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Regelwerke und Quellenbücher Cthulhu Spieler-Handbuch, 3. Edition limitierte Ausgabe (Regelwerk) Cthulhu Spieler-Handbuch, 3. Edition Standardausgabe (Regelwerk) Cthulhu Spielleiter-Handbuch, 3. Edition limitierte Ausgabe (Regelwerk) Cthulhu Spielleiter-Handbuch, 3. Edition Standardausgabe (Regelwerk, Sommer 2012) Spielleiterschirm (Spielleitermaterial) Necronomicon – Geheimnisse des Mythos 2. Edition (Quellenband) Arcana Cthulhiana (Quellenband) Dementophobia – Wahn & geistiger Verfall (Quellenband) Waffen-Handbuch (Quellenband) Terra Cthulhiana (Quellenband) Malleus Monstrorum 2. Edition (Quellenband) USA – Großmacht unterm Sternenbanner (Quellenband) Quellen- und Abenteuerbände Festival obscure (Quellen- & Abenteuerband) Niemandsland – Grabenkrieg & Heimatfront (Quellen- & Abenteuerband) Wien – Dekadenz & Verfall (Quellen- & Abenteuerband) New York – Im Schatten der Wolkenkratzer (Quellen- & Abenteuerband) Deutschland – Blutige Kriege & Goldene Jahre 2. Edition (Quellen- & Abenteuerband) Ägypten – Altes Land der Pharaonen (Quellen- und Abenteuerband, Sommer 2012) Kampagnen Horror im Orient-Express (4 Bände mit Box) Chaugnar Faugns Fluch (Kampagnenband) Berge des Wahnsinns, Band 1: Aufbruch in die Antarktis (Kampagnenband) Berge des Wahnsinns, Band 2: Die geheimnisvolle Stadt (Kampagnenband) Berge des Wahnsinns, Band 3: Der dunkle Turm (Kampagnenband) Lovecraft Country Collection Arkham – Hexenstadt am Miskatonic (Quellenband) Innsmouth – Küstenstadt am Teufelsriff (Quellen- & Abenteuerband) Sturm auf Innsmouth (Abenteuerband) Kingsport – Alpträume im Nebel (Quellen- und Abenteuerband) Cthulhu im Mittelalter Mittelalter – Die dunklen Jahre (Regelwerk) Kreuzzüge – Ritter im Heiligen Land (Quellen- und Abenteuerband) Cthulhu Now Cthulhu Now (Quellen- & Abenteuerband) Unfassbare Mächte (Abenteuerband) Verschlusssache – Handbuch für Ermittler (Quellenband) Nocturnum, Band 1: Lange Schatten (Kampagnenband) Nocturnum, Band 2: Kalter Wind (Kampagnenband) Nocturnum, Band 3: Letzte Tage (Kampagnenband) Der Hexer von Salem Wolfgang Hohlbeins Der Hexer von Salem (Grundregelwerk) Wenn Engel fallen (Abenteuer- und Kurzgeschichtenband) Der Teufelsplan des Fu Manchu (Abenteuer- und Kurzgeschichtenband) Tage des Mondes (Abenteuer- und Kurzgeschichtenband) Cthuloide Welten Cthuloide Welten #11 – 15, 20, 21 (Magazin) Aus Äonen (Abenteuerband) Bleicher Mond (Abenteuerband) Jenseits der Schwelle (Abenteuerband) Todesangst (Abenteuerband, Cthulhu Now) Vergriffene Publikationen H.P. Lovecrafts Cthulhu – Das Rollenspiel (Grundregelwerk) Cthulhu Spieler-Handbuch, Erste Edition (Regelwerk) Cthulhu Spielleiter-Handbuch, Erste Edition (Regelwerk) Tod in Aylesbury + Spielleiterschirm (Abenteuer & Spielleitermaterial) Malleus Monstrorum – Kreaturen, Götter & verbotenes Wissen (Quellenband) Wales – Wildes Land der Kelten und Geister (Quellen- & Abenteuerband) Amerika – In Städten und Wäldern (Quellenband) In Labyrinthen – Dunkle Pfade im Osten (Abenteuerband) In Nyarlathoteps Schatten (Kampagnenbox) Berlin – Im Herzen der großen Stadt (Quellen- & Abenteuerband) Kleine Völker – Düstere Kobolde aus Erdestiefen (Quellen- & Abenteuerband) Um Ulm herum (Quellen- & Abenteuerband) Kinder des Käfers (Abenteuerband) Auf den Inseln (Kampagnenbox) Deutschland – Blutige Kriege & Goldene Jahre (Quellen- und Abenteuerbox) Cthulhu 1000 AD (Quellen- und Abenteuerband) Hinter den Schleiern (Abenteuerband) Zeitlose Ängste (Abenteuerband) Geheimnisvolles Marokko (Quellen- und Abenteuerband) Die Traumlande (Quellen- & Abenteuerband) Expeditionen – Ins Herz der Finsternis (Abenteuer- & Quellenband) Geisterschiffe (Abenteuer- & Quellenband) Terror Britannicus (Abenteuerband) London – Im Nebel der Themse (Quellen- & Abenteuerband) Grauen in Arkham (Abenteuerband) Cthuloide Welten 1 – 10, 15, 16, 18, 19 (Magazin) Übersicht Cthulhu–Publikationen Call of Cthulhu ist eine eingetragene Marke (TM) von Chaosium Inc. Deutsche Ausgabe von Pegasus Spiele GmbH unter Lizenz von Chaosium Inc. Die deutsche Ausgabe Cthulhu ist eine eingetragene Marke der Pegasus Spiel GmbH. Art.Nr.: 40032G ISBN: 978-3-941976-27-6 Copyright © 2012 bei Pegasus Spiele GmbH, Friedberg. Alle Rechte vorbehalten. Nachdruck, auch auszugsweise, fotomechanisch oder mit anderen Medien ist verboten. WWW.PEGASUS.DE Druck und Bindung via 360 Grad Mediendesign Sample file

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Regelwerke und QuellenbücherCthulhu Spieler-Handbuch, 3. Edition limitierte Ausgabe

(Regelwerk)Cthulhu Spieler-Handbuch, 3. Edition Standardausgabe

(Regelwerk)Cthulhu Spielleiter-Handbuch, 3. Edition limitierte

Ausgabe (Regelwerk)Cthulhu Spielleiter-Handbuch, 3. Edition

Standardausgabe (Regelwerk, Sommer 2012)Spielleiterschirm (Spielleitermaterial)Necronomicon – Geheimnisse des Mythos 2. Edition

