ZuFFuLuZ' Demon Lords Kompendium v2.0

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EinheitenZuFFuLuZ Demonlords-Kompendium v. 2.0 EINHEITEN Erz KASERNE - Spher 300 - Magier 0 - Schwertkmpfer 200 - Kreuzritter 680 - Drachenjger 2350 - Pikenier 5500 - Erzengel 13000 - Titan 24000 Erz - Holzkarren 60 - Verst. Holzkarren 1580 - Gigant. Holzkarren 15000 Erz FRIEDHOF - Skelett 700 - Cerberus 3100 - Lich 2130 - Knochendrache 5000 - Teufel 12000 - Chimre 20000 Erz DRACHENHOF - Drache max. 22230 - Felsdrache max. 26775 - Thunderbird max. 31320 - Eiswyrm max. 41220 - Phnix max. 51120 Erz SCHATTENPORTAL - Daktyle 16500 - Jotn 20000 - Kostchtchie 27500 - Thurse 34000 - Tyr 48000 Erz OBELISK - Erdelementar - Eiselementar - Luftelementar - Feuerelementar Erz TEMPEL - Banshee - Harlekin - Hter des Silberhains Gold 220 120 250 1000 3890 5200 14000 23000 Gold 200 2600 14700 Gold 500 3000 1230 3900 8000 22800 Gold 45000 47250 49500 57150 64800 Gold 9000 12000 17000 32000 50000 Gold Holz 230 0 180 320 1200 5000 9000 26000 Holz 900 4000 30000 Holz 800 1300 1235 4250 10000 23500 Holz 21600 22050 22500 29250 36000 Holz Nahrung 450 300 300 600 2000 6000 26000 30000 Nahrung 120 810 13000 Nahrung 300 3280 2200 2650 4000 25000 Nahrung 36000 41850 47700 35100 63000 Nahrung 24500 27800 30000 33333 42000 Nahrung Silber 100 500 150 200 850 3000 14000 17500 Silber 30 390 12500 Silber 700 990 600 4300 11000 21250 Silber 31500 32850 34200 42750 36000 Silber 22500 25920 27000 38000 45000 Silber

12500 15000 25000 35000 42000 Holz Fr 1 / 2 Eles 48/94 Mana 32/62 Mana 72/142 Mana 45/88 Mana Gold Holz RITUAL RITUAL RITUAL

Nahrung

Silber

Seite 1

Einheiten

- Wildling RITUAL - Varsilischer Riese RITUAL Bei Obelisk und Tempel SOLLTEN die Werte Anfang 2009 eigentlich auf folgende Werte gendert werden. Das ist bis Erz Gold Holz Nahrung Silber OBELISK Fr 1 / 2 Eles - Erdelementar 48/94 Mana - Eiselementar 32/62 Mana - Luftelementar 45/88 Mana - Feuerelementar 72/142 Mana Erz Gold Holz Nahrung Silber TEMPEL - Banshee RITUAL - Harlekin RITUAL - Hter des Silberhains RITUAL - Wildling RITUAL - Varsilischer Riese RITUAL Erz Gold Holz Nahrung Silber LEVELGRENZEN lvl 1: lvl 2: lvl 3: lvl 4: lvl 5: lvl 6: lvl 7: lvl 8: lvl 9: lvl 10: EIERSUCHE lvl 0: lvl 1: lvl 2: lvl 3: lvl 4: lvl 5: lvl 6: lvl 7: lvl 8: lvl 9: lvl 10: Dauer: 100 350 700 1200 2000 3000 4500 6000 8000 10000 Gold 1250 2500 3750 5000 6250 7500 8750 10000 11250 12500 13750 2:30:00 h Zauber Klasse I Klasse I Klasse I Klasse I+II Klasse I+II Klasse I-III Klasse I-III Klasse I-III Klasse I-III Klasse I-III Edelsteine lvl 0: lvl 1: lvl 2: lvl 3: lvl 4: lvl 5: lvl 6: lvl 7: lvl 8: lvl 9: lvl 10: TRUPPEN AUFSPREN - Kostet nichts! - Ab lvl 9 sieht man auch die Einheitenwerte Man sieht nur: - Kriegsgegner - Gruppen in der Liste eigener Ziele (unter Gebietskarte)

Nahrung 4000 8000 12000 16000 20000 24000 28000 32000 36000 40000 44000 3:30:00 h 2 14.00% 29.00% 3 13.00% 28.00% 4 12.00% 27.00%

Grundwertsteigerungen pro Level Angriffswert (AP) Verteidigung (VP)

1 15.00% 30.00%

Seite 2

EinheitenLebensenergie (HP) Manapunkte (MP) Tragkraft (TP/KP/Kapa) 25.00% 25.00% 20.00% 23.00% 24.00% 18.00% 21.00% 23.00% 16.00% 19.00% 22.00% 14.00%

Seite 3

EinheitenAP 30 20 250 120 300 1000 780 1600 AP 0 0 0 AP 110 320 155 710 900 1400 AP VP 55 15 200 75 120 250 640 1300 VP 75 120 150 VP 70 240 120 800 1000 1590 VP HP 32 49 250 115 300 540 730 2500 HP 155 300 800 HP 110 230 195 350 1000 2450 HP MP 0 50 0 0 0 0 95 0 MP 0 0 0 MP 0 0 30 0 0 0 MP KP 10 15 15 20 40 60 80 120 KP 15 30 45 KP 15 45 60 50 90 150 KP 200 225 250 275 300 KP 100 140 185 235 300 KP 45 55 100 100 KP 120 50 145 Kraft 30 100 0 180 270 290 430 540 Kraft 0 0 0 Kraft 50 0 170 0 390 0 Kraft 0 0 0 0 0 Kraft 250 200 350 650 900 Kraft 0 0 375 0 Kraft ? ? 350 Kapa 0 20 100 250 250 4000 2000 10000 Kapa 5000 16500 33000 Kapa 50 0 185 0 1000 0 Kapa 0 0 0 0 0 Kapa 2000 3200 12000 5500 7000 Kapa 15000 0 0 0 Kapa 0 600 2500

Abhnig von DH Stufe !!! Abhnig von DH Stufe !!! Abhnig von DH Stufe !!! Abhnig von DH Stufe !!! Abhnig von DH Stufe !!! AP VP HP 1350 1120 1725 4325 3950 AP 1200 1570 2700 4000 AP 245 3000 1480 775 800 2120 3120 3260 VP 2470 1170 2500 2480 VP 1950 1200 1700 1050 1425 2265 4100 4510 HP 4790 1240 2390 3500 HP 3000 900 1850

MP 300 0 0 0 0 MP 0 300 0 0 MP 625 0 55

Seite 4

Einheiten

200 600 2500 0 30 ? 0 2750 3200 5800 0 160 ? 40000 Werte gendert werden. Das ist bisher nicht passiert, kann aber noch kommen. Daher sind sie hier aufgefhrt. AP VP HP MP KP Kraft Kapa 1200 1570 4000 2700 AP 245 3000 1480 1000 2750 AP 2470 1170 2500 2500 VP 1950 1200 1700 600 3200 VP 4790 1240 3500 2390 HP 3000 1400 1850 2500 5800 HP 0 300 0 0 MP 625 0 55 0 0 MP 50 50 125 100 KP 120 50 145 30 160 KP 0 0 0 375 Kraft ? ? 350 ? ? Kraft 15000 0 0 0 Kapa 0 600 2500 3000 40000 Kapa

FHRTEN LESEN - Kostet auch nichts! - lvl 0 Spher sehen nur Truppen mit mehr als 80 Einheiten Mit zunehmendem lvl auch weniger. - Ab lvl 9 sehen Spher auch einzelne Einheiten - Unabhngig von der Liste eigener Ziele

SPIONAGE lvl 0: lvl 1: lvl 2: lvl 3: lvl 4: lvl 5: lvl 6: lvl 7: lvl 8: lvl 9: lvl 10:

Gold 250 500 750 1000 1250 1500 1750 2000 2250 2500 2750 10 s 6 10.00% 25.00% 7 9.00% 24.00% 8 8.00% 23.00% 9 7.00% 22.00% 10 6.00% 21.00%

5 11.00% 26.00%

Seite 5

Einheiten17.00% 21.00% 12.00% 15.00% 20.00% 10.00% 13.00% 19.00% 8.00% 11.00% 18.00% 6.00% 9.00% 17.00% 4.00% 7.00% 16.00% 2.00%

Seite 6

EinheitenGebude lvl 1 2 3 5 7 (+DH 1) 10 13 16 Gebude lvl 1 1 1 Gebude lvl 1 3 5 8 10 12 Gebude lvl 1 3 5 7 10 Gebude lvl 1 3 7 10 13 Gebude lvl --------Gebude lvl ------Element Sonstiges Kann Spionage und Truppen aufspren Kann max. lvl 2 Zauber sprechen Magieresistenz Fernkampf, Angriffsbonus gegen Drachen Wind Erde Element Kann immer lvl 2 Zauber sprechen Sonstiges

Element

Sonstiges FERNKAMPF 3x Angriff, Angriffsbonus gegen Dmonen Kann Zauber sprechen Fernkampf, Angriffsbonus gegen Dmonen Doppelangriff Sonstiges KEINE Magie/Fernkampfresistenz Magie/Fernkampf- Resistenz Magie/Fernkampf- Resistenz Magie/Fernkampf- Resistenz Magie/Fernkampf- Resistenz Sonstiges Kann immer lvl 3 Zauber sprechen Fernkampf, Doppelangriff Doppelangriff Kann Edelsteine suchen Sonstiges

Element

Erde Wind Eis Feuer Element

Wind Erde Element Erde Eis Wind Feuer Element

Kann Zauber sprechen FERNKAMPF NAHKAMPF Sonstiges Kann Zauber sprechen Fernkampf, Kann Zauber sprechen

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Einheiten----hier aufgefhrt. Gebude lvl --------Gebude lvl ----------Gebude lvl Element Erde Eis Wind Feuer Element Kann Spionage und Truppen aufspren

Sonstiges

Kann Zauber sprechen NAHKAMPF FERNKAMPF Sonstiges Kann Zauber sprechen Fernkampf, Kann Zauber sprechen Kann Spionage und Truppen aufspren

