© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen
Ergonomie und Mensch-Maschine Systeme (Arbeitswissenschaft II)
Lehreinheit 11Virtual Reality / Augmented Reality
Sommersemester 2017
Dr.-Ing. Dr. rer. medic. Dipl.-Inform. Alexander Mertens Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft
RWTH AachenBergdriesch 2752062 Aachen
Tel.: 0241 80 99 494E-Mail: [email protected]
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Lernziele
Ziel der Lehrveranstaltung ist die Vermittlung von Kenntnissen
� zur Bedeutung der Kernbegriffe�VR - Virtual Reality (Virtuelle Realität) und �AR - Augmented Reality (Erweiterte Realität)im Kontext von Design, Produktentwicklung, Produktion, Marketing und Vertrieb.
� zu unterschiedlichen Anwendungsbeispielen in verschiedenen Industrien
� zu menschlichen Wahrnehmungsmodalitäten (bes. räuml. Sehen und Hören)
� zu verschiedenen Technologien für die Virtuelle und Erweiterte Realität
� zu Studien zur Ergonomie am Institut für Arbeitswissenschaft
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Gliederung
� Einführung und Kernbegriffe� Anwendungsbeispiele in unterschiedlichen Industrien� Sinneswahrnehmung und menschliche Informationsaufnahme� Technologien für die Virtuelle und Erweiterte Realität� Ergonomie-Studien am IAW
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Was ist Virtuelle Realität (Virtual Reality)?
Das realitätsnahe, interaktive Erleben räumlicher Umgebungen, die- nicht mehr (Vergangenheit)- nicht (Gegenwart)- noch nicht (Zukunft)
real verfügbar sind.
Virtuelle Realität im Produktlebenszyklus:
Design Engineering Produktion
MarketingVertriebService
Quelle: FordQuelle: Lockheed Martin
Quelle: Audi
Quelle: Miele
Quelle: DesignQQuelle: Virtalis
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Was ist Erweiterte Realität (Augmented Reality)?
Das realitätsnahe, interaktive Erleben räumlicher Objekte, die- nicht mehr (Vergangenheit)- nicht (Gegenwart)- noch nicht (Zukunft)
real verfügbar oder sichtbar* sind. *Einfacher: die lagerichtige Anzeige von Zusatzinformationen in Echtzeit.
Quelle: TU München
Design Engineering Produktion
MarketingVertriebService
Erweiterte Realität im Produktlebenszyklus:
Quelle: RE‘FLEKT
Quelle: Volkswagen Quelle: Bentley Systems
Quelle: 16KAgencyQuelle: MARXENT
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I3
IMMERSION
INTERACTION IMAGINATION
I3
IMMERSION
INTERACTION IMAGINATION
Gemeinsame Kennzeichen vonVirtueller und Erweiterter Realität
� Immersion �Eintauchen des Benutzers in eine
zumindest teilweise künstliche Welt�multimodale Darstellung z. B. visuell,
auditiv und haptisch/kinästhetisch� Imagination
�Vorstellung von Präsenz�natürliche, erwartungs-
konforme (Kommando-) Eingabeund realistische 3D-Darstellung
� Interaktion�Bewegen, Explorieren
und Manipulieren�einfache, intuitive Nutzbarkeit�echtzeitnahe Systemreaktionen
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Einordnung von Erweiterter und Virtueller Realität
Reality-Virtuality-Kontinuum (nach Milgram & Colqhoum 1999)
VollständigeRealität
VollständigVirtuelleRealität
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Gliederung
� Einführung und Kernbegriffe� Anwendungsbeispiele in unterschiedlichen Industrien� Sinneswahrnehmung und menschliche Informationsaufnahme� Technologien für die Virtuelle und Erweiterte Realität� Ergonomie-Studien am IAW
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Augmented Reality in der Chirurgie macht die Lage nicht unmittelbar sichtbarer Gefäße
deutlich
Beispiele für VR und AR in verschiedenen Industrien
Automotive
Transportation
Luft- und Raumfahrt
Maritime Systeme
