dir die Zahlenreihen an. Nach den ersten 9 Ziffern folgt ein /. Die Ziffern sind alle unterschiedlich. Es sind die Ziffern von 1 bis 9, jedoch nicht in der richtigen Reihenfolge, aber das soll hier nicht von Bedeutung sein. Sieh Dir nun den Rest der Reihe an. Du musst Blöcke aus den restlichen Zahlen bilden. Trenne einen Block vom anderen immer dort, wo eine Ziffer zum zweiten Male vorkommt. Dir fällt auf, dass es meist nur 8 Ziffern sind. Finde heraus welche Ziffer in jedem Block fehlt: 21467983 = 5 93421758 = 6 812365497 = - 52761938 = 4 57986421 = 3 24538971 = 6 597248613 = - 37589214 = 6 82974365 = 1 96752481 = 3 98256371 = 4 Die richtige Antwort lautet: 56436 6134. Holmes selber ist es allerdings nicht gelungen das Buch zu entschlüsseln und so wollen die beiden sich erst einmal in Barnes Buchladen näher umsehen.

Barnes Buchladen In Barnes Buchladen übergibst Du Barnes das Buch, da er sich mit alten Völkern, deren Sprache und Schrift gut auskennt. Das Buch ist ein Museumsstück und voll von dunkler Magie. Barnes braucht aber ein bisschen, um es zu übersetzen und so gehst Du zurück zur Bakerstreet.

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Bakerstreet 221b Geh nicht ins Haus, sondern sprich mit dem Zeitungsjungen. Holmes kauft die neuste Ausgabe des Strand, in der von 3 verschollenen Schiffen die Rede ist. Nun wird eine Karte von der Küste Schottlands benötigt. Barnes soll nicht gestört werden, also begebt ihr Euch in den Hafen.

Kai 13 Pub Geh in den Pub hinein. Sprich mit dem Wirt. Im Büro des Hafenmeisters gibt es Karten, doch kommst Du dort nicht hinein, wenn Du nicht geschäftlich dort zu tun hast. Doch der Wirt könnte eine Karte in seinem Zimmer hinter der Bar haben und übergibt Dir den Schlüssel. Du sollst selber nachsehen. Wende Dich nach rechts und öffne die Tür mit dem Schlüssel. Geh in dem Raum ganz bis zum Ende. Dort auf dem Tisch liegt zum einen ein Foto von Lord Rochester und zum anderen die gesuchte Karte. Sieh Dir die Karte an. Es gilt einen bestimmten Ort zu finden. Die von Watson ermittelten Zahlen sind Koordinaten:

56°43'6'' und 6°13'4'' Mit gedrückter Maustaste ziehst Du die Karte nach links weg, sodass Du in die untere rechte Ecke gelangst. Dann schaust Du zunächst auf der Skala am linken Rand nach dem ersten Wert und schließlich am oberen Rand nach dem zweiten Wert. Du findest an besagtem Punkt einen Ort namens Ardnamurcham. Kehre zurück zum Wirt und gib ihm den Schlüssel zurück. An diesem Ort steht ein alter Leuchtturm. Der Erbauer lies am Eingang fremde Symbole eingravieren. Der Leuchtturm befindet sich mitten in dem Gebiet, wo die Schiffe verschollen sind. Der Legende nach soll sich unter ihm ein Piratenversteck befinden. Zurück zu Barnes.

Innenstadt Barnes Buchladen Barnes hat es tatsächlich geschafft das Buch zu übersetzen. Demnach ruft ein Zeremonienmeister zu einer bestimmten Sternenkonstellation von einem hohen Turm den Namen einer dämonischen Meereskreatur aus, einem Leviathan. Vertreter jeder Nation müssen den Namen dann wiederholen und sich ins Meer stürzen. Dann soll der Gott erscheinen und die Welt verschlingen. Die beiden kehren von selber in die Bakerstreet zurück, wo Watson nach der Zeitung von September suchen soll, denn sie enthält die Sternenkonstellation. Gemeinsam reisen sie per Boot nach Schottland.

Schottland/Ardnamurcham-Leuchtturm Dezember 1894

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Küste An der Küste angekommen muss schnell ein Ankerplatz gesucht werden, denn das Meer tobt und der Leuchtturm gibt nur ein schwaches Licht ab. Trotzdem schaffen die beiden es an Land zu kommen. Geh links auf dem Leuchtturm zu.

Die Tür ist verschlossen, doch von unten gesehen an der rechten Statue liegt eine Eisenstange. Geh dann gegenüber zum Holzschuppen. Darin findest Du auf dem Boden ein morsches Seil. Neben dem Schuppen steht ein Fass mut Süßwasser.

