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KNITTEL PART: ###TIMER-EVENT### AddTimer("TIMERNAME", 5, "FUNKTIONNAME"); void FUNKTIONNAME(string &in asTimer) { ### Hier den Code reinkopieren der Zeitverzgert passieren soll. } ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ###SCHALTER BENUTZEN### - Schalter aus Entitiy/gameplay/lever void FUNKTIONNAME (string &in asEntity, int alState) { if (alState == 1) { SetSwingDoorLocked("TRNAME", false, false); PlaySoundAtEntity("", "unlock_door.snt", "Player", 0, false); AddDebugMessage("SwitchForDoor", false); } } ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ###DOOR HINT### - FUNKTIONSNAME MUSS BEI DER TR UNTER DEM EDIT-FELD "PlayerIntera ctCallback" EINGETRAGEN WERDEN. void FUNKTIONSNAME(string &in entity) { if(GetSwingDoorLocked("TRNAME") == true) { SetMessage("Messages", "EINTRAG", 0); } } The Door is locked. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ###LICHTER GEHEN AUS### AddEntityCollideCallback("Player", "AREANAME", "FUNKTIONSNAME", true, 1); void FUNKTIONSNAME(string &in asParent, string &in asChild, int alState) { PlaySoundAtEntity("", "react_pant.snt", "Player", 0, false); GiveSanityDamage(5.0f, false); } ### Diese beiden Zeilen je nach Bedarf einfgen SetLightVisible("LIGHTNAME", false); SetLampLit("LAMPENAME", false, true); # 1. Einen Lichteffekt ausschalten # 2. Eine Lampe ausschalten


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