Anlagenbau
Medizintechnik
Mode und Textil
Unterhaltung
Quelle: Audi
Virtual Reality Design Studios erleichtern das schnelle und
abgesicherte Treffen von Entscheidungen
Quelle: ESI Group
Virtuelle geplante Anlagenbegünstigen Transparenz
hinsichtlich des Aufbaus, der Inbetriebnahme und Wartung
Quelle: EUDD
Virtuelle Trainingssysteme für Bahnsysteme erhöhen die Sicherheit bei Senkung der Ausbildungskosten
Quelle: Fraunhofer MEVIS
Virtuelle Prototypen geben ein realistischen Eindruck des
geplanten Flugzeugs
Quelle: Airbus
Quelle: BlueSharkIn der Virtuellen Realität
können riskante Manöver miteinem Unterseeboot beliebig oft
durchgespielt werden
Quelle: Uniqlo
Automatische Erkennung menschlicher Extremitäten
ermöglicht das virtuelle „Anprobieren“ von Kleidung
Quelle: WiderunVirtual Reality verspricht
weitreichende Möglichkeiten in Sport und Unterhaltung
durch realistische Darstellung synthetischer Welten
12 - 10© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen
Gliederung
� Einführung und Kernbegriffe� Anwendungsbeispiele in unterschiedlichen Industrien� Sinneswahrnehmung und menschliche Informationsaufnahme� Technologien für die Virtuelle und Erweiterte Realität� Ergonomie-Studien am IAW
12 - 11© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen
Wahrnehmung undmenschliche Informationsaufnahme
Schmerzwahrnehmungalle freien NervenendenSchmerz
VisuellAugeFarbe/Helligkeit
AuditivInnenohrTonhöhe/Lautstärke
Haptisch - TaktilHaut (Vater-PacinischeLamelle und MeißnerscheTastkörper)Druck/Berührung/Vibration
VestibulärVestibulärapparatim MittelohrbereichLinear- und Winkel-beschleunigung
Haptisch - KinästhetischMuskelspindelStellung und Geschwindigkeitder Körperteile zueinander sowie Kräfte
GustatorischZungenoberflächeGeschmack
OlfaktorischSchleimhautstückim oberen NasenraumGeruchseindrücke
ThermischHaut(Endkolben/Endorgane)Temperatur
12 - 12© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen
Mensch-Maschine-Interaktionin der Virtuellen und Erweiterten Realität
12 - 13© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen
Das menschliche Auge
12 - 14© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen
Das menschliche Auge
Fovea centralis: - auch gelber Fleck oder Netzhautgrube- ist die Stelle des schärfsten Sehens im Auge- Größe von ca. ½ Millimeter
80 - 90 %der Sinneseindrückenimmt man mit dem
Auge wahr
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Sehschärfe
Quelle: Schlick et al. 2010
� Sehschärfe in Abhängigkeit vom Ort der Netzhautabbildung
Ort der Netzhautabbildung
Seh
schä
rfe
(bei geringer Helligkeit)
Netzhaut
~ Max. Auflösung: 0,5´-1´
12 - 16© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen
Farbensehen
� Farbsensibilität abhängig vom Adaptionszustand der Netzhaut
Head-Up Display im AutomobilQuelle: Continental
Quelle: nach Schierz u. Krueger 1996
Head-Up Display im FlugzeugQuelle: Lockheed Martin
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Sehfelder & Sichtanalyse
Gesichtsfeld Blick-Gesichtsfeld (field-of-view)
Umblick-Gesichtsfeld (extended fov)
Bedingung bei ruhendem Kopf und ruhenden Augen
bei ruhendem Kopf und bewegten Augen
bei bewegtem Kopf und bewegten Augen
Horizontal
Hellreize
Monokular: -60 bis +90°
Binokular: -60 bis +60°(optimal 15°)
Monokular: –75 bis +110°
Binokular: –75 bis +75°(optimal 30°)
Monokular:–125 bis +160°
Binokular:–125 bis +125°(optimal 55°)
Vertikal
Hellreize
Mono- undbinokular:-75 bis +55°
Mono- undbinokular:-85 bis +65°
Mono-binokular:-90 bis +110°
Sichtanalyse mit Catia V5 Human Builder
optimales Gesichtsfeld
12 - 18© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen
Räumliches Sehen
