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David Weiß, Sarah Voß DeLFI 2010 Duisburg Virtuelles Rollenspiel mit Social Software

Virtuelles Rollenspiel mit Social Software · Virtuelles Rollenspiel mit Social Software David Weiß, Sarah Voß 3 / 14 Popularität am Beispiel von Facebook

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David Weiß, Sarah Voß DeLFI 2010 Duisburg

Virtuelles Rollenspiel mit Social Software

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Social Software

http://www.flickr.com/photos/stabilo-boss/

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Popularität am Beispiel von Facebook

http://facebookmarketing.de/ (Stand: 22. Juli 2010)

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Virtuelle Identitäten / Virtuelle Rollen

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Social Software / Virtuelle Rollenspiele

Social Software (Basisfunktionen) nach Schmidt [1] •  Identitätsmanagement •  Beziehungsmanagement •  Informationsmanagement

Virtuelle Rollenspiele •  Lehrmethode, um Lernende auf die Realität vorzubereiten

•  Vermittlung von Softskills •  Simulation der Realität

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Zwei Veranstaltungen des Instituts für Informatik

Übung: Einführung in das IT-Projektmanagement •  Projekte planen und durchführen •  Vermittelte Methoden und Werkzeuge aus der Vorlesung praktisch

anwenden •  Erwerb von Softskills in Virtuellen Teams

Übung: Human Computer Interaction •  Schulung der Wahrnehmung und kritisches Hinterfragen bestehender

Interaktionen und Benutzerschnittstellen •  Planen und Umsetzen eigener Konzepte •  Vorbereitung auf die Realität

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Konzept: Virtuelles Rollenspiel

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Anforderung: HCI/IT-PM Netzwerk

Funktional •  Erstellen von Virtuellen Identitäten (Profile) •  Abbildung von Beziehungen (Gruppen) •  Asynchrone Kommunikation und Austausch von Dateien •  Unterstützung von Kooperation (Tagging, Zugriffsrechte) •  Organisationswerkzeuge (Kontakte, Kalender)

Elgg (elgg.org) •  frei zugänglich und quelloffen •  Anforderungen durch Standardfunktionalität abgedeckt •  modulare Erweiterbarkeit

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Umsetzung: Identitätsmanagement

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Umsetzung: Beziehungsmanagement

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Umsetzung: Informationsmanagement

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Ergebnisse

Positiv •  Motivation durch Einsatz von Web 2.0 Anwendungen (81%) •  Hohes Kommunikations- und Kooperationsaufkommen •  Bedienung im Vergleich zum Nutzen (71%) •  Angemessener Aufwand im Verhältnis zum Lernerfolg (80%) •  Dynamischerer, weniger konstruierter Projektverlauf

Negativ •  User Interface / Funktionalität von Elgg •  Fehlende synchrone Kommunikation

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Interessante Fragestellungen

Didaktisch: •  Wie wirkt sich die Motivation auf das Rollenspielszenario aus? •  Wie hoch ist der Zuwachs an sozialen Kompetenzen durch die

virtuelle Teamarbeit?

Technologisch: •  Seminar: Technologie sozialer Netzwerke (Prozessverbesserung) •  Usability Lab (Interfaceverbesserung)

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Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!!!

Dipl.-Inf. Sarah Voß ([email protected])

Dipl.-Inf. David Weiß ([email protected])

studiumdigitale / Professur für Graphische Datenverarbeitung Institut für Informatik Fachbereich Informatik und Mathematik Goethe-Universität Frankfurt am Main Robert-Mayer-Str. 10 60325 Frankfurt am Main

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Literaturliste / Quellenangaben

1)  Jan Schmidt: Social Software: Onlinegestütztes Informations-, Identitäts- und Beziehungsmanagement. In: Forschungsjournal Neue Soziale Bewegungen, Nr 2/2006

2)  Social Network - elgg: http://elgg.org (Version: 1.6.3)

3)  Grafik - Social Software: http://www.flickr.com/photos/stabilo-boss/ (Stand: 2006)

4)  Facebook Marketing - http://facebookmarketing.de/ (Stand: 22. Juli 2010)