Nun zurück, denn links mitten auf dem Boden findest Du 3 heiße Wasserquellen. Sieh im Piratenbuch nach. Auf der 2. Seite ist ein Hinweis im vorletzten Absatz zu finden: "Aus der Mitte von 3 spuckenden Mündern 30 Schritt Richtung Widder." Sieh Dich um und Du entdeckst einen Felsen, der Hörner wie ein Widder aufweist. Geh drauf zu bis zu einem kleinen Felsen auf dem Boden. Diesen beseitigst Du mit der Eisenstange.

Nun gilt es nur noch hinab zu kommen. Wende das Seil auf den Felsenbrocken links neben dem zur Seite geschobenen an. Holmes klettert hinunter.

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Unterirdische Höhlen Leider reißt das Seil und Holmes landet unsanft in der Höhle. Zum Glück ist die Lampe heilgeblieben. Watson will seine Waffe hinunter werfen, doch ist Holmes das zu gefährlich. Die Eisenstange bleibt auf halbem Wege im Geröll stecken. Holmes muss sich also alleine auf den Weg machen. Geh nach rechts. Dort in der Ecke liegt ein sehr altes versteinertes Skelett. Neben ihm liegt ein altes Messer. Nimm es auf und geh weiter. Der Durchgang am Ende ist blockiert. Du wendest das Messer auf den Felsen an und erhältst ein kaputtes Messer. Den Durchgang musst Du dann mit der Hand öffnen.

Geh weiter. In der nächsten großen Höhle gibt es einiges zu entdecken. Zunächst einmal nach links zu den Kisten. Eine Kiste kannst Du mit dem kaputten Messer öffnen. Darin befinden sich Segel, die als Lumpen dienen können. Von hier aus nun nach rechts hinüber. Hol das Skelett von der Decke herunter und nimm das Fläschchen an Dich, das ebenfalls auf dem Boden landet.

Weiter nach rechts in die kleinere Höhle hinein. Dort bei dem Skelett rechts auf dem Boden findest Du ein Fläschchen Rum.

Ein Stück weiter liegt ein Trichter und an der Wand link lehnt ein Teil von einem Tor. Wieder hinaus und am Skelett vorbei. Du kommst rechts zu zwei Balken, die wohl von irgendetwas an der Decke stammen.

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Steig auf die Balken und schau links nach oben. Dort ist etwas, doch kannst du es noch nicht genauer betrachten. Also wieder hinunter und zurück zu dem Haken, an dem das Skelett gehangen hat. Hänge Deine Lampe dort auf. Du musst sie nur noch drehen. Das Seil ist an der Wand befestigt. Betätige den Schalter in der Felswand und der Lichtstrahl fällt auf die Felswand. Nun wieder die Balken hinauf und die Felswand erneut ansehen. Dort oben steht ein Fass. Um es erreichen zu können, musst Du zu Deinen Füße das Teil von einem Tor aufstellen und daran hinaufklettern. Wende dann das Fläschchen auf das Fass an um eine Flasche Pulver zu erhalten. Nun noch einen Pumpen damit verbinden und Du hast eine Bombe.

Geh weiter zu dem Haufen Geröll. Steig über ihn hinweg. Dahinter gehst Du links den Gang entlang und kommst zu einem Abgrund. Links oben befindet sich ein kleiner Felsen, den Du herunterbewegen musst, nur fehlt Dir der Gegenstand dazu.

Wieder hinaus und in den nächsten Gang links, wo Du ein paar versteinerte Knochen an Dich nehmen kannst. Aus einem Knochen, einem Lumpen und dem Rum baust Du Dir eine Fackel. Auch hier wieder hinaus und noch einmal nach links. Am Ende kommst Du zu einer helleren Nische, die oben offen ist. Wende den Trichter darauf an, um nach Watson zu rufen. Der gute glaubt zunächst an einen Geist, kommt aber dann doch herbei und wirft schließlich die Streichhölzer hinunter. Durch die Kombination mit der Fackel erhältst Du eine brennende Fackel.

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Zurück in den Gang, den es zu überqueren gilt und dort die Bombe auf den Felsen anwenden. Das Gestein wird heruntergesprengt und der Gang ist passierbar. Am anderen Ende nimmst Du den roten Ledergürtel vom Skelett und gehst weiter. In der nächsten Höhle kommst Du an eine fest verschlossene und stabile Gittertür. Diese lässt sich nur mit Hilfe der Maschine links öffnen.