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Akkommodation
Akkommodation: optische Anpassung des Auges an verschiedene Entfernungen durchVerändern der Brechkraft der Augenlinse („Scharfstellen auf der Netzhaut“)
nahes Objekt
entferntes Objekt F1
F2
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Akkomodationsbreite und Nahpunkt
Quelle: Herczeg 2003
� Akkomodationsbreite und Nahpunkt in Abhängigkeit vom Alter
1D
f
: Brennweite der Linse in [m]
f
: Brechwert in [dpt oder m-1]D
12 - 21© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen
Vergenz
nahes Objekt
entferntes Objekt
Kon
verg
enz
Div
erge
nz
Konvergenzwinkel
12 - 22© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen
Schätzen der absoluten Entfernunganhand des Konvergenzwinkels
Konvergenzwinkel
a: Augenabstande: Entfernung zum Schätzobjekt P
a
e
Pe
a 122
tan
ea2
arctan2
12 - 23© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen
Disparität
Abbildung eines DrahtwürfelsAbbildung auf disparaten Punkten
linkes Auge rechtes Augea1
b1a2
b2
A
B
12 - 24© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen
TexturgradientenBewegungsparallaxe
lineare Perspektive bekannte Objekte
Bewegung
Logische Sichtmechanismen
12 - 25© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen
Das menschliche Ohr
12 - 26© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen
Das menschliche Ohr
Ohrmuschel PaukenhöhleInnenohr
Eusta-chischeRöhreMittelohrTrommelfell
ÄußeresOhr
Gehör-gang
Ohrmuschel PaukenhöhleInnenohr
Eusta-chischeRöhreMittelohrTrommelfell
ÄußeresOhr
Gehör-gang
Mittelohr
Hammer Amboß
Steinbügel Schnecke
Bogengänge
InnenohrMittelohr
Hammer Amboß
Steinbügel Schnecke
Bogengänge
Innenohr
Steigbügel
12 - 27© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen
Kurven gleicher Lautstärke
Frequenz (Hz)
Sch
alld
ruck
pege
l (dB
)
Frequenz (Hz)
Laut
stär
ke (p
hon)
Kurven gleicher subjektiver Lautstärkenach DIN ISO 226
12 - 28© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen
Räumliches Hören
12 - 29© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen
Akustische Raumwahrnehmung
r
rrs sin
)(sin
cr
cst
Laufzeitdifferenz:
Wegdifferenz:
sm343cmit
Schall-Schatten, der dannentstünde, wenn es nicht zurBeugung von Schallwellen käme
Weg, den der Schallzum näher gelegenen(linken) Ohrzurücklegen muss
Weg, den der Schallzum weiter entfernten(rechten) Ohrzurücklegen muss
r
12 - 30© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen
Gliederung
� Einführung und Kernbegriffe� Anwendungsbeispiele in unterschiedlichen Industrien� Sinneswahrnehmung und menschliche Informationsaufnahme� Technologien für die Virtuelle und Erweiterte Realität� Ergonomie-Studien am IAW
12 - 31© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen
Dateneingabe in derVirtuellen & Erweiterten Realität
12 - 32© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen
Eingabegeräte
Tracking-Systeme
Gestenerkennung
Dateneingabe in der Virtuellen und Erweiterten Realität:Position, Lage & Bewegung von Objekten im Raum
Menschliche Hand
Objekte Allgemein
2D Mustererkennung
3D Objekterkennung
IntegrierteInertialsensorik
12 - 33© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen
Dateneingabe in der Virtuellen und Erweiterten Realität: Vergleich verschiedener Tracking-Prinzipien
� Optisch (Infrarot)�Vorteile: schnell�Nachteile: hohe Kosten, Verdeckungen
� Elektromagnetisch�Vorteile: schnell, kostengünstig, durchdringt Gewebe�Nachteile: keine metallischen Gegenstände, Störfelder
� Mechanisch�Vorteile: schnell, kostengünstig�Nachteile: eingeschränkter Arbeitsraum
� Ultraschall�Vorteile: schnell, kostengünstig�Nachteile: Verdeckungen
Quelle: A.R.T.
