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Prototyping Change: Gamification zur

Verhaltensveränderung Joël Krapf

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Agenda Was wollen wir heute wie erreichen?

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A) Einführung in die Themen- und Fragestellung(en) (max.) 45’

I) Vorstellung Fallbeispiel

II) Kernelemente von Gamification

III) Design Thinking

IV) Wrap-up

B) Prototyping in Gruppen (inkl. Pause) 90’

C) Präsentation der Gruppenergebnisse 15’

D) Kritische Reflexion 15’

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1. Fallbeispiel: In welchen Kontext soll die Anwendung eingebunden werden?

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1. Fallbeispiel 2. Gamification 3. Design Thinking 4. Wrap-up 5. Prototyping 6. Präsentation 7. Reflexion

Kundenanfragen sollen neu durch die Mitarbeitenden beantwortet werden

Versicherungsbroker

IST SOLL

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1. Fallbeispiel: In welchen Kontext soll die Anwendung eingebunden werden?

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1. Fallbeispiel 2. Gamification 3. Design Thinking 4. Wrap-up 5. Prototyping 6. Präsentation 7. Reflexion

«Aufbau und Pflege eines Sharepoints, um Wissen

auszutauschen und effiziente Beratung anbieten zu

können.»

«Aufbau von Versicherungswissen und

Beratungskompetenz, um Kundenanfragen bearbeiten

zu können.»

Definition Socializer:

Soziale Kontakte, Netzwerk aufbauen und

pflegen

Motiviert durch:

Neuigkeiten, Austausch, Freundeslisten

2. Priorität 1. Priorität

Primär: «Socializer»

Definition:

Status, vorgegebene Ziele schnell und/oder

vollständig erreichen

Motiviert durch:

Zielerreichung, Leistung, Erfolg

Sekundär: «Achievers»

Definition des Zielverhaltens …

… und die dabei zu berücksichtigende Zielgruppe

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2. Gamification: Was ist Gamification und wie kann es effektiv eingesetzt werden?

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1. Fallbeispiel 2. Gamification 3. Design Thinking 4. Wrap-up 5. Prototyping 6. Präsentation 7. Reflexion

Definition und Abgrenzung

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2. Gamification: Was ist Gamification und wie kann es effektiv eingesetzt werden?

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1. Fallbeispiel 2. Gamification 3. Design Thinking 4. Wrap-up 5. Prototyping 6. Präsentation 7. Reflexion

https://www.youtube.com/watch?v=qsl9NjyVpHY

Narration Visualisiertes Feedback

Kompetenzerleben

Soziale Eingebundenheit

Fiktive Rolle

Levels / Fortschritt Erfolg

Ganzheitliches Erlebnis

Autonomie

(sinnvolles) Ziel

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2. Gamification: Was ist Gamification und wie kann es effektiv eingesetzt werden?

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1. Fallbeispiel 2. Gamification 3. Design Thinking 4. Wrap-up 5. Prototyping 6. Präsentation 7. Reflexion

https://www.youtube.com/watch?v=RDiZOnzajNU

Narration Herausforderung

Kompetenzerleben

Soziale Eingebundenheit

Fiktive Rolle

(visualisiertes) Feedback Erfolg

Ganzheitliches Erlebnis

Autonomie

(sinnvolles) Ziel

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2. Gamification: Was ist Gamification und wie kann es effektiv eingesetzt werden?

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1. Fallbeispiel 2. Gamification 3. Design Thinking 4. Wrap-up 5. Prototyping 6. Präsentation 7. Reflexion

https://www.youtube.com/watch?v=V8XxOf_pF08

Kompetenzerleben (Visualisiertes) Feedback

Teams

(persönlicher) Erfolg

Spass Leistungspunkte

Autonomie

(sinnvolles) Ziel

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2. Gamification: Was ist Gamification und wie kann es effektiv eingesetzt werden?

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1. Fallbeispiel 2. Gamification 3. Design Thinking 4. Wrap-up 5. Prototyping 6. Präsentation 7. Reflexion

Verhaltensveränderung in Wandelprozessen - Normative Leitlinie

Wandel-

prozesse

Verhaltens-

veränderung

Kompetenz-

entwicklung Lernprozesse

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2. Gamification: Was ist Gamification und wie kann es effektiv eingesetzt werden?

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1. Fallbeispiel 2. Gamification 3. Design Thinking 4. Wrap-up 5. Prototyping 6. Präsentation 7. Reflexion

HOUSE OF GAMIFICATION: Übersicht der Kernelemente

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2. Gamification: Was ist Gamification und wie kann es effektiv eingesetzt werden?

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1. Fallbeispiel 2. Gamification 3. Design Thinking 4. Wrap-up 5. Prototyping 6. Präsentation 7. Reflexion

HOUSE OF GAMIFICATION: Motivation

Ausgangpunkt des Lernens

Unfreiwilligkeit des Wandels

Unsicherheit als Rahmenbedingung

Intrinsische vs. extrinsische Motivation

Treiber von intrinsischer Motivation

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2. Gamification: Was ist Gamification und wie kann es effektiv eingesetzt werden?