(Quellenband) Arcana Cthulhiana (Quellenband)Dementophobia – Wahn & geistiger Verfall

(Quellenband)Waffen-Handbuch (Quellenband)Terra Cthulhiana (Quellenband)Malleus Monstrorum 2. Edition (Quellenband)USA – Großmacht unterm Sternenbanner (Quellenband)

Quellen- und AbenteuerbändeFestival obscure (Quellen- & Abenteuerband)Niemandsland – Grabenkrieg & Heimatfront

(Quellen- & Abenteuerband)Wien – Dekadenz & Verfall (Quellen- & Abenteuerband)New York – Im Schatten der Wolkenkratzer

(Quellen- & Abenteuerband)Deutschland – Blutige Kriege & Goldene Jahre 2. Edition

(Quellen- & Abenteuerband)Ägypten – Altes Land der Pharaonen

(Quellen- und Abenteuerband, Sommer 2012)

KampagnenHorror im Orient-Express (4 Bände mit Box)Chaugnar Faugns Fluch (Kampagnenband)Berge des Wahnsinns, Band 1: Aufbruch in die Antarktis

(Kampagnenband)Berge des Wahnsinns, Band 2: Die geheimnisvolle Stadt

(Kampagnenband)Berge des Wahnsinns, Band 3: Der dunkle Turm

(Kampagnenband)

Lovecraft Country CollectionArkham – Hexenstadt am Miskatonic (Quellenband)Innsmouth – Küstenstadt am Teufelsriff

(Quellen- & Abenteuerband)Sturm auf Innsmouth (Abenteuerband)Kingsport – Alpträume im Nebel

(Quellen- und Abenteuerband)

Cthulhu im MittelalterMittelalter – Die dunklen Jahre (Regelwerk)Kreuzzüge – Ritter im Heiligen Land

(Quellen- und Abenteuerband)

Cthulhu NowCthulhu Now (Quellen- & Abenteuerband)Unfassbare Mächte (Abenteuerband)

Verschlusssache – Handbuch für Ermittler (Quellenband)Nocturnum, Band 1: Lange Schatten (Kampagnenband)Nocturnum, Band 2: Kalter Wind (Kampagnenband)Nocturnum, Band 3: Letzte Tage (Kampagnenband)

Der Hexer von SalemWolfgang Hohlbeins Der Hexer von Salem

(Grundregelwerk)Wenn Engel fallen (Abenteuer- und Kurzgeschichtenband)Der Teufelsplan des Fu Manchu (Abenteuer- und Kurzgeschichtenband)Tage des Mondes (Abenteuer- und Kurzgeschichtenband)

Cthuloide WeltenCthuloide Welten #11 – 15, 20, 21 (Magazin)Aus Äonen (Abenteuerband) Bleicher Mond (Abenteuerband)Jenseits der Schwelle (Abenteuerband)Todesangst (Abenteuerband, Cthulhu Now)

Vergriffene PublikationenH.P. Lovecrafts Cthulhu – Das Rollenspiel

(Grundregelwerk)Cthulhu Spieler-Handbuch, Erste Edition (Regelwerk)Cthulhu Spielleiter-Handbuch, Erste Edition (Regelwerk)Tod in Aylesbury + Spielleiterschirm

(Abenteuer & Spielleitermaterial)Malleus Monstrorum – Kreaturen, Götter & verbotenes

Wissen (Quellenband)Wales – Wildes Land der Kelten und Geister

(Quellen- & Abenteuerband)Amerika – In Städten und Wäldern (Quellenband)In Labyrinthen – Dunkle Pfade im Osten (Abenteuerband)In Nyarlathoteps Schatten (Kampagnenbox)Berlin – Im Herzen der großen Stadt

(Quellen- & Abenteuerband)Kleine Völker – Düstere Kobolde aus Erdestiefen

(Quellen- & Abenteuerband)Um Ulm herum (Quellen- & Abenteuerband)Kinder des Käfers (Abenteuerband)Auf den Inseln (Kampagnenbox)Deutschland – Blutige Kriege & Goldene Jahre

(Quellen- und Abenteuerbox)Cthulhu 1000 AD (Quellen- und Abenteuerband)Hinter den Schleiern (Abenteuerband)Zeitlose Ängste (Abenteuerband)Geheimnisvolles Marokko (Quellen- und Abenteuerband)Die Traumlande (Quellen- & Abenteuerband)Expeditionen – Ins Herz der Finsternis

(Abenteuer- & Quellenband)Geisterschiffe (Abenteuer- & Quellenband)Terror Britannicus (Abenteuerband)London – Im Nebel der Themse

(Quellen- & Abenteuerband)Grauen in Arkham (Abenteuerband)Cthuloide Welten 1 – 10, 15, 16, 18, 19 (Magazin)

Übersicht Cthulhu–Publikationen

Spielleiter-Handbuch H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

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Call of Cthulhu ist eine eingetragene Marke (TM) von Chaosium Inc.

Deutsche Ausgabe von Pegasus Spiele GmbH unter Lizenz von Chaosium Inc.

Die deutsche Ausgabe Cthulhu ist eine eingetragene Marke

der Pegasus Spiel GmbH.

Art.Nr.: 40032G • ISBN: 978-3-941976-27-6

Copyright © 2012 bei Pegasus Spiele GmbH, Friedberg.

Alle Rechte vorbehalten. Nachdruck, auch auszugsweise,

fotomechanisch oder mit anderen Medien ist verboten.

