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Page 1: Einfuehrung Delphi

Grundkurs Informatik

Klasse 11

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2 Bearbeiten von Problemen mit PASCALDelphi * ist ein Entwicklungssystem zum Erstellen von

Windowsprogrammen* hat einen leistungsfähiger Pascal-Compiler, * hat visuelle Komponenten und * bietet die Möglichkeit des Erstellens von Datenbankprogrammen

Vorteil von Windowsprogrammen * einheitlichen Bedienung* Menüleiste und ein Hauptfenster* Bedienung mit der Maus* Programme werden in Fenstern ausgeführt, die oft nur einen Teil des gesamten Bildschirmes beanspruchen* über Fenster und Dialoge, die so genannten Benutzerschnitt-stellen, kommuniziert der Anwender mit dem Programm

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DOS WINDOWS

nur ein Programm gestartet mehrere Programme gleichzeitig

laufendes Programm besitzt alleinigen und uneingeschränkten Zugriff auf die Hardware

mehrere Programme können gleichzeitig auf die Hardware zugreifen, z.B. auf den Drucker; Zugriff von Windows kontrolliert

Hardware wird direkt programmiert Windows stellt Funktionen für Zugriff auf Hardware zur Verfügung

Oberfläche ist textorientiert Oberfläche ist grafikorientiert

Programm wartet auf Benutzereingaben, indem es in einer Schleife die Maus und die Tastatur abfragt

Windowsprogramme bekommen eine Nachricht, wenn für sie eine Maus- oder Tastatureingabe vorliegt

Ein- und Ausgabe ist bildschirmorientiert

Ein- und Ausgabe ist fensterorientiert

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a) Entwicklung und Einteilung der Programmiersprachen

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Beispiel: 1100101100110101

1110001110111101

* erste EDV-Anlagen (Ende der 40er Jahre) ließen sich nur maschinennah programmieren.

* Programmcode wurde bitweise in den Speicher geschrieben

* Vorteil: Programm direkt vom Computer ausgeführt

* Nachteil: sehr genaue Rechnerkenntnisse erforderlich, da alle Anweisungen in Form von elementaren Befehlen sehr kleinschrittig beschrieben werden müssen

Problematische Fehlersuche

1. Generation: Maschinensprachen

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Beispiel:

ADD FELD_2 FELD_3MOV BX, OFFSET FELD_3

2. Generation: Assemblersprachen

* Befehlsvorrat speziell für jeden Rechnertyp zugeschnitten ist* Programm ist auf einem Computer nicht mehr direkt ablauffähig, sondern muss erst in ein entsprechendes Maschinenprogramm übersetzt werdenProgramm, das dies automatisch durchführt, bezeichnet man als Assembler* Nachteil: auf eine ganz bestimmte Hardware zugeschnitten sind und nur schwer auf andere Computertypen übertragbar Programme sehr umfangreich und damit wartungs- unfreundlich* Assemblersprachen hauptsächlich nur noch da, wo Programme und Programmsysteme schnell reagieren müssen

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Beispiel:

Write('Fahrstrecke='); Readln(kilometer);Write('Benzin='); Readln(liter);verbrauch := liter/kilometer * 100;Writeln('Sie verbrauchten auf 100 km ',verbrauch);if verbrauch > 7 then writeln "Verbrauch zu hoch!";

3. Generation: Prozedurale Programmiersprachen

* Mehrheit der heute gebräuchlichen Programmiersprachen* unabhängig von einem Computersystem* Übersetzer (Interpreter oder Compiler) muss an System angepasst sein und entsprechenden Maschinencode erzeugen* Prozedurale Sprachen besitzen speziellen, der menschlichen Sprache angenäherten Befehlssatz* lehnen sich an die Denkweise des Programmierers an* auch ohne fundamentierte Programmierkenntnisse lassen sich diese Programme leicht nachvollziehen. * "prozedural" kennzeichnet den modularen Aufbau der entsprechenden Programme in Prozeduren oder Funktionen.

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Beispiel:

select KUNDE from TABLE_1 where ALTER > 18create ERWACHSENE

4. Generation: Nichtprozedurale Programmiersprachen

* es wird nicht mehr festgelegt, wie ein Problem gelöst wird, sondern der Programmierer beschreibt lediglich, was das Programm leisten soll* diese Angaben werden vom Programmiersystem in ein Programm umgesetzt* Vorteil: keine umfangreiche Programmierausbildung notwendig; nichtprozedurale Programmiersprachen werden z.B. für Datenbankabfragen oder Tabellenkalkulationen eingesetzt.

