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Explosion - Rendern - Animation Veröffentlichungsnummer spse01541

Solid Edge-Anwendung Explosion - Rendern - Animationsupport.industrysoftware.automation.siemens.com/training/se/de/ST3/pdf/... · Kapitel 2 ÜbersichtdesÜbungsbeispiels ÜbersichtdesÜbungsbeispiels

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Explosion - Rendern - Animation

Veröffentlichungsnummerspse01541

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Explosion - Rendern - Animation

Veröffentlichungsnummerspse01541

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Hinweis zu Eigentums- undeingeschränkten Rechten

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2 Solid Edge-Anwendung Explosion - Rendern - Animation spse01541

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Inhalt

Einführung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1-1

Übersicht des Übungsbeispiels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2-1

Rendern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3-1

Arbeiten mit erweiterte Renderfunktionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3-1Perspektive, Befehl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3-19Bereich rendern, Befehl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3-19Szene rendern, Befehl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3-19Übung: Rendern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3-20

Definieren von Motoren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4-1

Motor, Befehl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4-1Motor simulieren, Befehl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4-4Motorgruppeneigenschaften, Dialogfeld . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4-5Übung: Motor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4-6

Erstellen von Baugruppenexplosionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5-1

Automatische Explosion, Befehl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5-1Richtungslinien bearbeiten, Befehl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5-5Richtungslinien, Befehl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5-9Unterbaugruppe binden, Befehl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5-9Unterbaugruppe aufbinden, Befehl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5-10Explosion, Befehl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5-10Reduzieren, Befehl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5-12Explosions-PathFinder, Registerkarte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5-12Anzeigekonfiguration, Befehl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5-16Anzeigekonfigurationen, Dialogfeld . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5-16Teil verschieben, Befehl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5-18Entfernen, Befehl (Explosion) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5-23Neu positionieren, Befehl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5-23Explosionseigenschaften, Dialogfeld . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5-25Übung: Explosion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5-26

Animieren einer Baugruppe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6-1

Animationseditor, Befehl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6-1Animationseditor, Werkzeug . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6-2Ereignisdauerleiste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6-7Kamerapfad-Assistent, Befehl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6-7Animationseigenschaften, Dialogfeld . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6-8Eigenschaften für Dauer, Dialogfeld . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6-8Pfad, Befehlsleiste (Animationseditor) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6-8Übung: Animieren einer Baugruppe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6-10

spse01541 Solid Edge-Anwendung Explosion - Rendern - Animation 3

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Inhalt

Übung: Rendern einer Baugruppe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . A-1

Schritt 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . A-2Schritt 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . A-7Schritt 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . A-22Zusammenfassung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . A-24

Übung: Erstellen eines Motors . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . B-1

Schritt 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . B-2Schritt 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . B-5Schritt 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . B-5Schritt 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . B-6Zusammenfassung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . B-8

Übung: Erstellen einer Baugruppenexplosion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . C-1

Schritt 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . C-7Schritt 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . C-9Schritt 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . C-16Schritt 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . C-18Schritt 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . C-22Schritt 7 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . C-27Schritt 8 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . C-33Schritt 9 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . C-39Schritt 10 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . C-40Schritt 11 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . C-41Zusammenfassung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . C-44

Übung: Animieren einer Baugruppe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . D-1

Schritt 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . D-4Schritt 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . D-12Schritt 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . D-13Schritt 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . D-15Schritt 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . D-15Zusammenfassung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . D-18

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Kapitel

1 Einführung

Willkommen bei den Übungsbeispielen für Solid Edge. Dieses Übungsbeispiel wurdedazu entwickelt, Sie mit dem Umgang mit Solid Edge vertraut zu machen. DiesesÜbungsbeispiel ist zum Selbststudium konzipiert und setzt sich aus Anleitungengefolgt von Übungen zusammen.

Solid Edge -Übungsbeispiele

• spse01510—Skizzieren

• spse01515—Konstruieren von Basisformelementen

• spse01520—Verschieben und Drehen von Teilflächen

• spse01525—Teilflächenbeziehungen

• spse01530—Konstruieren von behandelnden Formelementen

• spse01535—Konstruieren von verfahrensorientierten Formelementen

• spse01536—Modellieren von Synchronous- und sequentiellen Formelementen

• spse01540—Modellieren von Baugruppen

• spse01541—Explosion-Rendern-Animation

• spse01545—Erstellen detaillierter Zeichnungen

• spse01546—Blechkonstruktion

• spse01550—Übungsprojekte

• spse01560—Modellieren eines Teils mit Flächen

• spse01610—Solid Edge-Rahmenkonstruktion

• spse01640—Bemustern von Baugruppen

• spse01645—Baugruppen-Systembibliotheken

• spse01650—Umfangreiche Baugruppen

• spse01655—Revisionieren von Baugruppen

• spse01660—Baugruppenauszüge

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Kapitel 1 Einführung

• spse01665—Ersetzen von Teilen in einer Baugruppe

• spse01670— Konstruieren innerhalb einer Baugruppe

• spse01675—Baugruppenformelemente

• spse01680—Prüfen von Baugruppen

• spse01685—Alternative Baugruppen

• spse01690—Virtuelle Komponenten in Baugruppen

• spse01695— XpresRoute (Verrohrung)

• spse01696—Erstellen eines Kabelbaums mit Harness Design

• spse01424—Arbeiten mit Solid Edge Embedded Client

Beginnen Sie mit den Lernprogrammen

Diese Übungsbeispiele setzen dort an, wo die Lernprogramme enden. DieLernprogramme stellen die schnellste Methode dar, sich mit den Grundlagen derVerwendung von Solid Edge vertraut zu machen. Falls Sie also noch keinerleiErfahrung mit Solid Edge haben, arbeiten Sie zuerst die Lernprogramme für diegrundlegende Modellierung und Bearbeitungen von Teilen durch, bevor Sie mitdiesen Übungsbeispielen beginnen.

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Kapitel

2 Übersicht des Übungsbeispiels

Übersicht des Übungsbeispiels

Die Anwendung Explosion-Rendern-Animation in der Assembly-Umgebung vonSolid Edge ist ein Werkzeug zum Erstellen verschiedener Arten von Präsentationenvon Solid Edge-Baugruppen. Bei der Explosion einer Baugruppe können Siedie Bewegung, Reihenfolge und Gruppierung von Teilen und Unterbaugruppensteuern. Beim Rendern einer Ansicht können Sie Texturen, Beleuchtung,Schatten, Hintergründe und andere Eigenschaften verwenden, um Bilder inPräsentationsqualität zu erstellen. Mit Motoren können Sie unterdefiniertenTeilen in einer Baugruppe Bewegung zuweisen, die animiert werden kann. Beider Animation können Sie zuvor erstellte Explosionen und benutzerdefinierteKamerabewegungen kombinieren, um eine Animation zu erstellen. Jedes Bild derAnimation kann gerendert werden. um Animationen in Präsentationsqualität zuerstellen.

Nach erfolgreichem Abschluss dieser Übungen, sollten Sie mit folgenden Bereichenvertraut sein:

• Zuweisen von Materialeigenschaften und Texturen zu Teilen undUnterbaugruppen.

• Festlegen von Ansichtseigenschaften zum Ändern von Beleuchtung,Hintergrund, Schatten, Reflexion, Lichtbrechung und Perspektive.

• Bearbeiten von Materialeigenschaft zum Erstellen unterschiedlicher Ergebnisseim endgültigen Rendering.

• Steuern der Reihenfolge und Richtung von Explosionsereignissen.

• Hinzufügen eines Motors zu einem unterdefinierten Teil einer Baugruppe, umBewegung für eine Animation zu erzeugen.

• Manipulieren von Animations- und Explosionsereignissen zum Erzeugen derAnimation einer Baugruppe.

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Kapitel

3 Rendern

Mit Hilfe der Einstellungen des Befehls Ansicht stehen Ihnen in SolidEdge-Assembly begrenzte Möglichkeiten zum Rendern zur Verfügung. In dieserÜbung lernen Sie die erweiterten Renderfunktionen kennen, die sich in derUmgebung Explosion-Rendern-Animation befinden.

Arbeiten mit erweiterte Renderfunktionen

Die erweiterten Renderfunktionen in Solid Edge sind eine Erweiterung derAnwendung Explosion-Rendern-Animation. Diese Funktionalität verbessertdie Qualität von Bildern, die in Kundenpräsentationen oder Marketing- undVerkaufsmaterialien verwendet werden.

Beim erweiterten Rendern gibt es lediglich die Ansichtsformatvorlage derPräsentation, die alle Ihre Rendereinstellungen enthält.

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Kapitel 3 Rendern

Es steht jedoch eine Bibliothek mit vordefinierten Entitäten wie Materialien,Hintergründe, Rendermodi und Lichtstudios zur Verfügung. Sie können dieBibliothek mit Ihren eigenen Einstellungen anpassen. Das Löschen, Bearbeitenoder Ändern des Inhalts der ursprünglichen Bibliothek ist jedoch nicht möglich.Dies stellt sicher, dass die in der Bibliothek gespeicherten Originaldaten geschütztwerden. Alle Einstellungen, die Sie der Bibliothek hinzufügen, werden in einerseparaten Datei gespeichert. Sie können über mehrere Bibliotheken verfügen.

Die erweiterten Renderfunktionen verwenden zum Manipulieren von Ansichten dasSolid Edge-Fenster. Sie unterstützten die Sichtbarkeit von Teilen und rendern nurdie auf dem Bildschirm angezeigten Elemente. Beim Arbeiten mit den erweitertenRenderfunktionen steht Ihnen der Befehl Bildschärfe zur Verfügung, damit Sie IhreGrafiken sauber und klar darstellen können. Durch verschärfen der Anzeige desModells können Sie die Qualität der Renderung verbessern.

Unterstütze Entitäten für erweitertes RendernDie erweiterten Renderfunktionen unterstützen das Rendern folgender Entitäten:

• Hintergründe

• Vordergründe

• Material

• Umgebungen

• Lichtstudio

• Rendermodus

• Szene

Aktivieren der erweiterten RenderfunktionenWenn Sie über eine Lizenz für Solid Edge Classic verfügen werden die erweitertenRenderfunktionen automatisch aktiviert, wenn Sie auf die Schaltflächen Bereichrendern und Szene rendern klicken. Wenn Sie auf diese Befehle klicken, werdendem PathFinder zwei neue Registerkarten hinzugefügt.

• Auf der Registerkarte Sitzungsentitäten wird der Name der aktiven Baugruppezusammen mit einer Baumstruktur angezeigt, die Informationen über dieEntitäten enthält, die der Baugruppe zugewiesen wurden. Wenn Sie mit derrechten Maustaste auf eine Entität klicken, wird ein Kontextmenü eingeblendet,mit dem Sie Folgendes durchführen können:

– Die Eigenschaften einer Entität bearbeiten, um sie als Grundlage zumErstellen einer neuen Entität zu verwenden.

– Ein dem Modell zugewiesenes Material abhängen bzw. entfernen.

– Ausschneiden, Kopieren und Einfügen einer Entität.

– Umbenennen einer von Ihnen erstellten Entität.

• Auf der Registerkarte Vordefinierte Archive wird eine Liste mit Ordnernangezeigt, die vordefinierte Entitäten wie Hintergründe, Vordergründe und

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Rendern

Material enthalten. Wenn Sie mit der rechten Maustaste auf eine Entitätklicken, wird ein Kontextmenü eingeblendet, mit dem Sie Folgendes durchführenkönnen:

– Einen neuen Archivordner für die erweiterte Renderentität erstellen.

– Dem Modell eine Entität zuweisen.

– Ausschneiden, Kopieren und Einfügen einer Entität.

– Umbenennen einer von Ihnen erstellten Entität.

– Eine Symbolleiste auf der Registerkarte Vordefinierte Archive enthältBefehle, mit denen Sie Entitäten erstellen, speichern und öffnen sowieangepasste Entitäten in benutzerdefinierte Archivordner importierenkönnen.

Jedes Material und alle Farben, Hintergründe, Lichtquellen oder Szenen, die Sieanpassen wollen, müssen zuerst der Baugruppe zugewiesen und dann auf derRegisterkarte Sitzungsentitäten Ihren Anforderungen entsprechend geändertwerden. Wenn Sie die Parameter der Entität angepasst haben, so dass Sie IhrenVorstellungen entsprechend am Modell erscheint, können Sie die Entität vonder Registerkarte Sitzungsentitäten in ein benutzerdefiniertes Archiv auf derRegisterkarte Vordefinierte Archive des PathFinders kopieren.

Bearbeiten von Entitäten für erweitertes Rendern

Mit dem Dialogfeld <Entität>-Editor können Sie die Einstellungen der Entitätenfür erweitertes Rendern ändern. Sie rufen das Dialogfeld auf, indem Sie auf dieRegisterkarte Sitzungsentitäten im PathFinder klicken. Klicken Sie mit derrechten Maustaste auf die Entität, die Sie bearbeiten wollen. Um beispielsweisedie Materialeinstellungen für das Rendern zu ändern, klicken Sie mit der rechtenMaustaste auf den Eintrag Material. Klicken Sie im Kontextmenü auf Definitionbearbeiten.

Die Optionen im Dialogfeld sind vom ausgewählten Schattierer abhängig. EinSchattierer dient dazu ein realistisches Aussehen für Materialien, Lichtverhältnisseund den Rendermodus zu simulieren. Jede Komponente beim erweiterten Rendernbasiert auf einem Schattierer und jeder Schattierer verfügt über mehrere Optionen,mit denen Sie das Aussehen und Verhalten von Renderings steuern können.

Zuweisen von Entitäten für erweitertes Rendern

Es gibt zwei Möglichkeiten, um eine Entität für erweitertes Rendern zuzuweisen.

• Sie können die Entität auf der Registerkarte Vordefinierte Archive auswählenund auf das Modell im Grafikfenster ziehen.

• Sie können jedoch auch zuerst ein Modellteil im Grafikfenster auswählen,anschließend mit der rechten Maustaste auf einen Eintrag auf der RegisterkarteVordefinierte Archive klicken und dann im Kontextmenü die Option Auswahlzuweisen wählen.

Nach Zuweisung der Entität können Sie den Befehl Szene rendern oder Bereichrendern verwenden, um die Änderung im Modell zu sehen.

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Kapitel 3 Rendern

Ein mit erweiterten Renderfunktionen erstelltes Bild speichern

Sie können den Befehl Speichern unter verwenden, um ein gerendertes Bild zuspeichern.

Richtlinien zum Speichern von mit erweiterten Renderfunktionen erstellenBildern

Beachten Sie beim Speichern von Bildern bitte folgende Richtlinien:

• Berechnen Sie die Speichervoraussetzungen für das Bild, indem Sie dieBildgröße (in Pixeln) mit 4 (TrueColor) multiplizieren. Für ein Bild von 500 x500 Pixel benötigen Sie z.B. 10 MB (500 x 500 x 4) Speicherplatz.

• Berechnen Sie die Dateigröße für das Bild, indem Sie die Bildgröße mit 3(TrueColor) multiplizieren.

• Wählen Sie im Dialogfeld Bildoptionen anstelle der Option AlternativeAnsichtsformatvorlage die Option Ansichtsformatvorlage der Präsentation.

Hintergründe

Hintergründe stellen eine einfach Methode zur Gestaltung der Bildschirmflächehinter einem Modell dar. Sie erscheinen in spiegelnden Oberflächen und können sichauf diese Weise auf das Erscheinungsbild des Modells auswirken und der Abbildungdes Modells Kontext hinzufügen.

Hinweis

Hintergründe übernehmen beim erweiterten Rendern den Hintergrund ausder Baugruppe.

Die erweiterten Renderfunktionen unterstützen die folgenden Hintergrundschat-tierer:

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Rendern

• Gestaffelt

Ein glatter geradliniger Übergang von einer Farbe zur anderen. DieHintergrundfarbe ändert sich also allmählich von oben nach unten.

• Bild

• Einfach

• Keine

Weitere Informationen finden Sie im Hilfethema Festlegen eines Hintergrunds inExplosion-Rendern-Animation.

Vordergründe

Mit Vordergründen können Sie zusätzliche Ansichtseffekte hinzufügen, die dazudienen, eine Reihe atmosphärischer Effekte wie z.B. Nebel zu simulieren. Sie könnenVordergründe aus der Bibliothek hinzufügen oder aber die Ansichtseinstellungendirekt ändern.

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Kapitel 3 Rendern

Hinweis

Vordergründe übernehmen beim erweiterten Rendern keine Einstellungenaus der Baugruppe.

Die erweiterten Renderfunktionen unterstützen die folgenden Vordergrundschat-tierer:

• Tiefenwirkung

Tiefenwirkung blendet ein Bild zu einer bestimmten Farbe, um dem Bild einGefühl von Tiefe zu geben.

• Nebel

• Keine

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Rendern

Material

Die erweiterten Renderfunktionen enthalten eine Vielzahl von Materialien,mit deren Hilfe Sie Holz, Plastik, Marmor und Metall simulieren können.Es werden außerdem hochentwickelte Oberflächeneffekte für Texturen undErhöhungsdiagramme unterstützt.

Die Materialdefinition wird aus der Formatvorlagendefinition der Baugruppeübernommen. So wird z.B. ein Teil, das in der Assembly-Umgebung eine grüneFormatvorlage aufweist beim erweiterten Rendern zunächst mit einem grünenMaterial dargestellt. Die beim erweiterten Rendern verwendeten Materialiensind nur dann verfügbar, wenn Sie die Befehle Szene rendern und Bereichrendern in der Anwendung Explosion-Rendern-Animation verwenden. Wenn Siebeispielsweise einem grünen Teil ein rotes Material zuweisen, ist dieses Teil in derAssembly-Umgebung noch immer grün.

Sie können ein bestimmtes Material einem oder mehreren Vorkommen einesTeils zuweisen. Nehmen wir einmal an, dass Sie mehrere Teile mit einer blauenMaterialdefinition haben. Wenn Sie die Materialdefinition jetzt auf dunkelblauändern, werden alle aus blauem Material bestehenden Teile von dieser Änderungbetroffen.

Die erweiterten Renderfunktionen unterstützen eine Reihe von Eigenschaften,deren Einstellungen Sie wie folgt ändern können:

• Farbe

• Reflexion

• Transparenz

• Verschiebung

• Texturraum

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Kapitel 3 Rendern

Wenn Sie in Explosion-Rendern-Animation arbeiten, können Sie die vorhandenenMaterialien ändern, um neue Farben und Eigenschaften zu erstellen. Anschließendkönnen Sie ein neues Archiv (.lwa-Datei) für die geänderten Entitäten erstellen,damit Sie diese in anderen Projekten beliebig verwenden können.

Farbunterstützung

Sie können Farben als einfache Farben definieren, Muster wie z.B. Holz,Granit und Marmor oder aber auf einem Bitmap-Bild basierte Texturen. DieFarbeinstellungen unterstützen Schattierer wie Keine, Holz, Marmor undaufgewickelte Bilder.

Reflexionsunterstützung

Reflexionseigenschaften wirken sich auf die Interaktion von Licht mit denMaterialien aus. Sie können mit Hilfe dieser Eigenschaften folgende Effekteerzielen:

• Spiegelreflexion

• Plastikreflexion

• Glasreflexion

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Rendern

• Metallreflexion

Die Reflexionseinstellungen unterstützen Schattierer wie z.B. 2D-Chrom,Leiter, Glas, Matt, Metall und Spiegel. Zu den am häufigsten verwendetenOptionen für diese Schattierer gehören:

– Spiegelglanz

Der Spiegelglanzfaktor ist die Menge von Lichtreflexen bzw. die voneinem Dreieck reflektierte Lichtmenge wenn dessen Normale demLichtvektor entspricht.

Bei einem niedrigen Spiegelglanzfaktor ist die Erscheinung matt,

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Kapitel 3 Rendern

wogegen ein hoher Spiegelglanzfaktor einen glänzenden, fastspiegelähnlichen Effekt erzeugt.

– Streulichtfaktor

Der Streulichtfaktor ist die von Dreiecken reflektierte Lichtmenge, beider sich das Licht zirka 45 Grad vom Lichtstrahl befindet.

Ein niedriger Streulichtfaktor erzeugt ein dunkles Bild,

im Vergleich zu einem hohen Streulichtfaktor.

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Rendern

– Spiegelungsfaktor

Transparenzunterstützung

Transparenz ist die Menge der Abdeckung durch einen Farbfilter, um Glasoder einige Plastikmaterialien zu simulieren. Die Werte reichen von 0 fürtransparent bis 1 für opak. Die Farbeinstellungen unterstützen Schattierer wieKeine, Holz, Marmor und aufgewickelte Bilder.