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Inhalt Impressum ............................................................................................................................................... Seite 4Übersicht Cthulhu-Publikationen ...................................................................................................... Seite 5Inhaltsverzeichnis................................................................................................................................... Seite 6Vorwort ................................................................................................................................................... Seite 7Der Spielleiter ........................................................................................................................................ Seite 9 Zehn Gebote für Cthulhu-Spielleiter ............................................................................................................................Seite 11 Aufgaben eines Cthulhu-Spielleiters ............................................................................................................................ Seite 14 Kampagnen ........................................................................................................................................................................Seite 16 Abenteuer ..........................................................................................................................................................................Seite 25 Atmosphäre ...................................................................................................................................................................... Seite 39 Action ................................................................................................................................................................................ Seite 51 Regeln ................................................................................................................................................................................ Seite 56 Nichtspielercharaktere ................................................................................................................................................... Seite 62 Spieler ............................................................................................................................................................................... Seite 63 Optional: Verschiedene Spielstile ................................................................................................................................Seite 66Komplettübersicht deutscher Cthulhu-Publikationen .................................................................. Seite 74Der Cthulhu-Mythos .......................................................................................................................... Seite 83 Eine allgemeine Zusammenfassung .............................................................................................................................. Seite 84 Die irdische Prähistorie des Cthulhu-Mythos .......................................................................................................... Seite 88 Fremde Rassen................................................................................................................................................................... Seite 91 Geheime Kulte ...............................................................................................................................................................Seite 104 Mysteriöse Orte ..............................................................................................................................................................Seite 121 Necronomicon ................................................................................................................................................................ Seite 129Howard Phillips Lovecraft ...............................................................................................................Seite 133In Rerum Supernatura .........................................................................................................................Seite 138Die Kreaturen des Mythos ................................................................................................................Seite 145Die Gottheiten des Mythos ..............................................................................................................Seite 197Tiere und Monster ............................................................................................................................. Seite 235Außerirdische Technologie .............................................................................................................. Seite 249Die Magie des Mythos ..................................................................................................................... Seite 255 Eine Auswahl okkulter Bücher ................................................................................................................................... Seite 258 Die zentralen Werke des Cthulhu-Mythos ............................................................................................................... Seite 262 Zusätzliche Mythos-Werke ......................................................................................................................................... Seite 269 Zauberei ........................................................................................................................................................................... Seite 271Ein Grimoire des Mythos ................................................................................................................ Seite 277Spielhilfen .......................................................................................................................................... Seite 325 Lovecraft Country: Ein Reiseführer zu Arkham ..................................................................................................... Seite 325 Lovecraft Country: Örtlichkeiten und Ereignisse ...................................................................................................Seite 327 Ereignisse in der Welt des H.P. Lovecraft ................................................................................................................ Seite 329 Okkulte, kriminelle und futuristische Ereignisse ................................................................................................... Seite 330 Hundert Jahre und mehr ............................................................................................................................................... Seite 339 Katastrophen, von Menschen geschaffen, wie auch natürlicher Art ..................................................................... Seite 347 Persönlichkeiten aus Lovecrafts Geschichten .......................................................................................................... Seite 357Szenarien .............................................................................................................................................Seite 365 Das Geheimnis des Schwarzwaldhofs ........................................................................................................................ Seite 367 Der Gaukler von Jusa ....................................................................................................................................................Seite 406 Am Rande der Finsternis .............................................................................................................................................. Seite 420 Das entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald ....................................................................................................... Seite 438 Wort der Macht .............................................................................................................................................................Seite 463 „Sie haben Ihr Ziel erreicht!“ ...................................................................................................................................... Seite 499Der ewige Kalender ........................................................................................................................... Seite 523Index ..................................................................................................................................................... Seite 533

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H. P. Lovecrafts Cthulhu — das RollenspielH. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Spielleiter-Handbuch

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Dieses Spielleiter-Handbuch baut auf dem Cthulhu-

Spieler-Handbuch auf. Es bietet zwar auch ohne

Kenntnis dieses Werkes eine interessante Lektüre, die ei-

gentlichen Regeln des Cthulhu-Rollenspiels sind jedoch

im Spieler-Handbuch enthalten. Das vorliegende Buch

enthält alles Wissen um die Hintergründe des Cthulhu-

Spieles, das den Spielern nicht in die Hände fallen sollte

(da sie dieses Wissen erst in den Abenteuern selbst Stück

für Stück erlangen sollen). Wer mit Cthulhu als Spieler

beginnt, der hat viel mehr Freude am Spiel, wenn er am

Anfang noch nicht alle Geheimnisse von Lovecrafts Uni-

versum kennt, wenn er mit den dort existierenden Mons-

tren, mysteriösen Büchern und Orten noch nicht vertraut

ist, sondern diese ihm erst im Spiel selbst begegnen!

Horror, das heißt auch die Furcht vor dem Unbekannten,

und was schon bekannt ist, das gruselt einen nicht mehr

im gleichen Maße. Natürlich macht Cthulhu auch dann

noch Spaß, wenn man sich gut auskennt, ganz klar, aber

am schönsten ist Cthulhu als Spieler immer dann, wenn

die Entsetzen beschwörende Realität der Welt Lovecrafts

erst allmählich offenbar wird, wenn man mit unbekann-

ten, fremdartigen Wesen konfrontiert wird, die man eben

noch nicht einordnen kann, wenn man blasphemische

Bücher entdeckt und dann erst erfährt, welches Wissen

dort enthalten ist.

Um dieses Dilemma zu ersparen, seinen Spielern das

Regelwerk nicht zeigen zu dürfen, damit sie nichts le-

sen, was sie nicht wissen sollten, gibt es das Spieler-

Handbuch. Hier sind alle spielrelevanten Regeln ent-

halten, viele Hintergrundinformationen über die Epo-

che der 1920er, sehr ausführliche Hinweise und Hilfen

zur Charaktererschaffung, Spieltipps und ein Solo-

abenteuer zum Einstieg – aber nichts, was der Spieler

zu Beginn des Spiels nicht wissen darf.

Das vorliegende Spielleiter-Handbuch dagegen enthält

alles, was der Spielleiter abgesehen von den Spielregeln

aus dem Spieler-Handbuch noch wissen sollte oder das

ihn schlicht interessieren könnte. Insbesondere fi nden

sich hier die kompletten Hintergründe des Cthulhu-My-

thos, Informationen über das Necronomicon und andere

schreckliche Bücher, hier sind alle wichtigen Kreaturen

versammelt, die bei Cthulhu vorkommen, sämtliche Zau-

bersprüche, eine große Menge an Tipps für den Spiellei-

ter – und natürlich auch mehrere Abenteuer.

Die vorliegende dritte Aufl age des Spielleiter-Hand-

buchs entspricht in wesentlichen Teilen der Voraufl a-

ge, wurde jedoch teilweise erweitert und aktualisiert.

Neu hinzugekommen ist ein Artikel über verschiede-

ne Spielstile. Außerdem wurden zwei neue Abenteuer

aufgenommen, eines für Arkham (USA) in den 20ern

und eines für Cthulhu Now. Alles Weitere erfährt man

im Extrakasten „Änderungen zur Voraufl age“.

Wir wünschen in jedem Fall viel Spaß bei der Lek-

türe und mindestens genauso viel beim Eintauchen in

H.P. Lovecrafts Cthulhu!

Frank Heller

Chefredakteur

Vorwort

1. Neuer Artikel

Neu eingefügt wurde ein Artikel von Marcus Johanus

über die Möglichkeit, das Cthulhu-Rollenspiel mit ganz

unterschiedlichen Spielstilen zu spielen. Soll es eher

realistisch oder eher pulpig zugehen, und welche Re-

gelmechanismen kommen dann zur Anwendung? Dies

und mehr wird in diesem Artikel näher beleuchtet.