Element

Sonstiges

Seite 8

Einheiten

Seite 9

EinheitenKommentar

Spher, spter zusammen mit Skeletten auch OP-Einheit, aber im Verhltnis teurer als diese (OP= Opferpunkte) Anfangs gute Kampfeinheit, spter hauptschlich als Support-Einheit interessant Reine Starteinheit, spter uninteressant Anfangs vllig uninteressant, durch starke Items bekommt er am Ende sehr viel HP pro KP und wird ein sehr guter Blocker be Standard-Kampfeinheit in der Kaserne. Anfangs noch schwach wird er mit mehr OP immer strker. Ab 1 mio OP gut einsetzb Gute Einheit fr das Early/Midgame. Bei max. OP in einigen Truppen wieder interessant weil hohe AP pro KP Werte erreicht w Starker Caster der zu bestimmten Zeiten in der Runde auch als Nahkmpfer dienen kann. Leidet aber daran dass er viel KP v Strkster Kasernen-Nahkmpfer bis zur Rundenmitte. Bei hohen OP erreichen Pikenier und Kreuzritter auf die KP bezogen(!! Kommentar Kaum sinnvoll Deutlich sinnvoller als sein Vorgnger Viel Kapa zu einem stolzen Preis. Am besten vorher Effizienz sehr hoch forschen, sonst lohnt es kaum Kommentar

Perfekte Einheit zum OP machen. Zum Kampf zu keinem Zeitpunkt wirklich brauchbar, da jeder Zeit bessere Alternativen im F DIE perfekte Starteinheit. Levelt extrem schnell und kann am Anfang alles plattmachen, spter sinnlos Anfangs sehr schwach, mit viel OP (6 mio aufwrts) dann bei den meisten Spielern die Standardeinheit im Friedhof Als Start- und OP-Einheit konzipiert tut sich der Knochi irgendwie schwer einen Platz im Spiel zu finden. Leider kaum vernnf Anfangs schwach wird auch er mit mehr OP immer besser und spter der strkste Nahkmpfer im Friedhof Dies ist die Einheit auf die alle erfahrenen Spieler am Anfang so schnell wie mglich hinarbeiten. Die definitiv wichtigste Einhe Kommentar

Er hat den Vorteil kein Element zu besitzen. Die fehlenden Resistenzen schrecken jedoch ab. Einige schwren darauf, andere Der ideale Drache fr Monsterjagden im Midgame. (gegen Killermulle, Feuerspinnen und Magmadmonen) Ein Kompromiss zwischen Felsdrache und Eiswyrm. Brauchbar fr MJs und zum Krieg fhren, aber nirgendwo berragend Anfangs genial fr MJs gegen Poltergeister,auerdem der ideale Kriegsdrache, da Felsdrachen und Thunderbirds berlegen, Fr den Groteil der Spieler vllig uninteressant. Einziger Nutzen besteht in der Kombination mit dem Trunk der Transzenden Kommentar

Strkster Caster im Spiel, abgesehen vom Avatar, kann als einzige Einheit direkt auf lvl 0 Klasse 3 Zauber sprechen Anfangs kann man ihn gut im Nahkampf einsetzen, spter dann strkster Fernkmpfer im Spiel. Leidet aber ein wenig an nied Gute Einheit fr das Early/Midgame, auerdem bei max. OP beste AP pro KP Werte aller Dmonen! Wer Schaden austeilen w Super Einheit fr die Rundenmitte. Lange Zeit strker als Drachen. Idealer Blocker fr Monsterjagden und alles andere. Spte Einziger Vorteil gegenber der Thurse ist das fehlende Element. Hauptschlich fr das Rundenende interessant Kommentar Schner Blocker fr Monsterjagden und praktische Kapa. Insgesamt eine Untersttzungseinheit, die im Krieg nicht viel taugt. Netter Caster, der aber durch das Eiselement sehr verwundbar ist Kann als einziges Elementar Items tragen, daher zum Rundenende eigentlich alternativlos und allen anderen berlegen! Eigentlich sinnlos, da Feuer im Nahkampf sowohl bei Monsterjagden als auch im PvP gnadenlos untergeht Kommentar Ich erspare es mir hier, die Tempeleinheiten genauer zu beschreiben. Die meisten Spieler ignorieren sie vllig, da es Entsprechend selten sieht man sie auch auf den Schlachtfeldern

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Einheiten

Kommentar Schner Blocker fr Monsterjagden und praktische Kapa. Insgesamt eine Untersttzungseinheit, die im Krieg nicht viel taugt. Netter Caster, der aber durch das Eiselement sehr verwundbar ist Sehr starker Nahkmpfer, der (fast) die ganze Runde ber zu gebrauchen ist. Kann als einziges Elementar Items tragen, daher zum Rundenende eigentlich alternativlos und allen anderen berlegen! Kommentar

Ich erspare es mir, die Tempeleinheiten genauer zu beschreiben. Die meisten Spieler ignorieren sie vllig, da es extre Entsprechend selten sieht man sie auch auf den Schlachtfeldern

Kommentar

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Einheiten

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SldnerZuFFuLuZ Demonlords-Kompendium v. 2.0 Bewertung Typ 1 Tempeleinheit 2 Tempeleinheit 3 Tempeleinheit 4 Tempeleinheit 5 Tempeleinheit 6 Spher 7 Spher 8 Spher 9 Spher 10 Spher 11 Spher 12 Spher 13 Spher 14 Spher 15 Spher 16 Spher 17 Spher 18 Spher 19 Spher 20 Spher 21 Magier 22 Magier 23 Magier 24 Magier 25 Magier 26 Magier 27 Magier 28 Magier 29 Magier 30 Magier 31 Magier 32 Magier 33 Magier 34 Magier 35 Schwertkmpfer 36 Schwertkmpfer 37 Schwertkmpfer 38 Schwertkmpfer 39 Schwertkmpfer 40 Schwertkmpfer 41 Schwertkmpfer 42 Schwertkmpfer 43 Schwertkmpfer 44 Schwertkmpfer 45 Schwertkmpfer 46 Schwertkmpfer Name Varsillischer Riese Hueter des Silberhains Banshee Wildling Harlekin Lyric der Schnippser Der Alte mit der Tte Blutjger Chales der Weise Belges der Weitsichtige Kalim Kaltschnauz Prgelknabe Assam Kassir Kerog Sparg Unruhiger Gero der Brocken Pelis Algis Die rechte Hand Kermak Strahlenfaust Auge Gallendors Belesener Ingir Karas Glaubender Wadim Wais Suchling Antares Glidal die Hexe Erdling Gandalfs geheimer Bruder Schattenstabtrger Akosthes Anhngerin Papurus Sohn Kestros Flammenhand Der Weise Schwerthexer Handlanger Kraftprotz Machtkrieger geschwindter Schwertkmpfer Abstecher Harras der Held Schwertmeister Helgor der Meister Schlachtenschlagender Heldin des Stechens Kargos Getafe Art

ungewhnlich ungewhnlich ungewhnlich ungewhnlich ungewhnlich ungewhnlich ungewhnlich selten selten selten selten episch episch legendr legendr ungewhnlich ungewhnlich ungewhnlich ungewhnlich ungewhnlich ungewhnlich selten selten selten selten episch episch legendr legendr ungewhnlich ungewhnlich ungewhnlich ungewhnlich ungewhnlich ungewhnlich selten selten selten selten episch episch

Seite 13

Sldner47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 Schwertkmpfer Schwertkmpfer Kreuzritter Kreuzritter Kreuzritter Kreuzritter Kreuzritter Kreuzritter Kreuzritter Kreuzritter Kreuzritter Kreuzritter Kreuzritter Kreuzritter Kreuzritter Kreuzritter Drachenjger Drachenjger Drachenjger Drachenjger Drachenjger Drachenjger Drachenjger Drachenjger Drachenjger Drachenjger Drachenjger Drachenjger Drachenjger Drachenjger Pikenier Pikenier Pikenier Pikenier Pikenier Pikenier Pikenier Pikenier Pikenier Pikenier Pikenier Pikenier Pikenier Pikenier Erzengel Erzengel Erzengel Erzengel Schlachter der Helden Wiedergnger Ordensritter Harter Mann Hepos Degschal Besetzer Wegelagerer Waffenmeister Gekreuzigter martialischer Ritter Reitender Meister Weiser der Kreuzzge Kaisertter Wadim der Schlitzer Beherzter Krieger Der alte Knig Drachentrger Eiskalter Jger aus der Enklave gewandter Jger Meisterschtze Golwag Trachtentrger Rapos Junju Kjarun Bogenchampion Jagdgott Geralts Bekannter Koross Karkoss Spher von Krot Hochtrger Pikenator Rachschtiger Eklos der Ruhige Herr der Reiter Lanzenreiter Palisadenbauer Plankrieger Freischrler Dmonenfeind Parkas Carcass Heiliger Krieger Oislagus der Ewige Eskorte der Nachhut Heiliger Wchter Himmelshasser Wesen der Hesinde Geflgelter legendr legendr ungewhnlich ungewhnlich ungewhnlich ungewhnlich ungewhnlich ungewhnlich selten selten selten selten episch episch legendr legendr ungewhnlich ungewhnlich ungewhnlich ungewhnlich ungewhnlich ungewhnlich selten selten selten selten episch episch legendr legendr ungewhnlich ungewhnlich ungewhnlich ungewhnlich ungewhnlich ungewhnlich selten selten selten selten episch episch legendr legendr ungewhnlich ungewhnlich ungewhnlich ungewhnlich

Seite 14

Sldner95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 Erzengel Erzengel Erzengel Erzengel Erzengel Erzengel Erzengel Erzengel Erzengel Erzengel Titan Titan Titan Titan Titan Titan Titan Titan Titan Titan Titan Titan Titan Titan Skelettkrieger Skelettkrieger Skelettkrieger Skelettkrieger Skelettkrieger Skelettkrieger Skelettkrieger Skelettkrieger Skelettkrieger Skelettkrieger Skelettkrieger Skelettkrieger Skelettkrieger Skelettkrieger Lich Lich Lich Lich Lich Lich Lich Lich Lich Lich Wandelwesen Befreiter Licht Demoryas Bestienhalter Wahnsinsbringer Ernannte der Heiligen Paros Weiblut TodesEngel Archos Engelchen Seele des Waldes grner Gigant Erdverbundener Drachenfnger Eisriese Hne Fettitan Wildgewordener Runenwerfer Galagos Feschwir Larus Aisal der Erste Daktan der Schpfer Gayas Geschenk Eiswerfer Schlammwhler Nachtstreiter Knochiger Oger Meister der Illusionen Untoter vom Baumvolk Knochenberserker Hergrem Yaslk Wchter der Knochen Skelettritter Skelettdaktyle Krieger des Phoenix Skelettgargoyle Milralg Brennender Magier Gammelige Untoter Windling Geisterhafter Unfhiger Moorleiche Toter Bibliothekar Lichlord The Litcher Herrin des Sees ungewhnlich ungewhnlich selten selten selten selten episch episch legendr legendr ungewhnlich ungewhnlich ungewhnlich ungewhnlich ungewhnlich ungewhnlich selten selten selten selten episch episch legendr legendr ungewhnlich ungewhnlich ungewhnlich ungewhnlich ungewhnlich ungewhnlich selten selten selten selten episch episch legendr legendr ungewhnlich ungewhnlich ungewhnlich ungewhnlich ungewhnlich ungewhnlich selten selten selten selten

