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Innovation und Marktforschung Drei spekulative Zukunftsszenarien

Dr. Karlheinz Steinmüller Z_punkt The Foresight Company

Dr. Karlheinz Steinmüller

Z_punkt The Foresight Company

Ein Blick zurück und voraus

Dr. Karlheinz Steinmüller

Z_punkt The Foresight Company

Fünf Thesen

1. Die Marktforschung ist dabei, sich neu zu

erfinden: Megatrends und Innovationen

verändern die Marktforschung.

2.

3.

4.

5.

Dr. Karlheinz Steinmüller

Z_punkt The Foresight Company

Globalisierung des Marktes

Verändertes Sozial- &

Kommunikationsverhalten

Neue Konsummuster

Neue Tools

Neue Mitbewerber

Wissensbasierte Ökonomie

Marktforschung: Treiber & Reaktionen

Neue Erhebungskonzepte

Digitale Revolution

„Going glocal“

Neue Aufgabenmischung

Die Marktforschung reagiert mit Innovationen.

Dr. Karlheinz Steinmüller

Z_punkt The Foresight Company

Marktforschung und Innovation

Um Marktforschung zu

Innovationen zu betreiben,

benötigt die Marktforschung

heute selbst innovative

Tools.

Tools

• Social Media Analyse

• Data Mining

• Textanalyse

• Mobile Surveys

• App-basierte Forschung

• Predictive Markets

• Crowdsourcing

• Biometrische Methoden

Auch die klassischen Instrumente verändern sich.

Dr. Karlheinz Steinmüller

Z_punkt The Foresight Company

Fünf Thesen

1. Die Marktforschung ist dabei, sich neu zu

erfinden: Megatrends und Innovationen

verändern die Marktforschung.

2. Die Nutzung von Big Data öffnet den

Weg zu einer Do-it-Yourself-

Marktforschung.

3.

4.

5.

Dr. Karlheinz Steinmüller

Z_punkt The Foresight Company

Szenario 1: Big Data ersetzt Umfragen

Data is the new oil!

Datenquellen • Kommunikation, Transaktionen

• Mediennutzung

• Soziale Netzwerke

• Internet der Dinge

• Kommunikation zwischen Maschinen

• Ambient Intelligence, Sensorik

• ...

Wachstum des

digitalen Universums

Quelle: IDC: http://www.emc.com/collateral/analyst-reports/idc-extracting-value-from-chaos-ar.pdf

1 Exabyte = 1 Milliarde Gigabyte

Dr. Karlheinz Steinmüller

Z_punkt The Foresight Company

Szenario 1: Big Data ersetzt Umfragen

Beispiele

Soziale Netzwerke

• Unstrukturiert, heterogen

• Riesige Datenmengen

• Große Gruppen von

Menschen

Web-Seismographen

Predictive Markets

Crowd Sourcing

Kunden-Mikrosegmentierung

• Und real-time Tracking

Bildquelle: IDC

Dr. Karlheinz Steinmüller

Z_punkt The Foresight Company

Szenario 1: Big Data ersetzt Umfragen

Bild der Marktforschung 2020

MyMR – MyMarketResearch von Google

• Jeder kann Marktforschung betreiben.

• So leicht, wie man heute googelt, betreibt man dann Marktforschung – desk research anstelle aufwendiger Empirie.

• Schnell, preiswert, online

• Relevanz und Qualitätssicherung bleiben Probleme.

• Ungleiche Verfügbarkeit von Daten

Dr. Karlheinz Steinmüller

Z_punkt The Foresight Company

Szenario 1: Big Data ersetzt Umfragen

Zusammenfassung

Kernidee

Die Nutzung von Big Data öffnet den Weg zu einer Do-it-

Yourself-Marktforschung.

Förderliche Faktoren

• Zunehmende Verfügbarkeit und Nutzung von Big Data

• Fortschritt bei Big Data-Analysen

Mögliche Showstopper

• Data Overkill & Big Dada

• Regulation (Schutz der Privatsphäre)

Vorteile

• Überall verfügbar

• Schnell, preiswert

Nachteile

• Daten statt Insight

• Fragliche Qualität

Gewinner

• Anbieter von Daten

• Anbieter von Analysesoftware

Verlierer

• Traditionelle Marktforscher

Dr. Karlheinz Steinmüller

Z_punkt The Foresight Company

Fünf Thesen

1. Die Marktforschung ist dabei, sich neu zu

erfinden: Megatrends und Innovationen

verändern die Marktforschung.