2. Erweiterte Artikel

Erweitert wurde der Abschnitt über die Möglichkeit,

Cthulhu in anderen Settings als den 1920ern zu spielen. Hier

wurde ein Text über das „Mittelalter“-Setting eingefügt.

Ebenfalls erweitert wurde der Abschnitt über bisher

erschienene Cthulhu-Publikationen mit einer jeweiligen

Übersicht, worum es dort geht und wie der Schwierig-

keitsgrad anzusiedeln ist.

Bis in das Jahr 2011 fortgeführt wurden außerdem

die Zeitleisten.

3. Abenteuer

Zwei neue Abenteuer sind hinzugekommen, dafür sind

zwei in der Voraufl age enthaltene Abenteuer heraus-

genommen worden. Nicht mehr dabei sind die Aben-

teuer „Kerkerwelten“ und „Blues für Marnie“. Die zwei

neuen Abenteuer betreffen die Cthulhu-Settings Now

(Gegenwart) und 1920er in Arkham. In „Sie haben Ihr

Ziel erreicht“ werden die Charaktere von ihrem Navi an

einen Ort geleitet, an den sie gar nicht wollten; und in

„Wort der Macht“ erschüttert eine Serie von Ritualmor-

den die Stadt Arkham – auch die Charaktere geraten in

das Fadenkreuz des Mörders.

4. Errata

Natürlich wurden alle Errata der Voraufl age berück-

sichtigt.

Änderungen zur Vorauflage

Spielleiter-Handbuch H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

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Der Spielleiter

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Der

Spi

elle

iter „Wir leben auf einem friedlichen Eiland des Unwissens inmitten schwarzer Meere der Unendlichkeit,

und es ist uns nicht bestimmt, diese weit zu bereisen. Die Wissenschaften – deren jede in eine

eigene Richtung zielt – haben uns bis jetzt wenig gekümmert; aber eines Tages wird das Zusammenfügen

der einzelnen Erkenntnisse so erschreckende Aspekte der Wirklichkeit eröffnen, dass wir durch

diese Enthüllung entweder dem Wahnsinn verfallen oder aus dem tödlichen Licht in den Frieden

und die Sicherheit e ines neuen, dunklen Zeitalters fl iehen werden. “

– H. P. Lovecraft, „Cthulhus Ruf“

In diesem Kapitel erwarten Sie:

k Eine kurze Einführung in Lovecrafts Werk.

k Zehn Gebote für Cthulhu-Spielleiter.

k Die wichtigsten Aufgaben eines Cthulhu-Spielleiters und

wie Sie sie bewältigen.

k Eine Erklärung, was der Sog der Gefühle und der Schmelz-

tiegel der Ereignisse sind und warum beides so wichtig

für Ihre Cthulhu-Spielrunden ist.

Lovecrafts Erzählungen sind keine einfachen

Schauergeschichten. Sie transportieren eine be-

stimmte Sichtweise unserer Gesellschaft. Lovecraft hat

Entwicklungen unserer Zivilisation aufgespürt, die

ihn, den Gentleman und autodidaktischen Gelehrten,

beunruhigten. Er drückte seine Gefühle in literarischen

Bildern aus – in den geheimen Machenschaften der

Kultisten, Zauberer, den Wesen und Göttern des Cthul-

hu-Mythos. Deswegen sind Lovecrafts Erzählungen bis

heute noch so beliebt.

Im Gegensatz zu vielen anderen Horror-Storys be-

schränken sich Lovecrafts Werke nicht auf Schock-

Effekte. Sie erzeugen ein tief gehendes, umfassendes

Unbehagen, denn der Cthulhu-Mythos stellt die litera-

rische Antwort auf die Frage dar, wie sich unsere Ge-

sellschaft entwickeln wird, wenn wir den Pfad weiter

beschreiten, den wir eingeschlagen haben. Sie drücken

ein Unbehagen gegenüber der modernen Zeit aus, das

viele Leser noch immer empfi nden.

Lovecrafts ErzählungenEine Erzählung von Lovecraft kann Ihnen mehr

über Cthulhu verraten als alle Artikel dieses

Buches. Wenn Sie nur eine einzige Geschichte

von Lovecraft lesen wollen, dann wählen Sie

„Cthulhus Ruf“. Andere wichtige und unterhalt-

same Erzählungen sind:

e Der Flüsterer im Dunkeln

e Schatten über Innsmouth

e Der Schatten aus der Zeit

e Pickmans Modell

e Das Grauen von Dunwich

e Der Fall Charles Dexter Ward

e Der leuchtende Trapezoeder

e Die lauernde Furcht

Wenn Sie sich nach dieser Lektüre für Lovecraft

begeistern können, empfehlen wir Ihnen:

e Das gemiedene Haus

e Berge des Wahnsinns

e Die Farbe aus dem All

e Träume im Hexenhaus

e Herber West – Der Wiedererwecker

e Der Außenseiter

e Die Ratten im Gemäuer

e Das Ding auf der Schwelle

e Der Silberschlüssel

e Die Traumsuche nach dem unbekannten

Kadath

e Das Verderben, das über Sarnath kam

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H. P. Lovecrafts Cthulhu — das RollenspielH. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel Spielleiter-Handbuch

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Lovecraft lebte in einer Zeit, in der sich die Menschen

in Wissenschaft und Technik von Tag zu Tag sprung-

haft weiter entwickelten. Die westlichen Zivilisationen

protzten mit ihrem Reichtum und ihren wissenschaft-

lichen und technischen Fortschritten. Aber in ihrem

breiten schwarzen Schatten offenbarten die weißen

Männer zur Jahrhundertwende, dass sie die Stufe des

Neandertalers nie verlassen hatten: Ihre angeblichen

Fortschritte hatten im Ersten Weltkrieg einen bis dahin

nie für möglich gehaltenen Massenmord verursacht.

Die Kolonialherren in Afrika und im fernen Osten re-

gierten mit eiserner Hand und degradierten Eingebore-

ne zu Menschen zweiter Klasse, die unter erbärmlichen

Bedingungen litten, während ihre weißen Herren leb-

ten und herrschten wie die Könige.

Lovecraft war Teil dieser Entwicklung. Er konnte

diesen Widerspruch der Gesellschaft an sich selbst be-

obachten. Während er auf der einen Seite ein gebilde-

ter Gentleman war, ließ er sich zu Antisemitismus und

Fremdenfeindlichkeit hinreißen. Seine spätere Wand-

lung in dieser Geisteshaltung belegt, dass er sich über

diesen inneren Konfl ikt der westlichen Zivilisation, der

in ihm selbst tobte, bewusst war.