+ +

Seite 15

Sldner143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 Lich Lich Lich Lich Cerberus Cerberus Cerberus Cerberus Cerberus Cerberus Cerberus Cerberus Cerberus Cerberus Cerberus Cerberus Cerberus Cerberus Knochendrache Knochendrache Knochendrache Knochendrache Knochendrache Knochendrache Knochendrache Knochendrache Knochendrache Knochendrache Knochendrache Knochendrache Knochendrache Knochendrache Teufel Teufel Teufel Teufel Teufel Teufel Teufel Teufel Teufel Teufel Teufel Teufel Teufel Teufel Chimaria Chimaria Baron Dompir Trodqar Brasibor Seelenfeuer Hundini Wilder Cerberus Felsschleicher Erleuchteter Cerberus Verstmmelnder Sprhund der Hlle Frostbite Flammenbestie Windkralle Hllenreiter Reiter der Apokalypse Schemenhafter Cerberus Xlix Thaz Hylax Sumpfdrachenleiche Knochiger Schatten Vogelschlchter Herrin des Knochenthrons Gloom Phnix aus Asche Zinnenwchter Toter Transportdrache Stachelschwinge Grrorg Reiter der Knochengarde Die Verkommenheit Jandir Xxar Felsreier Sternenleser Suchender Teufling Flammenbote Windtnzer Haprem van Dran Unheiliger Schlchter Toter Lord Seelendieb Zerstckler Hanlor Gibow Gehnter Durchscheinender Vandorn Teufelsgolem Schleicher Chimairenmagier episch episch legendr legendr ungewhnlich ungewhnlich ungewhnlich ungewhnlich ungewhnlich ungewhnlich selten selten selten selten episch episch legendr legendr ungewhnlich ungewhnlich ungewhnlich ungewhnlich ungewhnlich ungewhnlich selten selten selten selten episch episch legendr legendr ungewhnlich ungewhnlich ungewhnlich ungewhnlich ungewhnlich ungewhnlich selten selten selten selten episch episch legendr legendr ungewhnlich ungewhnlich

Seite 16

Sldner191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 Chimaria Chimaria Chimaria Chimaria Chimaria Chimaria Chimaria Chimaria Chimaria Chimaria Chimaria Chimaria Daktyle Daktyle Daktyle Daktyle Daktyle Daktyle Jtun Kostchtchie Thurse Tyr Tyr Tyr Tyr Tyr Tyr Tyr Tyr Tyr Frostbeier Schlepper Verkrppelter Gayason Lokar Grmm Feuerspucker Chimairenknigin Gepanzerte Chimaire Zweikpfiger Drache Chimairenreiter Schnapper Todesgreif Drachenhasser Kunstfertiger Grenzgnger Unfhiger Daktyle Diener der Lfte Quell des Schmerzes Vierarmiger Succubus Dunkler Albtraum Tyrschamane Krasalk Verfluchter Dimix Flammender Rcher Knochiger Tyr Flammentnzer Kaiser der Dmonen Schlachtenheld ungewhnlich ungewhnlich ungewhnlich ungewhnlich selten selten selten selten episch episch legendr legendr ungewhnlich ungewhnlich ungewhnlich ungewhnlich selten episch episch ungewhnlich episch ungewhnlich ungewhnlich ungewhnlich selten selten selten selten episch episch

+ + + +

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Es fehlen noch: 6 ungewhnliche Tempeleinheit 4 seltener Tempeleinheit 2 epischer Tempeleinheit 2 legendrer Tempeleinheit 1 legendrer Spher 6 ungewhnliche Spher 4 seltener Spher 2 epischer Spher 1 legendrer Spher 2 ungewhnliche Daktyle 3 seltener Daktyle 1 epischer Daktyle 2 legendrer Daktyle 6 ungewhnliche Jtun 4 seltener Jtun 1 epischer Jtun

Seite 17

Sldner2 legendrer Jtun 5 ungewhnliche Kostchtchie 4 seltener Kostchtchie 2 epischer Kostchtchie 2 legendrer Kostchtchie 6 ungewhnliche Thurse 4 seltener Thurse 1 epischer Thurse 2 legendrer Thurse 3 ungewhnliche Tyr 2 legendrer Tyr

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Sonstiges Eis Erde Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Edelsteinsuche Eis Zauber erlernen Ausrstung wechseln Luft Zauber erlernen Kann immer Level 2 Zauber sprechen Kann immer Level 3 Zauber sprechen Ausrstung wechseln Truppen aufspren / Fhrtenlesen Distanz Eiersuche und Transport Edelsteinsuche Distanz Spionage Truppen aufspren / Fhrtenlesen Ausrstung wechseln Distanz Spionage Truppen aufspren / Fhrtenlesen Ausrstung wechseln Spionage Truppen aufspren / Fhrtenlesen Ausrstung wechseln Distanz Greift pro Runde zweimal mit voller Strke an Bibliothek Spionage Truppen aufspren / Fhrtenlesen Zauber erlernen Ausrstung wechseln Truppen aufspren / Fhrtenlesen Ausrstung wechseln Distanz Spionage Truppen aufspren / Fhrtenlesen Ausrstung wechseln Distanz Spionage Truppen aufspren / Fhrtenlesen Ausrstung wechseln Spionage Truppen aufspren / Fhrtenlesen Ausrstung wechseln Distanz Spionage Truppen aufspren / Fhrtenlesen Ausrstung wechseln Distanz Luft Spionage Truppen aufspren / Fhrtenlesen Ausrstung wechseln Distanz Greift pro Runde dreimalig mit voller Strke a Erde Spionage Truppen aufspren / Fhrtenlesen Ausrstung wechseln Spionage Truppen aufspren / Fhrtenlesen Ausrstung wechseln Distanz Zauber erlernen Spionage Truppen aufspren / Fhrtenlesen Ausrstung wechseln Distanz Spionage Truppen aufspren / Fhrtenlesen Ausrstung wechseln Distanz Hat zweifachen Schadensbonus gegen D Spionage Truppen aufspren / Fhrtenlesen Ausrstung wechseln Distanz Hat zweifachen Schadensbonus gegen D Bibliothek Eis Zauber erlernen Kann immer Level 2 Zauber sprechen Ausrstung wechseln Bibliothek Zauber erlernen Ausrstung wechseln Bibliothek Zauber erlernen Ausrstung wechseln Bibliothek Truppen aufspren / Fhrtenlesen Zauber erlernen Ausrstung wechseln Bibliothek Spionage Truppen aufspren / Fhrtenlesen Luft Zauber erlernen Ausrstung wechseln Bibliothek Zauber erlernen Ausrstung wechseln Bibliothek Zauber erlernen Ausrstung wechseln Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Bibliothek Erde Zauber erlernen Ausrstung wechseln Bibliothek Zauber erlernen Kann immer Level 2 Zauber sprechen Ausrstung wechseln Bibliothek Zauber erlernen Kann immer Level 2 Zauber sprechen Ausrstung wechseln Greift pro Runde zweimal mit voller S Bibliothek Zauber erlernen Kann immer Level 2 Zauber sprechen Kann immer Level 3 Zauber sprechen Ausrstung wechseln Bibliothek Zauber erlernen Kann immer Level 2 Zauber sprechen Ausrstung wechseln Bibliothek Feuer Zauber erlernen Kann immer Level 2 Zauber sprechen Kann immer Level 3 Zauber sprechen Ausrs Bibliothek Zauber erlernen Kann immer Level 2 Zauber sprechen Ausrstung wechseln Magieresistenz Hat zweifache Zauber erlernen Ausrstung wechseln Ausrstung wechseln Ausrstung wechseln Ausrstung wechseln Ausrstung wechseln Greift pro Runde zweimal mit voller Strke an Ausrstung wechseln Ausrstung wechseln Ausrstung wechseln Ausrstung wechseln Ausrstung wechseln Truppen aufspren / Fhrtenlesen Ausrstung wechseln Ausrstung wechseln

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Distanz Ausrstung wechseln Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Hat zweifachen Schadensbonus gege Spionage Ausrstung wechseln Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Hat zweifachen Schadensbonus geg Ausrstung wechseln Erde Ausrstung wechseln Feuer Ausrstung wechseln Ausrstung wechseln Ausrstung wechseln Ausrstung wechseln Ausrstung wechseln Geist Luft Ausrstung wechseln Greift pro Runde zweimal mit voller Strke an Truppen aufspren / Fhrtenlesen Ausrstung wechseln Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Zauber erlernen Kann immer Level 2 Zauber sprechen Ausrstung wechseln Spionage Ausrstung wechseln Ausrstung wechseln Ausrstung wechseln Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Hat zweifachen Schadensbonus gegen Dmon Distanz Ausrstung wechseln Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Hat zweifachen Schadensbonus gege Ausrstung wechseln Distanz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Eiersuche und Transport Eis Ausrstung wechseln Distanz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Eiersuche und Transport Feuer Distanz Ausrstung wechseln Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Eiersuche und Transport Edelsteinsuch Ausrstung wechseln Distanz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Eiersuche und Transport Ausrstung wechseln Distanz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Greift pro Runde dreimalig mit voller Strke an Ausrstung wechseln Distanz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Eiersuche und Transport Ausrstung wechseln Distanz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Eiersuche und Transport Ausrstung wechseln Distanz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Eiersuche und Transport Edelsteinsuche Spionage Ausrstung wechseln Distanz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Eiersuche und Transport Ausrstung wechseln Distanz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Eiersuche und Transport Greift pro Runde dre Luft Ausrstung wechseln Distanz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Eiersuche und Transport Ausrstung wechseln Distanz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Eiersuche und Transport Greift pro Runde dre Feuer Ausrstung wechseln Distanz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Hat zweifachen Schadensbonus Spionage Ausrstung wechseln Distanz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Hat zweifachen Schadensbo Ausrstung wechseln Ausrstung wechseln Ausrstung wechseln Luft Ausrstung wechseln Edelsteinsuche Ausrstung wechseln Greift pro Runde dreimalig mit voller Strke an Ausrstung wechseln Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Greift pro Runde zweimal mit voller Strke an erhht Ausrstung wechseln Feuer Ausrstung wechseln Distanz Greift pro Runde zweimal mit voller Strke an Ausrstung wechseln Ausrstung wechseln Hat zweifachen Schadensbonus gegen Dmonen erhhter MUK Spionage Ausrstung wechseln Eis Zauber erlernen Kann immer Level 2 Zauber sprechen Ausrstung wechseln Greift pro Runde zweimal mit voller Strke a Ausrstung wechseln Hat zweifachen Schadensbonus gegen Dmonen Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drach Ausrstung wechseln Hat zweifachen Schadensbonus gegen Dmonen Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drach Zauber erlernen Kann immer Level 2 Zauber sprechen Ausrstung wechseln Ausrstung wechseln Zauber erlernen Kann immer Level 2 Zauber sprechen Bibliothek Ausrstung wechseln Zauber erlernen Ausrstung wechseln Distanz Zauber erlernen