2. Die Nutzung von Big Data öffnet den

Weg zu einer Do-it-Yourself-

Marktforschung.

3. Die Gamifizierung erreicht die

Marktforschung.

4.

5.

Dr. Karlheinz Steinmüller

Z_punkt The Foresight Company

Szenario 2: Gaming statt Forschung

Gamification

Gamification ist das Anreichern von alltäglichen Tätigkeiten mit Spielmechanismen.

• Sammelmechaniken

• Highscorelisten

• Feedback

• Sozialer Austausch

• Customization

Trends

Serious Gaming

• Spiele als Teil der Realität

Mobile Gaming

• Gespielt wird überall

Social Gaming

• Gamer als Prosumer

Casual Gaming

• Nebenbei und

zwischendurch

Quelle: TrendOne: GameON – der Alltag wird zum Spiel, 2012

Dr. Karlheinz Steinmüller

Z_punkt The Foresight Company

Szenario 2: Gaming statt Forschung

Wird Business zum Game?

Ansatzpunkte

• Simulation (z.B. bei

digitalem Unternehmen)

• Commercial war games

• Gaming als Verhaltens-

muster

Auflösung der Grenze

zwischen Game und Business

Game-Welten als Modell?

• Vorzug: stärkere Integration emotionaler Aspekte

Virtuelle Welten wie WoW

• Heute: nur eMarketing und eCommerce

• Morgen: eMarktforschung und eBusiness

Mitarbeiter als Avatare ...

Dr. Karlheinz Steinmüller

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Szenario 2: Gaming statt Forschung

Bild der Marktforschung 2020

Market Insight Games

• Der virtuelle Raum als sozialer Raum, Marktforschung als (mobiles) Game

• Games verwischen die Grenze von Forschern und Probanden, Crowd Sourcing-Prinzip

• Predictive Markets, Delphis und selbst Szenarien als Game

Ablauf / Optionen

• Injektion der Fragestellung in Games

• Teilnehmende Beobachtung

• Diskussion der Ergebnisse mit Gamern

Dr. Karlheinz Steinmüller

Z_punkt The Foresight Company

Szenario 2: Gaming statt Forschung

Zusammenfassung

Kernidee

Marktforschung wird zum Game.

Förderliche Faktoren

• Zunehmende Gamification

• Anschluss an Social Media bzw. Open Source / Crowd Sourcing

Mögliche Showstopper

• Privacy kontra Social Media (z.B. aufgrund von Sicherheitsproblemen)

Vorteile

• Spielkultur ermöglicht Experimente

• Insights durch Teilnahme

Nachteile

• Fehlende Fokussierung

• Fragliche Qualität

Gewinner

• Anbieter von Gaming-Plattformen

• Gamer im Auftrag der

Marktforschung

Verlierer

• Traditionelle Marktforscher

Dr. Karlheinz Steinmüller

Z_punkt The Foresight Company

Fünf Thesen

1. Die Marktforschung ist dabei, sich neu zu erfinden: Megatrends und Innovationen verändern die Marktforschung.

2. Die Nutzung von Big Data öffnet den Weg zu einer Do-it-Yourself-Marktforschung.

3. Die Gamifizierung erreicht die Marktforschung.

4. Neue Simulationstools wie die ABM ermöglichen prospektive und konjekturale Analysen.

5.

Dr. Karlheinz Steinmüller

Z_punkt The Foresight Company

Szenario 3: Agenten statt Probanden

Agentenbasierte Modellierung

ABM ist eine individuen-basierte

Methode der computergestützten

Modellbildung und Simulation mit

lokalen Interaktionen.

Zusammenhang von Mikro- und der Makro-Ebene kann modelliert und analysiert werden:

Wirkung von

• Einzelentscheidungen auf das aggregierte Verhalten

• Veränderungen auf der Systemebene auf das Verhalten der Individuen

Bildquelle: Economist, AnyLogic.de

Dr. Karlheinz Steinmüller

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Szenario 3: Agenten statt Probanden

ABM in der Marktforschung

ABM ist alles andere als

voraussetzungslos!

