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Page 1: Gamification von Online-Kursen

W I S S E N T E C H N I K L E I D E N S C H A F T

Gamification-Elemente für Online-KurseEine Analyse und Potenzialstudie

Ines Legnar, BSc28. April 2016

www.tugraz.at

Page 2: Gamification von Online-Kursen

2 Agenda

Ines Legnar, BSc28. April 2016

1. Einleitung

2. Analyse durchgeführter Studien

3. Beispielhafte Umsetzung

4. Aspekt der Motivation

5. Algorithmus

6. Ergebnisse

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Gamification

Gamification - Definition

„Gamification ist die Verwendung von spieletypischen Mechaniken außerhalb reiner Spiele.“ [1]

Spieletypische Mechaniken

Punkte, Status, Level, Badge, Quest, Rangliste, Fortschrittsbalken, Achievements, Epic Meaning, Resultatstransparenz

Ines Legnar, BSc28. April 2016

[1] Deterding et al., Gamification: Toward a Definition

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Massive Open Online Courses (MOOCs)

MOOCs – Merkmale [2]

Ines Legnar, BSc28. April 2016

Massive: Unbegrenzte Anzahl an Teilnehmer/innen

Open: Frei zugänglich und (meist) kostenlos

Online: Kurse/Prüfungen zu 100% online

Course: Festgelegter Kursplan

Lehrperson stellt Videos zum Kursinhalt online

Regelmäßige Prüfungen

xMOOCs vs. cMOOCs

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MOOCs – Herausforderungen [2]

Online Plattform

Identitätskontrolle

Betrug bei Prüfungen

Hohe Abbruchquote (>90%) Kurs zu lang/zu aufwendig

Kein Interesse am Abschluss

Fehlendes soziales Umfeld

Online Plattform uninteressant

Massive Open Online Courses (MOOCs)

Ines Legnar, BSc28. April 2016

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Analyse bereits durchgeführter Studien [3] [4] [8]

Ersatz für das fehlende soziale Umfeld

Diskussionsforum

Interaktiver mit Bewertung durch Peers

Soziale spieletypische Elemente

Psychologischer Effekt von Spielen

Kognitiver Bereich – Regeln, Aufgaben

Emotionaler Bereich – Freude, Aufregung, Frust

Sozialer Bereich – verschiedene Identitäten

Nutzungsmotivation durch spieletypische Mechaniken

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Ines Legnar, BSc28. April 2016

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Beispielhafte Umsetzungen [3] [5]

Soziales spieletypisches Element

Status eines ausgewählten Konkurrenten

Kognitiver Bereich

Hierarchischer Baum

Emotionaler Bereich

Achievements

Sozialer Bereich

Leaderboard

Psychologischer Aspekt der Motivation

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Ines Legnar, BSc28. April 2016

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Motivation [6] [7]

Extrinsische Motivation

Externe Belohnungen (z.B. Badges)

Intrinsische Motivation

Eigenantrieb

Korrumpierungseffekt

Umwandlung von intrinsischer Motivation in eine extrinsische Motivation

Psychologischer Aspekt der Motivation

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Entwicklung eines Algorithmus für die Aktivität in MOOCs Ziel: Potentielle Aussteiger erkennen und diese

motivieren den Kurs positiv abzuschließen. Testung des Aktivitätsverhaltens

Lesen im Forum

Schreiben im Forum

Quizantritte

Logins

Algorithmus

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Testdaten

771 Kursteilnehmer/innen

341 abgeschlossen

429 aktiv (nicht abgeschlossen)

2 MOOCs der Plattform iMooX.at Gratis online Lernen (GOL)

Lernen im Netz (LIN)

Kursdauer jeweils 8 Wochen

Quiz positiv wenn über 50% richtig

Algorithmus

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Erste Gewichtung des Algorithmus

Rohdaten von Khalil M. (Doktorand TU Graz)

Gewichtung der Aktivitäten

Lesen im Forum 25%

Schreiben im Forum 35%

Quizantritte 40%

Jede Aktivität wird in weiterer Folge mit der Gewichtung multipliziert

Algorithmus

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Berechnung der Vorgabewerte für das MOOC „Gratis online Lernen“

Aktivitäten der abgeschlossenen Kursteilnehmer/innen

Orangen Werte werden als Vorgabewerte für die weitere Berechnung verwendet

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DURCHSCHNITTL. AKTIVITÄT

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Berechnung des Aktivitätsverhaltens