Die Folgen dieser Widersprüchlichkeit spiegeln sich

in den Metaphern seiner Erzählungen, seinen Mythos-

Schöpfungen, wider: Wenn die Menschheit sich ganz

der Vergnügungssucht und der Gewalt hingibt, wenn

sie sich von ihren Widersprüchen vereinnahmen lässt,

dann sind die letzten Tage unserer Zivilisation gekom-

men. Wenn wir kein anderes Ziel mehr kennen als die

Befriedigung unserer egoistischen Interessen und dafür

blind die Zerstörung ganzer Kulturen in Kauf nehmen,

dann gleichen wir den gesetzlosen, chaotischen Großen

Alten, die rücksichtslos Welten ihrem Willen unterwer-

fen.

Lovecraft bringt die Überzeugung zum Ausdruck,

dass die Tage der Apokalypse nicht mehr fern sind. Wie

der Große Cthulhu, der auf dem Meeresboden in seinen

Träumen lebt, wie der blinde Azathoth, der wahnsin-

nig im Zentrum des Universums um sich selbst tanzt,

eingelullt von den trügerischen, schönen Klängen ei-

nes süßlichen Flötenspiels, werden wir zu Individuen,

die weltvergessen in dem Streben nach egozentrischen

Glück aufgehen und die übergeordneten Ziele unsere

Gesellschaft aus den Augen verlieren. Wie die Großen

Alten werden wir dann nur noch zerstören, denn unse-

re Selbstversunkenheit wird uns alles andere vergessen

lassen, bis wir schließlich uns selbst vergessen werden.

Wir werden eine Gesellschaft aus Tyrannen bilden –

Große Alte in Miniaturausgabe.

Verleihen Sie Ihren Cthulhu-Spielrunden Lovecrafts

Geist, machen Sie Ihre Abenteuer zu kleinen Schritten,

die auf das Ende unserer Tage als zivilisierte, überlege-

ne Herren dieser Welt hinweisen. Lesen Sie seine Ge-

schichten und Erzählungen. Begeben Sie sich auf eine

faszinierende Reise in einen fremden Kosmos, in dem

Lovecrafts fantastische Schöpfungen ein Zerrspiegel

unserer Zivilisation sind. Erleben Sie, warum für so

viele Menschen Lovecraft mehr ist als nur ein Horror-

Autor und Cthulhu mehr als nur ein Rollenspiel.

Zehn Gebote

für Cthulhu-Spielleiter

C thulhu lebt von einer schicksalhaften, gruseligen

und spannungsgeladenen Atmosphäre, die nicht

immer leicht erzeugt und aufrecht erhalten werden

kann. Einige Grundsätze sind unentbehrlich: Verban-

nen Sie Knabberkram und andere ablenkende Dinge

vom Spieltisch, versuchen Sie Störungen von außen

zu vermeiden und achten Sie darauf, dass Ihre Spieler

stets in den Rollen ihrer Charaktere sprechen und kei-

ne Randgespräche führen.

Schrecken Sie vor der Herausforderung, eine atmo-

sphärische Horror-Spielrunde zu leiten, nicht zurück.

Es ist nicht leicht, aber leichter, als Sie vielleicht ver-

muten. Der Lohn sind dankbare und begeisterte Spie-

ler und natürlich Ihr eigenes gesteigertes Vergnügen

am Spiel.

Folgende zehn grundlegende Empfehlungen werden

Ihnen dabei helfen, atmosphärische Cthulhu-Spielrun-

den zu leiten und sich in den hitzigen Momenten das

Wesentliche ins Gedächtnis zu rufen:

Zehn Gebote für Cthulhu-Spielleiter:

m Sie sollen darstellen – nicht erzählen.

m Sie sollen für Konfl ikte sorgen.

m Sie sollen die Emotionen der Spieler ansprechen.

m Sie sollen für Kontraste sorgen.

m Sie sollen für die Spieler leiten – nicht für die Charaktere.

m Sie sollen Gefahren ankündigen.

m Sie sollen für viele Bedrohungen gleichzeitig sorgen.

m Sie sollen eine rätselhafte Atmosphäre bewahren.

m Sie sollen Horror der Regeltreue vorziehen.

m Sie sollen mit allen an einem Strang ziehen.

Sie sollen darstellen – nicht erzählen

Je mehr Sie sich selbst leidenschaftlich im Spiel enga-

gieren, je anschaulicher Sie sich mit Ihrem schauspiele-

rischen und pantomimischen Talent in die Spielrunde

einbringen, um so mehr werden Sie Ihre Spieler mitrei-

ßen. Verkörpern Sie mit Mimik und Gestik die Nicht-

spielercharaktere: Verstellen Sie Ihre Stimme, sprechen

Sie Dialekte, Fachsprache oder Slang, gestikulieren Sie,

experimentieren Sie vor dem Spiegel mit verschiede-

Spielleiter-Handbuch H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

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nen Gesichtsausdrücken und Blicken. Beschränken Sie

sich nicht darauf, nur Charaktere darzustellen. Explo-

diert etwas? Seien Sie laut, springen Sie auf, rütteln Sie

am Tisch. Ist es kalt? Zittern Sie. Tritt ein Monster auf?

Machen Sie gruselige Geräusche – Grunzen, Kratzen,

schweres Atmen. Rudern Sie mit den Armen, fl etschen

Sie die Zähne.

Sie sollen für Konflikte sorgen

Konfl ikte sind das Blut, das durch die Adern Ihrer

Abenteuer rauscht. Sie erzeugen die Spannung. Je mehr

Konfl ikte, desto größer die Spannung. Stellen Sie den

Charakteren immer Hindernisse in den Weg, die sie

überwinden müssen, um ihr Ziel zu erreichen. Bevor

die Charaktere das Necronomicon lesen können, müs-

sen sie Dr. Henry Armitage von ihren aufrechten Moti-

ven überzeugen. Bevor sie das leuchtende Trapezoeder

in die Hände bekommen, müssen sie die Wächter der

Starry-Wisdom-Sekte überwinden. Bevor sie die dunk-

len Tunnel unter einem New Yorker Wolkenkratzer be-

treten, müssen sie ihre eigene Furcht und Abscheu vor

den widernatürlichen Geräuschen und dem Übelkeit

erregenden Gestank überwinden, der aus ihnen dringt.

Lassen Sie nie etwas einfach so geschehen. Sorgen Sie

immer für Konfl ikte – je mehr, desto besser.