Sie können einem Modell einfache Transparenz zuweisen.

Sie können die Transparenz jedoch auch mit Eigenschaften wie Reflexionkombinieren, um ein realistischeres Bild zu produzieren.

Verschiebungsunterstützung

Die Oberflächenverschiebung definiert Oberflächenverformungen durch dieZuweisung von Effekten wie z.B. einfache Oberflächenrauheit, Musternwie Leder und Sicken oder Trittplatten. Die Verschiebungseinstellungen

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Kapitel 3 Rendern

unterstützen Schattierer wie Keine, Guss, Leder, Rau und aufgewickelteVerschiebungen.

Aufgewickelte Verschiebungsschattierer simulieren Materialien miteinem aufgeprägten Muster. Zu den häufig verwendeten abgewickeltenVerschiebungsschattierern gehören:

• Abwicklung Trittplatte

Abwicklung Trittplatten simuliert ein rutschfestes Trittmuster. Dieses auchals Rautenprofil bezeichnete Material wird häufig für Außentreppen benutzt.

• Abwicklung Riffelung

Abwicklung Riffelung simuliert Handgriffe und stellt ein häufig fürHantelgriffe verwendetes Material dar.

• Abwicklung Sicke

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Rendern

Abwicklung Sicke simuliert ein rutschfestes blasenförmiges Muster. Diesesauch als Rautenprofil bezeichnete Material wird häufig für Außentreppenbenutzt.

• Aufwicklung Leder

Aufwicklung Leder simuliert Leder und wird häufig für Kameragehäuse,Sessel und Schreibtischplatten verwendet.

Sie können die Verschiebungseinstellungen verwenden, um auf Bitmap-Bilderbasierende Erhöhungsdiagramme zu erstellen. Die Oberflächentextur derRenderung wird durch die Richtung der Lichtquelle bestimmt. Hellere Bereichewerden als Erhöhungen und dunklere Bereiche als Vertiefungen der Oberflächegerendert. Zwischen den hellen und dunklen Bereichen wird eine verlaufendeRenderung durchgeführt.

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Kapitel 3 Rendern

Sie können mit einer Texturzuordnung festlegen, wie eine Textur auf eineOberfläche aufgewickelt werden soll.

Lichtstudio

Ein Lichtstudio ist der übergeordnete Container für alle in einem Modellverwendeten Beleuchtungselemente. Es bietet Ihnen eine einfache und bequemeMöglichkeit zum Wechseln des gesamten Beleuchtungsschemas. Sie könnenFolgendes ändern:

• Schatten

• Intensität

• Schattentyp

Schatten können weich oder auch hart sein. Weiche Schatten sind stufenweisegestreut, um einen realistischeren Beleuchtungseffekt zu erzeugen. HarteSchatten können farbig sein und sind für einige Effekte wie z.B. Buntglashilfreich.

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Rendern

• Schattenauflösung

Jedes im Lichtstudio enthaltene Beleuchtungselement verfügt über einen eigenenSatz von Attributen, wie z.B. Beleuchtungstyp und Lichtfarbe. Diese Attributewerden von einem Lichtschattierer definiert.

Sie können Lichtquellen schnell ein- und ausschalten, indem Sie dasKontrollkästchen neben jeder Lichtquelle im Zweig Lichtstudio der Elementstrukturder Sitzung in EdgeBar aktivieren bzw. deaktivieren.

Die Beleuchtung spielt beim Rendern ein wichtige Rolle, da sie einer Szene Tiefeverleiht und die glänzenden Oberflächen hervorhebt. Die Beleuchtung unterstütztfolgende Schattierer:

• Umgebungslicht

• Punktlicht

• Strahler

• Abstandslicht

• Sonne

• Himmel

• Mehr

Diese Schattierer verfügen über Funktionen, die sich auf die Beleuchtung auswirken.Zu den am häufigsten verwendeten Optionen gehören Farbe, Intensität und Position.

Umgebungslicht erhellt alle Oberflächen, unabhängig von deren Orientierung.Dies ist hilfreich um Bereiche der Szene zu beleuchten, die von keiner anderenLichtquelle erhellt werden.

Punktlicht strahlt Licht gleichmäßig in alle Richtungen aus, ausgehend von einemPunkt, der durch x, y und z definiert ist. Diese Art der Beleuchtung ist zumBeleuchten geschlossener Räume hilfreich oder zum Simulieren einer Glühbirne.

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Kapitel 3 Rendern

Ein Strahler wirft Licht von einem Punkt aus, der in einem Kegel enthalten ist. DieAnfangs- und Endposition der Lichtstrahlen wird durch die Angabe von x, y und zdefiniert. Diese Art von Beleuchtung wird verwendet, um die Aufmerksamkeit aufdas Modell oder einen bestimmten Teil des Modells zu lenken.

Abstandslicht strahlt Licht parallel zu einem bestimmten Punkt, wie von einerweit entfernten Lichtquelle stammend aus. Solid Edge verwendet Abstandslichterfür die allgemeine Beleuchtung.

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Rendern

Weitere Informationen zur Verwendung der Beleuchtungssteuerungen finden Sie imHilfethema So bearbeiten Sie die Eigenschaften von Lichtentitäten für erweitertesRendern.

RendermodusDie erweiterten Renderfunktionen bieten Ihnen Einstellungen, mit derenHilfe Sie Reflexionen und die zwischen Objekten zurückgeworfene Lichtmengesteuern können. Die erweiterten Renderfunktionen übernehmen keinerleiRendereinstellungen aus der Assembly-Umgebung. Beim erweiterten Rendernvorgenommene Änderungen der Rendereinstellungen werden nicht in dieAssembly-Umgebung übernommen.

Die erweiterten Renderfunktionen unterstützen zwei Arten von Renderings:

• Fotorealistisch

• Künstlerisch

Jeder Rendermodus verwendet einen Schattierer zum Erstellen spezieller Effekteund jeder Schattierer verfügt über eine Vielzahl von Optionen. Die verfügbarenOptionen sind vom ausgewählten Schattierer abhängig.

Fotorealistisches Rendern unterstützt die Ray Trace-Schattierung, um Reflexionenund Lichtbrechung darzustellen. Das fotorealistische Rendern unterstützt auchSchattiereroptionen wie Antialias, Transparenz und Reflexionen.

• Ray Trace-Schattierung plottet ausgehend vom Auge des Betrachters einenPfad gedachter Strahlen, die durch jedes Pixel auf dem Bildschirm zurück zur3D-Umgebung verlaufen. Diese Strahlen werden verfolgt während sie von einemObjekt zum anderen und zur Lichtquelle zurückgeworfen werden.

• Antialias ist eine Methode Elemente auf einem Gerät mit geringerer Auflösunganzuzeigen, um das Objekt glatter erscheinen zu lassen. Sie können den Graddes Antialias steuern. Je höher der Antialiasgrad, desto glatter ist die Anzeige;allerdings erhöht sich dadurch die Verarbeitungszeit.

Sie können aus einer Reihe von künstlerischen Rendermodi wählen, um ein3D-Modell wie eine handgezeichnete Skizze, ein Gemälde oder ein Mosaik erscheinenzu lassen.

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Kapitel 3 Rendern

Szene

Mit Szenen können Sie Ihre Renderung verbessern, indem Sie Effekte wie gekachelteBöden oder Wasser hinzufügen.

Die erweiterten Renderfunktionen unterstützen die folgenden Szenentypen:

• Kreisförmige Basen

• Panoramen

• Räume

• Quadratbasen

• Keine

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Rendern

Perspektive, BefehlFügt der Ansicht im aktiven Fenster Perspektive hinzu (A) oder entfernt diePerspektive (B).

Mit diesem Befehl lässt sich der Ansicht schnell eine räumliche Perspektivehinzufügen oder diese wieder entfernen.

Bereich rendern, BefehlRendert einen durch einen Zaun definierten Bereich.

Je nach Typ Ihrer Solid Edge-Lizenz haben Sie möglicherweise in derAssembly-Umgebung Zugriff auf die erweiterten Renderfunktionen der AnwendungExplosion-Rendern-Animation. Wenn Sie über eine Lizenz für Solid Edge Classicverfügen, können Sie auf die erweiterten Renderfunktionen zugreifen. Wenn Sieüber eine Foundation-Lizenz verfügen, stehen die erweiterten Renderfunktionennicht zur Verfügung.

Szene rendern, BefehlRendert das aktive Fenster.

Je nach Typ Ihrer Solid Edge-Lizenz haben Sie möglicherweise in derAssembly-Umgebung Zugriff auf die erweiterten Renderfunktionen der AnwendungExplosion-Rendern-Animation. Wenn Sie über eine Lizenz für Solid Edge Classicverfügen, können Sie auf die erweiterten Renderfunktionen zugreifen. Wenn Sieüber eine Foundation-Lizenz verfügen, stehen die erweiterten Renderfunktionennicht zur Verfügung.

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Kapitel 3 Rendern

Übung: Rendern

Ziele

In dieser Übung arbeiten Sie in einer Baugruppe mit dem Namen render.asm. NachAbschluss dieser Übung sollten Sie mit folgenden Vorgängen vertraut sein:

• Einstellen von Parametern zum Ändern von Hintergründen, Vordergründen,Lichtquellen und Perspektiven zu Steuern der Anzeige einer SolidEdge-Baugruppe.

• Starten der Anwendung Explosion-Rendern-Animation und zuweisen vonMaterial und Rendereigenschaften zu einer Solid Edge-Baugruppe.

• Bearbeiten von aus dem vordefinierten Archiv zugewiesenen Parametern zurbesseren Steuerung der Bildanzeige der gerenderten Szenen.

• Generieren von Bildern einer Solid Edge-Baugruppe in Präsentationsqualitätmit den Renderwerkzeugen der Anwendung Explosion-Rendern-Animation.

Gehen Sie zu Anhang A für die Übung: Rendern einer Baugruppe.

3-20 Solid Edge-Anwendung Explosion - Rendern - Animation spse01541

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Kapitel

4 Definieren von Motoren

Es gibt zwei Arten von Motoren, die Sie in Solid Edge definieren können: Rotationund Linear

Sie verwenden Motorformelemente, um sehen zu können wie sich ein Satz vonunterdefinierten Teilen in Bezug auf das von Ihnen als Motor definierte Teil bewegt.Dies hilft Ihnen bei der Konstruktion und Simulation komplexer Mechanismen, beidenen die Bewegung von miteinander in Bezug stehender Teile simuliert werdenmuss.

Motor, BefehlVerwendet ein Element an einem ausgewählten Teil, um einen Rotations- oderLinearmotor zu definieren. Sie können dann den Befehl Motor simulierenverwenden, um eine kinematische Simulation der Bewegung in einer Baugruppeanzuzeigen.

Sie verwenden Motorformelement, um sehen zu können wie sich ein Satz vonunterdefinierten Teilen in Bezug auf das von Ihnen als Motor festgelegte Teil bewegt.Dies hilft Ihnen bei der Konstruktion und Simulation komplexer Mechanismen, beidenen die Bewegung von miteinander in Bezug stehender Teile simuliert werdenmuss.

Dies ist besonders hilfreich wenn Sie mit Baugruppen arbeiten, die bewegliche Teilewie Zahnräder, Riemenscheiben und Kurbelwellen enthalten, die sich in Rillenoder Schlitzen bewegen sowie hydraulische oder pneumatische Stellantriebe. Siekönnen z.B. festlegen, dass sich eine Kurbelwelle (A) in einem Mechanismus um dievon Ihnen definierte Achse (B) dreht.

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Kapitel 4 Definieren von Motoren

Anschließend können Sie den Befehl Motor simulieren verwenden, um einekinematische Simulation abzuspielen, wie die unterdefinierten Teile sich in derBaugruppe bewegen.

Drücken Sie die Taste F5, um die Simulation erneut abzuspielen.

Sie können Eigenschaften wie Typ, Geschwindigkeit und Richtung für den Motorfestlegen sowie jegliche Begrenzungen, die Sie dem Motor auferlegen wollen.

Wenn Sie einen Motor mit dem Befehl Motor erstellen definieren, wird demPathFinder ein Eintrag für das Motorformelement hinzugefügt. Sie können diesenEintrag später im PathFinder auswählen, um den Motor zu bearbeiten.

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Definieren von Motoren

Typen

Sie können folgende Motortypen erstellen:

• Drehung

• Linear

Schritte

Die Grundlegenden Arbeitsschritte zum Erstellen eines Motors sind:

• Festlegen des Motortyps (Rotations- oder Linearmotor).

• Auswahl des Teils, das als Motor dienen soll.

• Festlegen der Bewegungsachse.

• Festlegen der Geschwindigkeit und Grenzen des Motors.

Festlegen des Motortyps

Mit Hilfe der Liste Motortyp in der Befehlsleiste können Sie festlegen, welcherTyp von Motor erstellt werden soll. Sie können zwischen den Optionen Drehungund Linear auswählen.

Auswählen des Teils

Sie können nur Teile wählen, die unterdefiniert sind oder deren Beziehungenunterdrückt sind. Auch sollte die Baugruppe unterdefiniert sein, damit sich derMechanismus ungehindert um die entsprechenden Achsen drehen kann.

Definieren der Bewegungsachse

Je nach dem von Ihnen festgelegten Motortyp können Sie Teilflächen, Kantenoder zylindrische Achsen zum Definieren der Motorachse verwenden. Für einenRotationsmotor können Sie z.B. zylindrische Teilflächen, zylindrische Kantenoder zylindrische Achsen auswählen.

Festlegen der Motorgeschwindigkeit und -grenzen

Mit den Optionen Motorenwert und Grenze in der Befehlsleiste können Siedie Geschwindigkeit des Motors festlegen sowie jegliche Grenzen, die Sie derBewegung des Motors auferlegen wollen. Sie können z.B. festlegen, dass einRotationsmotor sich mit einer Geschwindigkeit von 1750 Umdrehungen proMinute zwei Mal vollständig (720 Grad) um die Achse dreht.

Sie können die Arbeitseinheiten für die Winkel- und lineare Geschwindigkeiteines Motors festlegen, indem Sie Schaltfläche Weitere Einheiten auf derRegisterkarte Einheiten im Dialogfeld Dateieigenschaften im Menü Dateiverwenden.

Richtlinien für die Definition und Simulation von Motoren

Sie können eine beliebige Anzahl von Motoren in einer Baugruppe definieren. ZumDefinieren mehrerer Motoren in einer Baugruppe verwenden Sie das DialogfeldMotorgruppeneigenschaften, um festzulegen, welche Motoren verwendet werdensollen, ob während der Simulation Kollisionen gesucht werden sollen usw. Dieses

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Kapitel 4 Definieren von Motoren

Dialogfeld kann mit dem Befehl Motor simulieren und im Animationseditoraufgerufen werden.

Wenn mit mehr als einem Motor arbeiten, verwenden Sie den Animationseditor,um die Anfangszeit, Zeitdauer und Endzeit für jeden Motor festzulegen. Dies hilftIhnen beim Entwurf und der Simulation komplexer Mechanismen, bei denendie Zeitsteuerung und Positionierung der Teile ausschlaggebend sind, um dieVerhaltensweise des Mechanismus zu verstehen.

Hinweis

Lediglich Motoren in der aktiven Baugruppe nehmen an einerMotorsimulation teil. Wenn Unterbaugruppenteile sich als Reaktion aufeine Motorsimulation bewegen sollen, müssen Sie den Befehl AnpassbareBaugruppe im Kontextmenü des PathFinders verwenden, um die betreffendeUnterbaugruppe anpassbar zu machen.

Motor simulieren, BefehlZeigt eine kinematische Bewegungssimulation in einer Baugruppe an. VerwendenMotorformelemente um festzulegen, wie sich ein Satz von miteinander in Beziehungstehenden Teilen bewegt. Dies erweist sich bei der Arbeit mit Baugruppen alshilfreich, die Kurbelwellen, Zahnräder, Riemenscheiben und hydraulische oderpneumatische Stellantriebe enthalten.

Drücken Sie die Taste F5, um die Animation erneut abzuspielen.

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Definieren von Motoren

Wenn Sie auf die Schaltfläche Motor simulieren klicken, wird das DialogfeldMotorgruppeneigenschaften eingeblendet. Hier können Sie festlegen welcheMotoren verwendet werden sollen, ob während der Simulation eine Kollisionsanalysedurchgeführt werden soll usw. Wenn Sie auf OK klicken, wird der Animationseditoreingeblendet, damit Sie die Simulation abspielen können. Klicken SchaltflächeAbspielen, um die Simulation durchzuführen.

Hinweis

Der Befehl Motor simulieren enthält einen teilweisen Funktionssatz desAnimationseditors. Um auf den vollen Funktionssatz des Animationseditorszugreifen zu können, müssen Sie den Befehl Animationseditor in derAnwendung Explosion-Rendern-Animation wählen. Klicken Sie auf derRegisterkarte Extras auf Explosion-Rendern-Animation, um die AnwendungExplosion-Rendern-Animation zu öffnen.

Motorgruppeneigenschaften, DialogfeldKeine AnalyseMit dieser Option können Sie unterdefinierte Teile verschieben und dieErgebnisse prüfen.

Kollisionen suchenMit dieser Option können Sie während der Motoranimation Kollisionen suchen.

Physikalische BewegungMit dieser Option können Sie die physikalische Bewegung zwischen Teilensimulieren. Diese Option sucht Berührungen zwischen unterdefinierten Flächenund weist temporäre Bedingungen zwischen den berührenden Flächen zu.Dadurch können Sie eine Bewegungsanalyse in Mechanismen durchführen, dieZahnräder und andere berührende Elemente enthalten.

MotordauerLegt fest, wie die Motordauer definiert wird.

Wenn definiert, Motorgrenzen als Dauer verwendenLegt fest, dass die Dauer durch die Motorgrenzen definiert wird.

Standard-MotordauerLegt die Motordauer in Sekunden fest. Sie können hier einen Wert eingeben.

Verfügbare MotorenListet die verfügbaren Motoren auf. Mit den Schaltflächen Hinzufügen undEntfernen können Sie der Animationsliste Motoren hinzufügen und darausentfernen.

HinzufügenFügt der Animationsliste einen Motor hinzu.

EntfernenEntfernt einen Motor aus der Animationsliste.

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Kapitel 4 Definieren von Motoren

Motoren in AnimationListet alle Motoren auf, die in der Animation verwendet werden.

Übung: Motor

Ziele

In dieser Übung weisen Sie einem Teil in der Baugruppe einen Motor zu. Eshandelt sich hierbei um einen Motor des Typs Rotation, der einem Zahnrad desUhrwerks zugewiesen wird. Die Geschwindigkeit des Motors ist so eingestellt, dasssich der zweite Uhrzeiger mit einer Geschwindigkeit von 1 U/min bewegt. DieGetriebebeziehungen sind vordefiniert. Auf diese Weise kann durch die Zuweisungdes Motors zum entsprechenden Zahnrad, Bewegung mit einer Motorsimulationangezeigt werden. Die hier verwendete Motorsimulation wird später zum Erstelleneiner Animation der Uhr verwendet.

Gehen Sie zu Anhang B für die Übung: Erstellen eines Motors.

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Kapitel

5 Erstellen von Baugruppen-explosionen

Solid Edge ermöglicht Ihnen, zügig Explosionsdarstellungen Ihrer Baugruppenzu erstellen. Sie können die Explosionsdarstellungen, die Sie in derAssembly-Umgebung definieren, in der Draft-Umgebung zum Erstellen vonZeichnungen dieser Baugruppenexplosionen verwenden. Sie können außerdemRenderings in Präsentationsqualität und Animationen von Baugruppenexplosionenerstellen.

Automatische Explosion, BefehlErstellt eine Explosion der aktiven Baugruppe durch die Zuweisung einesAusdehnungsabstands zwischen den Teilen.

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Kapitel 5 Erstellen von Baugruppenexplosionen

Beim Befehl Automatische Explosion erfolgt die Explosionsdarstellung auf Basis derzwischen den Teilen bestehenden Beziehungen. In Baugruppen, bei denen Teile mitHilfe der An-/Aufsetz- und der Achsenausrichtungsbeziehung positioniert werden,erhalten Sie beim Befehl Automatische Explosion rasch ausgezeichnete Ergebnisse.

Hinweis

Dieser Befehl kann nicht zum Explodieren von Rohrkomponenten verwendetwerden.

SchritteDie grundlegende Schritte zur automatischen Explosion einer Baugruppe gestaltensich folgendermaßen:

• Festlegen der zu explodierenden Komponenten.