Finaler Wert (in %) =

Aktivität Quizantritte * 0,4

+ Aktivität Lesen im Forum * 0,25

+ Aktivität Schreiben im Forum * 0,35

Beispiel: 1 Quizantritt (50% Aktivität), 5x im Forum gelesen (83%) und 0x im Forum geschrieben (0 %)

50 * 0,4 + 83 * 0,25 + 0 * 0,35 = 40,75%

Algorithmus

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Berechnung des AktivitätsverhaltensAlgorithmus

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Rot 0 bis 25%

Orange25,01 – 50%

Gelb50,01 – 75%

Grün75,01 – 100%

QZ1 = Quizantritte Woche 1 R1 = Lesen Woche 1W1 = Schreiben Woche 1

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Finaler Algorithmus

Gewichtung von „Schreiben im Forum“ reduziert

Gewichtung von „Lesen im Forum“ erhöht

Neuer Wert Loginverhalten

Finale Gewichtung der Aktivitäten

Lesen im Forum 30%

Schreiben im Forum 10%

Quizantritte 40%

Loginverhalten 20%

Algorithmus

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Berechnung der Vorgabewerte für das MOOC „Gratis online Lernen“

Aktivitäten der abgeschlossenen Kursteilnehmer/innen

Orangen Werte werden als Vorgabewerte für die weitere Berechnung verwendet

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DURCHSCHNITTL. AKTIVITÄT

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Berechnung des Aktivitätsverhaltens

Finaler Wert (in %) =

Aktivität Quizantritte * 0,4

+ Aktivität Lesen im Forum * 0,3

+ Aktivität Schreiben im Forum * 0,1

+ Aktivität Logins * 0,2

Beispiel: 1 Quizantritt (50% Aktivität), 5x im Forum gelesen (83%), 0x im Forum geschrieben (0 %) und 2 Logins (67%)

50 * 0,4 + 83 * 0,3 + 0 * 0,1 + 67 * 0,2 = 58,3%

Algorithmus

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Berechnung des AktivitätsverhaltensAlgorithmus

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Rot 0 bis 25%

Orange25,01 – 50%

Gelb50,01 – 75%

Grün75,01 – 100%

QZ1 = Quizantritte Woche 1 L1 = Logins Woche 1R1 = Lesen Woche 1 W1 = Schreiben Woche 1

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Ergebnis MOOC „Gratis online Lernen“

Eindeutig höhere Aktivität bei abgeschlossenen Kursteilnehmer/innen

Ergebnis

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Ines Legnar, BSc28. April 2016

Aktivitätsverhalten GOL über alle 8 Wochen

Durchschnittl. Aktivität

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Ergebnis MOOC „Lernen im Netz“

Eindeutig höhere Aktivität bei abgeschlossenen Kursteilnehmer/innen

Ergebnis

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Aktivitätsverhalten LIN über alle 8 Wochen

Durchschnittl. Aktivität

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Ergebnis beide MOOCsErgebnis

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Anzahl Kursteilnehmer/innen

Kurswoche

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Ergebnis beide MOOCsErgebnis

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Ines Legnar, BSc28. April 2016

Kurswoche

Anzahl Kursteilnehmer/innen

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Erkennung von Aussteiger/innen pro Woche von beiden MOOCs

Ergebnis

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Einsatz eines spieletypischen Elements

Fortschrittsbalken

Spiegelt je nach Aktivität die vier verwendeten Farben wieder

Korrumpierungseffekt wird vermieden

Empfehlung

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Fortschrittsbalken in Form eines Messgeräts Fortschrittsbalken mit wechselnder Farbe

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Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!

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Quellenverzeichnis[1] Deterding et al. (2011). Gamification: Toward a Definition

[2] Schulmeister, R. (2013). MOOCs Massive Open Online Courses: Offene Bildung oder Geschäftsmodell?

[3] Krause et al., (2015). A Playful Game Changer: Fostering Student Retention in Online Education with Social Gamcation.

[4] Lee and Hammer, (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother?

[5] Domínguez et al. (2013), Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes.

[6] Hott, K. (2014). Die Verdrängung intrinsischer Motivation durch extrinsische Anreize.

[7] Lepper et al., (1973). Undermining children's intrinsic interest with extrinsic reward: A test of the overjustication hypothesis.

[8] [Khalil and Ebner, (2013). How satisfied are you with your MOOC? - A Research Study on Interaction in Huge Online Courses. Expertise Center for Games and Game Design (EGG).

Einsatz

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Ines Legnar, BSc28. April 2016


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