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Eis Ausrstung wechseln Zauber erlernen Geist Ausrstung wechseln Distanz Zauber erlernen Greift pro Runde zweimal mit voller Strke an Luft Ausrstung wechseln Zauber erlernen Kann immer Level 2 Zauber sprechen Kann immer Level 3 Zauber sprechen Greif Luft Spionage Truppen aufspren / Fhrtenlesen Ausrstung wechseln Distanz Zauber erlernen Kann immer Level 2 Zauber Ausrstung wechseln Zauber erlernen Kann immer Level 2 Zauber sprechen Elementar Luft Ausrstung wechseln Zauber erlernen Eiersuche und Transport Luft Ausrstung wechseln Zauber erlernen Feuer Luft Ausrstung wechseln Zauber erlernen Kann immer Level 2 Zauber sprechen Kann immer Level 3 Zauber sprechen Luft Ausrstung wechseln Zauber erlernen Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Hat zweifachen Schaden Luft Ausrstung wechseln Zauber erlernen Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Hat zweifachen Schaden Luft Ausrstung wechseln Erde Ausrstung wechseln Erde Ausrstung wechseln Edelsteinsuche Erde Ausrstung wechseln Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Eiersuche und Transport Erde Eis Ausrstung wechseln Ausrstung wechseln Erde Ausrstung wechseln Feuer Ausrstung wechseln Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Hat zweifachen Schadensbonus gegen Dmone Erde Ausrstung wechseln Zauber erlernen Kann immer Level 2 Zauber sprechen Kann immer Level 3 Zauber sprechen Erde Ausrstung wechseln Distanz Greift pro Runde zweimal mit voller Strke an Ausrstung wechseln Eis Distanz Ausrstung wechseln Erde Spionage Ausrstung wechseln Distanz Erde Ausrstung wechseln +10k je Wert, dafuer Drachen/Daemonenbonus weg Eis Ausrstung wechseln Distanz Erde Ausrstung wechseln Distanz Ausrstung wechseln Distanz Ausrstung wechseln Distanz Zauber erlernen Kann immer Level 2 Zauber sprechen Ausrstung wechseln Distanz Greift pro Runde zweimal mit voller Str Luft Ausrstung wechseln Distanz Edelsteinsuche Ausrstung wechseln Distanz Greift pro Runde zweimal mit voller Strke an Eis Ausrstung wechseln Distanz Ausrstung wechseln Spionage Truppen aufspren / Fhrtenlesen Distanz Ausrstung wechseln Hat zweifachen Schadensbonus gegen Dmonen Distanz Zauber erlernen Ausrstung wechseln Distanz Eis Erde Distanz Ausrstung wechseln Hat zweifachen Schadensbonus gegen Dmonen Eiersuche und Transport Erde Magieresistenz Distanz Ausrstung wechseln Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Hat zweifachen S Feuer Luft Distanz Ausrstung wechseln Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Hat zweifachen Schadensb Feuer Zauber erlernen Ausrstung wechseln Zauber erlernen Ausrstung wechseln Luft Zauber erlernen Ausrstung wechseln Zauber erlernen Ausrstung wechseln Bibliothek Distanz Ausrstung wechseln Erde Zauber erlernen Kann immer Level 2 Zauber sprechen Ausrstung wechseln Bibliothek Zauber erlernen Ausrstung wechseln Zauber erlernen Kann immer Level 2 Zauber sprechen Ausrstung wechseln Greift pro Runde zweimal mit voller Strke an Zauber erlernen Distanz Ausrstung wechseln Greift pro Runde zweimal mit voller Strke an Eis Zauber erlernen Kann immer Level 2 Zauber sprechen Ausrstung wechseln

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Zauber erlernen Kann immer Level 2 Zauber sprechen Kann immer Level 3 Zauber sprechen Ausrstung wechseln Greift pro Erde Zauber erlernen Kann immer Level 2 Zauber sprechen Kann immer Level 3 Zauber sprechen Ausrstung wechseln Zauber erlernen Kann immer Level 2 Zauber sprechen Kann immer Level 3 Zauber sprechen Ausrstung wechseln H Feuer Fernkampfresistenz Magieresistenz Zauber erlernen Kann immer Level 2 Zauber sprechen Kann immer Level 3 Zauber erlernen Kann immer Level 2 Zauber sprechen Magieresistenz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Dmonen Gre Magieresistenz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Dmonen Greift pro Runde viermalig mit voller Strke an Erde Magieresistenz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Dmonen Greift pro Runde dreimalig mit voller Strke an Edelste Zauber erlernen Magieresistenz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Dmonen Greift pro Runde dreimalig mit voller Strke Magieresistenz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Dmonen Greift pro Runde dreimalig mit voller Strke an Spionage Magieresistenz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Dmonen Greift pro Runde zweimal mit voller Strke an Eis Magieresistenz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Dmonen Greift pro Runde dreimalig mit voller Strke an Elemen Feuer Magieresistenz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Dmonen Greift pro Runde dreimalig mit voller Strke an Dm Feuer Luft Magieresistenz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Dmonen Greift pro Runde dreimalig mit voller Strke an Ausrstung wechseln Distanz Magieresistenz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Dmonen Greift pro Runde dreimalig m Ausrstung wechseln Magieresistenz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Dmonen Greift pro Runde viermalig mit voller S Fernkampfresistenz Magieresistenz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Dmonen Greift pro Runde dreimalig mit voller St Fernkampfresistenz Magieresistenz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Dmonen Greift pro Runde dreimalig mit Magieresistenz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Dmonen Greift pro Runde dreimalig mit voller Strke an Ele Erde Magieresistenz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Magieresistenz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Magieresistenz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Greift pro Runde dreimalig mit voller Strke an erhhter MU Magieresistenz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Feuer Magieresistenz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Magieresistenz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Magieresistenz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Magieresistenz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Distanz Magieresistenz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Eis Magieresistenz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Magieresistenz Ausrstung wechseln Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Magieresistenz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Feuer Fernkampfresistenz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Dmonen Elementar Erde Magieresistenz Fernkampfresistenz Hat zweifachen Schadensbonus gegen Dmonen Edelsteinsuche Zauber erlernen Kann immer Level 2 Zauber sprechen Ausrstung wechseln Ausrstung wechseln Eiersuche und Transport Edelsteinsuche Feuer Ausrstung wechseln Distanz Luft Ausrstung wechseln Greift pro Runde dreimalig mit voller Strke an Eis Distanz Ausrstung wechseln Hat zweifachen Schadensbonus gegen Dmonen Ausrstung wechseln Ausrstung wechseln Greift pro Runde dreimalig mit voller Strke an Zauber erlernen Ausrstung wechseln Ausrstung wechseln Greift pro Runde zweimal mit voller Strke an Ausrstung wechseln Hat zweifachen Schadensbonus gegen Drachen Ausrstung wechseln Distanz Greift pro Runde zweimal mit voller Strke an Spionage Truppen aufspren / Fhrtenlesen Ausrstung wechseln Feuer Luft Ausrstung wechseln Geist Erde Magieresistenz Ausrstung wechseln Spionage Greift pro Runde zweimal mit voller Strke an Zauber erlernen Greift pro Runde zweimal mit voller Strke an

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reift pro Runde dreimalig mit voller Strke an fachen Schadensbonus gegen Dmonen

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GebudeZuFFuLuZ Demonlords-Kompendium v. 2.0 Gebudekosten GEBUDE lvl Erz Haupthaus 1 0 Haupthaus 2 ? Haupthaus 3 1400 Haupthaus 4 2519 Haupthaus 5 4535 Haupthaus 6 8163 Haupthaus 7 14693 Haupthaus 8 26448 Haupthaus 9 47606 Haupthaus 10 85691 Haupthaus 11 154244 Haupthaus 12 277640 Haupthaus 13 499751 Haupthaus 14 899552 GEBUDE lvl Erz Bibliothek 1 108 Bibliothek 2 194 Bibliothek 3 350 Bibliothek 4 630 Bibliothek 5 1134 Bibliothek 6 2041 Bibliothek 7 3673 Bibliothek 8 6612 Bibliothek 9 11902 Bibliothek 10 21423 Bibliothek 11 38561 Bibliothek 12 69410 Bibliothek 13 124938 Bibliothek 14 224888 Bibliothek 15 404790 GEBUDE lvl Erz Kaserne 1 240 Kaserne 2 360 Kaserne 3 ? Kaserne 4 ? Kaserne 5 1215 Kaserne 6 1823 Kaserne 7 2734 Kaserne 8 4101 Kaserne 9 6151 Kaserne 10 9226 Kaserne 11 13840 Kaserne 12 20759 Kaserne 13 31139 Kaserne 14 46709

Gold 0 ? 408 735 1323 2381 4286 7714 13885 24993 44988 80978 145761 262369 Gold 144 259 467 840 1512 2721 4898 8816 15869 28564 51415 92547 166584 299851 539731 Gold 75 113 ? ? 380 570 854 1281 1922 2883 4325 6487 9731 14596

Holz 0 ? 1691 3044 5480 9864 17754 31958 57524 103544 186378 335481 603866 1086959 Holz 324 583 1050 1890 3401 6122 11020 19836 35705 64268 115683 208230 374813 674664 1214395 Holz 480 720 ? ? 2430 3645 5468 8201 12302 18453 27679 41519 62278 93417

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GebudeKaserne 15 Kaserne 16 Kaserne 17 Kaserne 18 Kaserne 19 Kaserne 20 Kaserne 21 Kaserne 22 GEBUDE lvl Tempel 1 Tempel 2 Tempel 3 Tempel 4 Tempel 5 Tempel 6 Tempel 7 Tempel 8 Tempel 9 Tempel 10 Tempel 11 Tempel 12 Tempel 13 Tempel 14 GEBUDE lvl Verteidigung 1 Verteidigung 2 Verteidigung 3 Verteidigung 4 Verteidigung 5 Verteidigung 6 Verteidigung 7 Verteidigung 8 Verteidigung 9 Verteidigung 10 Verteidigung 11 Verteidigung 12 Verteidigung 13 Verteidigung 14 Verteidigung 15 GEBUDE lvl Speicher 1 Speicher 2 Speicher 3 Speicher 4 Speicher 5 Speicher 6 Speicher 7 Speicher 8 70063 105095 157642 236463 354694 532041 798062 1197092 Erz 432 778 1400 2519 4545 8163 14693 26448 47606 85691 154244 277640 499751 899552 Erz 333 616 1140 2108 3901 7216 13350 24697 45690 84526 156373 289290 535186 990095 1831675 Erz 432 778 1400 2519 4535 8163 14693 26448 21895 32842 49263 73895 110842 166263 249394 374091 Gold 756 1361 2449 4409 7936 14285 25713 46284 83311 149960 269927 485869 874565 1574216 Gold 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Gold 72 130 233 420 756 1360 2449 4408 140126 210189 315284 472925 709388 1064082 1596123 2394185 Holz 216 389 700 1260 2267 4081 7347 13224 23803 42846 77122 138820 249876 449776 Holz 500 924 1710 3163 5851 10824 20025 37046 68535 126789 234559 433935 802779 1485142 2747513 Holz 450 810 1458 2624 4724 8503 15306 27550