• Festlegen der Explosionseinstellungen.

Festlegen der Komponenten.

Sie können die Option Auswählen in der Befehlsleiste verwenden, umfestzulegen ob alle in der Baugruppe enthaltenen Teile und Unterbaugruppenexplodiert werden sollen, oder nur die von Ihnen ausgewählten. Wenn SieExplosionen von ausgewählten Unterbaugruppen erstellen wollen, wählen Siediese im Grafikfenster oder auf der Registerkarte Assembly PathFinder aus.

Festlegen der Explosionseinstellungen

Sie können die Optionen in der Befehlsleiste und im DialogfeldOptionen für automatische Explosion verwenden, um festzulegen wie dieKomponenten explodiert werden sollen. Sie können z.B. festlegen, dass derAusdehnungsabstand zwischen Teilen automatisch berechnet wird oder diesenAbstand selbst angeben.

5-2 Solid Edge-Anwendung Explosion - Rendern - Animation spse01541

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Erstellen von Baugruppenexplosionen

Wenn Sie eine Baugruppe mit Unterbaugruppen explodieren, können Sie mitdem Dialogfeld Optionen für automatische Explosion festlegen, wie die Teile inden Unterbaugruppen explodiert werden sollen.

Ausdehnungsabstand berechnen

Mit der Schaltfläche Automatische Ausdehnung in der Befehlsleiste können Siefestlegen ob der Abstand zwischen den Teilen vom Befehl Automatische Explosionautomatisch berechnet werden soll oder ob Sie den Abstand selbst eingeben wollen.

• Aktivieren Sie die Option Automatische Ausdehnung, um die Ausdehnungautomatisch berechnen zu lassen.

• Wenn Sie die Ausdehnung selbst definieren wollen, deaktivieren Sie die OptionAutomatische Ausdehnung und geben Sie den gewünschten Wert in das FeldAbstand ein.

Geben Sie den gewünschten Wert ein und klicken Sie auf die Schaltfläche Explosion,um das Ergebnis zu sehen. Geben Sie einen neuen Wert ein und klicken Sie erneutauf die Schaltfläche Explosion, um einen anderen Abstand zu testen.

Unterbaugruppen binden

Wenn Sie den Befehl Automatische Explosion auf eine Baugruppe mitUnterbaugruppen anwenden, können Sie festlegen ob die Teile in denUnterbaugruppe explodiert (A) oder in einer Gruppe als einzelne Einheit (B)zusammengefasst werden sollen. Aktivieren Sie im Dialogfeld Optionen fürautomatische Explosion die Option Alle Unterbaugruppen binden, um alle Teile inden Unterbaugruppen in Gruppen zusammenzufassen.

Wenn Sie die Teile in einigen Unterbaugruppen explodieren wollen (A), in andernjedoch nicht (B), können Sie den Befehl Unterbaugruppe binden verwenden, um die

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Kapitel 5 Erstellen von Baugruppenexplosionen

Unterbaugruppen auszuwählen, die in der Explosion als einzelne Einheit erhaltenbleiben sollen.

Wählen Sie hierzu zuerst die Unterbaugruppe im PathFinder aus und klicken Siedann auf den Befehl Unterbaugruppe binden. Im Assembly PathFinder wird nebendem Eintrag der Unterbaugruppe ein Symbol hinzugefügt, das anzeigt, dass dieUnterbaugruppe gebunden ist.

Sie können dann die Option Alle Unterbaugruppen binden im Dialogfeld Optionenfür automatische Explosion deaktivieren, und es bleiben nur die von Ihnenausgewählten gebundenen Unterbaugruppen als einzelne Einheit erhalten, wennSie den Befehl fertig stellen.

Wenn Sie die Unterbaugruppe später explodieren wollen, können Sie den BefehlUnterbaugruppe aufbinden verwenden, um die Bindung der Unterbaugruppeaufzuheben.

Explosionsmethode

Mit der Option Explosionsmethode im Dialogfeld Optionen für automatischeExplosion können Sie festlegen ob die Unterbaugruppe beim Erstellen der Explosionberücksichtigt oder ignoriert werden soll.

Die Option Nach Unterbaugruppenebene legt fest, dass jede Unterbaugruppe alseine eindeutige Explosion betrachtet werden sollen. Auf diese Weise bleiben die inder Unterbaugruppe enthaltenen Teile während der Explosion (A) in unmittelbareNähe zueinander.

Die Option Nach Einzelteil legt fest, dass die Struktur der Unterbaugruppe beimExplodieren der Teile nicht beachtet wird. Die Teile werden aufgrund ihrer Nähezueinander explodiert. Daher kann es vorkommen, dass einzelne Unterbaugruppenmiteinander vermischt werden können. (B) Diese Option dupliziert das Verhalten,das vor Version 19 von Solid Edge verwendet wurde.

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Erstellen von Baugruppenexplosionen

Explosions-PathFinder, Registerkarte

Die Registerkarte Explosions-PathFinder von PathFinder listet dieExplosionsvorgänge in der von Ihnen durchgeführten Reihenfolge auf. Sie könnendie Registerkarte Explosions-PathFinder verwenden, um Explosionsvorgänge zuüberprüfen und zu modifizieren. Beim Speichern von Explosionskonfigurationenerfasst jede Explosionskonfiguration einen einzelnen Satz von Explosionsvorgängen.Wenn Sie eine Explosionskonfiguration aktivieren, wird der Explosions-PathFinderaktualisiert, um die zu dieser Konfiguration gehörenden Optionen aufzulisten.

Fixierte Teile

Der Befehl Automatische Explosion kann keine Explosionsdarstellung vonfixierten Teilen erstellen. Wenn Sie beispielsweise innerhalb der Baugruppe neueTeile mit der Option Vor Ort erstellen erstellen, werden diese Teile mit einerFixierungsbeziehung platziert. Sie können den Befehl Explosion verwenden, umein fixiertes Teil manuell zu explodieren oder Sie können die Fixierungsbeziehunglöschen und das Teil anschließend mit Baugruppenbeziehungen wie beispielsweiseAn-/Aufsetzen positionieren.

Automatische Explosion, Befehlsleiste

Optionen für automatische Explosion, Dialogfeld

Richtungslinien bearbeiten, BefehlBearbeitet eine Richtungslinie zwischen zwei explodierten Teilen. Sie könnenfolgende Änderungen an einer Richtungslinie vornehmen:

• Sie können die Länge einer Richtungslinie ändern, indem Sie die Position desEndpunktes an einem beliebigen Ende der Richtungslinie bearbeiten.

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Kapitel 5 Erstellen von Baugruppenexplosionen

• Sie können die Position eines Positionszeigers auf einer Richtungslinie ändern.

• Sie können die Position der gesamten Richtungslinie ändern.

Länge einer Richtungslinie ändern

Sie können die Länge der Richtungslinie ändern, indem Sie das gewünschteLinienende (A) auswählen und den Mauszeiger an die neue Position (B) verschieben.

Position eines Positionszeigers ändern

Wenn Sie den Befehl Explodiertes Teil verschieben verwenden, um ein Teilaußerhalb des ursprünglichen Explosionsvektors zu verschieben, wird dieRichtungslinie mit einem Positionsanzeiger versehen. Sie können den BefehlRichtungslinien bearbeiten verwenden, um den Positionsanzeiger (A) auf eine neuePosition (B) zu ziehen.

5-6 Solid Edge-Anwendung Explosion - Rendern - Animation spse01541

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Erstellen von Baugruppenexplosionen

Position einer Richtungslinie ändern

Die Position und Länge von Richtungslinien wird automatisch anhand derBereichsfelder des über- und untergeordneten Teils berechnet. Das Endsymbolendeder Richtungslinie hat seinen Ursprung in der Mitte des Bereichsfeldes amübergeordneten Teil. (A) Das Bereichsfeld ist die theoretische 3D-Hülle, in dersich der Volumenkörper befindet. Bei einigen Teilen wollen Sie möglicherweise diePosition von Richtungslinien ändern.

Wenn Sie die Position einer gesamten Richtungslinie ändern wollen, klicken Sienahe einem Ende der Richtungslinie (A) und klicken Sie anschließend auf die Kanteoder Teilfläche, die Sie mit dem Ende der Richtungslinie (B) verbinden wollen.

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Kapitel 5 Erstellen von Baugruppenexplosionen

Die Position der Richtungslinie wird aktualisiert (A). Sie können außerdem dieLänge der Richtungslinie ändern, damit Sie das Endsymbol der Richtungslinie (B)in der aktuellen Ansichtsausrichtung besser sehen können.

Andere Vorgänge mit Richtungslinien

Sie können ebenfalls folgende Aktionen an Richtungslinien durchführen:

• Aktivieren oder deaktivieren Sie den Befehl Endsymbole für Richtungslinien imMenü Ansicht, um Endsymbole für Richtungslinien ein- oder auszublenden.

• Aktivieren oder deaktivieren Sie den Befehl Richtungslinien im Menü Ansicht,um alle Richtungslinien ein- oder auszublenden.

• Wenn Sie eine einzelne Richtungslinie ein- oder ausblenden wollen, wählen Siedas entsprechende Teil im Grafikfenster oder PathFinder aus und klicken Sieauf den Befehl Richtungslinien einblenden bzw. Richtungslinien ausblendenim Kontextmenü.

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Erstellen von Baugruppenexplosionen

• Wenn Sie einen Positionsanzeiger aus einer Richtungslinie löschenwollen, wählen Sie das entsprechende Ereignis auf der RegisterkarteExplosions-PathFinder aus und klicken Sie auf die Schaltfläche Löschen imKontextmenü. Dies hat die gleiche Auswirkung wie die Verwendung desBefehls Explodiertes Teil verschieben, um das Teil innerhalb eines vorherigenExplosionsvektors zurück zu verschieben.

• Wenn Sie einen Teil mit dem Befehl Ausblenden ausblenden wird dieRichtungslinie gelöscht.

Die Befehle Richtungslinie einblenden und Richtungslinien ausblenden stehenauch im Kontextmenü zur Verfügung, wenn Sie ein Explosionsereignis auf derRegisterkarte Explosions-PathFinder auswählen.

Hinweis

Sie können einzelne Richtungslinien nur mit dem Befehl Richtungslinienbearbeiten im Grafikfenster auswählen oder mit dem Auswahlwerkzeug aufder Registerkarte Explosions-PathFinder.

Richtungslinien, BefehlBlendet alle Richtungslinien zwischen explodierten Teilen ein oder aus.

Unterbaugruppe binden, BefehlFasst die in einer Unterbaugruppe enthaltenen Teile zusammen, damit diese bei denBefehlen automatische Explosion oder Explosion als Einheit behandelt wird. Umeine Unterbaugruppe binden zu können, müssen Sie sie zunächst im PathFinderauswählen.

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Kapitel 5 Erstellen von Baugruppenexplosionen

Im PathFinder wird neben dem Eintrag der Unterbaugruppe ein Symbolhinzugefügt, das anzeigt, dass die Unterbaugruppe gebunden ist. Sie könnenden Befehl Unterbaugruppe aufbinden verwenden, um eine Unterbaugruppeaufzubinden.

Unterbaugruppe aufbinden, BefehlHebt die Gruppierung einer Unterbaugruppe auf, die zuvor mit dem BefehlUnterbaugruppe binden als Einheit zusammengefasst wurde.

Explosion, BefehlExplodiert ein oder mehrere Teile in eine angegebenen Richtung. Die für dieExplosion ausgewählten Teile (A) werden entlang eines Vektors verschoben, den Siedurch Wählen einer Teilfläche oder Referenzebene an einem Basis- oder Referenzteil(B) definieren.

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Erstellen von Baugruppenexplosionen

Sie können einzelne Teile, mehrere Teile und gebundene Unterbaugruppen manuellexplodieren. Die Abstandslänge legen Sie fest, indem Sie in der Befehlsleiste einenWert in das Feld Abstand eingeben.

Hinweis

Teile, die mit dem Befehl Automatische Explosion bereits explodiert wurden,können mit diesem Befehl erneut entlang eines anderen Explosionsvektorsverschoben werden.

SchritteDie grundlegende Schritte zur manuellen Explosion von Teilen gestalten sichfolgendermaßen:

• Wählen Sie die zu explodierenden Teile aus.

• Wählen Sie das Basisteil aus.

• Wählen Sie eine Teilfläche oder Referenzebene am Basisteil aus.

• Legen Sie die Explosionsrichtung fest.

Mehrere Teile explodierenWenn Sie mehrere Teile zur Explosion in einem Vorgang auswählen, können Sieim Dialogfeld Optionen für Explosion festlegen ob die Komponenten gleichmäßigverteilt oder als einzelne Einheit verschoben werden sollen.

Komponenten gleichmäßig verteilen

Wenn Sie die Option Komponenten gleichmäßig verteilen aktivieren, könnenSie im Dialogfeld Optionen für Explosion die gewünschte Explosionsreihenfolgefestlegen. Sie können ein oder mehrere Teile in der Liste Explosionsreihenfolgeauswählen und die Schaltflächen Nach oben und Nach unten verwenden, um die

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Kapitel 5 Erstellen von Baugruppenexplosionen

gewünschte Explosionsreihenfolge festzulegen. Wenn Sie ein Teil in der Listeauswählen, wird es im Grafikfenster hervorgehoben. Aus diese Weise könnenSie die Teile neu anordnen während Sie sie explodieren.

Komponenten als einzelne Einheit verschieben

Wenn Sie die Option Komponenten als Einheit verschieben aktivieren, bleibt dieaktuelle relative Position des Satzes von Teilen erhalten und die Teile werdenentlang dem von Ihnen angegebenen Explosionsvektor verschoben.

Gebundene Unterbaugruppen explodieren

Wenn Sie eine Unterbaugruppen zum Explodieren auswählen, wird Sie als einzelneEinheit explodiert. D.h. Die Komponenten innerhalb der Unterbaugruppe werdennicht in bestimmten Abständen verteilt.

Reduzieren, BefehlSetzt ein explodiertes Teil in Bezug auf das übergeordnete Teil an seineursprüngliche Baugruppenposition zurück.

Sie können mehrere Teile in einem Arbeitsgang ausblenden, indem Sie dieUmschalttaste gedrückt halten und die auszublendenden Teile markieren. Wenn Sieein Teil auswählen, das Bestandteil einer gebundenen Unterbaugruppe ist, wird diegesamte Unterbaugruppe zurückgesetzt.

Wenn Sie ein Teil ausblenden, wird die Richtungslinie für dieses Teil gelöscht.

Explosions-PathFinder, Registerkarte

Bietet alternative Möglichkeiten zur Betrachtung von Baugruppenexplosionen.Die Registerkarte Explosions-PathFinder zeigt die Struktur für die aktuelleExplosionsdarstellungskonfiguration in der hierarchischen Liste an. DieRegisterkarte Explosions-PathFinder hilft Ihnen mit den Komponenten zu arbeitendie eine Explosionsdarstellung zusammensetzt.

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Erstellen von Baugruppenexplosionen

Diese Option ermöglicht Ihnen die Struktur anzusehen und Bearbeitungsvorgängean der aktuellen Explosionsdarstellungskonfiguration auszuführen. Sie können z.B.folgende Vorgänge durchführen:

• Sie können ein Explosionsereignis auswählen und den Abstands- oder Drehwertin der Befehlsleiste bearbeiten.

• Sie können die Befehle im Kontextmenü verwenden, um Teile ein- undauszublenden, Teile reduzieren, Richtungslinien ein- und ausblenden usw.

• Sie können Teile von Explosions- und Ereignisgruppen hinzufügen undentfernen. Dies ist besonders hilfreich, wenn Sie mit Animationen arbeiten.

Die unten aufgeführten Symbole kommen hierbei im Explosions-PathFinder zurAnwendung:

LegendeTeil

Baugruppe

Gruppe

Ereignisgruppe

Lineares Ereignis

Rotationsereignis

Verschobene Teile

Nicht explodierte Teile

Explosions- und Ereignisgruppen

Wie die Teile und Unterbaugruppen auf der Registerkarte Explosions-PathFinderangeordnet sind, hängt davon ab welche Vorgänge Sie ausgeführt haben um die

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Kapitel 5 Erstellen von Baugruppenexplosionen

Explosionsdarstellung zu erstellen. Diese Vorgänge oder Ereignisse werden in eineoder mehrere Explosionsgruppen im Explosions-PathFinder gesammelt.

Es gibt zwei Arten von Explosionsgruppen: Gruppen und EreignisgruppenDie Gruppen und Ereignisgruppen werden automatisch als Teil einesExplosionserstellungsvorgangs erstellt, die Sie zu einem späteren Zeitpunktbearbeiten können.

Gruppen

Eine Gruppe sammelt alle Teile und Unterbaugruppen die in einen gemeinsamenExplosionsvektor einbezogen sind. Es ist möglich für eine Gruppensammlungweitere verschachtelte Gruppen zu enthalten. Zum Beispiel, wenn ein Teil imExplosionsvektor abzweigende Teile in einem anderen Explosionsvektor hat,werden sich die zweigenden Teile in einer verschachtelten Gruppe innerhalb derHauptgruppe befinden. Innerhalb einer Gruppe werden Komponente sequenziellanimiert.

Ereignisgruppen

Eine Ereignisgruppe sammelt alle Komponente die gleichzeitig in einerAnimation verschoben werden. Zum Beispiel, ein Muster von Verschraubungenwürde sich normalerweise in einer Ereignisgruppe befinden. Sie können Teile zuEreignisgruppen hinzufügen und daraus entfernen.

Explosions-PathFinder und das GrafikfensterWenn Sie einen Eintrag im Explosions-PathFinder wählen, werden die verbundenenTeile im Grafikfenster hervorgehoben, was mit der Registerkarte PathFinder ineiner Baugruppe vergleichbar ist. Wenn Sie beispielsweise einen Gruppeneintragim Explosions-PathFinder auswählen, werden die zu diesem Eintrag gehörendenTeile im Grafikfenster hervorgehoben.

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Erstellen von Baugruppenexplosionen

Wenn Sie einen Teil im Grafikfenster auswählen, wird ein Feld imExplosions-PathFinder angezeigt, das andeutet wo sich das ausgewählte Teil inder explodierten Baumstruktur befindet.

Explosionskonfigurationen und Explosionsereignisse

Beim Speichern von Explosionsansichtskonfigurationen erfasst jedeExplosionskonfiguration einen einzelnen Satz von Explosionsereignissen. WennSie eine Explosionsansichtskonfiguration aktivieren, wird die RegisterkarteExplosions-PathFinder aktualisiert, um die für diese Konfiguration erfasstenVorgänge aufzulisten.

Teile aus Ereignisgruppen hinzufügen und entfernen

Sie können Teile zu einer Ereignisgruppe hinzufügen bzw. daraus entfernen umfestzulegen, welche Teile sich gleichzeitig während einer Baugruppenanimationbewegen sollen. Die Befehle des Kontextmenüs Zu Ereignisgruppe hinzufügen undAus Ereignisgruppe entfernen ermöglichen Ihnen diese Arten von Veränderungenauf der Registerkarte Explosions-PathFinder durchzuführen. Zum Beispiel, Siemöchten alle Verschraubungen in einer Baugruppe zur gleichen Zeit animieren,obwohl die Ergebnisse des Befehls Automatische Explosion sie in eine andereExplosionsereignisgruppe platziert haben.

Hinweis

Die Befehle Zu Ereignisgruppe hinzufügen und Aus Ereignisgruppe entfernensind nicht verfügbar wenn der Animationseditor angezeigt ist.

Weitere Informationen über Baugruppenanimationen finden Sie im HilfethemaErstellen von Baugruppenanimationen.

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Kapitel 5 Erstellen von Baugruppenexplosionen

Gruppen neu anordnen

Sie können die Reihenfolge einer Explosionsgruppe ändern, aber nicht eineEreignisgruppe die, die Registerkarte Explosions-PathFinder verwendet. Damitkönnen Sie die Reihenfolge der Teile die sich in einer Baugruppenanimationverschieben verändern.

Benutzen Sie das Auswahlwerkzeug um eine Explosionsgruppe an eine andereAblage zu ziehen und abzulegen. Explosions-PathFinder zeigt ein Symbol an, dasanzeigt, wo Sie die Gruppe in der Explosionsstruktur neu positionieren können.Das Symbol ändert sich, wenn Sie die Gruppe an eine ungültige Position in derExplosionsstruktur ziehen.

