(Spiel-)Anleitung Gamification Zielgruppe IMC AG – (Spiel-)Anleitung Gamification 6 59 % der Gamer

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  • 5 Schritte zur Steigerung der Lernmotivation

    Gamification (Spiel-)Anleitung

  • IMC AG – (Spiel-)Anleitung Gamification 2

    Setzen Sie auf E-Learning im Unternehmen, haben aber damit zu kämpfen, Ihre Lerner zur Teilnahme an den Online-Trainings zu bewegen? Senden Sie regelmäßig Erinnerungsmails, damit sich die Trainingsteilnehmer auf der Lernplatt- form anmelden und Inhalte aufrufen? Und müs- sen Sie dann doch feststellen, dass das Verges- sen schneller einsetzt als Ihnen lieb ist?

    Wäre es nicht schön, Ihre Lernenden wollen die ihnen bereitgestellten Trainings wieder und wie- der absolvieren, ihre Fähigkeiten perfektionieren, Kolleginnen und Kollegen davon berichten und mit diesen Erfahrungen austauschen?

    Studien haben gezeigt, dass der Einsatz spiele- rischer Elemente im Trainingsbereich genau dies bewirken kann. Das Schlagwort Gamification ist derzeit in aller Munde. Immer mehr Unter- nehmen folgen diesem Trend. Es scheint eine Zauberformel gefunden, die Weiterbildungsver- antwortliche von ihren Sorgen befreit.

    Gamification ist jedoch kein Hokuspokus, son- dern verlangt eine sorgsame Planung, um seine positive Wirkung zu entfalten. HR-Manager und Entscheider müssen in der Lage sein, zu erken- nen, welche Gamification-Instrumente für ihre Zielsetzung am besten geeignet sind und wie sie diese nutzen können. Es geht dabei nicht darum, ein komplettes Spiel zu konzipieren, sondern mit kleinen spielerischen Elementen große Wirkung zu erzielen. Das ist es, was den Erfolg von Gami- fication ausmacht!

    Wir helfen Ihnen dabei, die Zutaten für Ihren individuellen Gamification-Ansatz zu finden. In fünf Schritten zeigen wir Ihnen, worauf es an- kommt, wenn Sie Lernende für Trainingsinhalte begeistern möchten. Am Ende finden Sie einen kurzen Fragebogen, der Ihnen hilft, das neu erworbene Wissen zu strukturieren und an Ihr Unternehmen anzupassen.

    Wir wünschen Ihnen viel Freude beim Lesen.

    Motivierte Lerner dank der richtigen Gamification-Strategie

    Das ist John!

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  • IMC AG – (Spiel-)Anleitung Gamification 3

    Welche Schritte erwarten Sie?

    Erkennen Sie Ihre Ziel- gruppe – Lernen Sie einen typischen Gamer kennen

    Schaffen Sie eine solide Grundlage – Machen Sie sich mit dem Begriff Gami- fication vertraut

    Erzeugen Sie regelmä- ßige Erfolgserlebnisse – Erfahren Sie, wie Gamifi- cation auf die Motivation wirkt

    Werden Sie selbst zum Spielleiter – Bauen Sie spielerische Komponenten in Ihr Learning Manage- ment System ein

    Denken Sie ganzheit- lich – Machen Sie sich die positive Wirkung von Gamification in der gesam- ten Weiterbildungstrategie zunutze

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    1. Zielgruppe Lernen Sie einen typischen Gamer kennen

  • 5IMC AG – (Spiel-)Anleitung Gamification Zielgruppe

    Konsumenten weltweit haben 2015 23,5 Milli- arden US-Dollar für digitale Spiele und Zubehör ausgegeben. „Computerspiele sind die Zukunft“, so der Einstieg in eine 2016 veröffentlichte Studie der Entertainment Software Association (ESA), die zahlreiche Fakten zur Computerspie- leindustrie liefert.

    Sicherlich ein starke These, die den einen oder anderen stutzig oder neugierig werden lässt. Da- her möchten wir uns anschauen, was sich hinter dieser Aussage verbirgt. Worauf lässt diese sich stützen? Lassen Sie uns einen typischen Gamer beim Spielen beobachten, um ein besseres Ge- fühl für das Thema zu entwickeln.

    An wen denken Sie, wenn Sie sich einen Computer- spieler vorstellen?

    Haben S ie imme

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    virtuelle Gegner

    jagt?

    Wer spielt Computerspiele?

  • 6IMC AG – (Spiel-)Anleitung Gamification Zielgruppe

    59 % der Gamer sind

    männlich, 41% weiblich

    54 % spielen mit anderen

    Gamern …

    55 % der Gamer sind mit

    VR vertraut 23,5 Milliarden US$ Ausgaben

    für Computerspiele 2015

    Vergessen Sie die Klischees!