Quelle: Faro
Quelle: Ascension
Quelle: Intersense
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Datenausgabe in derVirtuellen Realität
12 - 35© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen
Head-Mounted-Display(HMD)
Shutterbrille*
CAVE AutomaticVisual EnvironmentAutostereoskopische
Displays
Datenausgabe in der Virtuellen Realität:Prinzipien zur Datenausgabe
Powerwall
Interferenzfilter-/ Polfilterbrille*
*zusammen mit einer Powerwall oder CAVEAm Kopf
Im Raum
opak
12 - 36© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen
FOV
Sehwinkel für 1 Pixel ca. 2,5‘Abstand der Zäpfchen im Auge: ca. 0,25 - 0,5‘Auflösungsvermögen: 0,5 - 1‘ (Bogenminute)
Anz
ahl P
ixel
(ver
tikal
, hor
izon
tal)
Datenausgabe in der Virtuellen Realität:Ergonomie – Auflösung der Ausgabesystems
12 - 37© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen
Quelle: David Drascic and Paul Milgram
Datenausgabe in der Virtuellen Realität:Ergonomie – Akkommodations-Vergenz-Konflikt
virt
uelle
s O
bjek
t
Konvergenz
Akkommodation real,Konvergenz real
reales Objektin gleicher Tiefe wie virtuelles
Akkommodation virtuell
Proj
ektio
nsflä
che
Wahrnehmung desvirtuellen Objekts
12 - 38© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen
Datenausgabe in der Virtuellen Realität:Ergonomie – Simulatorkrankheit (Cyber Sickness)
Symptome:� Allgemeines Unbehagen� Ermüdung� Kopfschmerzen� Überanstrengte Augen� Schwierigkeiten, scharf zu sehen� Schwitzen� Übelkeit� Konzentrationsschwierigkeiten� Druckgefühl im Kopfbereich� Verschwommene Sicht� Schwindel (geöffnete Augen)� Schwindel (geschlossene Augen)� Gleichgewichtsstörungen� Magenbeschwerden� Aufstoßen
Ursachen: � Desorientierung� Widersprüchliche Reize (Kinästhetik)� Systemlatenzzeiten
12 - 39© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen
Datenausgabe in derErweiterten Realität
12 - 40© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen
HMD* mit videobasierter
Durchsicht
Objekt-AufprojektionTablet Augemented
Reality
Datenausgabe in der Erweiterten Realität:Prinzipien zur Datenausgabe
Head-Up Display
Look-AroundHMD*
Am Kopf
Im Raum
video
HMD* mit optischerDurchsicht
*HMD = Head-Mounted Display
12 - 41© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen
Datenausgabe in der Erweiterten Realität:Sichtprinzipien im Überblick
Videobasiert OptischA
m K
opf
Im R
aum
12 - 42© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen
OptischeDurchsicht
VideobasierteDurchsicht
+reale Welt in Echtzeit, nur das, was nötig ist, wird virtuell dargestellt
- Eventuell Latenz zwischen realer Welt und überlagerten virtuellen Informationen
- Halbdurchlässiger Spiegel:reale Welt ist abgedunkeltdargestellt („Sonnenbrille“) undvirtuelle Objekte sind transparent
+zeitliche und räumliche Übereinstimmung zwischen realer Welt und virtuellen Informationen
- Gesamtsicht ggf. mit Zeitverzug (Latenz)- Für räumliche Wahrnehmung sind zwei Kameras
und zwei Monitore notwendig � hohe Masse- Eventuell Versatz der realen Welt zur Sehachse- Begrenzte Auflösung der Kamera/des Monitors
+/- Monitor: auch als einfache 2D-Lösung(Tablet AR)
Datenausgabe in der Erweiterten Realität:Sichtprinzipien – Vor- und Nachteile
12 - 43© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen
Pragmatische Ebene:� AR-Benutzungsmetaphern:
Benutzer kann sich auf sein Vorwissen stützen(z.B. das „Fernauge“ oder die „Röntgenbrille“)
Semantische Ebene: � Anreicherung von Objekten
in der Realität mit semantischer(Zusatz-)Information
Schaltschrank einer Werkzeugmaschine
SIRIUS-Leistungsschalter
Typ 3RV1.1
Datenausgabe in der Erweiterten Realität:Semiotisches Modell – Pragmatische & Semantische Ebene
12 - 44© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen
Datenein und -ausgabe in der Erweiterten Realität:Semiotisches Modell – Syntaktische & Physikalische Ebene
Syntaktische Ebene:� Hand- und Körpergestenerkennung� natürlichsprachliche Interaktion� lernende Benutzungsschnittstellen
Physikalische Ebene:� Darstellungsgrößen und -formen� Helligkeit und Kontrast� Verdeckungseffekte
Release of nut Release of nut
12 - 45© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen
Gliederung
� Einführung und Kernbegriffe� Anwendungsbeispiele in verschiedenen Industrien� Sinneswahrnehmung und menschliche Informationsaufnahme� Technologien für die Virtuelle und Erweiterte Realität� Ergonomie-Studien am IAW
12 - 46© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen
Darstellungsgröße der virtuellenInformation, Verdeckung der realen Welt
schlechte Erkennbarkeithohe Fehlerrate
große Verdeckung derrealen Welt
evtl. Unfallgefahr
Darstellung zu klein Darstellung zu groß
?
Optimale Darstellungsgröße
Ergonomie-Studie am IAW:Grad der Verdeckung der realen Welt bei AR mit HMD
Release of nutRelease of nut
Release of nut
12 - 47© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen
Ergonomie-Studie am IAW:Reaktionszeiten und Fehleranteile bei AR mit HMD
18´ 36´ 72´ 144´ 288´
Darstellungsgröße
6,00
6,50
7,00
7,50
Rea
ktio
nsze
it [s
]
18´ 36´ 72´ 144´ 288´
Darstellungsgröße
0,05
0,10
0,15
0,20
Fehl
eran
teil
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Ergonomie-Studie am IAW:Belastungsempfinden bei der Benutzung von HMDs
• 60 Probanden zwischen 19 und 59 Jahren eingeteilt in 2 Altersgruppen;AG1: 18-39; AG2: 40-59
• Unabhängige Variablen:• HMD mit geschlossener Sicht• HMD offene Sicht (See-Through)• Konventionelles Display, Größe 19“• Alter der Probanden
• Abhängige Variablen Durchführungszeit Physiologische Beanspruchung Subjektive Beanspruchung Simulatorkrankheit (SSQ)
Vergleich des Belastungsempfindens bei der Benutzung von zwei verschiedenen monokularen HMD-Typen mit einem herkömmlichen Bildschirm
• Untersuchung der Muskelbelastung überElektromyographie im Schulter-/Nackenbereich
• Aufgabe: Montage eines Vergasers
Entsprechende Anweisungen wurden imHMD oder auf dem Display angezeigt
12 - 49© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen
Ergonomie-Studie am IAW:Belastungsempfinden bei der Benutzung von HMDsErgebnisse:
• Signifikanter Effekt bei der Ausführungszeit für die verschiedenen Displaytypen, jedoch nicht für die verschiedenen Altersgruppen
Ausführungszeit:
HMD Offen: 6902 Sekunden HMD geschl.: 7390 SekundenDisplay: 6275 Sekunden
• Signifikanter Effekt bei Belastungsmessung durch EMG zwischen den verschiedenen Altersgruppen
AP1-AP4: verschiedene Muskelgruppen
HMD mit offener Sicht belastet die untersuchten Muskelgruppen im Schulter- und Nackenbereich am wenigstenFazit:
HMDs mit offener Sicht bringen bei der Unterstützung von Arbeitsanweisung nicht unbedingt einen Geschwindigkeitsvorteil, dafür jedoch ergonomische Vorteile.