Anzeigekonfiguration, BefehlSpeichert, übernimmt oder löscht die Anzeigekonfiguration einer Baugruppe.Eine Anzeigekonfiguration erfasst den Anzeigestatus der Teile, Baugruppen,Baugruppenskizzen, Schweißnähte und Referenzebenen in einer Baugruppe.

Die Verwendung von Anzeigekonfigurationen kann sich beim Arbeiten mitumfangreichen Baugruppen nützlich erweisen.

Sie übernehmen eine gespeicherte Konfiguration, indem Sie die Dropdown-ListeKonfiguration in der Gruppe Konfigurationen auf der Registerkarte Homeverwenden.

Sie können in der aktuellen Baugruppe definierte Anzeigekonfigurationenübernehmen, oder Anzeigekonfigurationen, die in einer Unterbaugruppe definiertwurden. Zum Verwenden einer Anzeigekonfiguration aus einer Unterbaugruppe,müssen Sie zuerst die entsprechende Unterbaugruppe auswählen.

Weitere Informationen finden Sie in den Hilfethemen Verwendung vonAnzeigekonfigurationen und Effizientes Arbeiten mit umfangreichen Baugruppen.

Anzeigekonfigurationen, DialogfeldSpeichert, übernimmt oder löscht die Anzeigekonfiguration in der aktivenBaugruppe.

Optionen im DialogfeldKonfigurationsnameZeigt den Namen der Konfiguration an. Sie können hier einen neuen Nameneingeben, oder einen vorhandenen Namen von der Liste wählen. Vermeiden Siedie Verwendung von Sonderzeichen in den Konfigurationsnamen. Sonderzeichenwie \ / : sind nicht gestattet.

Aktivierung übersteuernMit dieser Option können Sie festlegen, wie Sie die Anzeigekonfigurationzuweisen wollen. Wenn Sie diese Option aktivieren, können Sie festlegen obdie Teile in der Baugruppe aktiviert oder deaktiviert werden, wenn Sie dieAnzeigekonfiguration zuweisen. Ist diese Option ausgeschaltet, wird der Statusvon Teilen (aktiv oder inaktiv) beim letzten Speichern übernommen.

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Erstellen von Baugruppenexplosionen

Alle Teile aktivierenLegt fest, dass beim Zuweisen der Konfiguration alle in der Baugruppeenthaltenen Teile aktiviert werden sollen.

Alle Teile deaktivierenLegt fest, dass beim Zuweisen der Konfiguration alle in der Baugruppeenthaltenen Teile deaktiviert werden sollen.

Aktuellen Zustand erhaltenLegt fest, dass beim Zuweisen einer Anzeigekonfiguration der aktuelleZustand (inaktiv oder aktiv) der in der Baugruppe enthaltenen Teile nichtgeändert wird. Durch Festlegen dieser Option wird die Leistung bei derArbeit mit umfangreichen Baugruppen verbessert.

Wenn Sie eine Anzeigekonfiguration von der Befehlsleiste Auswählenübernehmen, wird die aktuelle Einstellung im Dialogfeld beachtet. WennSie die aktuellen Aktivierungs- und Überschreibungseinstellungen beimZuweisen einer Anzeigekonfiguration ändern wollen, müssen Sie zumZuweisen der Konfiguration das Dialogfeld Anzeigekonfigurationenverwenden.

Vereinfachung übersteuernMit dieser Option können Sie festlegen, wie Sie die Anzeigekonfigurationzuweisen wollen. Wenn diese Option aktiviert ist, können Sie festlegen, ob dieTeile in der Baugruppe vereinfacht oder wie entworfen dargestellt werden, wennSie die Anzeigekonfiguration zuweisen. Wenn diese Option deaktiviert ist, wirdder Status von Teilen (vereinfacht oder wie entworfen) beim letzten Speichernübernommen.

Alle vereinfachten Teile verwenden (falls verfügbar)Legt fest, dass die vereinfachte Version von Teilen verwendet werden soll,wenn Sie die Konfiguration zuweisen.

Alle Entwurfsteile verwendenLegt fest, dass die Entwurfsversion von Teilen verwendet werden soll, wennSie die Konfiguration zuweisen.

Aktuellen Zustand erhaltenLegt fest, dass beim Zuweisen einer Anzeigekonfiguration der aktuelleZustand (vereinfacht oder wie entworfen) der in der Baugruppe enthaltenenTeile nicht geändert wird. Durch Festlegen dieser Option wird die Leistungbei der Arbeit mit umfangreichen Baugruppen verbessert.

Wenn Sie eine Anzeigekonfiguration von der Befehlsleiste Auswählenübernehmen, wird die aktuelle Einstellung im Dialogfeld beachtet. WennSie die aktuellen Aktivierungs- und Überschreibungseinstellungen beimZuweisen einer Anzeigekonfiguration ändern wollen, müssen Sie zumZuweisen der Konfiguration das Dialogfeld Anzeigekonfigurationenverwenden.

KonfigurationsdateiDiese Datei enthält die Konfigurationsnamen und Informationen für dieBildschirmanzeige. Sie können hier einen Namen eingeben, oder mit Hilfe derSchaltfläche Durchsuchen nach einer bestimmten Konfigurationsdatei suchen.

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Kapitel 5 Erstellen von Baugruppenexplosionen

DurchsuchenÖffnet das Dialogfeld, mit dem Sie Dokumente suchen können.

ÜbernehmenWendet die gewählte Konfiguration auf alle Baugruppenfenster an.

SpeichernSpeichert den Konfigurationsnamen der aktuellen Konfigurationsdatei.

LöschenLöscht den Konfigurationsnamen.

Teil verschieben, BefehlVerschiebt oder dreht Teile in der Explosionsdarstellung einer Baugruppe. Siekönnen diesen Befehl für folgendes verwenden:

• Verschieben eines oder mehrerer Teile entlang des ursprünglichenExplosionsvektors oder eines von Ihnen definierten Vektors.

• Drehen eines oder mehrerer Teile entlang des ursprünglichen Explosionsvektorsoder eines von Ihnen definierten neuen Vektors.

• Verschieben eines oder mehrerer Teile innerhalb einer von Ihnen definiertenEbene.

Sie können ein Einzelteil, einen Teilesatz oder ein Teil mit allen seinen abhängigenTeilen verschieben oder drehen. Unabhängig davon ob Sie Verschieben, Drehenoder innerhalb einer Ebene verschieben, die grundlegenden Arbeitsschritte füralle diese Vorgänge sind gleich.

Teile entlang des ursprünglichen Explosionsvektors verschieben

• Zum Verschieben eines Einzelteils: wählen Sie das Teil aus und ziehen Sie esan die neue Position.

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Erstellen von Baugruppenexplosionen

• Zum Verschieben eines Teilesatzes: wählen Sie die Teile aus und klicken Sie aufAkzeptieren (Häkchen) in der Befehlsleiste.

Wenn Sie auf die Schaltfläche Akzeptieren klicken, wird ein Koordinatensystemangezeigt, dessen x-Achse auf den Explosionsvektor ausgerichtet ist. Derursprüngliche Explosionsvektor wird standardmäßig ausgewählt. Ziehen Sieden Mauszeiger, um den Satz mit Teilen an die neue Position zu verschieben.

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Kapitel 5 Erstellen von Baugruppenexplosionen

• Zum Verschieben eines Teils und aller seiner abhängigen Teile: aktivierenSie die Option Abhängige Teile bewegen in der Befehlsleiste und wählen Siedas Teil aus, das Sie verschieben wollen. Das Teil und seine abhängigen Teilewerden hervorgehoben. Wenn Sie auf die Schaltfläche Akzeptieren klicken, wirdein Koordinatensystem angezeigt. Der ursprüngliche Explosionsvektor wirdstandardmäßig ausgewählt. Ziehen Sie den Mauszeiger, um den Satz mit Teilenan die neue Position zu verschieben.

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Erstellen von Baugruppenexplosionen

Teile entlang eines anderen Explosionsvektors verschieben

Um ein Teil oder mehrere Teile entlang eines anderen Explosionsvektors verschiebenzu können, müssen Sie zuerst einen Auswahlsatz mit Teilen definieren. Sie könnenbeispielsweise die Befehlsleiste verwenden, um festzulegen, dass Sie ein Teil unddie davon abhängigen Teile verschieben wollen. Nachdem Sie auf die SchaltflächeAkzeptieren geklickt haben, positionieren Sie den Mauszeiger auf die Achse desKoordinatensystem, entlang der Sie sich bewegen wollen und ziehen Sie denMauszeiger. Der Richtungslinie wird automatisch ein Positionszeiger hinzugefügt.Wenn Sie das Teil in eine neue Richtung verschieben, wird der RegisterkarteExplosions-PathFinder ein neues Explosionsereignis hinzugefügt.

Wenn Sie Teile außerhalb ihres ursprünglichen Explosionsvektors verschobenhaben, können Sie sie wieder zurück zu ihrem ursprünglichen Explosionsvektorverschieben. Wählen Sie die zu verschiebenden Teile aus, wählen Sie dann dieentsprechende Achse und ziehen Sie die Teile zurück zu ihrem ursprünglichenExplosionsvektor. Sobald Sie sich Nahe des ursprünglichen Explosionsvektorsbefinden, werden die Teile werden automatisch an diesem Vektor fixiert. DerPositionszeiger wird automatisch entfernt.

Rotieren von Teilen

Um ein Teil oder mehrere Teile drehen zu können, müssen Sie zuerst die OptionDrehen in der Befehlsleiste aktivieren. Legen Sie einen Auswahlsatz mit Teilen fest,positionieren Sie den Mauszeiger auf die Achse, um die Sie die Teile drehen wollenund ziehen Sie dann den Mauszeiger an die neue Position.

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Kapitel 5 Erstellen von Baugruppenexplosionen

Teile innerhalb einer Ebene verschieben

Um ein Teil oder mehrere Teile innerhalb einer Ebene verschieben zu können,müssen Sie zuerst die Option Planar verschieben in der Befehlsleiste aktivieren.Definieren Sie die Teile, die Sie verschieben wollen (A) und anschließend die Ebene,innerhalb der die Teile verschoben werden sollen. Die Verschiebungsebene wirddurch die x-Achse (B) und eine andere von Ihnen ausgewählte Achse definiert. Siekönnen ein Teil beispielsweise auf der Ebene verschieben, die durch die x- undz-Achsen (C) bestimmt wird. Ziehen Sie den Mauszeiger auf die neue Position (D).

Bei der Option Planar verschieben werden Teile gewöhnlich außerhalb derursprüngliche Achse des Explosionsvektors verschoben. Ist dies der Fall, wird derRichtungslinie ein Positionszeiger hinzugefügt.

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Erstellen von Baugruppenexplosionen

Weitere Informationen finden Sie in den Hilfethemen Erstellen vonExplosionsdarstellungen von Baugruppen und Explosions-PathFinder,Registerkarte.

Entfernen, Befehl (Explosion)Blendet das ausgewählte Teil in der Explosionsdarstellung aus und setzt es an seinenicht explodierte Position in der Baugruppe zurück.

Sie können mehrere Teile in einem Vorgang entfernen, indem Sie mit gedrückterUmschalttaste die Teile auswählen, die entfernt werden sollen. Wenn Sie ein Teilauswählen, das Bestandteil einer gebundenen Unterbaugruppe ist, wird die gesamteUnterbaugruppe entfernt.

Mit der Registerkarte PathFinder können Sie die Teile später wieder einblenden.

Neu positionieren, BefehlÄndert die Positionierung eines Teil in Bezug auf ein anderes Referenzteil ineiner Explosionsdarstellung. Dies kann sich als hilfreich erweisen, wenn Sie diePosition eines Teils ändern wollen, nachdem Sie den Befehl Automatische Explosionausgeführt haben.

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Kapitel 5 Erstellen von Baugruppenexplosionen

Sie können ein Teil neu positionieren, indem Sie das Teil auswählen, das Sie neupositionieren wollen (A) und anschließend den Mauszeiger auf das Referenzteil (B)stellen. Das Referenzteil wird hervorgehoben und am Referenzteil wird ein Pfeileingeblendet, der anzeigt, auf welcher Seite des Referenzteils das ausgewählte Teilpositioniert wird.

Wenn der Pfeil nicht in die gewünschte Richtung zeigt, wählen Sie ein anderesReferenzteil. Falls das Referenzteil das letzte Teil in der Reihenfolge einesExplosionsvektors ist, wird durch einen dynamischen Pfeil angezeigt, dass Sieauswählen können, auf welcher Seite des Referenzteils das ausgewählte Teilpositioniert werden soll.

Wenn sich das von Ihnen ausgewählte Teil in einer gebundenen Unterbaugruppe (A)befindet, werden alle Teile der Unterbaugruppe neu positioniert (B).

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Erstellen von Baugruppenexplosionen

Sie können mit diesem Befehl die Reihenfolge der Teile in der Explosionsdarstellungändern. Um ein Teil zu verschieben, ohne dessen Reihenfolge zu verändern, könnenSie den Befehl Explodiertes Teil verschieben verwenden.

Explosionseigenschaften, Dialogfeld

KonfigurationLegt fest, welche Explosionskonfiguration verwendet werden soll.

Explosion aus Konfiguration verwendenListet die vorhandenen Konfigurationen für Explosionsdarstellungenauf, die Sie in der Animation verwenden können. Sie können eineExplosionsdarstellungs-Konfiguration eine Animation festlegen.

GeschwindigkeitLegt die gewünschte Geschwindigkeit fest.

Gleiche Geschwindigkeit für alle TeileLegt fest, das alle Teile die gleiche Geschwindigkeit verwenden sollen. Siekönnen hier einen Wert eingeben.

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Kapitel 5 Erstellen von Baugruppenexplosionen

ExplosionsdauerLegt fest, dass Sie für jedes Explosionsereignis einen Wert in Sekundeneingeben wollen.

AnimationsreihenfolgeLegt fest wie die Animation beginnen soll.

Innerste zuerstLegt fest, dass zu Beginn der Animation die innersten Teile zuerstverschoben werden sollen.

Äußerste zuerstLegt fest, dass zu Beginn der Animation die äußersten Teile zuerstverschoben werden sollen.

AusgangszustandGibt an ob die Teile zu Beginn der Animation reduziert oder erweitert sein sollen.

ReduziertLegt fest, dass die Teile zu Beginn der Animation reduziert sind.

ErweitertLegt fest, dass die Teile zu Beginn der Animation erweitert sind.

Übung: Explosion

Ziele

In dieser Übung verwenden Sie die Anwendung Explosion-Rendern-Animation zumErstellen einer Baugruppenexplosion. Nach Abschluss dieser Übung sollten Siemit folgenden Vorgängen vertraut sein:

• Verwenden des manuellen Befehls Explosion zum Steuern und Anordnen derEreignisse in einer Explosion.

• Definieren der Abstände und Richtungen von explodierten Teilen entlang einerZeitdauer.

• Gruppieren von Teilen und Unterbaugruppen sowie Steuern des Verhaltensvon Teilen bei der Explosion.

• Erstellen der Animationszeitdauer für die Verwendung in einer Animation.

• Verwenden des Befehls Automatische Explosion zum Beginnen einer Explosion.

Gehen Sie für diese Übung zu Anhang C. Erstellen einer Baugruppenexplosion.

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Kapitel

6 Animieren einer Baugruppe

Mit Solid Edge können Sie auf einfache Weise animierte Präsentationen IhrerBaugruppen erstellen. Baugruppenanimationen sind für die Bewegungsanalyse vonMechanismen, die Visualisierung des Zusammenbaus einzelner Bauteile zu einerBaugruppe sowie für die Erstellung von Kundenpräsentationen hilfreich.

Animationseditor, BefehlRuft den Animationseditor auf, damit Sie Animationen erstellen, anzeigen undbearbeiten können.

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Kapitel 6 Animieren einer Baugruppe

Sie können folgende Typen von Animationsereignissen definieren:

• Kamera

• Motor

• Explosion

• Erscheinung

• Bewegungspfad

Sie können die Steuerelemente des Animationseditors verwenden, um die Animationim Grafikfenster abzuspielen, zu stoppen, zu unterbrechen und zurückzuspulen.

Sie können die Baugruppenanimation außerdem im AVI-Format speichern, indemSie auf die Schaltfläche Als Film speichern klicken.

Hinweis

Wenn Sie in Solid Edge Embedded Client arbeiten, werden AVI-Dateien aneinem nicht verwalteten Ort gespeichert.

Weitere Informationen finden Sie im Hilfethema Erstellen von Baugruppenan-imationen.

Animationseditor, WerkzeugAnimationslisteListet die vorhandenen Animationen auf. Sie können einen Animationseintragder Liste zum Abspielen oder Bearbeiten auswählen.

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Animieren einer Baugruppe

Neue AnimationRuft das Dialogfeld Animationseigenschaften auf, damit Sie die Eigenschaftenfür eine neue Animation definieren können.

Animation speichernSpeichert die aktuelle Animation.

Animation löschenLöscht die aktuelle Animation.

AnimationseigenschaftenRuft das Dialogfeld Animationseigenschaften auf, damit Sie die Eigenschafteneiner vorhandenen Animation bearbeiten können.

Als Film speichernRuft das Dialogfeld Als Film speichern auf, damit Sie die aktuelle Animation alsAVI-Datei speichern können.

KamerapfadZeigt das Dialogfeld Kamerapfad an, damit Sie den gewünschten Kamerapfadfestlegen können.

Kamerapfad anzeigenZeigt den Kamerapfad als Kurve im Grafikfenster an. Dies kann beimVisualisieren des Pfades hilfreich sein, dem die Kamera während der Animationfolgt.

Animationsereignisliste (linker Abschnitt)Listet die in der aktuellen Animation verfügbaren Ereignistypen auf. Je nachder aktuellen Animation können Sie Ereignisse definieren oder vorhandeneEreignisse für die Kamera, den Motor, die Explosion, das Erscheinungsbild undden Pfad auswählen, die Sie für die aktuelle Animation verwenden wollen. Siekönnen diese Liste erweitern, reduzieren und Elemente daraus auswählen. ImKontextmenü stehen Ihnen eine Reihe von Befehlen zur Verfügung, mit derenHilfe Sie das für die Animation zu verwendende Ereignis definieren können, dasaktuelle Ereignis löschen können usw.

GeschwindigkeitLegt die Abspielgeschwindigkeit fest. Die Einstellung für Geschwindigkeitwirkt sich nicht auf die Geschwindigkeit einer AVI-Aufnahme oder die relativeGeschwindigkeit der Animationseinträge aus.

Gehe zum AnfangSchiebt den Anzeiger für aktive Bilder zum Anfang der Animation.

Vorheriges BildSchiebt den Anzeiger um ein Bild zurück.

Abspielen/UnterbrechenSpielt die aktuelle Animation ab oder unterbricht das Abspielen der aktuellenAnimation.

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Kapitel 6 Animieren einer Baugruppe

StoppBeendet das Abspielen der aktuellen Animation.

Nächstes BildSchiebt den Anzeiger um ein Bild weiter.

Gehe zu EndeSchiebt den Anzeiger für aktive Bilder zum Ende der Animation.

ZeitZeigt die aktuelle Zeit in der Animation an.

BildZeigt das aktuelle Bild in der Animation an.

SkalaschalterSchaltet die Zeitdauerskala zwischen Bildern und Sekunden hin und her.

VerkleinernVerkleinert den Maßstab der Animationszeitdauer.

VergrößernVergrößert den Maßstab der Animationszeitdauer.

MinimierenMinimiert den Animationseditor.

BewegungspfadRuft die Befehlsleiste Bewegungspfad auf, damit Sie Komponenten auswählenund einen Kurvenpfad für die Komponentenbewegung zeichnen können.

ErscheinungRuft die Befehlsleiste Erscheinung auf, damit Sie ein Erscheinungsereigniserstellen können. Sie können beispielsweise festlegen, dass ein Teil in IhrerAnimation aufgeblendet oder abgeblendet werden soll.

Liste für Ereigniszeit und -dauer (rechter Abschnitt)Blendet die Ereignisdauerleisten ein, die Start- und Endzeit sowie die Dauerfür jedes in der aktuellen Animationszeitdauer enthaltene Ereignis anzeigen.Sie können Ereignisdauerleisten durch Ziehen des Mauszeigers oder mit denBefehlen im entsprechenden Kontextmenü ändern. Diese Option ermöglichtdie Anpassung der Animation.

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Animieren einer Baugruppe

Zu den oben angezeigten grundlegenden Elementen der Benutzerschnittstelle imrechten Abschnitt gehört folgendes:

(A) Bildskala. Sie können den Skalaschalter verwenden, um die Skala zwischenBildern und Sekunden hin und her zu schalten.