Sie sollen die Emotionen der Spieler ansprechen

Leiten Sie nicht kopfl astig. Denken Sie nicht nur an den

Intellekt Ihrer Spieler. Kniffl ige Kriminalfälle, durch-

triebene Verschwörungen, rätselhafte Intrigen – das

sind alles wichtige Bestandteile einer guten Kampagne.

Aber wenn Sie in Ihren Abenteuern nicht die Emotio-

nen Ihrer Spieler erreichen – ihre Ängste und Hoffnun-

gen – dann wird aus Ihrer Cthulhu-Spielrunde nie eine

Horror-Spielrunde. Überlegen Sie sich deswegen vor

und während der Spielrunde, wie es Ihnen gelingen

könnte, vor allem die Gefühle Ihrer Spieler anzuspre-

chen. Werden Sie persönlich. Wovor haben Ihre Spieler

Angst? Was löst bei ihnen Abscheu, Widerwillen und

Angst aus?

Sie sollen für Kontraste sorgen

Sorgen Sie dafür, dass auf gruselige Szenen eine witzige

folgt. Lassen Sie nach schnellen, actionreichen Spielab-

schnitten Ruhe folgen. War die erste Szene düster, ma-

chen Sie die zweite hell. Je mehr Sie mit Kontrasten

arbeiten, desto mehr kommen die einzelnen Szenen

zur Geltung, weil sie sich voneinander abheben. Ihre

Abenteuer werden abwechslungsreicher, spannender

und atmosphärischer. Denken Sie an die Wünsche Ih-

rer Spieler. Was kann ihnen Freude bereiten? Woraus

könnten sich – zwischen gruseligen und bedrückenden

Szenen – komische, glückliche oder vielleicht sogar ro-

mantische Situationen ergeben? Gibt es Gelegenheiten

für die Spieler, sich als Helden zu fühlen, um sie über

eine gerade erlittene Niederlage hinweg zu trösten?

Vergessen Sie über die düsteren Bedrohungen und fi ns-

teren Geheimnisse nie das Selbstvertrauen Ihrer Spie-

ler. Mal brauchen auch die unerschütterlichsten Erfor-

scher des Grauens Erfolgserlebnisse. Gestalten Sie Ihre

Abenteuer als Wechselbäder der Gefühle.

Sie sollen für die Spieler leiten –nicht für die Charaktere

Wenn Sie die Emotionen Ihrer Spieler ansprechen wol-

len, dürfen Sie nie den Umweg über die Charaktere der

Spieler wählen. Sprechen Sie Ihre Spieler statt dessen

direkt an. Die Stabilität ist ein gutes Werkzeug, das Ih-

nen dabei helfen kann, den psychischen Zustand eines

Charakters regeltechnisch auszudrücken. Aber der Ver-

lust von Stabilität erzeugt ebenso wenig Horror beim

Spieler, wie der Verlust von Trefferpunkten Schmerzen

auslöst. Denken Sie deswegen immer, wenn Sie Horror

erzeugen wollen, zuerst an die Spieler als Menschen,

nicht an ihre Charaktere. Wovor fürchtet sich der Spie-

ler, der Ihnen gegenüber sitzt? Was kann ihn in Span-

nung versetzen, aufregen, erschrecken? Denken Sie

nicht an die Würfel und Charakterblätter, die zwischen

Ihnen und Ihrem Spieler liegen. Sprechen Sie direkt

den Menschen dahinter an.

Sie sollen Gefahren ankündigen

Angst entsteht in der Fantasie. Versuchen Sie deswe-

gen, Gefahren anzukündigen. Eine angedeutete Gefahr

bringt mehr Atmosphäre als die Begegnung oder der

Kampf mit einem Monster. Sobald ein Spieler weiß,

welcher Gefahr sein Charakter ausgesetzt ist, kann er

diese auch einschätzen. Sein rationales Denken be-

ginnt. Solange ein Ereignis seine Schatten voraus wirft,

arbeiten die irrationalen Gefühle der Spieler, denn sie

bangen, versuchen sich auszumalen, was kommt – und

es liegt in der Natur des Menschen, das Schlimmste zu

befürchten.

Angst? Was löst bei ihnen Abscheu, Widerwillen und

Angst aus?

Der

Spi

elle

iter

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Sie sollen für viele Bedrohungen gleichzeitig sorgen

Eine Gefahr kommt nie allein. Die Charaktere haben

sich in den feuchtkalten Keller in einem abgelegenen

Viertel gewagt; hinter einer eingestürzten Wand er-

streckt sich ein Tunnel. Nachdem die Gruppe eine Wei-

le die Tunnel erforschte, verlangen Sie Orientierungswür-

fe – alle versagen: Sie haben die Orientierung verloren

– in einem Tunnelsystem, dessen Ausmaße sie nicht

kennen und in dem etwas Unbekanntes lauern kann...

Spannend? Nicht spannend genug.

Von vorne hören die Charaktere unmenschliches Pfei-

fen, Scharren und Atmen – von vielen widernatürlichen

Wesen... Spannender? Ja, aber noch kommt keine Pa-

nik auf. Können wir ändern: Aus der anderen Richtung

zerreißen plötzlich suchende Lichtfi nger von Taschen-

lampen die Dunkelheit. Schüsse fallen und schlagen

dicht neben den Charakteren ins faulige Mauerwerk.

Gerade als der erste Charakter in den vermeintlich ret-

tenden Abwasserkanal springen möchte, zischen ihm

stinkende Tentakel entgegen... Jetzt sind alle in Panik.

Verwirrung erzeugt Horror. Wenn sich Ihre Spieler

auf ein Problem konzentrieren können, nur einer Be-

drohung ausgesetzt sind, können sie diese Bedrohung

einschätzen und beherrschen. Je mehr Gefahren sie

gleichzeitig erleben, desto weniger können sie ratio-

nale Lösungen entwickeln. Panik und Fluchtinstinkt

setzen sich durch, je massiver und überwältigender die

Gefahr wirkt.

Sie sollen eine rätselhafte

Atmosphäre bewahren

Lassen Sie sich nie in die Karten sehen. Enthüllen Sie

nie Zusammenhänge, wenn die Charaktere sie nicht im

Spiel enthüllen. Versuchen Sie lieber, Ihre Spieler zu

verwirren. Lassen Sie Ereignisse oder Begegnungen in

Ihren Abenteuern stattfi nden, die nichts mit dem aktu-

ellen Problem der Kampagne zu tun haben. Je rätsel-

hafter die Ereignisse sind, desto mehr werden die Spie-

ler das Gefühl bekommen, nicht Herr der Lage zu sein,

sondern ein Spielball größerer Mächte, Bauern in ei-

nem Schachspiel. Je mysteriöser die Atmosphäre, desto

leichter wird es Ihnen fallen, Horror zu erzeugen.