Wende erst einmal den Ledergürtel an der kleineren Scheibe unten an. Dieser fungiert gleich als Antriebsriemen. Dann schaust Du Dir die größere Scheibe darüber an. Sie besteht aus 3 Ringen. Jeden Ring kannst Du einzeln drehen und auf jedem Ring befinden sich die gleichen 4 Symbole, allerdings an anderen Stelle. Links von der Scheibe ist ein kleines Quadrat mit 4 Lämpchen. Alle 4 müssen aufleuchten, damit die Maschine mit Strom versorgt wird. Du kannst die Symbolstellungen ganz einfach herausfinden. Stelle zunächst alle Symbole mit den gekreuzten Säbeln so ein, dass sie auf der linken Seite erscheinen. Dann drehst Du von außen nach innen einen Ring nach dem anderen immer eine Position weiter und betätigst oben den Schalter. Leuchtet ein Lämpchen mehr auf, hast du die richtige Position des Ringes gefunden. Vom Start aus musst Du die Ringe folgendermaßen drehen:

äußeren Ring 3-mal drehen zweiter Ring von außen 2-mal drehen zweiter Ring von innen 2-mal drehen

inneren Ring nicht drehen Mit dem Schalter darüber, stellst Du die Maschine betriebsbereit.

Zum Schluss musst du mit Hilfe des Hebels die Gittertür öffnen. Dieser ist aber mit einem rostigen Vorhangschloss versehen. Schau nach unten und heb den Stein dort auf. Wende ihn auf das Vorhangschloss an, betätige den Hebel und geh durch das offene Tor. In der nächsten Höhle sind 5 Löcher im Boden. Du weißt aber nicht was Dich unten erwartet und so wirfst Du nach einander eine brennende Fackel in jedes Loch.

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Das Loch hinten rechts ist das richtige. Von ihm aus geht auf halbem Wege ein schmaler Gang ab. Um dort hinunter zu kommen benötigst Du ein Seil oder etwas ähnliches. Kehre zurück zur Maschine und nimm den roten Ledergürtel wieder an Dich. Schlinge ihn um den Felsen in der Mitte der Höhle mit den Bodenlöchern. Holmes lässt sich automatisch ins richtige Loch hinunter. Dort angekommen watest Du durch das Wasser nach links. Zwischen der Felswand und dem Felsbrocken klemmt ein Holzbein. Nimm es an Dich und geh nun rechts von Dir weiter hinter den spitzen Felsen hindurch den Tunnelgang entlang.

Eine Tür muss noch überwunden werden. Nur wer ein Holzbein trägt kann sie öffnen. Stell Dich auf den Fußabdruck links und wende von dieser Position aus das Holzbein auf den rechten Abdruck an. Die Tür öffnet sich.

Endlich bist Du in der Schatzkammer angekommen. Doch ist der Schatz viel zu klein, um solch ein Aufheben um ihn zu machen. Nimm das Schwert (Säbel) an Dich und geh weiter. Ein breiter Strom liegt vor Dir, den Du nicht ohne weiteres überwinden kannst. Schau nach oben und rufe nach Watson. Er soll Holmes einen Mast von einem der schiffbrüchigen Schiffe herunterwerfen. Küste In Gestalt von Watson befindest Du Dich jetzt wieder oben an der Küste. Vom Loch aus liegt rechts der Leuchtturm. Schau nach links und geh dort zwischen den Felsbrocken hindurch.

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Du findest den gesuchten Mast und kehrst zum Loch zurück. Wirf den Mast hinein. Zurück zu Holmes. Unterirdische Höhlen Geh über den Mast auf die andere Seite.

Dort musst Du eine in den Fels geschlagene Eisenleiter hinauf steigen Im Leuchtturm Oben angekommen bietet sich Dir wieder ein Bild des Grauens. Der ganze Leuchtturm ist von innen mit Blut verschmiert. Leichenteile liegen überall herum. Geh nach rechts und öffne Watson die Tür, der genauso entsetzt ist. Die Metallstange von der Tür wandert in Dein Inventar.

Die grünen Nebelschwaden steigen aus Feuerbottichen auf und sind giftig. Die Feuer müssen gelöscht werden. Küste Also wieder aus dem Leuchtturm durch die Tür hinaus und gegenüber zur Holzhütte. Nimm links den Holzeimer an Dich und fülle ihn rechts am Süßwasserfass. Zurück in den Leuchtturm.

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Im Leuchtturm Beginne mit dem Feuerbehälter gleich vor Dir. Daraufhin erscheint Ashmat, der Diener von Arneson. Mit irrem Gebaren fuchtelt er mit einer Waffe herum. Um ihn aufzuhalten läufst Du sobald Du wieder handeln kannst nach links zur Säule. Unterwegs musst Du noch einen Feuerbehälter löschen. Daran befinden sich zwei Hebel. Betätigen den linken Hebel. Sie löst etwas aus, das an der Decke hängt und in Richtung Ashmat auf den Boden fällt. Der kann aber noch zur Seite springen und flüchtet die Treppe hinauf. Bevor Du ihm folgst, musst du auch die anderen 2 Feuer löschen. Dann nichts wie die Treppe nach oben.