(B) Anzeiger für aktive Bilder. Das aktive Bild ist das gegenwärtig imGrafikfenster angezeigte Bild. Sie können den Anzeiger für aktive Bilder mitdem Mauszeiger an eine andere Position ziehen, um einzelne Bilder in derAnimation anzuzeigen.

(C) Ereignisdauerleisten. Beachten Sie bitte, dass am Anfang- und Ende derLeisten unterschiedliche Farben verwendet werden.

(D) Ausgewählte Ereignisdauerleiste. Beachten Sie bitte, dass eine Skalaangezeigt wird, wenn eine Zeitdauerleiste ausgewählt ist. Auf diese Weise lässtsich eine Zeitdauerleiste im Bezug auf die Bildskala einfacher lokalisieren.

(E) Schlüsselansichtsindikator von Ereignisdauerleisten.

(F) Vertikale Bildlaufleiste. Führt einen Bildlauf der Zeitdaueranzeige nachoben oder unten durch.

(G) Horizontale Bildlaufleiste. Führt einen Bildlauf der Zeitdaueranzeige nachlinks oder rechts durch.

Befehle des Kontextmenüs

Die folgenden Befehle sind im Kontextmenü verfügbar. Diese Befehle sindkontextbezogen. Die verfügbaren Befehle sind also von der gegenwärtigen Auswahlabhängig.

Kontextmenübefehle im linken AbschnittLöschenLöscht das ausgewählte Ereignis.

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Kapitel 6 Animieren einer Baugruppe

UmbenennenBenennt das ausgewählte Ereignis um.

Definition bearbeitenErstellt ein neues oder bearbeitet ein vorhandenes Ereignis. Diedurchführbaren Aktionen sind vom Ereignistyp abhängig und davon, ob Sieein neues Ereignis erstellen oder ein vorhandenes bearbeiten.

KameraWenn Sie auf den Eintrag Kamera unter Kategorie klicken, ruft derBefehl Definition bearbeiten den Kamerapfad-Assistent auf. Wenn Sieauf ein vorhandenes Kameraereignis klicken, wird die Befehlsleiste Pfadeingeblendet.

MotorWenn Sie auf den Eintrag Motoren unter Kategorie klicken, ruft derBefehl Definition bearbeiten das Dialogfeld Motorgruppeneigenschaftenauf.

ExplosionWenn Sie auf den Eintrag Explosion unter Kategorie klicken, ruft derBefehl Definition bearbeiten das Dialogfeld Explosionseigenschaften auf.

ErscheinungWenn Sie ein vorhandenes Erscheinungsereignis auswählen, blendet derBefehl Definition bearbeiten die Befehlsleiste Erscheinung ein.

PfadeWenn Sie ein vorhandenes Pfadereignis auswählen, blendet der BefehlDefinition bearbeiten die Befehlsleiste Pfad ein

Alle erweiternErweitert alle Ereignissammlungen.

Kontextmenübefehle im rechten AbschnittAusschneidenSchneidet das ausgewählte Ereignis in der Animation aus und platziert es indie Zwischenablage.

KopierenKopiert das ausgewählte Ereignis in der Animation und platziert es in dieZwischenablage.

EinfügenFügt ein Ereignis in die Animationszeitdauer ein.

Dauer löschenLöscht die ausgewählte Ereignisdauer.

Schlüsselansicht einfügenFügt eine Schlüsselansicht an der aktuellen Mauszeigerposition ein. DieseOption ist verfügbar, wenn sich der Mauszeiger über der Ereignisdauerleisteeiner Kamera oder eines Bewegungspfads befindet.

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Animieren einer Baugruppe

Schlüsselansicht löschenLöscht die Schlüsselansicht an der aktuellen Mauszeigerposition. DieseOption ist verfügbar, wenn sich der Mauszeiger über der Ereignisdauerleisteeiner Kamera oder eines Bewegungspfads befindet.

Kameraposition einfügenFügt eine Kameraposition an der aktuellen Mauszeigerposition ein. DieseOption ist verfügbar, wenn sich der Mauszeiger über der Ereignisdauerleisteeiner Kamera befindet.

Bilder hinzufügenRuft das Dialogfeld Bilder hinzufügen auf, damit Sie Bilder oder Zeit zueinem Animationsereignis hinzufügen können.

Bilder entfernenRuft das Dialogfeld Bilder entfernen auf, damit Sie Bilder oder Zeit auseinem Animationsereignis entfernen können.

EigenschaftenRuft das Dialogfeld Eigenschaften für Dauer auf, damit Sie die Startzeit,Endzeit oder Zeitdauer für ein Animationsereignis neu definieren können.

EreignisdauerleisteEin Schnittstellenelement im rechten Abschnitt (Zeitdauer) des Animationseditors.

Mit Hilfe von Ereignisdauerleisten können Sie die Zeitabläufe von Ereignissen ineiner Baugruppenanimation steuern und visualisieren.

Ereignisdauerleisten stellen die Startzeit, verstrichene Zeit und die Endzeiteines Animaitonsereignisses dar. Es gibt zwei grundlegende Typen vonEreignisdauerleisten:

• Dauerleisten für Explosions-, Erscheinungs- und Motorereignisse.

• Dauerleisten für Kamera- und Bewegungspfadereignisse. Die Dauerleisten fürdies Ereignistypen unterstützen außerdem Schlüsselansicht (A).

Sie können die Eigenschaften für die Dauerleisten mit dem Mauszeiger und denBefehlen im Kontextmenü bearbeiten.

Kamerapfad-Assistent, BefehlFührt den Kamerapfad-Assistenten aus, der Sie durch die Schritte zumErstellen eines Kamerapfads für eine Baugruppenanimation leitet. Mitdem Kamerapfad-Assistenten können Sie den Namen des Kamerapfads, die

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Kapitel 6 Animieren einer Baugruppe

Kamerarichtung usw. festlegen. Sie können Kamerapfade als Bestandteil einerBaugruppenanimation verwenden.

Animationseigenschaften, DialogfeldAnimationsnameZeigt den Namen der Animation an.

Bilder pro SekundeLegt die Anzahl von Bildern pro Sekunde fest, die zum Erstellen der Animationverwendet werden sollen. Sie können hier eine Standard-Bildfrequenz (NTSCoder PAL) angeben, oder eine selbstdefinierte Bildfrequenz wählen.

NTSCLegt fest, dass zur Erstellung der Animation die dem NTSC-Standardentsprechende Bildfrequenz verwendet werden soll.

PALLegt fest, dass zur Erstellung der Animation die dem PAL-Standardentsprechende Bildfrequenz verwendet werden soll.

BenutzerdefiniertErmöglicht das Festlegen einer selbstdefinierten Bildfrequenz. Tippen Sie diegewünschte Anzahl von Bildern pro Sekunde ein.

AnimationslängeLegt die Dauer der Animation in Sekunden fest.

Eigenschaften für Dauer, DialogfeldAnfangsbildZeigt das aktuelle Anfangsbild an. Sie können einen neuen Wert eingeben, umdie Anfangszeit für die Ereignisdauer zu ändern.

EndbildZeigt das aktuelle Endbild an Sie können einen neuen Wert eingeben, um dieEndzeit für die Ereignisdauer zu ändern.

EinblenddauerZeigt die aktuelle Dauer des Ereigniseintrags an. Wenn Sie diesen Wert ändern,wird der Wert für das Endbild ebenfalls aktualisiert.

Pfad, Befehlsleiste (Animationseditor)Diese Befehlsleiste wird beim Erstellen oder Bearbeiten von Bewegungspfad- oderKamerapfadereignissen eingeblendet.

Teile bestimmenLegt die Teile fest, die dem Bewegungspfad folgen sollen. Wählen Sie die Teileaus, die Sie im Grafikfenster anzeigen wollen. Dieser Arbeitsschritt ist nur beimErstellen oder Bearbeiten eines Bewegungspfads verfügbar.

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Animieren einer Baugruppe

Pfad zeichnenZeichnet einen Pfad, um die Komponenten- oder Kamerabewegung zu leiten. Siekönnen eine Kurve im Grafikfenster zeichnen, um den Pfad zu definieren.

Fertig stellen/AbbrechenDie Funktion dieser Schaltfläche ändert sich im Verlauf des Definitionsprozessesfür den Bewegungspfad. Die Schaltfläche Fertig stellen, übernimmt die vonIhnen festgelegten Eigenschaften für den Bewegungspfad. Durch Klicken aufdie Schaltfläche Abbrechen verwerfen Sie jegliche Eingaben und beenden denBefehl.

Optionen zum Teile bestimmenAbwählen (x)Hebt die Auswahl auf.

Akzeptieren (Häkchen)Bestätigt die Auswahl.

Optionen für Pfad zeichnenTeil aktivierenAktiviert das ausgewählte Teil.

EigenpunkteLegt fest, welche Eigenpunkttypen Sie zum Definieren derBewegungspfadkurve auswählen können. Die verfügbaren Eigenpunkttypenkönnen von den unten angezeigten Typen abweichen.

Ermöglicht die Auswahl eines beliebigen Eigenpunkts.

Ermöglicht die Auswahl eines Endpunkts.

Ermöglicht die Auswahl eines Mittenpunkts.

Ermöglicht die Auswahl des Mittelpunkts von Kreisen oder Bögen.

Ermöglicht die Auswahl eines Tangentenpunkts auf gekrümmtenanalytischen Flächen, wie z.B. Zylinder, Torus, Kugeln und Kegeln.Ermöglicht die Auswahl eines Silhouettenpunkts.

Ermöglicht die Auswahl eines Bearbeitungspunkts auf der Kurve.

Pfad öffnenLegt als Pfadkurventyp Offen fest

GeschlossenLegt als Pfadkurventyp Geschlossen fest. Der Anfangs- und Endpunkteiner geschlossenen Pfadkurve sind koinzident. Wenn die von Ihnenausgewählten Anfangs- und Endpunkte nicht koinzident sind und Sie dieOption Geschlossen wählen, wird der Kurve automatisch ein Eigenpunkthinzugefügt, der mit dem Anfangspunkt der Kurve koinzident ist.

Wenn Sie diese Option aktivieren, werden die Optionen Start und Endeautomatisch auf Periodisch eingestellt. Periodische Kurven sind geschlossen,verbunden und am ersten und letzten Punkt der Kurve tangential.

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Kapitel 6 Animieren einer Baugruppe

BildanzahlLegt die gesamte Bildanzahl des Pfades fest.

Gerader PfadErstellt einen Pfad mit geraden Segmenten.

ÜbergangspfadErstellt einen Pfad mit gekrümmten oder ineinander übergehendenSegmenten.

HaltenBehält die Komponentenposition bis zur nächsten Schlüsselansicht bei.

Abwählen (x)Hebt die Auswahl auf.

Akzeptieren (Häkchen)Bestätigt die Auswahl.

Übung: Animieren einer Baugruppe

Ziele

In dieser Übung verwenden Sie die das Modul Animation der prod-seanima;-Anwendung, um eine Animation in Präsentationsqualität zu produzieren. Sieerstellen die Animation und verwenden anschließend verschiedene Effekte, umdie Animation zu bearbeiten und die gewünschten Ergebnisse zu erzielen. Dievon Ihnen erstellte Animationszeitdauer besteht aus einem Motor zum Antriebder unterdefinierten Teile, Explosionsereignissen, Kameraereignissen sowieErscheinungsereignissen. Das Endresultat ist ein.avi-Film.

Gehen Sie zu Anhang D für die Übung: Animieren einer Baugruppe.

6-10 Solid Edge-Anwendung Explosion - Rendern - Animation spse01541

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A Übung: Rendern einerBaugruppe

Schritt 1

In den folgenden Schritten arbeiten Sie in einem Baugruppendokument mit demNamen render.asm. Bevor Sie die Anwendung Explosion-Rendern-Animationaufrufen, weisen Sie zunächst in Solid Edge-Assembly einigen Teilen Eigenschaftenzu und ändern einige Ansichtsparameter. Diese Einstellungen werden in dieAnwendung Explosion-Rendern-Animation übernommen und stehen dort zurVerfügung, es sei denn, sie werden von einem anderen Parameter in dieserAnwendung überschrieben.

Sie machen jetzt die Glasteilfläche durchsichtig, indem Sie die Teilflächenformatvor-lage entsprechend einstellen.

Öffnen Sie die Baugruppe render.asm und aktivieren Sie alle Teile.

Klicken Sie im PathFinder mit der rechten Maustaste auf housing.asm undanschließend auf Bearbeiten.

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A Übung: Rendern einer Baugruppe

Klicken Sie im PathFinder mit der rechten Maustaste auf glass.par undanschließend auf Bearbeiten.

Wählen Sie Registerkarte Ansicht®Gruppe Formatvorlage®Teil färben.

Stellen Sie die Liste Formatvorlage in der Befehlsleiste Teil färben auf Weiß(Glas) ein und die Auswahlmethode auf Beliebig.

Wählen Sie die Rotationsausprägung im Grafikfenster aus, um dieTeilflächenformatvorlage festzulegen.

Klicken Sie in der Befehlsleiste auf die Schaltfläche Schließen.

Klicken Sie in der Multifunktionsleiste auf Schließen und zurück, um zuhousing.asm zurückzukehren.

Klicken Sie in der Multifunktionsleiste auf Schließen und zurück, um zurender.asm zurückzukehren.

Schritt 2Die Zahlen für das Ziffernblatt wurden erstellt und als Bild im Format TIFFgespeichert. Sie weisen dem Ziffernblatt dieses Bild jetzt als Textur zu. Hierzuerstellen Sie eine neue Teilflächenformatvorlage, die auf die Eigenschaften einerbereits vorhandenen Teilflächenformatvorlage basiert. Anschließend ändern Siedie Teilflächenformatvorlage, indem Sie das TIFF-Bild als Textur zuweisen undordnungsgemäß ausrichten.

Klicken Sie im PathFinder mit der rechten Maustaste auf SE_face.par undanschließend auf Bearbeiten.

Wählen Sie in der Multifunktionsleiste Registerkarte Ansicht®GruppeEinblenden®Vorherige Ebene ausblenden, um die Baugruppe auszublenden,falls sie zu sehen ist.

Wählen Sie Registerkarte Ansicht®Gruppe Formatvorlage®Ansicht.

Stellen Sie den Rendermodus auf Kontinuierlich mit VHL-Überlagerung ein.

Schalten Sie die Option Texturen ein und klicken Sie auf OK.

A-2 Solid Edge-Anwendung Explosion - Rendern - Animation spse01541

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Übung: Rendern einer Baugruppe

Wählen Sie Registerkarte Ansicht®Gruppe Formatvorlage®Formatvorlagen.

Stellen Sie das Feld Formatvorlagenart auf Teilfläche ein.

Stellen Sie Formatvorlage auf Weiß (Glas) ein.

Klicken Sie auf Neu.

Geben Sie im Feld Name Clockface ein, drücken Sie jedoch nicht dieEingabetaste.

Hinweis

Wenn Sie die Eingabetaste drücken, wird die neue FormatvorlageClockface erstellt und Sie kehren zum Menü Teilfläche zurück. Umweitere Änderungen an der Formatvorlage Clockface vornehmen zukönnen, müssen Sie sie auswählen und anschließend auf Ändern klicken.

Klicken Sie auf die Registerkarte Textur.

Suchen Sie nach der Texturdatei clockface.tif und klicken Sie auf Öffnen.

Klicken Sie auf OK, um das Dialogfeld Neue Formatvorlage für Teilflächen zuschließen und anschließend auf Schließen, um das Dialogfeld Formatvorlagezu schließen.

Wählen Sie Registerkarte Ansicht®Gruppe Formatvorlage®Teil färben.

Stellen Sie die Formatvorlage auf Clockface ein und die Auswahlmethode aufTeilfläche.

Wählen Sie die vordere Teilfläche der Uhr aus und klicken Sie in derBefehlsleiste auf die Schaltfläche Schließen.

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A Übung: Rendern einer Baugruppe

Hinweis

Sie bearbeiten jetzt die Formatvorlage Clockface, um die Textur zu berichtigen.

Wählen Sie Registerkarte Ansicht®Gruppe Formatvorlage®Formatvorlagen.

Wählen Sie den die Option Teilflächenformatvorlage aus.

Wählen Sie Clockface aus und klicken Sie auf Ändern.

Klicken Sie auf die Registerkarte Textur und ändern Sie den Drehwinkel auf270, um die Ausrichtung des Ziffernblatts zu berichtigen.

Klicken Sie auf die Registerkarte Erscheinung. Stellen Sie die Werte wieangezeigt ein. Klicken Sie auf OK und anschließend auf Übernehmen.

• Glanz: 0,25

• Reflexion: 0,20

• Undurchsichtig: 1,0

A-4 Solid Edge-Anwendung Explosion - Rendern - Animation spse01541

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Übung: Rendern einer Baugruppe

Hinweis

Wenn Sie ein Teilflächenformat in der Vorlage erstellen, steht es für spätermit dieser Vorlage erstellt Geometrie zur Verfügung.

Wählen Sie Registerkarte Ansicht®Gruppe Einblenden®Vorherige Ebeneausblenden, um die Baugruppe wieder einzublenden.

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A Übung: Rendern einer Baugruppe

Klicken Sie in der Multifunktionsleiste auf Schließen und zurück, um zurender.asm zurückzukehren. Speichern Sie die Baugruppe.

A-6 Solid Edge-Anwendung Explosion - Rendern - Animation spse01541

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Übung: Rendern einer Baugruppe

Schritt 3Sie rufen jetzt die Anwendung Explosion-Rendern-Animation auf und erstellenBilder in Präsentationsqualität.

Wählen Sie Registerkarte Extras®Gruppe Umgebungen®ERA.

Wählen Sie Registerkarte Home®Gruppe Rendern®Rendereinstellungen.

Aktivieren Sie im Dialogfeld Rendereinstellungen alle Optionen unterAutomatische Renderoptionen sowie die Option Progressives Rendernverwenden und klicken Sie anschließend auf OK.

Klicken Sie im PathFinder auf die Registerkarte Sitzungsentitäten.

Hinweis

Die Registerkarte Sitzungsentitäten des PathFinders enthält alleRendereinstellungen und Parameter, die bis jetzt definiert wurden. Siekönnen diese Parameter bearbeiten und die Werte ändern. Sie fügen jetztneue Werte aus einem vordefinierten Archiv hinzu. In vordefiniertenArchiven enthaltene Werte können nicht geändert werden. Nachdem Sieeinen Wert einmal verwendet haben, können Sie jedoch den betreffendenEintrag auf der Registerkarte Sitzungsentitäten umbenennen und ändern.

Klicken Sie im PathFinder auf die Registerkarte Vordefinierte Archive.

Hinweis

Zum Verwenden einer Einstellung auf der Registerkarte VordefinierteArchive, müssen Sie sie auswählen und in die gerenderte Szeneziehen. Zum Festlegen geometriespezifischer Einstellungen, wie z.B.Materialtexturen, müssen Sie das entsprechende Material auf dasgewünschte Teil ziehen. Für ansichtsspezifische Einstellungen, wie z.B.Hintergründe und Beleuchtung, können Sie die Einstellung an einebeliebige Stelle der gerenderten Szene ziehen.

Ziehen Sie Hintergrund®Verlaufend®Grün in die gerenderte Szene.

Hinweis

Die Szene wird automatisch gerendert, da Sie die Renderoptionen zumautomatischen Rendern nach einer Hintergrundänderung eingestellthaben. Wenn Sie diesen Parameter ausschalten, müssen Sie die Szenemanuell rendern, indem Sie auf den Befehl Szene klicken.

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A Übung: Rendern einer Baugruppe

Sie ändern jetzt den Parameter, den Sie soeben eingestellt haben. Klicken Sie imPathFinder auf die Registerkarte Sitzungsentitäten.

Klicken Sie im PathFinder mit der rechten Maustaste auf Hintergrund undanschließend auf Definition bearbeiten.

Stellen Sie Unterste Farbe auf die angezeigte Farbe ein und klicken Sie auf OK.Klicken Sie auf OK, um den Hintergrund-Editor zu beenden.

Klicken Sie im PathFinder auf die Registerkarte Vordefinierte Archive.

A-8 Solid Edge-Anwendung Explosion - Rendern - Animation spse01541

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Übung: Rendern einer Baugruppe

Ziehen Sie Rendermodus®Fotorealistisch®Fotorealistisch, hohe Qualität indie gerenderte Szene.

Ziehen Sie Lichtstudios®Hoher Kontrast®Linker Strahler mit Hintergrundzurück in die gerenderte Szene.