12 - 50© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen
Lernerfolgsfragen
� Was unterscheidet virtuelle Realität von erweiterter Realität? Was haben diese Ansätze gemeinsam?
� In welchen Phasen des Produktlebenszyklus und in welchem Industrien werden virtuelle und erweiterte Realität eingesetzt?
� Auf welchen physikalischen Prinzipien basieren stereoskopisches Sehen und räumliches Hören?
� Mit welchem Technologien kann eine stereoskopische Visualisierung umgesetzt werden?
� Mit welchem monokularen Mechanismen kann ein räumlicher Eindruck erzeugt werden?
� Was versteht man unter Tracking, wozu wird es gebraucht und welche Verfahren gibt es?
� Welche ergonomischen Probleme können bei der Benutzungvon AR- und VR-Technologien auftreten?
12 - 51© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen
Literaturverzeichnis� AICES: Virtual Reality Group der RWTH Aachen. http://www.aices.rwth-aachen.de/about/institutes/vr� ART: Advanced Realtime Tracking Infrared Tracking System. http://www.ar-tracking.com/home/� ARVIDA: Angewandte Referenzarchitektur für virtuelle Dienste und Anwendungen. http://www.arvida.de/� Ascension: Electromagnetic Spatial Tracking Solutions. http://www.ascension-tech.com/� BlueShark: Enhanced Environment for Communication and Collaboration. http://e2c2.ict.usc.edu/� ESI: IC.IDO Virtual Reality Solution. https://www.esi-group.com/software-services/virtual-reality� EUDD: European Driver‘s Desk. http://ec.europa.eu/research/transport/projects/items/euddplus_en.htm� Faro: Faro Arm – Tragbares Koordinatenmessgerät. http://www.faro.com/de-de� IKT 2020: Virtuelle Techniken für die Fabrik der Zukunft. http://www.bmbf.de/de/9069.php� InterSense: Precision Motion Tracking Solutions. http://www.intersense.com/� ISMAR 2015: EEE International Symposium on Mixed and Augmented Reality. http://ismar.vgtc.org/� Milgram, P.; Colquhoum, H. (1999): A Taxonomy of Real and Virtual World Display Integration.
In: Ohta, Y.; Tamura, H. (Hrsg.): Mixed Reality – Merging Real and Virtual Worlds, Springer Verlag, Berlin.� Mechdyne: Advanced Audiovisual Technology Solutions. http://www.mechdyne.com/� Neuhöfer, J. A.: System zur Simulation der Mensch-Roboter-Kooperation in virtuellen und erweiterten
Umgebungen. Dissertation an der RWTH Aachen. Shaker-Verlag, Aachen.� Oehme, O.: Ergonomische Untersuchung von kopfbasierten Displays für Anwendungen der erweiterten
Realität in Produktion und Service (2004). Dissertation an der RWTH Aachen. Shaker-Verlag, Aachen.� Oculus VR: Consumer Market Virtual Reality Hardware. https://www.oculus.com/en-us/� Park. M.: Hand-Auge-Koordination bei videobasierten Augmented-Reality-Systemen in der Schweiß- und
Medizintechnik (2007). Dissertation an der RWTH Aachen. Shaker-Verlag, Aachen.� VDC: Virtual Dimension Center, KompetenzNetzwerk für Virtuelles Engineering. http://www.vdc-fellbach.de/� VR 2015: IEEE International Conference on Virtual Reality. http://ieeevr.org/2015/