Sturm Der Rache - 2. Teil

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Warhammer 40K Kampagne 2.Teil

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3. Mission:

Rckzug! (1 bis 3 Spiele)

400 Punkte Space Marines Keine besonderen Charaktermodelle Max 1 unabhngiges Charaktermodell Kein Captain, Ordensmeister o.. Max. 1 Scriptor, Stufe 1 Keine Untersttzung Nur Scouttrupps, Taktische Trupps, Bikes, Trikes, Baal Predatoren, Land Speeder

1300 Punkte Orks Nur Nazdreg als bes. Charaktermodell Keine Wyrdboyz Keine Kampfpanzas, erbeutete Fahrzeuge Fahrzeuge kosten doppelte Punkte

Armeeorganisationsplan: Der Orkspieler muss seine Armee in sechs Kontingente aufteilen. Jedes Kontingent muss mindestens einen Standartmob und dazu ein Fahrzeug oder eine Untersttzungsauswahl haben. Die Armeeliste muss zusammengestellt werden um diese Kriterien zu erfllen. Strategiekarten: O: Halten um jeden Preis SM: Die Space Marines haben eine einmalige Feueruntersttzung (S10, DS1, Geschtz 1, Sperrfeuer) Spielfeld: Das Szenario soll auf einem Spieltisch mit einer Kantenlnge von 60 x 48 Zoll gespielt werden. Das Spiel wird ber die lange Spielfeldkante gespielt. Das Gelnde ist grtenteils offen, hier und da finden sich kleine Felsbrocken, niedrige Hgel und insgesamt zwei zu Ruinen zerfallene Gebude. Aufstellung: Die Space Marines mssen in der Space Marine Aufstellungszone platziert werden (siehe Skizze). Einheiten, die infiltrieren knnen, drfen das normal tun.

Zu beginn jedes Orkspielzugs betritt bei einer 4-6 auf einem W6 ein zufllig erwrfeltes Orkkontingent ber die gegenberliegende Spielfeldkante das Spielfeld. Wenn ein erwrfeltes Kontingent schon im Spiel ist, darf der Orkspieler ein beliebiges, freies aussuchen

Spieldauer: Das Spiel dauert bis die Space Marines das Spielfeld verlassen haben bzw. vernichtet wurden. Sie haben den ersten Spielzug. Siegesbedingungen: Um zu gewinnen mssen die Space Marines ihre gesamte Armee mindest 24 Zoll auf das Spielfeld in die Scoutzone bewegen (siehe Skizze) und dann mindestens ein Infanterie- oder Bikemodell ber ihre Spielfeldkante und zu den Truppen am Koos Kamm zurckbringen. Fliehende Modelle ziehen sich ber eine der langen Spielfeldkanten zurck. Sie haben aber sehr schlechte Chancen, lebend die eigenen Stellungen zu erreichen. Sie erfllen die Siegesbedingung (lebend den KoosKamm zu erreichen) nur bei einer 6 auf einem W6. ABER: Solange den Space Marines nicht bewusst ist, dass sie hoffnungslos unterlegen sind, drfen sie sich nicht zurckziehen. Daher drfen sie die Scoutzone erst dann verlassen, wenn die gesamte Aufklrungsarmee dort eingetroffen ist oder wenn Orkverstrkung mit Bikes oder Fahrzeugen das Spielfeld betreten. Sollte der Orkspieler ein Verstrkungskontingent erwrfeln, das bereits im Spiel ist, dann drfen sich die Space Marines ebenfalls zurckziehen. Auswirkungen: Wenn die Blood Angels Scouts nicht beim ersten Versuch entkommen knnen, dann werden bis zu zwei weitere Scoutabteilungen losgeschickt um die notwendigen Informationen zu beschaffen. Nach dem dritten Spiel wird fr die Kampagne davon ausgegangen, dass es irgendeine Gruppe zurck zum Koos Kamm geschafft hat. Fr jeden Sieg der Orks nach der ersten Partie drfen diese fr den Rest der Kampagne +10% mehr Punkte zu ihren Armeen hinzufgen (bis zu einem Maximum von 20%)

4. Mission:

Stellung halten!

Feind gesichtet. 0-3-50. Schwere Waffen, Reichweite in einer Minute. Unser Glaube ist unser Schild [Funkspruch, unmittelbar vor dem ersten Angriff auf den Koos-Kamm] 1500 Punkte Space Marines Keine bes. Charaktermodelle Kein Captain, Ordensmeister o.. Max. 1 Scriptor, Stufe 1 Keine Untersttzung Nur Scouttrupps, Taktische Trupps, Bikes, Trikes, Baal Predatoren, Land Speeder 1500 Punkte Orks Nur Nazdreg als bes. Charaktermodell Keine Wyrdboyz Keine Kampfpanzas, erbeutete Fahrzeuge Fahrzeuge kosten doppelte Punkte

Vorausbedingungen: Mission 1, 2 und 3 beachten! Armeeorganisationsplan: Die Armee der Space Marines muss in zwei gleichwertige Kontingente aufgeteilt werden. Ein Kontingent reprsentiert die Verstrkung. Strategiekarten: SM: Die Space Marines haben eine einmalige Feueruntersttzung (S10, DS1, Geschtz 1, Sperrfeuer), Sprengfalle O: Halten um jeden Preis aber nur bis zum Ende des dritten Spielzugs, Verstrkungen Spielfeld: Das Szenario soll auf einem groen Spieltisch mit einer Kantenlnge von 1,50m x 1,20m gespielt werden. Die Verteidiger haben zu diesem Zeitpunkt erst mit den Schanzarbeiten auf den Hgeln des Koss Kamms angefangen. Es gibt also noch keine Bunker oder Bastionen, sondern nur improvisierte Deckung (Sandsackbarrieren, Panzerigel, Barrikaden, usw.) Das Gelnde davor ist groteils offen, mit nur wenigen, kleinen Felsbrocken, niedrigen Hgeln und ein paar Gebuderuinen) Aufstellung: Die Space Marines drfen sich auf dem Koos Kamm eingegraben positionieren und erhalten dann, solange sie sich nicht bewegt haben, die Sonderregel Deckung nutzen Sie werden zuerst auf dem Koos Kamm, mindestens 32 Zoll von der Spielfeldkante der Orks entfernt platziert werden.

Die Orks betreten das Spielfeld in ihrem ersten Spielzug ber ihre gegenberliegende Spielfeldkante. Ab der dritten Runde treffen die Verstrkungen der Verteidiger ber die Spielfeldkante der Space Marines ein:

Spieldauer: Das Spiel dauert sechs Spielzge und die Orks haben den ersten Zug. Siegesbedingungen: Auf dem Hgelkamm muss der Space Marine Spieler 3 Missionsziele mit 12 Abstand zueinander und zu den Spielfeldkanten, sowie 1frei plazierbares Missionsziel aufstellen. Wenn Nazdreg ausgeschalten wird, zhlt das als ein Extrasiegpunkt fr die Space Marines. Auswirkungen: Bei einem Sieg der Space Marines gilt der historische Verlauf. Bei einem Sieg der Orks konnten die Grnhute einen Brckenkopf mit einem funktionstchtigen Tellaporta errichten. ich vor der Schlachtlinie eingraben und einen Tellaporta errichten? (Reserven knnen ber Tellaporta eintreffen -> W6 Wurf: 1 Wrfle auf der Schoicktruppen Missgeschickstabelle, 2-5 keine Auswirkung 6 Einheit besitzt fr Runde des Eintreffens Sprinten - gilt als nicht betretbares Gebude mit Panzerung 13 und einem 5+ Deckungswurf)