Sie ändern jetzt den Parameter, den Sie soeben eingestellt haben. Klicken Sie imPathFinder auf die Registerkarte Sitzungsentitäten.

Schalten Sie jetzt den linken Strahler aus und wählen Sie RegisterkarteHome®Gruppe Rendern®Befehl Szene, um die Auswirkung des linkenStrahlers auf die gerenderte Szene sehen zu können.

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A Übung: Rendern einer Baugruppe

Schalten Sie den linken Strahler wieder ein und klicken Sie auf den BefehlSzene.

Sie ändern jetzt die Definition des linken Strahlers. Klicken Sie mit der rechtenMaustaste auf den Eintrag Linker Strahler und anschließend auf Definitionbearbeiten.

Setzen Sie den Kegelwinkel im Dialogfeld Licht-Editor auf 40o.

Klicken Sie auf die Registerkarte Platzierung. Klicken Sie auf die SchaltflächeVorderansicht und ziehen Sie die Ziehpunkte, sodass die Ansicht ähnlich wiein der folgenden Abbildung aussieht.

A-10 Solid Edge-Anwendung Explosion - Rendern - Animation spse01541

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Übung: Rendern einer Baugruppe

Klicken Sie auf die Schaltfläche Draufsicht und ziehen Sie die Ziehpunkte desKegels zirka an die in der Abbildung gezeigte Position.

spse01541 Solid Edge-Anwendung Explosion - Rendern - Animation A-11

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A Übung: Rendern einer Baugruppe

Klicken Sie auf die Schaltfläche Rechte Ansicht und ziehen Sie die Ziehpunktedes Kegels zirka an die in der Abbildung gezeigte Position. Überprüfen Siedie Draufsicht, Vorderansicht und rechte Ansicht. Änderungen, die Sie ineiner Ansicht vornehmen, verschieben möglicherweise den Lichtkegel in eineranderen Ansicht. Es bedarf möglicherweise mehrerer Wiederholungen, um diegewünschten Ergebnisse zu erhalten.

Klicken Sie auf OK, um das Dialogfeld Licht-Editor zu schließen und zurgerenderten Szene zurückzukehren.

A-12 Solid Edge-Anwendung Explosion - Rendern - Animation spse01541

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Übung: Rendern einer Baugruppe

Sie fügen jetzt eine neue Lichtquelle hinzu. Klicken Sie im PathFinder mit derrechten Maustaste auf Lichtstudio und klicken Sie anschließend auf Hinzufügen.

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Neuer Strahler und anschließend aufDefinition bearbeiten.

Stellen Sie den Lichtkegel auf der Registerkarte Platzierung so ein, wie für dieDraufsicht, Vorderansicht und rechte Ansicht gezeigt.

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A Übung: Rendern einer Baugruppe

A-14 Solid Edge-Anwendung Explosion - Rendern - Animation spse01541

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Übung: Rendern einer Baugruppe

Klicken Sie auf OK, um das Dialogfeld Licht-Editor zu schließen und zurgerenderten Szene zurückzukehren.

spse01541 Solid Edge-Anwendung Explosion - Rendern - Animation A-15

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A Übung: Rendern einer Baugruppe

Klicken Sie im PathFinder auf die Registerkarte Vordefinierte Archive.

Ziehen Sie Umfeld®Quadratbasen®Trittplatte in die gerenderte Szene.

Sie ändern jetzt den Parameter, den Sie soeben eingestellt haben. Klicken Sie imPathFinder auf die Registerkarte Sitzungsentitäten.

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Umfeld®Boden®Trittplatte undanschließend auf Definition bearbeiten.

Wählen Sie die Registerkarte 2D-Texturbereich aus und setzen Sie den WertS-Skala auf 0,30 und den Wert T-Skala auf 0,30. Klicken Sie auf OK, um denMaterial -Editor zu schließen.

Klicken Sie im PathFinder mit der rechten Maustaste auf Szene undanschließend auf Definition bearbeiten. Ändern Sie auf der RegisterkarteKonfiguration die Werte für die x- und die y-Achse auf 30 und klicken Sie dannauf OK.

A-16 Solid Edge-Anwendung Explosion - Rendern - Animation spse01541

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Übung: Rendern einer Baugruppe

Klicken Sie im PathFinder auf die Registerkarte Vordefinierte Archive.

Ziehen Sie Material®Holz®Mahagoni®Glänzendes Mahagoni auf das Teilcase.par.

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A Übung: Rendern einer Baugruppe

Ziehen Sie Glänzendes Mahagoni auf das Teil backplate.par.

A-18 Solid Edge-Anwendung Explosion - Rendern - Animation spse01541

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Übung: Rendern einer Baugruppe

Sie weisen jetzt den gleichen Teilen eine andere Holzart zu. Ziehen SieMaterial®Holz®Japanische Eiche®Glänzende japanische Eiche auf das Teilcase.par.

Ziehen Sie Glänzende japanische Eiche auf das Teil backplate.par.

Ziehen Sie Material®Glas®Klar (Glas) auf das Teilglass.par.

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A Übung: Rendern einer Baugruppe

Sie ändern jetzt die Parameter, die Sie soeben eingestellt haben. Klicken Sie imPathFinder auf die Registerkarte Sitzungsentitäten.

Hinweis

Obwohl Sie das Material von glänzendem Mahagoni zu glänzenderjapanischer Eiche geändert haben und die gerenderte Szene keinglänzendes Mahagoni enthält, bestehen dennoch Einträge für glänzendesMahagoni auf der Registerkarte Sitzungsentitäten.

Jedes Mal, wenn Sie ein Material auf ein Teil ziehen, wird auf derRegisterkarte Sitzungsentitäten ein eindeutiges Material erstellt. Derneue Materialname wird mit einer inkrementalen Nummer versehenund ist ansonsten identisch mit dem ausgewählten Namen. SpätereÄnderungen an den Eigenschaften wirken sich nicht auf zuvor platzierteVorkommnisse aus. Wenn Sie eine Eigenschaft ändern und wollen, dassdie Änderung einheitlich an allen Teilen erscheint, die diese Eigenschaftaufweisen, müssen Sie die Änderung vornehmen, bevor Sie den Teilen dasMaterial zuweisen.

Sie sollten dem Material einen sinnvollen Namen zuweisen, aus demsich der Verwendungszweck erkennen lässt. Sie können beispielsweiseGlänzende japanische Eiche zu Glänzend_J_Eiche_Vorderseite_Gehäuseumbenennen.

A-20 Solid Edge-Anwendung Explosion - Rendern - Animation spse01541

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Übung: Rendern einer Baugruppe

Auf der Registerkarte Sitzungsentitäten des PathFinders aufgelisteteMaterialien, die nicht mehr in der Szene verwendet werden, werdenvon der Registerkarte Sitzungsentitäten entfernt, sobald Sie dieAnwendung Explosion-Rendern-Animation verlassen. Wenn Sie z.B.die Glasteilfläche für die Uhr von Klar (Glas) zu Braun (Glas) ändern,erscheint das Material Klar (Glas) solange auf der RegisterkarteSitzungsentitäten, bis Sie die Anwendung beenden. Wenn Sie dieAnwendung Explosion-Rendern-Animation aufrufen, werden dieMaterialien auf der Registerkarte Sitzungsentitäten wiederhergestellt,jedoch nur die Vorkommnisse, die in der Szene verwendet werden.

Sie ändern jetzt die Eigenschaften des Materials Glänzende japanische Eicheund weisen es den Teilen erneut zu. Klicken Sie mit der rechten Maustasteauf das Material Glänzende japanische Eiche und anschließend auf Definitionbearbeiten.

Ändern Sie die Richtung der Maserung zu 0, 1, 0.

Sie ändern jetzt die Glasparameter, um das Material lichtdurchlässiger zumachen. Klicken Sie auf der Registerkarte Sitzungsentitäten mit der rechtenMaustaste auf das Material Klar (Glas) (2) und anschließend auf Definitionbearbeiten.

Klicken Sie auf die Registerkarte Reflexion des Dialogfelds Material-Editorund stellen Sie den Übertragungsfaktor auf 1,30 ein. Klicken Sie auf OK, umdas Dialogfeld zu schließen.

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A Übung: Rendern einer Baugruppe

Ändern Sie die Ansicht zu einer perspektivischen Ansicht. WählenSie in der Multifunktionsleiste Registerkarte Ansicht®GruppeFormatvorlage®Perspektive.

Wählen Sie Registerkarte Home®Gruppe Rendern®Szene.

Schritt 4Sie ersetzen jetzt die Trittplattenszene mit Texturen, die in der Draft-Umgebungerstellt wurden. Die Texturen liegen als Bilddateien im JPEG-Format vor, die denTeilflächen der Teile auf gleiche Weise zugewiesen wurden, wie die Zahlen, die Siezuvor auf dem Ziffernblatt der Uhr platziert haben. Da Sie diese Vorgänge bereitserlernt haben, ist es nicht erforderlich, diese Schritte durchzuführen. Schalten Siedie Trittplatte aus und blenden die mit Textur versehenen Teile ein, um die dieTexturen sehen zu können. Rendern und speichern Sie anschließend das endgültigeBild.

Klicken Sie im PathFinder auf die Registerkarte Vordefinierte Archive.

A-22 Solid Edge-Anwendung Explosion - Rendern - Animation spse01541

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Übung: Rendern einer Baugruppe

Ziehen Sie Umfeld®Kein Umfeld in die gerenderte Szene.

Die Teile wall1.par, wall2.par und wall3.par sind ausgeblendet. Suchen Sie sieim Assembly-PathFinder und blenden Sie sie ein.

Rendern Sie die Szene.

Speichern Sie jetzt die gerenderte Ansicht als Bild in Präsentationsqualität.Klicken Sie auf die Anwendungsschaltfläche und wählen Sie Speichernunter®Als Bild speichern. Stellen Sie den Dateityp auf JPEG und klickenSie auf die Schaltfläche Optionen. Stellen Sie die Option AlternativeAnsichtsformatvorlage auf Ansichtsformatvorlage der Präsentation ein. StellenSie die Auflösung auf 300 dpi ein. Stellen Sie die Einheiten auf Pixel ein. KlickenSie auf Speichern und speichern Sie die Datei unter dem Namen Japanese oakClock.jpg in dem Ordner, der die Dokumente für diese Übung enthält.

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A Übung: Rendern einer Baugruppe

Hinweis

Sie haben Renderparameter und Materialien aus einem vordefiniertenArchiv entnommen und einer gerenderten Szene zugewiesen. Es gibt vieleKombinationen und Änderungsmöglichkeiten, die zum Verbessern dergerenderten Szene verwendet werden können, die hier jedoch nicht behandeltwerden. Der Arbeitsablauf für die Verwendung der vordefinierten Parameterund die anschließende Änderung des Elements entspricht jedoch dem indieser Übung vorgestellten. Sie können andere Hintergründe, Umgebungen,Vordergründe, Lichtstudios, Materialien, Rendermodis und Umfelderverwenden, die nicht in dieser Übung behandelt wurden, um weiter mit denvordefinierten Archiven zu experimentieren.

Klicken Sie auf die Anwendungsschaltfläche und anschließend auf Speichern.

Klicken Sie auf ERA Schließen, um die Anwendung Explosion-Rendern-Animation zu beenden.

Speichern und schließen Sie die Baugruppe. Hiermit ist diese Übungabgeschlossen.

ZusammenfassungIn dieser Übung haben Sie das Generieren von Bildern einer Solid Edge-Baugruppein Präsentationsqualität erlernt. In dieser Übung wurden folgende Themenbehandelt:

• Erstellen und Bearbeiten von Hintergründen für gerenderte Szenen.

• Erstellen und Bearbeiten von Lichtquellen für gerenderte Szenen.

• Zuweisen von vordefinierten Texturen zu Teilen innerhalb einer Baugruppe.

• Bearbeiten der Materialeigenschaften, um das gewünschte Ergebnis in dergerenderten Szene zu erzielen.

• Platzieren und anschließendes Bearbeiten des vordefinierten Umfelds, zumVerbessern der gerenderten Szene.

• Speichern von JPEG-Dateien in Präsentationsqualität, nach Festlegung dergewünschten Renderoptionen.

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B Übung: Erstellen eines Motors

Schritt 1

In diesem Schritt öffnen Sie eine Baugruppe, untersuchen und ändern dieRotationseinheiten für die Baugruppe und weisen einem in der Baugruppeenthaltenen Teil einen Motor zu. Nachdem Sie den Motor definiert haben, erstellenSie eine Simulation des Motors zur späteren Verwendung in einer Animation.

Hinweis

Ein Motor kann nur einem Teil zugewiesen werden, das in der Baugruppeunterdefiniert ist. Falls sich das zum Definieren des Motor verwendeteunterdefinierte Teil in einer Unterbaugruppe befindet, muss dieseUnterbaugruppe von einer starren Baugruppe zu einer anpassbarenBaugruppe geändert werden. Wenn Sie eine Unterbaugruppe als anpassbarfestlegen, werden die zum Positionieren von Teilen in dieser Baugruppeverwendeten Beziehungen zu Lösungszwecken in die übergeordneteBaugruppe verschoben.

Sie stellen die Einheiten für die Drehzahl auf Umdrehungen pro Minute ein.

Öffnen Sie die Baugruppe motor.asm mit allen Teilen aktiviert.

Klicken Sie auf die Anwendungsschaltfläche und wählen SieEigenschaften®Dateieigenschaften.

Klicken Sie auf die Registerkarte Einheiten und anschließend auf WeitereEinheiten. Stellen Sie die Drehzahl auf U/min ein und klicken Sie auf OK, umdie weiteren Einheiten zu schließen. Klicken Sie auf OK, um zur Baugruppezurückzukehren.

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B Übung: Erstellen eines Motors

Schritt 2In diesem Schritt erstellen Sie den Motor und definieren die Parameter des Motors.

Klicken Sie im PathFinder mit der rechten Maustaste auf das Teil G05_62.parund anschließend auf Nur diese einblenden. Klicken Sie auf Einpassen, umdas Getriebe sehen zu können.

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Übung: Erstellen eines Motors

Hinweis

(Optional) Zum besseren Verständnis der vordefiniertenGetriebebeziehungen in dieser Baugruppe, finden Sie am gleichen Ort wiedie Baugruppe eine Excel-Datei mit dem Namen clock_gears.xls. DieseExcel-Datei enthält die Beziehungen und Übersetzungsverhältnisse, diezum Erstellen des Uhrwerks verwendet wurden.

Wählen Sie Registerkarte Home®Gruppe Zusammenbau®Motor.

Setzen Sie den Motortyp auf Rotation.

Geben Sie 1/60 ein, um die Drehzahl auf U/min festzulegen.

Wählen Sie das Getriebe als unterdefiniertes Teil aus.

Wählen Sie zum Definieren der Rotationsachse die innere Zylinderfläche aus.

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B Übung: Erstellen eines Motors

Definieren Sie die Drehung als entgegen dem Uhrzeigersinn, wie in derAbbildung gezeigt. Sie können die Richtung umkehren, indem Sie vor demFertigstellen auf Richtung wechseln klicken.

Klicken Sie auf Fertig stellen, um die Motordefinition abzuschließen.

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Übung: Erstellen eines Motors

Schritt 3Diese Schritt dient lediglich dazu, Ihnen zu zeigen, wie Sie die im vorherigen Schrittdefinierten Motorparameter bearbeiten können. Der Motor selbst, ist bereitsordnungsgemäß definiert. Nachdem Sie einen Motor definiert haben, können Sieden Motor gegebenenfalls bearbeiten, um einen Parameter zu ändern. Sie stellenjetzt sicher, dass die Drehung für diesen Motor entgegen dem Urzeigersinn erfolgt.Ist dies nicht der Fall, wechseln Sie die Richtung.

Klicken Sie auf den Befehl Auswählen in der Multifunktionsleiste und wählenSie anschließend Motor 1 im PathFinder aus.

Die Drehung wird angezeigt. Ist die Drehrichtung wie unten abgebildet entgegendem Uhrzeigersinn eingestellt, überspringen Sie bitte den nächsten Schritt.

Klicken Sie auf Definition bearbeiten, um die Richtung der Drehung zu ändern.Klicken Sie auf die Schaltfläche Richtung wechseln und anschließend auf Fertigstellen.

Schritt 4Jetzt simulieren Sie einen Motor. Zuerst werden alle Teile der Baugruppe ein- undeinige Teile ausgeblendet, damit Sie die Ergebnisse besser sehen können.

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B Übung: Erstellen eines Motors

Klicken Sie auf den Befehl Auswählen und anschließend im PathFinder mit derrechten Maustaste auf motor.asm. Klicken Sie auf Alle einblenden.

Gehen Sie auf gleiche Art und Weise wie in den vorherigen Schritten vor, umm_housing.asm auszublenden und die Baugruppe anschließend einzupassen.

Schritt 5Sie erstellen jetzt eine Motorsimulation.

Wählen Sie Registerkarte Home®Gruppe Zusammenbau®Motor simulieren.

Stellen Sie die Dauer im Dialogfeld Motorgruppeneigenschaften auf 180Sekunden (3 Minuten) und die anderen Werte gemäß der Abbildung ein undklicken Sie auf OK.

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Übung: Erstellen eines Motors

Hinweis

Falls Sie einen dieser Werte zu einem späteren Zeitpunkt ändern müssen,klicken Sie innerhalb der Zeitdauer mit der rechten Maustaste aufMotoren und anschließend auf Definition bearbeiten. Es ist möglich,mehrere Motoren in einer Simulation zu definieren. Für diese Übungdefinieren Sie jedoch lediglich einen Motor.

Die Steuerelemente zum Abspielen der Animation sind unten abgebildet.

Klicken Sie auf Abspielen, um die Animation abzuspielen.

Erhöhen Sie die Geschwindigkeit beim Abspielen der Animation auf 4x.

Hinweis

Die Erhöhung der Geschwindigkeit auf 4x dient lediglich zuAnzeigezwecken bei der Animation. Der Motor dreht sich weiterhin mitder zugewiesenen Drehzahl.

Klicken Sie auf die Schaltfläche Stopp, um die Motorsimulation anzuhalten.

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B Übung: Erstellen eines Motors

Klicken Sie auf Gehe zum Anfang, um die Animation auf den Anfangspunktzurückzusetzen.

Setzen Sie die Geschwindigkeit zurück auf 1x.

Klicken Sie auf die Anwendungsschaltfläche.

Klicken Sie auf Speichern. Klicken Sie auf Ja, wenn Sie zum Speichern der amAnimationseditor vorgenommenen Änderungen aufgefordert werden.

Klicken Sie im PathFinder mit der rechten Maustaste auf motor.asm undanschließend auf Alle einblenden.

Speichern und schließen Sie die Baugruppe. Hiermit ist diese Übungabgeschlossen.

ZusammenfassungIn dieser Übung haben Sie das Erstellen und Simulieren eines Motors erlernt. Dievon Ihnen erstellte Motoranimation wird später bei der Explosion verwendet. Indieser Übung wurden folgende Themen behandelt:

• Definieren der Geschwindigkeit und Richtung eines Rotationsmotors.

• Bearbeiten der zum Definieren des Motors verwendeten Parameter.

• Erstellen und Ausführen einer Motorsimulation.

• Steuerelemente der Animation und Zeitdauer.

• Erstellen einer Motorzeitdauer für die Verwendung in einer Explosion undeiner Animation.

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C Übung: Erstellen einerBaugruppenexplosion

Schritt 1

In dieser Übung öffnen Sie eine Baugruppe und rufen die AnwendungExplosion-Rendern-Animation auf. Sie verwenden den Befehl AutomatischeExplosion, um die eine Explosionszeitdauer zu erstellen, die zur Animation derExplosionsdarstellung verwendet wird. Nach Erstellung der Ausgangsexplosionenverwenden Sie den Befehl Explosion zum Gruppieren von Teilen undUnterbaugruppen sowie zum Festlegen der Reihenfolge der Explosion und zumSteuern des Verhaltens von Teilen bei der Explosion.

Sie rufen die Anwendung Explosion-Rendern-Animation auf und erstellen mit demBefehl Automatische Explosion eine Explosion der Baugruppe. Zum Erstellen derBaugruppenexplosion verwenden Sie die Option Unterbaugruppe binden. NachAbschluss des Befehls überprüfen Sie die Ergebnisse und verwenden anschließendden Befehl Explosion rückgängig machen, um die Baugruppe zurückzusetzen.