Sie sollen Horror der Regeltreue vorziehen

Regeln sind nicht unwichtig. Im Gegenteil: Sie erzeu-

gen in einem Meer aus Spielleiter-Willkür eine kleine

Insel der Sicherheit für Ihre Spieler. Und sie können

Spannung und Dramatik erzeugen. Deswegen sollten

Sie nie auf die Regeln verzichten. Falls Sie aber in einer

Situation den Eindruck gewinnen, dass die Regeln dem

Horror im Weg stehen, vergessen Sie sie. Übersehen Sie

lieber mal einen Stabilitätswurf, als eine spannende Sze-

ne durch Würfeln oder Nachschlagen zu zerstören.

Sie sollen mit allen an einem Strang ziehen

Es nützt nichts, wenn Sie allein Horror in Ihrer Cthul-

hu-Runde erzeugen wollen. Ihre Spieler müssen eben-

falls daran interessiert sein. Horror kann nur entstehen,

wenn Ihre Spieler es wollen, wenn sie sich auf das

Spiel mit den Emotionen einlassen. Wer kennt nicht

die zynischen Mitmenschen, die die ganze Zeit beim

Horror-Videoabend Witze machen und bei den span-

nendsten Szenen hysterisch lachen? Laden Sie solche

Leute nicht zu Ihren Cthulhu-Abenden ein. Klären Sie

vor dem Spiel, ob Ihre Spieler überhaupt in der Stim-

mung sind und auch Lust auf eine Horror-Spielrunde

haben.

Spielleiter-Handbuch H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

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Als Spielleiter besitzen Sie sehr viele verschiedene

Aufgaben in Cthulhu: Sie müssen ein Geschich-

tenerzähler sein, Atmosphäre erzeugen und die An-

wendung der Regeln überwachen. Ihre zentrale Aufga-

be als Spielleiter ist es jedoch, Ihre Spieler zu unterhal-

ten. Geben Sie ihnen deswegen die Möglichkeit, sich

selbst einzubringen. Gehen Sie auf die Hintergründe

der Charaktere ein und beachten Sie aufmerksam ihre

Aktionen. Beziehen Sie die Charaktere und die Spieler

stets in Ihre Vorbereitungen mit ein, um eine interakti-

ve Spielwelt zu erzeugen, die Ihre Spieler mitgestalten

können. Machen Sie deutlich, dass sich alles nur um

sie dreht.

Aufgaben eines Cthulhu-Spielleiters:

6 Spieler unterhalten

6 Geschichten erzählen

6 Atmosphäre erzeugen

6 Regeln verwalten

Spieler unterhalten

Halten Sie das Spiel im Fluss. Gehen Sie auf jeden

Spieler ein. Achten Sie darauf, dass sich niemand lang-

weilt, denn ein gelangweilter Spieler fängt schnell an,

die Atmosphäre der Spielrunde zu stören. Fragen Sie

Ihre Spieler in jeder Szene danach, was ihre Charaktere

gerade tun. Animieren Sie jeden Spieler zur Aktivität.

Trennen sich die Spieler in verschiedene Gruppen auf,

die an unterschiedlichen Schauplätzen Ermittlungen

anstellen, dann wechseln Sie in kurzen Intervallen zwi-

schen den Schauplätzen, damit die inaktiven Phasen

für den einzelnen Spieler so kurz wie möglich sind.

Versuchen Sie selbst wenig zu sagen und überlas-

sen Sie die meiste Redezeit Ihren Spielern. Beschrän-

ken Sie Ihre Redeanteile auf kurze, aber treffende und

stimmungsvolle Darstellungen und Beschreibungen.

Versuchen Sie so, Dialoge in der Rolle von Nichtspie-

lercharakteren mit den Charakteren zu führen. Dialoge

sind spannender und unterhaltsamer als Erzählungen

und Beschreibungen.

Sorgen Sie für Aufregung. Halten Sie die Charaktere

der Spieler immer im Schmelztiegel der Ereignisse und im

Sog der Gefühle. Um sie herum muss sich die Welt bewe-

gen. Sie können das Ziel von Attacken sein, bedrohliche

Anrufe erhalten oder verfolgt werden. Gefahren können

sich unterschiedlich ankündigen. Bedrohen Sie die Cha-

raktere – oder besser: Erzeugen Sie das Gefühl von Bedro-

hung. Bauen Sie eine Erwartungsspannung auf. Je unge-

wisser die Zukunft der Charaktere ist, je mehr die Spieler

einen bestimmten Ausgang des Geschehens fürchten und

auf einen anderen hoffen, desto spannender ist das Spiel.

Haben Sie den Eindruck, dass eine Szene oder eine Begeg-

nung gerade nicht besonders spannend ist, brechen Sie sie

schnell ab und gehen Sie zur nächsten über.

Der

Spi

elle

iter Aufgaben

eines Cthulhu-Spielleiters

Was sind der Sog der Gefühle und der Schmelztiegel der Ereignisse?Diese beiden Begriffe werden Ihnen in diesem Kapi-

tel häufi ger begegnen, denn sie sind der Prüfstein, mit

dem Sie entscheiden können, ob Ihre Abenteuer wirk-

lich spannend sind oder nur belanglos dahinplätschern.

Aber was genau ist mit ihnen gemeint?

Kultisten wollen ein uraltes Ritual durchführen, um

Hastur den Weg in unsere Welt zu ebnen. Die Charaktere

erfahren bei ihren Ermittlungen von einer Familie der

Bruderschaft des Gelben Zeichens, die auf einem ent-

fernten Kontinent das Ritual inszenieren, bei dem eine

schwarze Ziege geopfert werden soll.

Zu weit weg. Zu wenig Bezug zu den Charakteren.

Versuchen wir es damit:

Die Charaktere erfahren, dass ihr Nachbar der Anfüh-

rer der Bruderschaft des Gelben Zeichens ist und dass

das Ritual an einer abgelegenen Stelle im Wald vor der

Stadt in zwei Wochen durchgeführt werden soll. Dabei

soll der Hund der Charaktere geopfert werden.

Schon besser. Noch besser ist:

Das Kultoberhaupt ist der Vater eines Charakters und

das Ritual fi ndet in wenigen Augenblicken auf dem

Dach ihres Wohnhauses statt. Die Halbschwester des

Charakters ist als Opfer vorgesehen.