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GebudeSpeicher 9 Speicher 10 Speicher 11 Speicher 12 Speicher 13 Speicher 14 GEBUDE lvl Drachenhof 1 Drachenhof 2 Drachenhof 3 Drachenhof 4 Drachenhof 5 Drachenhof 6 Drachenhof 7 Drachenhof 8 Drachenhof 9 Drachenhof 10 Drachenhof 11 Drachenhof 12 Drachenhof 13 Drachenhof 14 Drachenhof 15 GEBUDE lvl Friedhof 1 Friedhof 2 Friedhof 3 Friedhof 4 Friedhof 5 Friedhof 6 Friedhof 7 Friedhof 8 Friedhof 9 Friedhof 10 Friedhof 11 Friedhof 12 Friedhof 13 Friedhof 14 Friedhof 15 Friedhof 16 Friedhof 17 GEBUDE lvl Schattenportal 1 Schattenportal 2 Schattenportal 3 Schattenportal 4 Schattenportal 5 Schattenportal 6 Schattenportal 7 47606 85691 154244 277640 499751 899552 Erz 1908 3434 6182 11127 20029 36053 64895 116812 210261 378470 681245 1226241 2207234 3973022 7151439 Erz 36 65 117 210 378 680 1224 2204 ? 7141 12854 23137 41646 74963 134933 242879 437182 Erz 4205 6097 8841 12819 18588 26953 39082 7934 14282 25707 46273 83292 149925 Gold 846 1523 2741 4934 8881 15986 28774 51794 93229 167812 302062 543711 978679 1761623 3170921 Gold 162 292 525 945 1701 3061 5510 9918 ? 32134 57842 104115 187407 337332 607198 1092956 1967320 Gold 3944 5719 8292 12024 17434 25280 36656 49550 89262 160671 289208 520574 937033 Holz 1566 2819 5074 9133 16439 29591 53263 95874 172573 310631 559135 1006443 1811598 3260876 5869577 Holz 540 972 1750 3149 5669 10204 18367 33060 ? 107114 192805 347049 624689 1124440 2023992 3643186 6557735 Holz 3408 4941 7164 10388 15063 21841 31670

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Gebude

Schattenportal 8 56669 53151 45921 Schattenportal 9 82169 77069 66586 Schattenportal 10 119146 111750 96549 Schattenportal 11 172761 162038 139996 Schattenportal 12 250504 234955 202994 Schattenportal 13 363230 340685 294342 Schattenportal 14 526684 493993 426796 Schattenportal 15 763692 716290 618854 Schattenportal 16 1107353 1038621 897338 Schattenportal 17 1605662 1506000 1301140 GEBUDE lvl Erz Gold Holz Hexenkche 1 8775 13500 13275 Hexenkche 2 13163 20250 19913 Hexenkche 3 19744 30375 29869 Hexenkche 4 29616 45563 44803 Hexenkche 5 44423 68344 67205 Hexenkche 6 66635 102516 100807 Hexenkche 7 99953 153773 151211 Hexenkche 8 149929 230660 226816 Hexenkche 9 224894 345990 340224 Hexenkche 10 337340 518985 510336 Hexenkche 11 506011 778478 765503 Hexenkche 12 759016 1167717 1148255 Hexenkche 13 ? ? ? Hexenkche 14 1707786 2627363 2583574 GEBUDE lvl Erz Gold Holz VERTEIDIGUNG Erz Gold Holz Nahrung Silber AP Schtzenturm 2480 2400 2950 10 2230 215 Sphturm 3800 3200 4480 2700 3100 350 Magierturm 2200 5000 1200 1400 5900 50 Drachenturm 25500 4650 3200 1200 2100 850 Schlachtenbunker 25000 30000 41000 24000 20000 2350 Druidenbastion 42500 64000 35600 34200 85000 200 Dmonenwall 65000 100000 95000 35000 45000 4500 - Trme sammeln Erfahrung wie jede normale Einheit. Als Outlaw bekommen sie jedoch keine! GRUPPENGEBUDE Palast lvl Effekt Palast +5% Ressproduktion fr alle Gruppenmitglieder je Stufe Obelisk 3 Ermglicht Gruppenzauber (4 Mana/12h auf lvl 1, +1 Mana je lvl; +30 max. Mana pr Taktikzentrum 5 +3% VP je Stufe fr alle Einheiten (nur Neubauten) Hospital 8 +2% HP je Stufe fr alle Einheiten (nur Neubauten) Angriffszentrum ? Erhht AP aller Einheiten, genaue Effekte unbekannt Reichsstrae ? Ermglicht schnelleres Reisen zwischen Siedlungen der Gruppenmitglieder. Gena - Kosten fr smtliche Gruppengebude berechnen sich nach Anzahl der Gruppenmitglieder und deren Bewohnern. D Zweite Siedlung: * 3 Magier, die den Bau berwachen * 25 Spher, als Arbeitskrfte, Hilfsarbeiter und Mdchen fr alles * 4 Titanen ODER 6 Teufel, als Lastentrger * 15 Holzkarren ODER 6 Verstrkte Holzkarren ODER 3 Gigantische Holzkarren, um die ntigen Transportgeschfte

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Gebude

* 1 Thunderbird ODER 1 Phnix, um den Himmel ber dem Baugelnde sicher zu halten * 1 Kostchtchie ODER 1 Thurse, um das Baugelnde vor Monstern zu schtzen * 3 Cerberus, um auch Nachts die Siedlung sicher zu halten - Min. 475 KP Kaserne, 735 KP FH, 185 KP SP, ein 1h Thunderbird - ERST die Truppe losschicken, DANN auf Siedlung grnden klicken, nicht andersrum! (es kommt keine Sicherheitsa

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Gebude

Nahrung 0 ? 1225 2204 3968 7143 12857 23142 41655 74980 134964 242935 437282 787108 Nahrung 162 292 525 945 1701 3061 5510 9918 17852 32134 57842 104115 187407 337332 607198 Nahrung 930 1395 ? ? 4708 7062 10593 15890 23835 35752 53628 80443 120664 180996

Silber 0 ? 758 1365 2456 4422 7959 14326 25787 46416 83549 150388 270699 487257 Silber 216 389 700 1260 2267 4081 7347 13224 23803 42846 77122 138820 249876 449776 809597 Silber 435 653 ? ? 2202 3303 4955 7432 11149 16723 25084 37626 56440 84659

Bewohner 0 ? 28 35 44 55 69 86 107 134 168 210 262 327 Bewohner 16 20 25 31 39 49 61 76 95 119 149 186 233 291 364 Bewohner 40 48 ? ? 83 100 119 143 ? 206 248 297 357 428

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Gebude271494 407241 610862 916293 1374439 2061659 3092489 4638733 Nahrung 162 292 525 945 1701 3061 5510 9918 17852 32134 57842 104115 187407 337332 Nahrung 37 68 127 234 433 802 1483 2744 5077 9392 17375 32143 59465 110011 203519 Nahrung 126 227 408 735 1323 2381 4286 7714 126989 190484 285726 428589 642883 964324 1446487 2169730 Silber 36 65 117 210 378 680 1224 2204 3967 7141 12854 23137 41646 74963 Silber 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Silber 36 65 117 210 378 680 1224 2204 514 616 740 887 1065 1278 1534 1840 Bewohner 10 13 16 20 24 31 38 48 60 75 93 116 146 182 Bewohner 16 22 31 44 61 86 120 169 236 331 463 648 907 1270 1778 Bewohner 2 3 3 4 5 6 8 10

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Gebude13885 24993 44988 80978 145761 262369 Nahrung 756 1361 2449 4409 7936 14285 25713 46284 83311 149960 269927 485869 874565 1574216 2833589 Nahrung 0 0 0 0 0 0 0 0 ? 0 0 0 0 0 0 0 0 Nahrung 3622 5252 7615 11042 16012 23217 33664 3967 7141 12854 23137 41646 74963 Silber 558 1004 1808 3254 5858 10544 18979 34162 61491 110684 199232 358618 645512 1161921 2091459 Silber 216 389 700 1260 2267 4081 7347 13224 ? 42846 77122 138820 249876 449776 809597 1457274 2623094 Silber 3045 4415 6402 9283 13460 19518 28301 12 15 19 23 29 36 Bewohner 90 127 ? 198 257 334 434 565 734 954 1241 1613 2097 2726 3544 Bewohner 40 50 63 78 98 122 153 191 236? 298 373 466 582 728 909 1137 1421 Bewohner 70 88 109 137 171 214 267

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Gebude48813 70779 102630 148813 215779 312879 453675 657828 953851 1383084 Nahrung 11250 16875 25313 37969 56953 85430 128145 192217 288325 432488 648732 973098 ? 2189469 Nahrung HP 500 625 800 1820 2400 3000 5000 41036 59502 86278 125103 181339 263029 381392 553018 801876 1162721 Silber 7875 11813 17719 26578 39867 59801 89701 134552 201828 302741 454112 681168 ? 1532629 Silber m2 75 125 150 200 400 450 600

VP 305 445 500 1480 1950 2000 4000

MP 0 0 200 0 0 600 0

h 01:00:00 01:30:00 02:00:00 02:30:00 04:00:00 06:00:00 10:00:00

334 417 522 652 815 1019 1273 1592 1990 2487 Bewohner 60 72 86 104 124 149 179 215 258 310 372 446 ? 642 Bewohner Def. 1 4 6 Zauber Klasse I (ab Turm-lvl 4 Klass 8 10 Erde 12 Zauber, direkt Klasse III Zauber! 15

ana je lvl; +30 max. Mana pro Stufe), +100 KP fr Elementare pro Stufe

er Gruppenmitglieder. Genaue Effekte unbekannt der und deren Bewohnern. Die Formel dafr ist unbekannt. Es gibt jedoch einen Rabatt von 1% pro Mitglied bis zu einem Maximum

ntigen Transportgeschfte beim Bau zu vollziehen

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Gebude

kommt keine Sicherheitsabfrage, ob man wirklich dort grnden will)

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Gebude

Optik (Interessant um aus der Siedlungsbersicht im Spielerprofil Details zu erfahren)

Optik (Interessant um aus der Siedlungsbersicht im Spielerprofil Details zu erfahren)