Hinweis

Die Ergebnisse beim Befehl Automatische Explosion sind von mehrerenFaktoren abhängig. Die beim Zusammenbau der Baugruppe verwendetenBeziehungen bestimmen wie sich der Befehl Automatische Explosion verhält.Mit axialen Ausrichtungsbeziehungen positionierte Teile explodieren inRichtung der Achse vom benachbarten Teil weg. Mit axialen Ausrichtungenpositionierte Teile können ebenfalls mit An-/Aufsetz- sowie planarenAusrichtungsbeziehungen positioniert werden. Das Verhalten dieser Teilebeim Befehl Automatische Explosion ist in diesem Fall möglicherweise jedochnicht wünschenswert.

Das Verhalten von Unterbaugruppen beim Befehl Automatische Explosionkann definiert werden. Die Teile einer Unterbaugruppen können als Gruppemiteinander verbunden werden, so dass sie sich wie ein einzelnes Teilverhalten. Eine Unterbaugruppe kann jedoch auch in die Teile explodiertwerden, aus der sie besteht.

Um beim Befehl Automatische Explosion die gewünschten sowievorhersehbare Ergebnisse zu erhalten, müssen Sie die beim Positionieren derTeile zu verwendenden Beziehungen in Erwägung ziehen.

Öffnen Sie die Baugruppe explode.asm mit alle Teilen aktiviert.

Schauen Sie sich im PathFinder die Beziehungen sowie die Anordnung vonTeilen in Unterbaugruppen an, die zum Erstellen der Baugruppe verwendetwurden. Diese Beziehungen und Unterbaugruppen werden beim BefehlAutomatische Explosion verwendet.

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C Übung: Erstellen einer Baugruppenexplosion

Wählen Sie in der Multifunktionsleiste Registerkarte Extras®GruppeUmgebungen®ERA.

Wählen Sie Registerkarte Home®Gruppe Explosion®Automatische Explosion.

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Übung: Erstellen einer Baugruppenexplosion

Wählen Sie die Option Hauptbaugruppe in der Befehlsleiste AutomatischeExplosion aus und klicken Sie anschließend auf die Schaltfläche Akzeptieren.

Klicken Sie auf Optionen für automatische Explosion.

Aktivieren Sie die Option Alle Unterbaugruppen binden im Dialogfeld Optionenfür automatische Explosion. Stellen Sie die Explosionsmethode auf NachUnterbaugruppenebene ein und klicken Sie auf OK.

Klicken Sie in der Befehlsleiste auf Explosion und anschließend auf Fertigstellen. Die Ergebnisse werden angezeigt.

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C Übung: Erstellen einer Baugruppenexplosion

Überprüfen Sie die Ergebnisse. Die in der obersten Ebene der Baugruppeenthaltenen Teile werden explodiert und die Unterbaugruppen bleiben erhalten.

Klicken Sie auf die Registerkarte Explosions-PathFinder und schauen Sie sichdie Unterteilung an. Die Anzeige lässt erkennen, dass die Unterbaugruppengebunden sind und sich wie einzelne Teile verhalten.

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Übung: Erstellen einer Baugruppenexplosion

Erweitern Sie einige Teile und schauen Sie sich die Offsetwerte an. ImExplosions-PathFinder können Sie Ereignisse und Parameter ändern, die dieExplosionsdarstellung definieren.

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C Übung: Erstellen einer Baugruppenexplosion

Wählen Sie den Eintrag Group 2 im Explosions-PathFinder aus, gebenSie in der Befehlsleiste 15 mm als Explosionsabstand ein und drückenSie die EINGABETASTE. Auf diese Weise legen Sie einen einheitlichenExplosionsabstand fest.

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Übung: Erstellen einer Baugruppenexplosion

Hinweis

Wenn Sie die Anwendung Explosion-Rendern-Animation verlassen oder dieExplosion mit dem Befehl Explosion rückgängig machen reduzieren, ohneeine Konfiguration zu speichern, gehen jegliche Informationen zur Explosionverloren.

Wählen Sie Registerkarte Home®Gruppe Konfiguration®BefehlKonfigurationen.

Klicken Sie auf Neu, um eine neue Konfiguration zu erstellen, geben Sie exp01ein und klicken Sie dann auf OK. Klicken Sie auf Schließen.

Klicken Sie auf den Befehl Explosion rückgängig machen, um die Baugruppezurück in den nicht explodierten Zustand zurückzusetzen. Klicken Sie auf Ja,wenn Sie zum Löschen der aktuellen Explosion aufgefordert werden.

Schritt 2Sie erstellen jetzt eine Explosion der Baugruppe mit ausgeschalteter OptionUnterbaugruppe binden.

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C Übung: Erstellen einer Baugruppenexplosion

Klicken Sie auf den Befehl Automatische Explosion.

Wählen Sie die Option Hauptbaugruppe aus und klicken Sie auf die SchaltflächeAkzeptieren.

Klicken Sie auf die Schaltfläche Optionen für automatische Explosion.

Deaktivieren Sie die Option Alle Unterbaugruppen binden und klicken Sie aufOK.

Klicken Sie auf Explosion und anschließend auf Fertig stellen. Die Ergebnissewerden angezeigt.

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Übung: Erstellen einer Baugruppenexplosion

Überprüfen Sie die Ergebnisse. Alle Teile werden explodiert, als wären sie in derobersten Ebene der Baugruppe enthalten.

Klicken Sie auf den Befehl Konfigurationen.

Klicken Sie auf Neu, um eine neue Konfiguration zu erstellen, geben Sie exp02ein und klicken Sie dann auf OK. Klicken Sie auf Schließen.

Klicken Sie auf den Befehl Explosion rückgängig machen, um die Baugruppezurück in den nicht explodierten Zustand zurückzusetzen. Klicken Sie auf Ja,wenn Sie zum Löschen der aktuellen Explosion aufgefordert werden.

Schritt 3Sie binden jetzt die Unterbaugruppen für die Uhrzeiger, damit diese nicht explodiertwerden und wiederholen den Befehl Automatische Explosion.

Wählen Sie im PathFinder die Unterbaugruppen aus, die die Uhrzeigerdefinieren.

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C Übung: Erstellen einer Baugruppenexplosion

Wählen Sie Gruppe Explosion®Befehl Binden.

Beachten Sie bitte, dass sich die Anzeige im PathFinder ändert, um anzuzeigen,dass die Unterbaugruppen gebunden sind.

Hinweis

Wenn Sie die Bindung einer Unterbaugruppe aufheben müssen, wählenSie die entsprechende Unterbaugruppe aus und klicken Sie auf den BefehlAufbinden.

Wiederholen Sie den Befehl Automatische Explosion mit deaktivierter OptionAlle Unterbaugruppen binden.

Klicken Sie auf Explosion und anschließend auf Fertig stellen. Die Ergebnissewerden angezeigt.

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Übung: Erstellen einer Baugruppenexplosion

Überprüfen Sie die Ergebnisse. Mit Ausnahme der Uhrzeiger werden alle Teileexplodiert, als wären sie in der obersten Ebene der Baugruppe enthalten.

Jetzt positionieren Sie die Teile e_glass.par und e_SE_face.par in der Explosionneu. Wählen Sie Gruppe Explosion®Befehl Neu positionieren.

Wählen Sie als neu zu positionierende Teil e_glass aus.

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C Übung: Erstellen einer Baugruppenexplosion

Wählen Sie G07_60_15.par als das Teil aus, neben dem das neu zupositionierende Teil platziert werden soll.

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Übung: Erstellen einer Baugruppenexplosion

Wählen Sie zum Platzieren des Teils die vom Uhrgehäuse abgewandte Seite aus.

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C Übung: Erstellen einer Baugruppenexplosion

Hinweis

Die Richtungslinie behält Ihre Länge bei und ist möglicherweise längerals erwünscht.

Wiederholen Sie die oben aufgeführten Schritte, um das Teil e_SE_face.par neuzu positionieren. Wählen Sie e_glass.par als das Teil aus, neben dem das Teilplatziert werden soll. Wählen Sie die dem Uhrkörper zugewandte Richtungaus. Auf diese Weise wird die Teilfläche zwischen dem Glas und dem Rest derUhr positioniert.

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Übung: Erstellen einer Baugruppenexplosion

Klicken Sie im Explosions-PathFinder auf den Befehl Auswählen, suchen Sie dieTeile e_glass.par und e_SE_face.par und stellen Sie den Abstandswert auf 30mm ein.

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C Übung: Erstellen einer Baugruppenexplosion

Klicken Sie auf den Befehl Konfigurationen.

Geben Sie exp03 ein und klicken Sie anschließend auf Speichern. Klicken Sieauf Schließen.

Klicken Sie auf den Befehl Explosion rückgängig machen, um die Baugruppezurück in den nicht explodierten Zustand zurückzusetzen. Klicken Sie auf Ja,wenn Sie zum Löschen der aktuellen Explosion aufgefordert werden.

Schritt 4Sie verwenden jetzt den Befehl Automatische Explosion mit eingeschalteter OptionUnterbaugruppe binden. Es handelt sich hierbei um den ersten Schritt zumErstellen der endgültigen Explosionsdarstellung. Nach Erstellung der automatischeExplosion verwenden Sie den manuellen Befehl Explosion, um die Ereignisse weiterzu steuern, aus denen die Explosion besteht.

Klicken Sie auf den Befehl Automatische Explosion.

Wählen Sie die Option Unterbaugruppe in der Befehlsleiste AutomatischeExplosion aus. Wählen Sie e_housing.asm aus und klicken Sie auf dieSchaltfläche Akzeptieren.

Klicken Sie auf die Schaltfläche Optionen für automatische Explosion.

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Übung: Erstellen einer Baugruppenexplosion

Wählen Sie die Option Alle Unterbaugruppen binden. Stellen Sie dieExplosionsmethode auf Nach Unterbaugruppenebene ein und klicken Sie aufOK.

Klicken Sie auf die Schaltfläche Automatische Ausdehnung und geben Sie einenWert von 15 mm ein.

Klicken Sie auf Explosion und anschließend auf Fertig stellen. Die Ergebnissewerden angezeigt.

Überprüfen Sie die Ergebnisse. Lediglich die ausgewählte Unterbaugruppewurde explodiert.

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C Übung: Erstellen einer Baugruppenexplosion

Schritt 5Sie verwenden jetzt den manuellen Befehl Explosion, um die Explosionsereignissefein einzustellen.

Wählen Sie Registerkarte Home®Gruppe Explosion®Explosion.

Wählen Sie in der Unterbaugruppe e_housing.asm im PathFinder das Teile_feltpad.par aus und klicken Sie auf Akzeptieren. Dieses Teil befindet sichan der Unterseite des Gehäuses und wurde mit einer Fixierungsbeziehungpositioniert. Sie explodieren dieses Teil in die gleiche Richtung wie die Füße.

Wählen Sie e_case.par als stationäres Teil aus.

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Übung: Erstellen einer Baugruppenexplosion

Wählen Sie die untere Teilfläche von e_case.par als stationäre Teilfläche, von deraus die Explosion erfolgen soll.

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C Übung: Erstellen einer Baugruppenexplosion

Wählen Sie als Explosionsrichtung nach unten aus.

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Übung: Erstellen einer Baugruppenexplosion

Geben Sie als Abstandswert 35 mm ein und klicken Sie auf Explosion. KlickenSie auf Fertig stellen.

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C Übung: Erstellen einer Baugruppenexplosion

Schritt 6Sie verwenden jetzt den manuellen Befehl Explosion, um die Zahnräder desUhrwerks als Gruppe zu verschieben. Die Zahnräder werden zwischen demUhrgehäuse und der hinteren kreisförmigen Ebene platziert, die zum Positionierender Zahnräder im Uhrwerk dient. Als Erstes müssen Sie den Abstand zwischen demGehäuse und dem Rückteil anpassen, um Platz für die Zahnräder zu schaffen.

Gehen Sie zum Explosions-PathFinder, wählen Sie Event 1 unter e_back.par ausund ändern Sie den Abstand zu 60,00 mm.

Klicken Sie auf den manuellen Befehl Explosion.

Wählen Sie im PathFinder alle Zahnräder sowie die Unterbaugruppen aus, diedie Uhrzeiger definieren und klicken Sie auf Akzeptieren.

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Übung: Erstellen einer Baugruppenexplosion

Wählen Sie als stationäres Teil e_back.par aus.

Wählen Sie die in der Abbildung gezeigte kreisförmige Teilfläche als stationäreTeilfläche aus, von der aus die Explosion erfolgt.

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C Übung: Erstellen einer Baugruppenexplosion

Wählen Sie als Explosionsrichtung die in der Abbildung gezeigte Richtung aus.

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Übung: Erstellen einer Baugruppenexplosion

Setzen Sie die Parameter wie in der Abbildung gezeigt.

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C Übung: Erstellen einer Baugruppenexplosion

Geben Sie einen Abstand von 25 mm ein, klicken Sie auf Explosion undanschließend auf fertig stellen.

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Übung: Erstellen einer Baugruppenexplosion

Klicken Sie auf den Befehl Konfigurationen.

Klicken Sie auf Neu und geben Sie exp04 ein. Klicken Sie anschließend aufOK. Klicken Sie auf Schließen.

Hinweis

Sie werden diese Konfiguration später überschreiben. Es ist von Vorteil,die Explosionsansichten inkremental zu speichern, falls Sie zu demSchritt zurückkehren müssen, an dem Sie gespeichert haben.

Schritt 7Sie verwenden jetzt den Befehl Explodiertes Teil verschieben, um einen Teil derExplosion zu verschieben.

Wählen Sie Registerkarte Home®Gruppe Explosion®Komponente ziehen.

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C Übung: Erstellen einer Baugruppenexplosion

Wählen Sie e_back.par im Explosions-PathFinder aus und klicken Sieanschließend in der Befehlsleiste Komponente ziehen auf Akzeptieren.

Wählen Sie in der Befehlsleiste die Option Verschieben.

Ziehen Sie die z-Achse in vertikaler Richtung.

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Übung: Erstellen einer Baugruppenexplosion

Positionieren Sie die Teile wie in der Abbildung gezeigt.

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C Übung: Erstellen einer Baugruppenexplosion

Das Ergebnis wird angezeigt.

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Übung: Erstellen einer Baugruppenexplosion

Klicken Sie auf den Befehl Auswählen und wählen Sie das soeben von Ihnenerstellte Ereignis im Explosions-PathFinder aus. Die vertikale Richtungsliniewird hervorgehoben. Stellen Sie den Abstand auf 50 mm ein und klicken Sieanschließend auf OK.

Klicken Sie auf den Befehl Komponente ziehen.

Wählen Sie e_backplate.par aus und klicken Sie auf Akzeptieren.

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C Übung: Erstellen einer Baugruppenexplosion

Wählen Sie in der Befehlsleiste die Option Drehen.

Geben Sie 45o als Drehwinkel um die y-Achse ein. Die Ergebnisse werdenangezeigt.

C-32 Solid Edge-Anwendung Explosion - Rendern - Animation spse01541

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Übung: Erstellen einer Baugruppenexplosion

Klicken Sie in der Multifunktionsleiste in der Gruppe Konfiguration aufAnzeigekonfiguration speichern.

Hinweis

Der Befehl Anzeigekonfiguration speichern speichert die Änderungen ander Konfiguration, die gegenwärtig in der Multifunktionsleiste angezeigtwird. Dies stellt eine schnelle Methode zum Speichern einer Konfigurationdar.

Schritt 8Sie werden die Explosion jetzt animieren.

Hinweis

In dieser Übung wird lediglich die Funktion des Befehls Animation behandelt,die zum Animieren einer Explosionsdarstellung dient.

Wählen Sie Registerkarte Home®Gruppe Animation®Animationseditor.

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C Übung: Erstellen einer Baugruppenexplosion

Schauen Sie sich den Animationseditor an.

Im rechten Abschnitt des Animationseditors wird die Zeitdauer für jedesAnimationsereignis angezeigt. In dieser Baugruppe wurde bereits ein Motorvordefiniert. Dieser Abschnitt enthält ebenfalls Steuerelemente zum Abspielender Animation.

Im linken Abschnitt des Animationseditors werden die Animationsereignisseund im rechten Abschnitt werden die Ereignisdauerleisten angezeigt. Mitdiesen Elementen können Sie die Ereignisse in einer Animation definieren undanordnen.

Klicken Sie auf Animationseigenschaften.

Stellen Sie die in der Abbildung gezeigten Werte ein und klicken Sie auf OK.

C-34 Solid Edge-Anwendung Explosion - Rendern - Animation spse01541

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Übung: Erstellen einer Baugruppenexplosion

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Explosionsereignis undanschließend auf Definition bearbeiten.

Setzen Sie die Parameter folgendermaßen.

• Ausgangszustand: Explodiert

• Geschwindigkeit: Explosionsdauer von 5 Sekunden pro Ereignis

• Animationsreihenfolge: Innerste zuerst

spse01541 Solid Edge-Anwendung Explosion - Rendern - Animation C-35

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C Übung: Erstellen einer Baugruppenexplosion

Klicken Sie auf OK.

Die Explosionsereignisse im rechten Abschnitt werden ausgefüllt.

Hinweis

Sie können die Größe einer Ansicht während einer Animation verschiebensowie die Ansicht verschieben. Es ist von Vorteil, das Fenster vor derAnimation einzurichten, damit die Animation in die Ansicht passt.Wählen Sie hierzu Registerkarte Ansicht®Gruppe Fenster®Anordnenund im Dialogfeld Horizontal aus.

Klicken Sie in der Animationssteuerung auf Abspielen und schauen Sie sichdie Explosion an.

Klicken Sie nach Abschluss der Animation in der Animationssteuerung aufStopp.

Klicken Sie in der Animationssteuerung auf Gehe zum Anfang.

Sie ändern jetzt die Reihenfolge der Explosion. Klicken Sie mit der rechtenMaustaste auf das Explosionsereignis und anschließend auf Definitionbearbeiten.

C-36 Solid Edge-Anwendung Explosion - Rendern - Animation spse01541

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Übung: Erstellen einer Baugruppenexplosion

Setzen Sie die Parameter folgendermaßen.

• Anfangszustand: Reduziert

• Animationsreihenfolge: Innerste zuerst

Klicken Sie auf OK.

Klicken Sie in der Animationssteuerung auf Abspielen und schauen Sie sichdie Explosion an.

Klicken Sie nach Abschluss der Animation in der Animationssteuerung aufStopp.

Klicken Sie in der Animationssteuerung auf Gehe zum Anfang.

spse01541 Solid Edge-Anwendung Explosion - Rendern - Animation C-37

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C Übung: Erstellen einer Baugruppenexplosion

Sie ändern jetzt die Reihenfolge der Explosion. Klicken Sie mit der rechtenMaustaste auf das Explosionsereignis und anschließend auf Definitionbearbeiten.

Setzen Sie die Parameter folgendermaßen.

• Anfangszustand: Reduziert

• Animationsreihenfolge: Äußerste zuerst

Klicken Sie auf OK.

Klicken Sie in der Animationssteuerung auf Abspielen und schauen Sie sichdie Explosion an.

Klicken Sie nach Abschluss der Animation in der Animationssteuerung aufStopp.

Klicken Sie in der Animationssteuerung auf Gehe zum Anfang.

C-38 Solid Edge-Anwendung Explosion - Rendern - Animation spse01541

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Übung: Erstellen einer Baugruppenexplosion

Klicken Sie erneut auf den Befehl Animationseditor, um den Animationseditor zubeenden. Klicken Sie auf Ja, um die an der aktuellen Animation vorgenommenenÄnderungen zu speichern.

Schritt 9Um zu erzielen, dass alle Verschraubungen explodiert werden Sie verschieben jetztalle Verschraubungen zu Animationszwecken in die gleiche Ereignisgruppe.

Wählen Sie im Explosions-PathFinder die Verschraubungen aus, mit denendie Füße an der Unterseite des Gehäuses befestigt sind. Klicken Sie mitder rechten Maustaste und wählen Sie Aus Ereignisgruppe entfernen.

Hinweis

Die diese Verschraubungen enthaltende Ereignisgruppe wird aufgelöst,da sie keine Verschraubungen mehr enthält.

Klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie Zu Ereignisgruppehinzufügen.

Wählen Sie im Explosions-PathFinder oder im Grafikfenster eine Verschraubungin der Gruppe aus, der Sie diese Verschraubung hinzufügen.

spse01541 Solid Edge-Anwendung Explosion - Rendern - Animation C-39

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C Übung: Erstellen einer Baugruppenexplosion

Die Verschraubungen gehören jetzt alle zur gleichen Ereignisgruppe.

Klicken Sie auf den Befehl Animationseditor, um den Animationseditor zubeenden.