In Delphi verwendet man z.B. die visuellen Komponenten, um eine Benutzerschnittstelle zu erstellen

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5. Generation: Programmiersprachen der künstlichen Intelligenz

* Programmierung der künstlichen Intelligenz (KI) dient der fortgeschrittenen Programmierung. Es wird versucht, die natürliche Intelligenz des Menschen (z.B. seine Lernfähigkeit) durch entsprechend konstruierte Computer nachzuvollziehen* Hierbei fließt beispielsweise auch die natürliche Sprache in die Programmierung ein* KI-Programme werden überwiegend zu Forschungszwecken eingesetzt und beschreiben Schlussfolgerungen aus Forschungsergebnissen. * Erfolgreich werden solche Systeme zur Spracherkennung eingesetzt

Beispiel: Berechnung auswerten

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b) Algorithmen und Programme

In einem Programm stehen somit nur Anweisungen, die der Computer versteht und umsetzen kann

Algorithmus eine eindeutige Beschreibung eines endlichen Verfahrens zur Lösung einer Vielzahl von Problemen gleicher Art

Jedes Problem, dessen Lösung durch einen Algorithmus beschrieben werden kann, ist im Prinzip durch einen Computer lösbar

Programm eine Folge von Anweisungen (Algorithmus), die in einer Programmiersprache wie z.B. Pascal formuliert sind.

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c) Interpreter und Compiler

* Prozessor eines Computers kann nur Maschinenbefehle lesen (bestehend aus Binärcode 0/1).

*Programme, die nicht in Maschinensprache geschrieben sind, müssen erst in diese übersetzt werden.

Interpreter Compiler

* übersetzen (interpretieren) die Programme zeilenweise - Programm deshalb zur Laufzeit änderbar

* Befehle werden Zeile für Zeile in Maschinensprache übersetzt und vom Prozessor ausgeführt

* bei jedem Neustart des Programms muss dieses auch wieder neu interpretiert werden

* Optimierungen können nicht vorgenommen werden, Programme laufen langsamer ab

* Beispiele für Interpreter-Sprachen: Q-BASIC, JAVA, LOGO

* übersetzt einen Programmtext vollständig in Maschinensprache und legt diesen in eigenständiger Programm-Datei ab.

* während Compilierung wird Programmgröße und –geschwindigkeit optimiert

* bei Neustart arbeitet der Prozessor direkt die Programmdatei ab

* Programme 10 bis 20 mal schneller

* Beispiele für Compiler-Sprachen: PASCAL, DELPHI, C++

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d) Entwicklungsumgebung

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Formular zentrales Entwicklungsobjekt eines Delphi-Programms gewünschte Komponenten (wie Schaltflächen, Menüs und Eingabefelder) per Mausklick platziert und angepasst Erscheinungsbild entspricht dem Aussehen des Windows-Fensters, in dem das fertige Programm später ablaufen wird

Komponentenpalette in verschiedene Register (Standard, Zusätzlich usw.) unterteiltAuswahl der benötigten Windows-Komponenten

Objektinspektors Darstellungsweise und Verhalten der Objekte (Komponenten) in einem Formular sowie das Aussehen des Formulars festgelegt Erscheinungsbild wird über die Seite "Eigenschaften", das Verhalten beim Eintritt eines Ereignisses über die Seite "Ereignisse" eingestellt

Quelltexteditor Schreiben des Programmcodes in Programmiersprache PascalDelphi generiert für neu eingefügte Komponenten automatisch den Programmcode, der im Editor angezeigt wird. Programmierer muss "nur noch" die Algorithmen zur Ereignisbehandlung einarbeiten

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e) Prinzip der Programmierung

E V A

Eingabe

Verarbeitung

AusgabeAktionen

(Tastatureingaben, Mausbewegungen) eines Benutzers, wie zum Beispiel:* einfaches oder doppeltes Klicken auf eine Befehls- schaltfläche, * Verschieben, Öffnen oder Schließen eines Fensters mit der Maus, * Positionieren des Cursors in ein Eingabefeld mit der Tabulatortaste

Interne Programmabläufe, wie zum Beispiel: * Berechnungen durchführen, * Öffnen und Schließen eines Fensters (vom Programm gesteuert), * Ermitteln von aktueller Uhrzeit und Datum

Reaktionen wie zum Beispiel:* Öffnen eines Fensters* Ausgabe von Werten

Informationsfluss