Okay, gut. Aber am besten ist:

Der Vater eines Charakters führt das Ritual auf dem

Dach ihres Wohnhauses durch und die Charaktere sind

die Menschenopfer, die für das Ritual vorgesehen sind.

Jetzt befi nden sich die Spieler im Schmelztiegel der

Ereignisse. Alles dreht sich um sie und sie haben keine

Möglichkeit, sich der Handlung zu entziehen. Das Leben

ihrer Charaktere steht auf dem Spiel, das bewirkt den

Sog der Gefühle.

Versuchen Sie so, Dialoge in der Rolle von Nichtspie-

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Cthulhu-Abenteuer bestehen oft aus Geheimnissen,

zu deren Lösung langwierige Ermittlungen und logi-

sche Schlussfolgerungen nötig sind. Begrenzen Sie

trotzdem die Zeit, die Sie Ihren Spielern zum Nachden-

ken lassen, vor allem, wenn sie auf dem Holzweg sind.

Zu viel Grübeln bringt meistens nichts und erzeugt nur

Langeweile oder Enttäuschung, was mit einer span-

nenden Verfolgungsjagd, einem Kampf, einer ereignis-

reichen Begegnung, einer gruseligen Entdeckung oder

guten Dialogen verhindert werden kann.

Geschichten erzählen

Im Prinzip machen Sie als Spielleiter bei Cthulhu nichts

anderes als Schriftsteller, die Romane schreiben, oder

Drehbuchautoren und Regisseure, die Filme vorberei-

ten. Sie entwerfen Elemente – Hintergründe, Charak-

tere, Orte, Plots – die zu einer Geschichte zusammen-

gefügt werden. Allerdings haben Sie es noch ein klei-

nes bisschen schwerer als Autoren oder Filmemacher,

wenn Sie mit Ihren Cthulhu-Abenteuern Geschichten

erzählen, denn im Gegensatz zu anderen Erzählungen

müssen Ihre interaktiv sein. Sie müssen von Anfang an

Ihre Spieler im Kopf haben, die mit ihren Aktionen die

Geschichte maßgeblich beeinfl ussen werden. Deswe-

gen gelten für Cthulhu-Abenteuer die gleichen Regeln

wie für das Erzählen spannender Geschichten – aber

nicht dieselben.

In Cthulhu geht es um große Geschichten, die das

Schicksal der gesamten Menschheit entscheiden kön-

nen. Aber was ist eigentlich eine Geschichte? Eine

Geschichte ist eine logisch zusammenhängende Ket-

te von Ereignissen, die durch Anfang, Mittelteil und

Ende strukturiert wird. Wenn Sie einen guten Anfang

für jeden Spielabend schaffen, wenn Sie die Charak-

tere sofort in den Schmelztiegel der Ereignisse werfen

und den Sog der Gefühle für die Spieler erzeugen, dann

helfen Ihnen die Spieler dabei, mit ihren engagierten

Aktionen den Mittelteil zu füllen. Wenn Sie für ein

stürmisches Ende des Spielabends sorgen, behalten die

Spieler das Abenteuer in guter Erinnerung und gehen

in freudiger Erwartung auf den nächsten Spielabend

nach Hause.

Vergessen Sie nie, dass Sie als einziger die gesamte

Geschichte überblicken und im Zweifelsfall dafür ver-

antwortlich sind, dass gute, spannende und vor allem

gruselige Geschichten erzählt werden. Seien Sie ein

Geschichtenerzähler, feilen Sie an Ihrer Ausdruckswei-

se, bemühen Sie sich um einen prosaischen Erzählstil,

wie man ihn aus Romanen und Erzählungen kennt. Le-

sen Sie aufmerksam Romane und vor allem Lovecrafts

Erzählungen. Versuchen Sie, sich an seinem Stil zu ori-

entieren, um die Atmosphäre seiner Geschichten auch

in ihren Cthulhu-Spielrunden zu verwirklichen. Wie

beschreiben Autoren? Wie erzeugen sie Spannung? Wie

gestalten sie Szenenwechsel? Welche Erzählperspekti-

ven verwenden sie – und warum? Übertragen Sie die

Erkenntnisse, die Sie beim Lesen gewinnen, auf Ihre

Spielrunden.

Seien Sie ein aufmerksamer Zuschauer, wenn Sie

das nächste Mal ins Kino gehen. Wie wird in dem Film

Spannung erzeugt? Wodurch werden die Figuren im

Schmelztiegel der Ereignisse gehalten, was bewirkt

den Sog der Gefühle? Wie werden Effekte eingesetzt,

um die Wirkung der Handlung zu verstärken? Wie wer-

den Charaktere eingeführt? Nach welchen Prinzipien

funktionieren Dialoge? Drehbuchautoren und Filme-

macher sind besonders gute Geschichtenerzähler, denn

sie haben viel weniger Zeit, um eine Geschichte zu ent-

wickeln, und stehen unter einem viel größeren Druck,

ihr Publikum zu unterhalten, als Roman-Autoren. Ver-

suchen Sie deswegen, von ihnen zu lernen.

Atmosphäre erzeugen

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, Cthulhu zu spie-

len. Soll es in Ihrer Kampagne um spannende Krimi-

nalfälle und Ermittlungsarbeiten gehen, die grauenhaf-

te Geheimnisse enthüllen? Wird sich alles um die Ak-

tivitäten von Kultisten und Monstern und gewalttätige

Konfrontationen mit ihnen drehen? Bevorzugen Ihre

Spieler eine dichte, gruselige Atmosphäre mit vielen

Interaktionen? Oder lieben sie es, Monster aus ihren

fi nsteren Verstecken zu jagen und die Waffen sprechen

zu lassen? Achten Sie auf eine gute Mischung ver-

schiedener Spielstile, um möglichst viele Spieler Ihrer

Gruppe zufriedenzustellen und um für Abwechslung

zu sorgen.

Bei allen Spielstilen ist es sehr wichtig, dass Sie

selbst durch engagiertes Rollenspiel und lebendige

Darstellungen Atmosphäre erzeugen und Ihre Spieler

auf diese Weise mitreißen. Machen Sie selbst keine

dummen Witze. Schweifen Sie nicht von Ihren Zielen

für die Spielrunde ab, verlassen Sie nicht die fi ngierte

Realität Ihrer Spielwelt. Reden Sie mit den Stimmen

der Nichtspielercharaktere oder als Erzähler, aber nicht

als Person. Während Ihrer Spielrunden sind Sie nicht

Spielleiter-Handbuch H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel

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