Ab Stufe 10 mit Vorplatz

Optik (Interessant um aus der Siedlungsbersicht im Spielerprofil Details zu erfahren)

Ab lvl 6 aus zwei Teilen

Ab Stufe 12 aus drei Teilen

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Gebude

Optik (Interessant um aus der Siedlungsbersicht im Spielerprofil Details zu erfahren)

Ab Stufe 10 doppelt so gro

Optik (Interessant um aus der Siedlungsbersicht im Spielerprofil Details zu erfahren)

15 ist Maximum! Optik (Interessant um aus der Siedlungsbersicht im Spielerprofil Details zu erfahren)

Zweiter Stock

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Gebude

20 ist Maximum! Optik (Interessant um aus der Siedlungsbersicht im Spielerprofil Details zu erfahren)

Hoher Turm mit 4 Zacken

Optik (Interessant um aus der Siedlungsbersicht im Spielerprofil Details zu erfahren)

Optik (Interessant um aus der Siedlungsbersicht im Spielerprofil Details zu erfahren)

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Gebude

Zacken auf den Trmen

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Optik (Interessant um aus der Siedlungsbersicht im Spielerprofil Details zu erfahren)

auber Klasse I (ab Turm-lvl 4 Klasse II, ab lvl 6 Klasse III)

auber, direkt Klasse III Zauber!

pro Mitglied bis zu einem Maximum von 40%

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Gebude

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Gebude

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Gebude

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Gebude

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Gebude

ungsbersicht im Spielerprofil Details zu erfahren)

ungsbersicht im Spielerprofil Details zu erfahren) Kommentar Sinnlos, nicht bauen! Sinnlos, nicht bauen! Wird erst ab lvl 4 brauchbar, ab lvl 6 zum Killer. Wenn man viel angegriffen wird, ist dies der beste Turm. Wenn nicht, erreicht Am Anfang stark, spter killen sie hchstens mal ein paar Karren Anfangs sehr stark, wird er sehr schnell sinnlos, da er durch das Erdelement SEHR verwundbar ist. Im Endeffekt zu teuer fr Zwar direkt lvl 3 Zauber, aber VIEL zu teuer. Entweder Magiertrme bauen oder direkt Dmonenwlle Der einzige Turm der auch im spten Spiel noch weh tun kann. Allerdings lohnen die horrenden Kosten von Def 15 + Trme s

Ein hufig unterschtztes Gebude. 5% Bonus pro Stufe fr alle Mitglieder auf die ganze Runde hochgerechnet sind eine ries Das mit Abstand wichtigste Gruppengebude. Sollte so schnell wie mglich stehen und ausgebaut werden! Das Gebude fr Gruppen mit zu viel Ress. VP sind fast nur fr OP interessant und da der Bonus nur auf die Grundwerte wir Ein ebenfalls oft unterschtztes Gebude, das leider erst sehr spt verfgbar ist

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Gebude

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Forschung

ZuFFuLuZ Demonlords-Kompendium v. 2.0 BIBLIOTHEK-Magier Gold Gold Magier 01 2000 Magier 17 71054 Magier 02 2500 Magier 18 88818 Magier 03 3125 Magier 19 111022 Magier 04 3906 Magier 20 138778 Magier 05 4883 Magier 21 173472 Magier 06 6104 Magier 22 2167XX Magier 07 7629 Magier 23 271051 Magier 08 9537 Magier 24 338813 Magier 09 11921 Magier 25 423516 Magier 10 14901 Magier 26 529396 Magier 11 18626 Magier 27 661744 Magier 12 23283 Magier 28 827181 Magier 13 29104 Magier 29 1033976 Magier 14 36380 Magier 30 1292470 Magier 15 45475 Magier 31 1615587 Magier 16 56843 Magier 32 ? - Irgendwann sollte man sich fragen, ab wann das Preis-Leistungs-Verhtlnis zu schlecht wird. Es gibt n Die wichtigsten auf die das zutrifft, sind wohl Schmiedekunst, magische Bindung, magisc KOSTEN FR HEILZAUBER Heilung lvl. Gold pro HP Untote heilen Gold pro HP Karren Holz pro HP Trme 1 41 1 61 1 61 1 2 21 2 31 2 31 2 3 14.33 3 21 3 21 3 4 11 4 16 4 16 4 5 9 5 13 5 13 5 6 7.67 6 11 6 11 6 7 6.71 7 9.57 7 9.57 7 8 6 8 8.5 8 ? 8 9 5.44 9 7.67 9 7.67 9 10 5 10 7 10 7 10 11 4.64 11 6.45 11 6.45 11 12 4.33 12 6 12 6 12 13 4.08 13 5.62 13 5.62 13 14 ? 14 5.29 14 5.29 14 15 ? 15 5 15 5 15 16 3.5 16 4.75 16 ? 16 17 3.35 17 ? 17 ? 17 18 3.22 18 4.33 18 ? 18 19 3.11 19 4.16 19 ? 19 20 3 20 4 20 ? 20 21 2.9 21 3.86 21 ? 21 22 2.82 22 ? 22 ? 22 23 2.74 23 3.61 23 ? 23 24 ? 24 3.5 24 ? 24 25 ? 25 ? 25 ? 25 26 2.54 26 3.31 26 ? 26

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Forschung27 28 29 30 31 32 2.48 2.43 2.38 2.33 ? 2.25 27 28 29 30 31 32 3.22 ? 3.07 ? ? ? 27 28 29 30 31 32 ? ? ? ? ? ? 27 28 29 30 31 32

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Forschung

erhtlnis zu schlecht wird. Es gibt nur wenige Forschungen mit schlechten Erfolgschancen, die man auf einem hohen lvl braucht ekunst, magische Bindung, magischer Wall und Woge des Hasses Holz pro HP 36 24.33 18.5 15

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Forschung

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Forschung

e man auf einem hohen lvl braucht.

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Forschung

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Forschung

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Forschung

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Tempel

ZuFFuLuZ Demonlords-Kompendium v. 2.0 TEMPEL-RITUALE OP Dauer Verfgbar Cooldowns 1 Heilige Messe 5000 24:00 h 23 Fruchtbarkeitsbeschwrung variabel variabel 45 Schwarze Messe 12500 26:00 h 6 Blutiges Ritual 27500 30:00 h 789 Nacht des Schlachtens 65000 35:00:00 4x 10 Das Ende der Tage 100000 48:00:00 11 Hexentanz 45000 32:00:00 12 13 Hllenweihe 100000 36:00:00 5x 14 15 Geisterhafte Sance 50000 42:00:00 - Die Laune die man fr eine Einheit erhlt, ist abhngig von den Einheitenwerten und der eigenen Bewohnerzahl. Je - Der Cooldown bei Erfolg bedeutet, dass vor Ablauf der Zeit KEIN weiteres Ritual der gleichen Art abgehalten werden - Die Verfgbarkeit bei Hllenweihe und NDS bedeutet, dass man diese Rituale insgesamt nur 4 bzw. 5 mal machen k Anmerkungen zur Hllenweihe: Zum Ritual fr Drachen: pro Drachenhof bekommt man 200KP statt 150 und im Schattenportal dafr nur 60 KP statt 1 Ritual fr Dmonen: 140 KP pro Stufe Schattenportal, dafr nur 100 KP fr jeden Drachenhof Ritual fr Neutralitt: Stellt Ausgangszustand wieder her (100 KP pro SP, 150 KP pro DH) Das Ritual kann man 5 mal ausfhren, aber nur um sich fr eins davon zu entscheiden, nicht um alle Vorteile gleichze Tempelgtter Anubis, der Totengott, verbessert die Verteidigung der Untoten um bis zu 25,0%. Asklepios, Gott der Heilkunst, verbessert die Verteidigung der Menschen um bis zu 35,0%. Baldr, der Gott des Lichtes, erhht die Lebenspunkte der Menschen um bis zu 25,0%. Enyo, die Gttin des Krieges, steigert die Angriffskraft der Untoten um bis zu 20,0% Esus, der Gott des Waldes, erhht die Holzproduktion um bis zu 75,0%. Freyr, der Gott des Wohlstands, erhht die Gold- und Silberproduktion um bis zu 50,0%. Hel, die Gttin der Unterwelt, steigert die Lebenspunkte der Untoten um bis zu 20,0%. Horus, der Gott des Himmels, verbessert die magischen Krfte der Menschen um bis zu 40,0% Hdr, der Gott der Dunkelheit, verbessert den Angriffswert der Dmonen um bis zu 12,5%. Loki, der Gott des Chaos, erhht den Angriffswert der Drachen um bis zu 10,0%. Njrd, der Gott der Fruchtbarkeit, erhht die Nahrungsproduktion um bis zu 80,0%. Odin, der Herrscher der Asen, verbessert die Abwehr der Drachen um bis zu 10,0%. Ogun, der Gott des Eisens, erhht die Erzproduktion um bis zu 70,0%. Thor, der Gott des Donners, erhht die Angriffskraft der Menschen um bis zu 30,0%. - Man sollte bedenken, dass nur die Grundwerte der Einheiten durch Gtter verbessert werden. Mit viel OP machen It - PRO SIEDLUNG kann man einen Gott whlen. Man sollte also auch hier vorausplanen! Drachengott fr Siedlung 1 ( - Der Bonus der Ressourcengtter ist Laune-abhngig! Bei 0 Laune hat man keinerlei Bonus, bei 100 Laune den max - Der Bonus der Einheitengtter ist ebenfalls Laune-abhngig und gilt NUR bei der Ausbildung der Einheit! (Klick auf - Immer daran denken, dass der Gott per Ritual gewechselt werden kann

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Tempelbei Erfolg 4 Tage /Misserfolg 12:00 h