• Modellierung von Personentypen (hin zu immer komplexeren Agenten, mit mehr Psychologie)

• Modellierung von

Interaktionen (Basis:

gruppendynamische und

verhaltenspsychologische

Erkenntnisse)

• Plus: Annahmen über

Prävalenz der Personentypen

im Sample

Quelle: http://www.fhwa.dot.gov/advancedresearch/pubs/11036/

Dr. Karlheinz Steinmüller

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Szenario 3: Agenten statt Probanden

Bild der Marktforschung 2020

Your Campaign • Modellfamilie mit

• Agentensets für Kunden- / Marktsegmente

• Regelmäßige Updates

• Durchspielen mehrerer Möglichkeiten

• Kundengenaues Marketing

Vorzüge von ABM

• Besonders geeignet für kollektive Phänomene – „Schwarm“

• Dynamische Verläufe, nicht nur ein statisches Bild

• Beliebige Experimente (auch Verletzung von Tabuzonen)

eine neue Ebene von Insights

Bildquelle: Argonne National Laboratory, Uni Oxford

Dr. Karlheinz Steinmüller

Z_punkt The Foresight Company

Szenario 3: Agenten statt Probanden

Zusammenfassung

Kernidee

Agentenbasierte Modellierung ersetzt Umfragen und ermöglicht

Experimente.

Förderliche Faktoren

• Fortschritt und weite Verbreitung der Simulationstechniken (bei gleichzeitigem Preisverfall)

Mögliche Showstopper

• Überzogene Erwartungen

Vorteile

• Möglichkeit von Experimenten

• Verknüpfung Mikro-/Makroebene

• Verläufe, nicht statische Bilder

Nachteile

• Notwendigkeit realistischer Agentenmodelle

• Relativ aufwendig

Gewinner

• Anbieter von Verhaltensmodellen

• Anbieter von Simulationssoftware

Verlierer

• Traditionelle Marktforscher

Dr. Karlheinz Steinmüller

Z_punkt The Foresight Company

Fünf Thesen

1. Die Marktforschung ist dabei, sich neu zu erfinden: Megatrends und Innovationen verändern die Marktforschung.

2. Die Nutzung von Big Data öffnet den Weg zu einer Do-it-Yourself-Marktforschung.

3. Die Gamifizierung erreicht die Marktforschung.

4. Neue Simulationstools wie die ABM ermöglichen prospektive und konjekturale Analysen.

5. Überraschungen sind wahrscheinlich.

Dr. Karlheinz Steinmüller

Z_punkt The Foresight Company

Gemeinsamkeiten der drei Szenarien

Big Data Gamification ABM

Ersetzt partiell klassische

Erhebungen

Web-basiert

Schnell und preiswert

Ermöglicht

Mikrosegmentierung

Ermöglicht Experimente

Erschwerte

Qualitätssicherung

Privacy-Probleme

Dr. Karlheinz Steinmüller

Z_punkt The Foresight Company

Hype Cycle Marktforschung –

eine sehr subjektive Einschätzung

Vis

ibili

ty

Technology

Trigger

Plateau of

Productivity

Peak of Inflated

Expectations

Trough of

Disillusionment

Slope of

Enlightenment

Achtung: Entwicklungen können unterbrochen werden!

Umfassende

Nutzung von Big

Data

Technisches

Gedankenlesen

Agentenbasierte

Modellierung

Nutzung von Social

Media

Neuromarketing i.e.S.

10+ Jahre zum Mainstream

5 bis 10 Jahre zum Mainstream

eher utopisch

am Markt

Gamification

Dr. Karlheinz Steinmüller

Z_punkt The Foresight Company

Es kann viel passieren ...

Dr. Karlheinz Steinmüller

Z_punkt The Foresight Company

Ein Wort zum Schluss

Forecasting is

very difficult,

especially about

the future.

Mark Twain (1835 – 1910)

Danke für Ihre Aufmerksamkeit!

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www.steinmuller.de