Klicken Sie auf Anzeigekonfiguration speichern.

Schritt 10Sie spielen jetzt die Animation erneut ab und betrachten das Verhalten derVerschraubungen, die sich jetzt alle in der gleichen Ereignisgruppe befinden.

C-40 Solid Edge-Anwendung Explosion - Rendern - Animation spse01541

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Übung: Erstellen einer Baugruppenexplosion

Klicken Sie auf den Befehl Animationseditor.

Aktualisieren Sie die Animation mit den Konfigurationsänderungen.

Klicken Sie in der Animationssteuerung auf Abspielen und schauen Sie sichdie Explosion an.

Klicken Sie nach Abschluss der Animation in der Animationssteuerung aufStopp.

Klicken Sie in der Animationssteuerung auf Gehe zum Anfang.

Hinweis

Beachten Sie bitte, dass die Verschraubungen gleichzeitig explodiert werden.

Schritt 11Jetzt fügen Sie der Explosion einen Bewegungspfad hinzu, um die Bewegung derunteren Verschraubungen zu steuern.

Klicken Sie in der Animationssteuerung auf den Befehl Bewegungspfad.

Wählen Sie als Komponenten, die dem Bewegungspfad folgen sollen, die unterenVerschraubungen aus und klicken Sie auf Akzeptieren.

spse01541 Solid Edge-Anwendung Explosion - Rendern - Animation C-41

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C Übung: Erstellen einer Baugruppenexplosion

Drücken Sie die Taste X solange, bis die Xy-Ebene wie in der Abbildung gezeigtgesperrt ist.

Geben Sie in der Befehlsleiste als Bildanzahl 35 ein.

Geben Sie die Kurve ähnlich wie in der Abbildung ein und klicken Sie aufAkzeptieren. Klicken Sie auf Fertig stellen.

C-42 Solid Edge-Anwendung Explosion - Rendern - Animation spse01541

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Übung: Erstellen einer Baugruppenexplosion

Hinweis

Es handelt sich um eine auf der xy-Ebene fixierte Freiformkurve im3D-Raum. Ihre Ergebnisse weichen möglicherweise etwas ab.

Spielen Sie die Animation ab. Beachten Sie bitte, dass die Verschraubungen demBewegungspfad am Anfang der Animation folgen.

Ziehen Sie die Ereignisleiste für den Bewegungspfad in der Animationszeitdauersoweit nach rechts wie möglich.

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Ereignisleiste und überprüfen Siedie Eigenschaften. Die Eigenschaften können gegebenenfalls geändert werden.

Spielen Sie die Animation von Anfang an ab. Beachten Sie bitte, dass dieVerschraubungen anstelle des Bewegungspfades am Anfang dem Bewegungspfadam Ende der Animation folgen.

Stoppen Sie die Animation und setzen Sie sie auf den Anfang zurück. SpeichernSie die Änderungen, indem Sie auf den Befehl Animation speichern klicken.

Klicken Sie auf den Befehl Animationseditor, um den Animationseditor zubeenden.

Hiermit ist diese Übung abgeschlossen. Klicken Sie auf ERA Schließen, umdie Anwendung Explosion-Rendern-Animation zu beenden. Speichern Sie dieBaugruppe.

spse01541 Solid Edge-Anwendung Explosion - Rendern - Animation C-43

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C Übung: Erstellen einer Baugruppenexplosion

ZusammenfassungIn dieser Übung haben Sie die Anwendung Explosion-Rendern-Animation zumErstellen einer Baugruppenexplosion verwendet. Hierbei haben Sie folgendeVorgänge erlernt:

• Verwenden des manuellen Befehls Explosion zum Steuern und Anordnen derEreignisse in einer Explosion.

• Definieren der Abstände und Richtungen von explodierten Teilen entlang einerZeitdauer.

• Gruppieren von Teilen und Unterbaugruppen sowie Steuern des Verhaltensvon Teilen bei der Explosion.

• Erstellen der Animationszeitdauer für die Verwendung in einer Animation.

• Verwenden des Befehls Automatische Explosion zum Beginnen einer Explosion.

C-44 Solid Edge-Anwendung Explosion - Rendern - Animation spse01541

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D Übung: Animieren einerBaugruppe

Schritt 1

In dieser Übung öffnen Sie eine Baugruppe mit einem Motor und einerExplosionskonfiguration. Sie verwenden den Animationseditor zum Manipulierender Ereignisse, die während der Animation stattfinden. Sie erstellen eineAnimation, die sich aus Kamerabewegungen, Änderungen der Teilerscheinung,Teilbewegungspfaden, Explosionsdarstellungen und Motorbewegungenzusammensetzt.

Sie definieren einen Kamerapfad für eine vordefinierte Animation.

Hinweis

Die Beschreibung der Animationssteuerungen wird ebenfalls in der ÜbungErstellen einer Baugruppenexplosion behandelt.

Öffnen Sie die Baugruppe animate.asm mit allen Teilen aktiviert.

Wählen Sie Registerkarte Extras®Gruppe Umgebungen®ERA.

Wählen Sie Registerkarte Home®Gruppe Animation®Animationseditor.

Schauen Sie sich den Animationseditor an.

Im rechten Abschnitt des Animationseditors wird die Zeitdauer für jedesAnimationsereignis angezeigt. In dieser Baugruppe wurde bereits ein Motorvordefiniert. Dieser Abschnitt enthält ebenfalls Steuerelemente zum Abspielender Animation.

Im linken Abschnitt des Animationseditors werden die Animationsereignisseund im rechten Abschnitt werden die Ereignisdauerleisten angezeigt. Mitdiesen Elementen können Sie die Ereignisse in einer Animation definieren undanordnen.

spse01541 Solid Edge-Anwendung Explosion - Rendern - Animation D-1

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D Übung: Animieren einer Baugruppe

Klicken Sie auf Animationseigenschaften.

Stellen Sie die in der Abbildung gezeigten Werte ein und klicken Sie auf OK.

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Ereignis Explosion undanschließend auf Definition bearbeiten. Schauen Sie sich die für diese Explosionvordefinierten Parameter an. Klicken Sie auf OK, wenn Sie fertig sind.

D-2 Solid Edge-Anwendung Explosion - Rendern - Animation spse01541

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Übung: Animieren einer Baugruppe

Klicken Sie auf den Befehl Kamerapfad-Assistent, um den Kamerapfad-Assistentzu öffnen.

Stellen Sie die in der Abbildung gezeigten Werte ein und klicken Sie auf Weiter.

Klicken Sie auf Vorschau. Schauen Sie sich die Vorschau an und klicken Sieanschließend auf Fertig stellen. Der Kamerapfad wird erstellt.

spse01541 Solid Edge-Anwendung Explosion - Rendern - Animation D-3

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D Übung: Animieren einer Baugruppe

Schritt 2Sie überprüfen jetzt den Kamerapfad und bearbeiten ihn anschließend.

Klicken Sie auf den Befehl Kamerapfad anzeigen. Der Pfad wird angezeigt.

D-4 Solid Edge-Anwendung Explosion - Rendern - Animation spse01541

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Übung: Animieren einer Baugruppe

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Kamerapfad unter denEreignissen und anschließend auf Definition bearbeiten.

Klicken Sie auf die Gruppenschaltfläche Pfad zeichnen in der Befehlsleiste undbetrachten Sie die Steuerelemente.

spse01541 Solid Edge-Anwendung Explosion - Rendern - Animation D-5

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D Übung: Animieren einer Baugruppe

Der Kamerapfad kann offen oder geschlossen sein. Klicken Sie für diesen Pfadauf Geschlossen.

Die Eigenpunkte des Kamerapfades werden als Punkte auf der Kurve angezeigt.Die xyz-Achse wird an der Position des gegenwärtig bearbeiteten Eigenpunkteseingeblendet und eine Vorschau der an dieser Position für die Kamera sichtbarenAnsicht wird angezeigt. Die Bildanzahl wird eingeblendet und zeigt die Dauerder Kamerabewegung an.

Die Bewegung und Richtung der Kamera können an jedem Eigenpunktbearbeitet werden. Die blauen Navigationspfeile gehen zum nächsten odervorherigen Punkt, damit Sie Änderungen an diesen Punkten vornehmen können.Klicken Sie auf den Befehl Nächster Punkt, d.h. den rechten blauen Pfeil.

D-6 Solid Edge-Anwendung Explosion - Rendern - Animation spse01541

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Übung: Animieren einer Baugruppe

Beachten Sie bitte, dass die Vorschau und die xyz-Achse der Kamera zumnächsten Punkt bewegt wird.

Klicken Sie auf den Befehl Gerader Pfad. Auf diese Weise wird die Krümmungdes vorherigen Punktes von einer Kurve zu einem geraden Pfad geändert.

spse01541 Solid Edge-Anwendung Explosion - Rendern - Animation D-7

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D Übung: Animieren einer Baugruppe

Klicken Sie zweimal auf die Schaltfläche Weiter, um die Kamera zu bewegen.

D-8 Solid Edge-Anwendung Explosion - Rendern - Animation spse01541

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Übung: Animieren einer Baugruppe

Klicken Sie auf Halten. Auf diese Weise wird die Animation bis zur nächstenSchlüsselansicht in der Zeitdauer angehalten.

Klicken Sie einmal auf die Schaltfläche Weiter. Ziehen Sie den Ziehpunkt zurTangentensteuerung des Eigenpunktes.

Ziehen Sie den Ziehpunkt, bis die Kurve ähnlich wie in der Abbildung gezeigtpositioniert ist.

spse01541 Solid Edge-Anwendung Explosion - Rendern - Animation D-9

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D Übung: Animieren einer Baugruppe

Klicken Sie auf den nächsten Punkt. Wählen Sie die x-Achse desKoordinatensystems und geben Sie einen Drehwinkel von 5 Grad ein.

D-10 Solid Edge-Anwendung Explosion - Rendern - Animation spse01541

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Übung: Animieren einer Baugruppe

Wählen Sie den Ursprung des Koordinatensystems aus. Am Eigenpunkt stehenZiehpunkte für die Krümmungstangenten zur Verfügung.

Ziehen Sie einen der Ziehpunkte, um die Kurve ähnlich wie in der Abbildunggezeigt zu ändern.

Klicken Sie auf Fertig stellen. Spielen Sie die Animation ab und beachten Sie,wie sich die am Kamerapfad vorgenommenen Änderungen auf die Animationauswirken. Wenn die Animation abgespielt ist, stoppen Sie die Animationund klicken Sie auf die Schaltfläche Gehe zum Anfang, um die Animationzurückzusetzen.

Beachten Sie bitte, dass die Eigenpunkte in der Ereignisleiste des Kamerapfadesals grüne Markierungen angezeigt werden. Klicken Sie auf einen derEigenpunkte und ziehen Sie ihn an eine andere Position. Auf diese Weise wirdder Zeitpunkt geändert, an dem der Eigenpunkt vorkommt. Hierbei wird dieGeschwindigkeit des Übergangs von diesem Eigenpunkt zu dem Eigenpunkt inder Richtung beschleunigt, in die Sie den Punkt verschoben haben. Außerdemwird die Dauer für den Übergang des Kamerapfades vom verschobenenEigenpunkt und dem Punkt erhöht, von dem Sie sich weg bewegt haben.

spse01541 Solid Edge-Anwendung Explosion - Rendern - Animation D-11

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D Übung: Animieren einer Baugruppe

Spielen Sie die Animation ab und beachten Sie, wie sich die am Kamerapfadvorgenommenen Änderungen auf die Animation auswirken. Wenn die Animationabgespielt ist, stoppen Sie die Animation und klicken Sie auf die SchaltflächeGehe zum Anfang, um die Animation zurückzusetzen.

Schritt 3Sie fügen jetzt ein Erscheinungsereignis zur Zeitdauer hinzu.

Klicken Sie auf den Befehl Erscheinung.

Wählen Sie a_case.par und a_backplate.par als die Teile aus, derenErscheinungsbild geändert werden soll und klicken Sie auf Akzeptieren.

Stellen Sie das Feld Anfang auf Teilformatvorlage verwenden ein und das FeldEnde auf Chrom. Legen Sie die Anzahl der Bilder auf 50 fest und klicken Sie aufAkzeptieren. Klicken Sie auf Fertig stellen.

Suchen Sie die Erscheinung und spielen Sie die Animation vom Anfang überdie ersten 50 Bilder ab. Beachten Sie, dass sich das Erscheinungsbild derausgewählten Teile zu Chrom ändert.

Spielen Sie die Animation ab und sehen Sie, wie die Erscheinung derausgewählten Teile zu Chrom übergeht. Wenn die Animation abgespielt ist,stoppen Sie die Animation und klicken Sie auf die Schaltfläche Gehe zumAnfang, um die Animation zurückzusetzen.

D-12 Solid Edge-Anwendung Explosion - Rendern - Animation spse01541

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Übung: Animieren einer Baugruppe

Schritt 4Sie bearbeiten jetzt die Ereignisleisten entlang der Zeitdauer.

Hinweis

Eine Ereignisgruppe besteht aus Ereignissen, die entweder gleichzeitig oderaufeinanderfolgend stattfinden. Die Dauer einer Ereignisgruppe wird durchdie Länge aller in dieser Gruppe enthaltenen Ereignisse definiert. Aktionenwie das Spiegeln und Kopieren von Ereignissen, müssen alle in der Gruppeenthaltenen Ereignisse umfassen.

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Ereignisleiste Erscheinung_1 undanschließend auf Eigenschaften. Schauen Sie sich die Werte an und klickenSie auf OK.

Hinweis

Die Werte können gegebenenfalls im Dialogfeld Eigenschaften für Dauergeändert werden.

Klicken Sie und ziehen Sie die rechte Seite der Ereignisleiste Erscheinung_1auf Bild 100.

Klicken Sie wie zuvor mit der rechten Maustaste auf die EreignisleisteErscheinung_1 und anschließend auf Eigenschaften. Beachten Sie bitte, diegeänderten Werte.

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Ereignisleiste Erscheinung_1 undanschließend auf Kopieren.

spse01541 Solid Edge-Anwendung Explosion - Rendern - Animation D-13

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D Übung: Animieren einer Baugruppe

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Zeitdauer nach dem EreignisErscheinung_1 und anschließend auf Spiegeln.

Betrachten Sie die neue Ereignisleiste am Ereignis Erscheinung_1.

Hinweis

Sie können ein Ereignis kopieren und spiegeln, um die Auswirkungendieses Ereignisses umzukehren. Wenn Sie das Erscheinungsereigniskopieren und spiegeln, wechseln die ausgewählten Teile zu Chrom undkehren anschließend zu ihren ursprünglichen Teilformatvorlagen zurück.Das Spiegeln ist ebenfalls für Explosionsereignisse gültig. Sie könnengespiegelte Ereignisleisten verschieben. Sie können sie ebenfalls kürzen,um den Übergang zu beschleunigen oder verlängern, um das Ereignis zuverlangsamen.

Spielen Sie die Animation ab, damit Sie die von Ihnen vorgenommenenÄnderungen sehen können. Klicken Sie nach dem Stoppen der Animation aufdie Schaltfläche Gehe zum Anfang, um die Animation zurückzusetzen.

Klicken Sie auf Animation speichern, um Ihre Änderungen zu speichern.

D-14 Solid Edge-Anwendung Explosion - Rendern - Animation spse01541

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Übung: Animieren einer Baugruppe

Schritt 5In den nächsten Schritten verwenden Sie die in den vorherigen Schrittenerworbenen Kenntnisse, um die Animation weiter zu bearbeiten. Sie erhalten keinedirekten Anweisungen zum Bearbeiten bestimmter Ereignisse, sondern wählen diezu bearbeitenden Ereignisse anhand der bereitgestellten allgemeinen Anleitungenselbst aus.

Verlängern Sie ein Explosionsereignis, indem Sie das Ende der Ereignisleistefür das ausgewählte Ereignis ziehen.

Kopieren und spiegeln Sie das Explosionsereignis.

Positionieren Sie ein Explosionsereignis neu, das eine Reihe von kaskadierendenEreignissen enthält. Kürzen Sie einige Ereignisse und verlängern Sie andere.

Generieren Sie einen neuen Kamerapfad anhand von gespeicherten Ansichten.

Schritt 6Sie speichern jetzt die Animation.

Hinweis

Animationen werden als Filme im Format .avi gespeichert. Es gibt eineVielzahl von Wiedergabefunktionen von vielen verschiedenen Quellen.Ein Video-Codec ist ein Gerät oder eine Software, das bzw. die dieVideokompression und/oder -dekompression für digitale Videos aktiviert.Die Liste der zum Erstellen von Animationen verfügbaren Codecs kann aufverschiedenen Computern unterschiedlich sein. Den für Ihren Typ vonAnimationen am besten geeigneten Codec ermitteln Sie, indem Sie mitverschiedenen Codec-Kompressionen experimentieren.

Sie können Animationsansichten aus zuvor generierten 3D-Ansichts-formatvorlagen erstellen. Wählen Sie Registerkarte Ansicht®GruppeFormatvorlagen®Befehl Formatvorlagen, um die gegenwärtig verfügbaren3D-Ansichtsformatvorlagen zu sehen.

Wählen Sie im Feld Formatvorlagenart die Option 3D-Ansicht.

spse01541 Solid Edge-Anwendung Explosion - Rendern - Animation D-15

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D Übung: Animieren einer Baugruppe

Hinweis

Sie können vorhandene 3D-Ansichtsformatvorlagen Ihren Anforderungenentsprechend ändern oder neu erstellen.

Klicken Sie auf OK, um das Dialogfeld Formatvorlage zu schließen.

Öffnen Sie den Animationseditor erneut in Explosion-Rendern-Animation.

Setzen Sie die Animation auf den Anfang zurück. Klicken Sie auf den BefehlAls Film speichern.

Klicken Sie im Dialogfeld Als Film speichern auf die Schaltfläche Optionen.

D-16 Solid Edge-Anwendung Explosion - Rendern - Animation spse01541

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Übung: Animieren einer Baugruppe

Schauen Sie sich die Optionen zum Erstellen einer Animation an.

spse01541 Solid Edge-Anwendung Explosion - Rendern - Animation D-17

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D Übung: Animieren einer Baugruppe

Hinweis

Je nach den ausgewählten Optionen, kann das Erstellen einer Animationerhebliche Systemressourcen beanspruchen. Es empfiehlt sich zumÜberprüfen der Ergebnisse, anstelle der gesamten Animation, zunächsteine geringe Anzahl von Bildern zu verarbeiten. Verarbeiten Sie diegesamte Animation erst dann, wenn Sie mit den Einstellungen zufriedensind.

Beachten Sie bitte, dass der Auswahlsatz mit Ansichtsformatvorlagen, den inden vorherigen Schritten angezeigten 3D-Ansichtsformatvorlagen entspricht.

Stellen Sie die Qualität auf 100 ein und klicken Sie auf OK.

Speichern Sie die Animation in einem Ordner und unter dem Namen Ihrer Wahl.

Hinweis

Rendern Sie zum Erstellen einer gerenderten Animation die Ansichtkurz vor dem Speichern der Animation, damit die Animation dieRendereinstellungen verwendet. Das Erstellen von gerendertenAnimationen erfordert gewöhnlich mehr Verarbeitungszeit.

Klicken Sie auf den Befehl Animationseditor, um den Animationseditor zubeenden.

Hiermit ist diese Übung abgeschlossen. Klicken Sie auf ERA Schließen, umdie Anwendung Explosion-Rendern-Animation zu beenden. Speichern Sie dieBaugruppe.

Hinweis

Rendern Sie zum Erstellen einer gerenderten Animation die Ansicht kurz vordem Speichern der Animation, damit die Animation die Rendereinstellungenverwendet. Das Erstellen von gerenderten Animationen erfordert gewöhnlichmehr Verarbeitungszeit.

Hiermit ist diese Übung abgeschlossen. Speichern und schließen Sie die Baugruppe.

ZusammenfassungIn dieser Übung haben Sie das Erstellen und Bearbeiten von Animationen erlernt.Die Animation bestand aus durch Explosionsdarstellungen, Kamerabewegungen,Erscheinungsereignisse und Rendern definierten Ereignissen. Sie haben dieZeitdauer für jedes Ereignis mit den Bearbeitungsbefehlen bearbeitet, um den

D-18 Solid Edge-Anwendung Explosion - Rendern - Animation spse01541

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Übung: Animieren einer Baugruppe

gewünschten Effekt zu erzielen. Sie haben einen Film der Animation im Format.avi erstellt.

spse01541 Solid Edge-Anwendung Explosion - Rendern - Animation D-19