Während Watson den Diener mit der nicht mehr geladenen Pistole in Schach hält, sucht Holmes nach einer Möglichkeit den Glauben des Verrückten gegen ihn zu verwenden. Er muss das Zeichen der großen an der richtigen Stelle mit Blut einzeichnen. Vom Treppenabsatz aus etwas links liegt ein Stück Papier. Heb es auf und wende es rechts auf das Blut auf dem Boden an.

Es gilt das Zeichen der großen auf Papier zu bringen. Du findest es im Inventar in den Textdokumenten. In dem Buch aus dem Sumpf ist es auf der zweiten Seite groß aufgemalt. Suche die richtigen Zeichenfragmente am linken Rand heraus.

aus der linken Spalte das 1. und 6. Symbol von oben aus der mittleren Spalte das 3. und 7. Symbol von oben

aus der rechten Spalte das 4. 5. 7. und 8. Symbol von oben Nimm das Papier mit dem Symbol der Großen an Dich. Nun nur noch den Ort finden, an dem es aufgezeichnet werden muss. Hier kann es sich um einen Bug handeln. Du musst einfach nur auf den umgekippten Schrank zugehen, bei dem Du stehst. Holmes müsste von selber in die Hocke gehen und das Symbol hoch halten. Tut er es nicht, geh die Treppe hinunter, speichere an dieser Stelle, verlasse das Spiel und lade neu. Dann die Treppe hinauf und auf den Schrank zu.

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Ashmat fällt daraufhin tot um. Du steigst die nächste Treppe hinauf und kommst an eine Tür. Diese brichst Du mit der Metallstange auf, die Du unten von der Eingangstür automatisch mitgenommen hast. Dahinter erwarten Dich zwei Schläger. Der Hindi stürzt sich direkt auf Watson und die beiden poltern die Treppe hinunter. Mit dem bulligeren von beiden bekommt Holmes es zu tun. Doch der Kerl schaltet sich selber aus. Mit seiner Eisenkette schlägt er nach Dir.

Aber die Kette hat am anderen Ende einen Haken, der sich in einem Holzbalken festsetzt. Holmes drängt den Kerl zum Fenster hinter der Tür und bringt aus ihm heraus, dass der Hindi den Schlüssel zur nächsten Tür hat. Doch Du musst diesen schon töten, um an den Schlüssel zu gelangen. Dann kommt Watson herein, öffnet die Tür, wodurch der andere Kerl einen Schubs bekommt und aus dem Fenster fliegt. Lauf die nächste Treppe hinauf. Auf halbem Weg findest Du eine Notiz. Das Ritual kann nur vollzogen werden, wenn der Leuchtturm ausgeschaltet ist. Die Tür oben ist wirklich abgeschlossen und Holmes fragt Watson, wo der Hindi den Schlüssel versteckt haben könnte. Die richtige Antwort lautet: Bauch, aber auch Unterleib, Magen und Eingeweide wird akzeptiert. Der Hindi hat den Schlüssel also verschluckt.

Watson und Holmes begeben sich automatisch nach unten. Da Watson der Arzt ist, hat er das Vergnügen den Schlüssel aus dem Bauch des Hindis zu holen. Anschließend läufst Du wieder die Treppe hinauf und benutzt ihn, um die letzte Tür zu öffnen. Die in Trance versetzten Anhänger kommen bereits auf Watson zu. Das Meer steigt an und der wahnsinnige Lord Rochester will Holmes an die Spitze der Verrückten stellen. Doch dem Detektiv geht schnell auf, dass er nur den Leuchtturm anschalten muss, um dem Ganzen ein Ende zu bereiten. Also hebst Du vom Boden die leere Flasche auf.

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Geh nach rechts und wende die leere Flasche an der Halterung unter der blauen Flasche an. Dreh an dem Handrad, so dass die leere Flasche oben ist und nimm die blaue Flasche an Dich. Nun nach links zur grünen Flasche. Hänge die blaue unten in die Halterung und drehe am Handrad, so dass die blaue oben ist.

Das war Deine letzte Aktion. Was dann geschieht kannst Du Dir in Ruhe ansehen. Außerdem rekonstruiert Holmes den Fall noch einmal im ganzen, nachdem die beiden Herren zurück in London sind.

ENDE

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