Beschreibung Euer Gott schenkt euch die Ressproduktion von 24h einer Ressource 1:00 h 1:00 h Wandelt Eier in Gold: Drachenei 5000, Fels 12500, Donner 20000, Frost 30000, Feuer 40000 3d 3d Senkt AKTUELL VERBRAUCHTE KP des Friedhofs auf zwei Drittel 1d 1d 2000-5000 Exp fr eine zufllige Einheit mit mehr als 40 KP 14 d 6,5 d Euer Gott schenkt euch die Ressproduktion von 7 Tagen ALLER Ressourcen 21 d 3d Gott-Wechsel 1,5 d 1,5 d Eure Arbeiter in den Goldminen finden eine Edelsteinader einer Sorte 21 d 6d KP-Vernderung fr Drachenhof/Schattenportal/Neutralitt (siehe Anmerkungen unten) 2d 2d Erzeugt zufllig eine der Tempel-Einheiten (siehe Einheitenliste) er eigenen Bewohnerzahl. Je mehr Bewohner, desto weniger Laune. Anfangs lsst sie sich noch leicht mit lvl 0 Schwertkmpfern leichen Art abgehalten werden kann. Bei Misserfolg ist dies mglich, die Chance dass es klappt, ist aber stark gesenkt. mt nur 4 bzw. 5 mal machen kann, NICHT pro Siedlung oder gar pro Gott. ;)

nportal dafr nur 60 KP statt 100 KP pro Stufe

nicht um alle Vorteile gleichzeitig zu haben oder noch mehr Kommandopunkte zu kriegen Kommentar Sinnlos Sinnlos eher unbrauchbar, eventuell fr Titanen interessant Nur fr Teufel interessant, da einzige Einheit im FH, die endtruppentauglich ist und viel AP braucht Am Rundenanfang mit entsprechend vielen Sgewerken sehr stark, da zu dem Zeitpunkt Holz auf dem Marktplatz noc Wohl bester Rohstoffgott ber die ganze Runde betrachtet Eher uninteressant, da FH Einheiten die meisten HP ber Items bekommen Sinnlos Sehr stark, einer der zwei Standardgtter Sehr stark, einer der zwei Standardgtter Siehe Holzgott Sinnlos hnlich Holzgott Eventuell interessant bei vielen DJs, aber auch hier gilt, dass Items wichtiger sind werden. Mit viel OP machen Items aber einen Groteil der Werte aus und sind oft viel wichtiger als Grundwerte! (Ausnahme: Drac ! Drachengott fr Siedlung 1 (da meist hherer DH) und Dmonengott fr Siedlung 2 ist die Standardlsung onus, bei 100 Laune den maximalen bildung der Einheit! (Klick auf Ausbildungsbutton) Beispiel: Eine Einheit, die bau 100 Laune ausgebildet wird, bekommt den maxi

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TempelBei Misserfolg 5-20 Rohstoffgebude werden zerstrt Verlust der eingesetzten Eier 5 zufllige Einheiten sterben Eine der 10 besten Einheiten stirbt Eine Hauptgebudestufe wird zerstrt Fr 3 Tage: Laune 0, keine Gruppenzauber Man findet 3 Tage KEINE Edelsteine mehr Drachen/Dmonen verlieren Exp Alle Einheiten werden verletzt, aber nicht gettet

ner Ressource

ner 20000, Frost 30000, Feuer 40000 Gold

en ALLER Ressourcen

der einer Sorte

litt (siehe Anmerkungen unten)

ch leicht mit lvl 0 Schwertkmpfern oben halten. pt, ist aber stark gesenkt.

d viel AP braucht tpunkt Holz auf dem Marktplatz noch sehr teuer ist. Spter hat man dann aber einen STARKEN Nachteil

r als Grundwerte! (Ausnahme: Drachen!) ndardlsung

usgebildet wird, bekommt den maximalen Bonus. Fllt spter die Laune, behlt sie diesen Bonus auch weiterhin.

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Tempel

Kommentar Besonders wenn man sich auf 1-2 Rohstoffe spezialisiert sehr lohnend, sonst eher so naja ;) Lohnt nur in Ausnahmefllen. Das Risiko die Eier zu verlieren rechtfertigt den Aufwand nicht Extrem ntzlich! Vor allem wenn man das mehrere Male hintereinander macht. Es wirkt dann jedes mal allerdings nur noch au Lohnt den Aufwand nicht DIE Mglichkeit um relativ schnell an groe Ressmengen zu kommen. Sollte man sich fr groe Projekte aufheben (DH 13-15 Sehr praktisch wenn man sich mal verklickt hat. ;) Ermglicht auerdem neue Taktiken, da man z.B. am Rundenanfang einen Noch nie benutzt. Genug Goldminen bauen ist die bessere Wahl. Notfalls gibt es auch noch Thursen, die Edelsteine suchen k Man sollte hier SEHR genau abwgen, welche Variante fr einen besser ist. In der Regel ist das DH-Ritual frhestens ab DH Pro Ritual gibt es nur eine Einheit, das Maximum liegt bei 10. Den meisten Spielern ist das viel zu aufwndig, da die Kosten f

nus auch weiterhin.

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TrnkeZuFFuLuZ Demonlords-Kompendium v. 2.0 TRNKE und REZEPTE - Die Reihenfolge der Zutaten spielt KEINE Rolle! Trank Effekt min. KP Sekret der Giftlaus Zwergenbier Waldrieseneiter Drachenodem Koboldhaare Orkenhaut Panzer der Orgulathkrte Vampirschatten + 50 AP + 150 AP + 350 AP + 700 AP + 50 VP + 150 VP + 350 VP + 700 VP 0 35 80 205 0 30 75 150 0 40 85 260 0 30 60 80 20 60 170 0 30 60 100 0 0 0 0 0 0 0 0-200 0-150 0-100 0-100 0-100

HK lvl 1 4 9 12 2 3 7 10 1 3 5 11 1 4 7 10 5 9 9 3 4 8 11 8 7 7 8 14 1 6 10 12 14 6 4

Anzahl 3 1 1 1 4 1 1 1 4 2 1 1 5 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1 1 1 1

Zutaten:

Wasser des Alus + 50 HP Saphirft des Orksteppengrases + 150 HP Einhorngalle + 400 HP Hydrafett + 1000 HP Engelstropfen Wasser des Silberbachs Feenspeichel Trank der Weisheit Pferdeharn Ochsenschwei Brenfleisch Schlamm des Graumoors Titanenblut Berduslava Koramsgestein Poltergeistessenz Killermullschuppen Eisharpyienfedern Phnixfeuer Trunk der Transzendenz Rotz des Monsterjgers Tau des Dsterwaldes Enklavenasche Juwel des Alters Heiliger Stein des Aichh Augen des Siriusfalken Nephilimatem + 50 MP + 100 MP + 200 MP + 750 MP + 10000 TP + 20000 TP + 30000 TP + 15 Kraft + 40 Kraft + 60 Kraft + 110 Kraft Luftelement Erdelement Eiselement Feuerelement KEIN Element +350 EP + 750 EP + 1750 EP + 2500 EP + 3000 EP FL + TA lvl 3 Zauber

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TrnkeHerz des Abtrnnigen Spionage 0-100 5 1

Effekt min. KP HK lvl Anzahl Zutaten: Tipps: - Edelsteine sind NICHT handelbar! - Mit jeder Hexenkchenstufe erhlt man Hinweise auf neue Rezepte. Das heit wer Rezepte suchen will, - Jeder Trank kann unabhngig von der Hexenkchenstufe ein Mal gebraut werden. Danach bentigt man - Die Trnke sind hauptschlich fr das Rundenende gedacht, um wirklich imposante Truppen zu bauen. - Dennoch ist zu groe Sparsamkeit fehl am Platze. Wer in jeder Siedlung je 100 Goldminen hat, sollte in - Besonders hervorzuheben sind die Krafttrnke. Durch viel OP und dadurch starke Items bringt mehr Kr - Extrem teuer, aber auch extrem lohnend ist auerdem der Trunk der Transzendenz. Mit ihm lassen sich - Die anderen Elementartrnke sind eher Spielerei. Eine der wenigen sinnvollen Anwendungen ist es, Erd - Einige Spieler nutzen die billigen VP Trnke an Skeletten und Sphern, um schneller OP zu machen. - Die Exp-Trnke sind im Prinzip reine Ressourcenverschwendung. - Nephilimatem wirkt nur auf Einheiten die prinzipiell zaubern knnen und auch lvl 3 Zauber beherrschen Der einzige Nutzen besteht darin, dass z.B. ein Lich, Engel oder Eiselementar schon auf lv - Der Trank Elfentrnen mit dem man ALLE Einheiten zu Zauberern machen konnte, wurde letzte Runde

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Trnke

I Felsenei Smaragd Smaragd

II Felsenei Drachenei Topas

III Drachenei Frostei Donnerei

Smaragd Drachenei Rubin Rubin Drachenei Topas Felsenei Rubin Smaragd Drachenei Smaragd Diamant Saphir Smaragd Donnerei Topas Topas Diamant

Drachenei Donnerei Felsenei Smaragd Donnerei Saphir Felsenei Diamant Smaragd Drachenei Frostei Donnerei Donnerei Diamantm Feuerei Felsenei Rubin Drachenei

Felsenei Topas Donnerei Feuerei Smaragd Frostei Saphir Frostei Drachenei Topas Feuerei Feuerei Donnerei Felsenei Rubin Feuerei Frostei Feuerei

Smaragd Saphir Smaragd Rubin Drachenei Topas Rubin Rubin Saphir Saphir

Topas Diamantm Felsenei Diamantm Drachenei Felsenei Frostei Feuerei Felsenei Donnerei

Feuerei Drachenei Donnerei Feuerei Donnerei Donnerei Frostei Feuerei Donnerei Frostei

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TrnkeDrachenei Drachenei I Drachenei Drachenei II Frostei Frostei III

eit wer Rezepte suchen will, sollte erst die HK ausbauen, dann experimentieren. Das spart enorm Ressourcen! werden. Danach bentigt man die angegebene Stufe. D.h. man kann auch EINEN lvl 14 Trank mit einer Stufe 1 HK brauen, wenn m imposante Truppen zu bauen. Wer am Anfang all seine Edelsteine verbraucht, wird am Ende das Nachsehen haben! e 100 Goldminen hat, sollte in der Regel genug Steine finden, um zwei Endtruppen ausrsten zu knnen. ch starke Items bringt mehr Kraft meist mehr als die einfachen AP oder HP Trnke. Durch Kraft lsst sich beides gleichzeitig steig szendenz. Mit ihm lassen sich die strksten Einheiten im Spiel erschaffen. Elementarlose Drachen (meist Phnixe) aus sehr hohe ollen Anwendungen ist es, Erdelementare ein Windelement zu geben. m schneller OP zu machen.

auch lvl 3 Zauber beherrschen knnen! Das heit, eine Chimre wird niemals zaubern knnen und ein Magier niemals lvl 3 Zauber der Eiselementar schon auf lvl 1-5 lvl 3 Zauber sprechen kann, statt sonst erst auf lvl 6! Der Nutzen ist daher bestenfalls als gerin en konnte, wurde letzte Runde entfernt, da er das Spiel zu sehr aus der Balance gebracht hatte. (zaubernde DJs etc. ...)

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Trnke

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Trnke

orm Ressourcen! mit einer Stufe 1 HK brauen, wenn man das Rezept kennt! as Nachsehen haben! n zu knnen. lsst sich beides gleichzeitig steigern! hen (meist Phnixe) aus sehr hohen DHs (14-15)

und ein Magier niemals lvl 3 Zauber beherrschen. utzen ist daher bestenfalls als gering einzustufen. ;) e. (zaubernde DJs etc. ...)

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Trnke

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Trnke

as Rezept kennt!