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1. Fallbeispiel 2. Gamification 3. Design Thinking 4. Wrap-up 5. Prototyping 6. Präsentation 7. Reflexion

HOUSE OF GAMIFICATION: Prozessgestaltung

Rund 40-70% der Projekte scheitern

Wandel (in) der Organisation

Verhaltensveränderung der Person

Entwicklung einer neuen Kompetenz

Alle drei Ebenen aufeinander abstimmen

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2. Gamification: Was ist Gamification und wie kann es effektiv eingesetzt werden?

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1. Fallbeispiel 2. Gamification 3. Design Thinking 4. Wrap-up 5. Prototyping 6. Präsentation 7. Reflexion

HOUSE OF GAMIFICATION: Feedback

Erwartetes vs. beobachtetes Verhalten

Anregung zur Eigen-Reflexion

Lernerfolge werden greifbar

unmittelbar & verhaltensorientiert

spezifisch & kompetenzfördernd

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2. Gamification: Was ist Gamification und wie kann es effektiv eingesetzt werden?

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1. Fallbeispiel 2. Gamification 3. Design Thinking 4. Wrap-up 5. Prototyping 6. Präsentation 7. Reflexion

HOUSE OF GAMIFICATION: Reflexion

Lernen mehr als Informationsbeschaffung

Abstrahieren von Erkenntnissen

Aktives Experimentieren

Ermöglichung von konstruktivem Feedback

Reflexion trotz Zeitknappheit

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2. Gamification: Was ist Gamification und wie kann es effektiv eingesetzt werden?

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1. Fallbeispiel 2. Gamification 3. Design Thinking 4. Wrap-up 5. Prototyping 6. Präsentation 7. Reflexion

HOUSE OF GAMIFICATION: Storytelling

Übergeordnetes Element

Ohne Story keine Kohärenz

Narration als (Lern-)Instrument

Emotionen durch Geschichten

Drei Voraussetzungen für Storytelling

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2. Design Thinking: Eine kreative und interaktive Methode zur Entwicklung von Innovationen

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1. Fallbeispiel 2. Gamification 3. Design Thinking 4. Wrap-up 5. Prototyping 6. Präsentation 7. Reflexion

Was ist Design Thinking?

Wer sind die Anwendenden?

Was sind deren Bedürfnisse?

Was könnten (wilde) Lösungsideen sein?

Gestaltung eines Prototypen!

Testen, Versagen, Verbessern

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2. Design Thinking: Eine kreative und interaktive Methode zur Entwicklung von Innovationen

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1. Fallbeispiel 2. Gamification 3. Design Thinking 4. Wrap-up 5. Prototyping 6. Präsentation 7. Reflexion

Warum Prototyping?

Macht Ideen greifbar

Macht Ideen erlebbar

Macht Ideen sichtbar

Kontinuierliche Optimierung

Fail often, fail early!

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3. Design Thinking: Eine kreative und interaktive Methode zur Entwicklung von Innovationen

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1. Fallbeispiel 2. Gamification 3. Design Thinking 4. Wrap-up 5. Prototyping 6. Präsentation 7. Reflexion

Beispiele von Prototypen

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3. Design Thinking: Eine kreative und interaktive Methode zur Entwicklung von Innovationen

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1. Fallbeispiel 2. Gamification 3. Design Thinking 4. Wrap-up 5. Prototyping 6. Präsentation 7. Reflexion

Beispiele von Prototypen

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3. Design Thinking: Eine kreative und interaktive Methode zur Entwicklung von Innovationen

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1. Fallbeispiel 2. Gamification 3. Design Thinking 4. Wrap-up 5. Prototyping 6. Präsentation 7. Reflexion

Beispiele von Prototypen

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3. Design Thinking: Eine kreative und interaktive Methode zur Entwicklung von Innovationen

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1. Fallbeispiel 2. Gamification 3. Design Thinking 4. Wrap-up 5. Prototyping 6. Präsentation 7. Reflexion

Beispiele von Prototypen

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3. Design Thinking: Eine kreative und interaktive Methode zur Entwicklung von Innovationen

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1. Fallbeispiel 2. Gamification 3. Design Thinking 4. Wrap-up 5. Prototyping 6. Präsentation 7. Reflexion

Beispiele von Prototypen

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4. Wrap-up: Rekapitulierend: Was soll heute erreicht werden?

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1. Fallbeispiel 2. Gamification 3. Design Thinking 4. Wrap-up 5. Prototyping 6. Präsentation 7. Reflexion

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5. Prototyping: Nun geht es darum selber aktiv zu werden!

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1. Fallbeispiel 2. Gamification 3. Design Thinking 4. Wrap-up 5. Prototyping 6. Präsentation 7. Reflexion

Entwicklung eines Prototypen bis 16:30!

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6. Präsentation: Vorstellung des Prototypen

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1. Fallbeispiel 2. Gamification 3. Design Thinking 4. Wrap-up 5. Prototyping 6. Präsentation 7. Reflexion

Präsentation der Prototypen bis 16:45!

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7. Reflexion: Was können wir aus unserer Erfahrung lernen?

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1. Fallbeispiel 2. Gamification 3. Design Thinking 4. Wrap-up 5. Prototyping 6. Präsentation 7. Reflexion

• Inwiefern sind unsere Lösung in der

Praxis anwendbar?

• Inwiefern ist Prototyping eine

zweckmässige Methode zur

Lösungsentwicklung?

• Inwiefern ist Gamification ein

zweckmässiges Instrument für Change

Management?

• Inwiefern wird mit Gamification Kunst

und Spiel instrumentalisiert?