    Persona eines Computerspielers laut ESA

    15 %

    m it d

    em Partner 40 %

    m it Freunden

    1

    7 %

    m it

    de n

    El te

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    21 % mit Familienmitgliedern

    Am besten verkaufte Computerspiele nach Genre:

    • Strategiespiele: 36,4 % • Casual Games: 25,8 % • Rollenspiele: 18,7 % • Shooter: 6,3 % • Abenteuerspiele: 5,9 % • Action Spiele: 4,1 % • Sonstige Spiele: 2,8 %35

    Jahre alt sind männliche Gamer durchschnittlich,

    weibliche 44 Jahre

  • IMC AG – (Spiel-)Anleitung Gamification 7Zielgruppe

    2016 spielt in 63 % der amerikanischen Haus- halte mindestens eine Person drei Stunden pro Woche Video- oder Computerspiele. In Deutsch- land sind es 42 %. 59 % der Spieler sind männ- lich. Das Durchschnittsalter eines männlichen Computerspielers liegt bei 35 Jahren. Weibliche Computerspieler sind im Schnitt sogar 44 Jahre alt. Zudem haben die Spiele häufig eine soziale Komponente. 54 % der Gamer spielen nicht allein, sondern in Gesellschaft.

    Schon hier merken Sie, dass das zuvor gezeich- nete Klischee nicht zutrifft. Computerspiele sind längst nicht mehr nur für jugendliche Nerds gedacht, sondern machen einer breiten Gesell- schaftsgruppe Spaß.

    Doch welche Art von Computerspielen fesseln die Gamer?

    Von einfachen Spielen für zwischendurch bis hin zu Spielen, die das Lösen komplexer Aufgaben verlangen – das Spektrum ist sehr vielfältig. Die beliebtesten Computerspiele sind Strategiespiele, dicht gefolgt von Gelegenheitsspielen (Casual Games), die sich durch eine besonders leichte Zugänglichkeit, eine intuitive Bedienung, einfa- che Kooperation und schnelle Erfolgserlebnisse auszeichnen.

    Auch neue Technologien finden bei Computer- spielern positiven Anklang. Ein aktueller Trend ist Virtual Reality (VR). 55 % der Computerspieler ist das Konzept bereits geläufig. In Deutschland hat beispielsweise jeder fünfte Spieler Interesse an einer Virtual Reality Brille.

    Die zum Einstieg in das Kapitel vorgestellte These wird zum soliden Mauer- werk: Wir spielen gerne!

    Soweit der Rahmen. Doch wie können wir dieser Leidenschaft außerhalb der spielerischen Fantasiewelt nachgehen? Indem wir spielerische Elemente auch in unseren Alltag übertragen, um diesen abwechslungsreicher und unterhaltsamer zu gestalten und nicht zuletzt, um uns zu moti- vieren. In diesem Zusammenhang sprechen wir von Gamification. Im folgenden Kapitel wollen wir uns genauer anschauen, was sich hinter dem Begriff verbirgt und wie das Konzept in den Trainingsbereich passt.

    Gratulation John, Schritt 1 ist geschafft. Du kennst die Zielgruppe jetzt!

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    2. Grundlagen Machen Sie sich mit dem Begriff Gamification vertraut

  • IMC AG – (Spiel-)Anleitung Gamification 9Grundlagen

    Das Eintauchen in eine Geschichte, das Erleben von Herausforderung und Wettbewerb, das Erzielen von Punkten, Abzeichen und das Errei- chen des nächsten Levels. Dies sind nur einige bekannte Grundbausteine von Computerspielen. Die Idee von Gamification besteht nun darin, derartige Spiel-Design-Elemente aus Unterhal- tungsspielen in einen spielfremden Kontext zu übertragen. Solche spielfremden Kontexte kön- nen Weiterbildungsprogramme sein, aber auch beispielsweise Programme zur Kundenbindung.

    Gamification kann digital wie auch nicht-digital umgesetzt werden. Die Fitnessbewegung setzt derzeit beispielsweise stark auf digitale Gamifi- cation-Elemente, um selbst Sportmuffel für mehr Bewegung und einen gesünderen Lebensstil zu begeistern. So zählt beim Nike+ Programm jeder Schritt. Ein im Laufschuh integrierter Sensor zeichnet relevante Trainingsdaten auf. Erfol- ge lassen sich mit Gleichgesinnten teilen und vergleichen, ein virtueller Coach hilft dabei, die

    Was zeichnet Computerspiele aus?

    gesteckten Ziele zu erreichen. Auch die mobilen Apps von Runtastic erfassen Work-outs, helfen, Fortschritte zu verfolgen und mit der Community zu teilen. Die Apple Watch hilft dank motivieren- der Erinnerungen dabei, am Ball zu bleiben und eine gesunde Routine zu entwickeln.

    Dies sind nur drei Beispiele. In der Sportindust- rie lassen sich noch zahlreiche weitere Beispiele finden, bei denen Anbieter auf die motivierende Wirkung spielerischer Elemente vertrauen.

    Setzen Sie Gamification jedoch nicht mit Spielereien für trendige Fitnessblogger gleich.

    Beispiele Gamification im Fitnessbereich

  • IMC AG – (Spiel-)Anleitung Gamification 10Grundlagen

    Gamification ist keine simple Modeerscheinung. Spielerische Elemente sind schon lange Teil unse- res täglichen Lebens. Denken Sie nur einmal an das bekannte Vielfliegerprogramm Miles&More, bei dem mittlerweile über 25 Millionen Lufthan- sa-Kunden weltweit Punkte in Form von Meilen sammeln und gegen Pr