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Monster

ZuFFuLuZ Demonlords-Kompendium v. 2.0 Tipps gegen die hufigsten Problem-Gegner: - Grne Magmas: Gemischter Fokus: Kampfmagie und Wind - Blaue Magmas Fokus gemischt Fernkampf/Kampfmagie - Lila Magmas: Fokus: Kampfmagier - Grne Spinnen: Fokus auf Wind - Blaue Spinnen: Fokus auf Fernkampf - Lila Spinnen: Kein Fokus mglich, sind aber Nahkmpfer - erste Reihe sollte gelevelt sein - Grne Mulle: Fokus: Fernkampf - Blaue Mulle: Komplette erste Reihe auf Eis, dazu am besten noch ein paar andere Einheiten, Rest auf Fernkampf (vor allem Windeinheiten) - Lila Mulle: Fokus: Kampfmagier - Normale Nephili: Alles auf die untersttzenden Monster, wenn es Spinnen/Mulle sind immer Fokus auf die Spinnen! Nephs greifen erst nach Runde 5 an, dann aber stark! Also nur Fokus auf Eisverteidigung und Kampfmagier - Lila Nephili: Zaubert gttliche Hand bis 5. oder 6. MJ-Runde, MJ sollte aber nicht so lange dauern - Goldener Mull: Finger weg! ;) - Goldene Spinne: Finger weg! ;) - Grner Chaosdrache Kann jedes Element haben. Wenn 1.Reihe Erde immer Windfokus! etc. - Goldener Chaosdrache: Finger weg! ;) - Goldener Beobachter: Finger weg!!! ;) Tipp gegen FK Monster: Viele spezielle FK-Monster haben ein Element. Das heit, sie feuern bevorzugt auf das Ele wo sie am meisten Schaden machen! Speermulle (Erde) schieen z.B. bevorzugt auf Feue Wenn man jetzt eine starke Einheit mit Feuer/Wind in Reihe 2 stellt, wird er diese angreifen Alle anderen (schwachen) Einheiten bleiben verschont und alle berleben. Tipp gegen Zauberer: Siehe Tipp gegen FK Monster. ;) LISTE SPEZIELLER MONSTER (In Reihenfolge es Erscheinens auf der Karte) Legende: : Ungewhnliche Monster : Spezielle Monster : Epische Monster : Legendre Monster Giftluse: Typ: Tier - Erdlaus 19 HP, Erde - Feuerlaus 19 HP, Feuer - Fette Giftlaus 26 HP - Frostlaus 26 HP, Eis - Lausling ??? HP, Fernkampf, Doppelangriff - Explodierende Giftlaus 26 HP, 3x Angriff

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Monster- Giftlaus 26 HP, wirkt Blitz - Mecha-Insektoid 26 HP - Schwarze Wanze 26 HP - Schattenlaus 100 HP, Doppelangriff - Heiliger Skarabus 125 HP - Echnatons Avatar 320 HP, kann ganz gut einstecken, weitere Eigenschaften unbekannt Axtwerfer: Typ: Ork - Baumfller 20 HP - Doppelaxtwerfer ??? - Wtender Axtwerfer 130 HP - Verdammte Axt 30 HP - Axtjongleuer 35 HP, 3x Angriff Axtmrder ??? Unholde: Typ: Geist (KOMPLETT!) - garstiger Unhold 20 HP, 9 Mana, castet Blitz Kobolde: Typ: Mensch (KOMPLETT!) - Hassender 50 HP - Rohbold 68 HP, Doppelangriff - Tanzender Kobold ??? HP - Koboldprinz ??? HP - Schildtrger 85 HP - Erdnuckel 88 HP, Erde - Infernokobold 50 HP - Rastloser Knilch 60 HP - Blinder Koboldschamane

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Monster??? HP, wirkt Kampfeslust - Maladator 125 HP, Fernkampf, 3x Angriff - Koboldreiter 250 HP - Harus der Grausame 350 HP, (~60 dmg an einem Startava) Verstoene Bauern: Typ: Mensch (KOMPLETT!) - Untoter Bauer 60 HP (ja 60 ^^) - Deserteuer 125 HP, Fernkampf - Sensenschwinger 120 HP - Feister Stalljunge 120 HP - Verhasster Bauer 150 HP - Bauer der roten Ernte 180 HP - Verdrehter Mrder 200 HP - Dmonenjger (das will ich sehen ^^) 235 HP - Jack Bauer 420 HP - Roter Baron 420 HP - Kermak der Richter 1000 HP, SEHR hoher Schaden Orks: Typ: Ork (KOMPLETT!) - Flinker Ork 117 HP - Infizierter Ork 130 HP - Grabruber 130 HP - Wtender Axtwerfer 130 HP, Fernkampf - Orkischer Schildtrger 140 HP, sonst wie normaler Ork?! - Sandork KILL: Sandork erleidet 146 Schaden und stirbt, Magier erhlt 74 Erfahrungspunkte kA was der kann, kann nicht viel sein - Verdorbener Ork 500 HP, wirkt Leid

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Monster- Gimlam 170 HP - Orkenhund 200 HP, kein Element - Orkischer Feuerschtze 225 HP, Feuer, Fernkampf - Gromsch der Drachentter 200 HP, Drachenbonus? - Orkenheld 525 HP - Kalim Argosh 650 HP, Feuer, ca. 10x Schaden wie normaler Ork Tollwtige Wlfe: Typ: Tier - Fresser 150 HP - Varsillenwolf 188 HP, Eis, - Wilder Hund 195 HP - Rudelsucher 208 HP - Brennender Heuler 230 HP, Feuer - Nestschtzer 255 HP, sonst wie normaler Wolf?! - Fleischwolf 160 HP - Geisterhafter Wolf 200 HP, Wind - Krftiger Wolf 225 HP, Fhigkeiten unbekannt! - Druidenhter 400 HP - Gurasul 475 HP Zwerge: Typ: Mensch (KOMPLETT!) - Zwergenbeserker 500 HP, ca 2x Schaden wie normaler Zwerg - Eiszapfenkanone 540 HP, Eis, Fernkampf - Feuerwerg 450 HP, Feuer, Fernkampf - Brtiger 563 HP - Zwergenkrieger 600 HP - Mechanisches Geschtz

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Monster750 HP, 13 (!!!) Angriffe pro Runde mit minimalem Schaden - lahmer Alter 900 HP - Steinwerfer ??? HP, Fernkampf, Doppelangriff - Zwerg vom Bierfest ??? HP, Wind - Beilmeister 765 HP - Zwergenkatapult 800 HP, Feuer, Fernkampf - Trodar Wurfaxt 1250 HP, Fernkampf, 3 Angriffe pro Runde - Gramek Platinklinge 3250 HP, SEHR hoher Schaden Poltergeister: Typ: Untot (KOMPLETT!) - Ruhestrer 685 HP, Wind - Wildfang 685 HP, Wind, Doppelangriff - Kaltes Wesen 725 HP, Eis - Erzrnter 754 HP, Wind, Doppelangriff, wirkt dunkles Zehren - Proll-tergeist 800 HP, Eis+Erde - Unruhiges Gespenst 856 HP, Wind - Schlachter 685 HP, Wind - Unterdrcker 950 HP, Feuer+Wind, - Blutdrstiger Recke 1100 HP, Wind - Geist des Hausdrachen 1200 HP, kein Element - Kychus 1713 HP, Eis - Akasha 3425 HP, Erde, Dopelangriff - Spiritus Horror 2070 HP, Erde Waldriesen: Typ: Mensch (KOMPLETT!) - Wildfang 685 HP, Wind - Gnomwerfer

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Monster1050 HP, Fernkampf, ca. 3x Schaden wie normaler Riese - Wipfelschwinger 1680 HP, Doppelangriff - Waldjger 1700 HP, Fernkampf - Titanenerbe 1750 HP, Erde - Protektor des Forstes 1400 HP, Erde, Doppelangriff, wirkt Schlammbombe - Astbrecher 1750 HP, 3 Angriffe pro Runde, ca 2x Schaden wie normaler Riese - Trampel 2000 HP, kein Element, ca. 3-4x Schaden wie normaler Riese - Waldgigant 2500 HP, ca. 2x Schaden wie normaler Riese - Druidenrat 1400 HP, 5 Angriffe pro Runde, wirkt Dornenkleid - Baumbart 5500 HP, etwa 50 % mehr Schaden als normale Waldriesen - Oros Ekolm 7000 HP, Fhigkeiten unbekannt! Elfen: Typ: Mensch (KOMPLETT!) - Frostelf 955 HP, Eis, Doppelangriff, wirkt Frostnova - Feuerteufel 955 HP, Feuer, Fhigkeiten unbekannt! - Elfenpriester 955 HP, castet Sengende Kugel (160 Mana) - Chaoself 1000 HP, sonst wie normaler Elf?! - Gelehrter 1500 HP, wirkt Entwaffnung - Stabiler Elf 2000 HP, wirkt Vision - Klingensnger 1500 HP, 4 Angriffe pro Runde - Elfischer Waldlufer 1236 HP, Fernkampf - Besessener Elf 2500 HP, 80 Mana, Doppelangriff, castet Energieball - Elorim Feuerpfeil 2000 HP, Feuer, Doppelangriff, Fernkampf - Schattenelf 4000 HP, Doppelangriff, castet Meteoritenschauer - Elara Dmonenpfeil 1500 HP, Wind, Fernkampf, Bonus gegen Drachen (Beispiel: Felsdrache erleidet 2786 Schaden (noch 9440 HP) ...)

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MonsterAbtrnnige: Typ: Mensch - Fallensteller 1000 HP, Doppelangriff - Der Umgepolte 1200 HP - Veteran 1313 HP - Marodeuer 1313 HP - Brennender Rcher 1460 HP, Feuer, Fernkampf (~220 Schaden an Tbirds) - Jger 1155 HP, Doppelangriff, Fernkampf - Gargoylefinder 1200 HP, Doppelangriff (320-330 Schaden gegen TBird) - Abtrnniger 1500 HP, Wind, Doppelangriff - Hter der Dmonen 1800 HP - Drachenschlchter 1850 HP - Einzelgnger 2625 HP, Fhigkeiten unbekannt - Skrupelloser Anfhrer 4050 HP, Doppelangriff, castet Woge des Hasses - Vlad Dargmann 5000 HP, Dreifachangriff, Fernkampf (Beispiel: Felsdrache erleidet 1334 Schaden)

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Monster

he sollte gelevelt sein

n paar andere Einheiten,

Also nur hinzugekommene Fehler gehen als Dank an KnockOut und Mitglieder von LdG.

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er SFC bzw. SFC-R oder unseren Verbndeten en Stand. (02. Juli 2011)

h einmal bedanken. Speziell auch bei den mit DL aufgehrt haben.

. jeder kann sie verwenden, verndern zdem schn! ;)

meldungen, Anregungen, mmer gern gesehen und gehen bitte direkt

=> hinzugekommene Fehler gehen also auf meine Kappe).

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