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- Ergonomie für Informatiker –
Vorlesung
Dipl. Päd. Marcel Zimmermann
:: Tag 1 ::
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Inhalte des Seminars:
Termine– Einführung in die Thematik – Theoretische Grundlagen– Aspekte bei der praktischen Umsetzung– Verschiedene Anwendungsfälle
– Beginn: 10h Ende: ca. 15.30h
Organisatorisches– Dozent: Marcel Zimmermann– Tel: 0511 / 627032– Mobil: 0177 / 8388551– Email: [email protected]– Web: www.marcel-zimmermann.de– Web2: www.ponton-lab.de
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Das Thema im Kontext
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Das Thema im Kontext:
Kernfragen
1. Welche Leute muss man kennen?
2. Warum ist die Thematik interessant?
3. In welchem Spannungsfeld bewegt sich das Thema?
4. Aus welchen Disziplinen ist der Bereich zusammengesetzt?
5. Was sind die zentralen Prozesse?
6. Mit Wem hat man es tun?
7. Was ist neu?
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:: 1 / 6 :: Welche Leute muss man kennen?
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Welche Leute sollte man kennen?
Luigi Colani
• Arbeiten für Alfa Romeo, Lancia, VW, BMW.
• Spitzenposition über Jahre in der Möbelindustrie.
• Seit 1991 ist Colani inspirierender Ideengeber für die NASA
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Welche Leute sollte man kennen?
... Ist in der ISO 9241 referenziert
University of Maryland
Founding Director (1983-2000) of the Human- Computer Interaction Laboratory
Autor des Buches „User Interface Design“
„Alle teilen den Wunsch, die komplexe Interaktion von Mensch und Maschine
zu verstehen.“
http://www.aw.com/DTUI
http://www.cs.umd.edu/~ben/
Ben Shneiderman
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Welche Leute sollte man kennen?
http://www.useit.com„You always have to design a great default.There's no excuse for not having a good
Design“
"usability lead" für design und redesign bei SUN
Technical University of Denmark
IBM User Interface Institute at the T.J. Watson Research Center
Autor des Buches „Designing Web Usability“
Jacob Nielsen
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Welche Leute sollte man kennen?
Autor des Buches „Don‘t make me think!“
- Praktischer Leitfaden für Usabilitytests
- Wie User mit Sites umgehen
-Navigation und Layout
Steve Krug
"Die Leute mögen es nicht, darüber nachzugrübeln, wie man etwas macht."
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:: 2 / 6 :: Warum ist die Thematik interessant?
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Narrensicheres Design:
A common mistake that People made when trying to design something completely foolproof is to underestimate the ingenuity of complete fools.
Douglas Adams
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Design mit fatalen Folgen:
Beispiel: Milliarden, nur ein Anschlag?
Ein [...] Vorfall hatte sich am 23. Juli 1998 in Frankreich ereignet. Ein Händler kam aus Versehen an die F8-Taste seines Keyboards und löste damit den Verkauf von 1 Milliarde französischer Staatsanleihen aus. F8 wurde damit zu einem Schlagwort für versehentliche Verkäufe an elektronischen Börsen weltweit.
Quelle:G. E. Thaller
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Die Bedeutung von Benutzerschnittstellen:
Folgen fehlender Software-Ergonomie
Verschiebung von Relevanz von
Arbeitsvorgängen
Aufteilen von Tätigkeiten in für sich
Sinnlose Teile
Herausbildung geistiger
Fließbandarbeit
Verschwendung menschlicher
Denkfähigkeit und Flexibilität
Quelle:M. Herczeg
Physische und psychische
Beeinträchtigung der Nutzer
hoher Einarbeitungsaufwand
Herausbildung „unentbehrlicher
Experten“
die Systeme arbeiten gegen die
gewohnte oder gewünschte
Arbeitsweise
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Erreichen der erforderlichen Performance durch Anwender, Kontroll- und Wartungspersonal
Minimierung von Kenntnissen und persönlichen Voraussetzungen und Zeit für Training
Erreichen der erforderlichen Zuverlässigkeit der Kombination von Personal und Ausstattung
Pflege der Standardisierung des Designs innerhalb des Systems und mit anderen Systemen
Anpassung der Eigenschaften eines Dialogsystems an die psychischen Eigenschaften der damit arbeitenden Menschen.
Ziele von Softwareergonomie:
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:: 3 / 6 :: In welchem Spannungsfeld bewegt sich das Thema?
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Quelle: Dr. Hansjürgen Paul
Gestaltungsspielräume:
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Beteiligte Gruppen – Das Projektteam:
Die ideale Website, wie sie von Menschen mit folgenden Jobs gesehen wird:
Quelle: S. Krug
Manager
Entwickler
Designer
Businessentwicklung
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Beteiligte Gruppen – Die Chefetage:
Quelle: S. Krug
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Beteiligte Gruppen – Der Nutzer:
Quelle: S. Krug
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Usability Tests:
Quelle: S. Krug
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Thematisches Spannungsfeld I:
Quelle: M. Schneider Hufschmitt
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Thematisches Spannungsfeld II:
?
?
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:: 4 / 6 :: Aus welchen Disziplinen ist der Bereich
zusammengesetzt?
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Beteiligte Gruppen:
Softwaredesigner erforschen, wie man Informationen grafisch am besten organisiert
Hardware-Entwickler und Systemeinrichter bieten neuartige Tastatur-Designs und Eingabegeräte sowie große hochauflösende Farbdisplays
Entwickler mit Interesse an Lernpsychologie, Design von instruktionen und technischem Schreiben schaffen einnehmende Online-Tutorials, Trainings,
Soziologen, Anthropologen, Philosophen, Politiker und Manager behandeln die Auswirkungen auf Organisationen, Ängste vor Computern, Veränderungen in der Arbeitswelt, neuerliche Ausbildung, verteilte Teamarbeit
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Interdiziplinarität von Softwareergonomie:
Quelle: Dr. Hansjürgen Paul
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Soziale Wahrnehmung
Aufgabe ist es, die neun Punkte mit vier Graden zu verbinden, die ohne abzusetzen gezogen werden müssen
Quelle: P. Watzlawik
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Gestaltpsychologie:
Die Figur – Grund- Trennung
Quelle: Zimbardo
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Interdiziplinarität von Softwareergonomie II:
Quelle: Dr. Hansjürgen Paul
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Reaktionszeiten am Computer:
Zeitdauer Tätigkeit
0,2 s Eine Taste an der Tastatur drücken.
1,1 s Die Zeit, um mit dem Mauszeiger auf ein Objekt auf dem Bildschirm zu deuten.
0,4 s Homing: Die Zeit, die ein Anwender benötigt, um mit der rechten Hand von der Tastatur zur Maus zu kommen und umgekehrt.
1,35 s Die Zeit, die ein Mensch braucht, um sich geistig auf den nächsten Schritt bei einer Tätigkeit oder Aufgabe einzustellen.
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Interdiziplinarität von Softwareergonomie II:
Quelle: Dr. Hansjürgen Paul
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Arbeitsplatzgestaltung:
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Arbeitsplatzgestaltung:
Arme und Beine sollten im rechten Winkel sein.
Sitzhöhe richtig einstellen
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Interdiziplinarität von Softwareergonomie II:
Quelle: Dr. Hansjürgen Paul
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Hardwaredesign:
Eingabegeräte
Das Benutzen der Maus verringern, mehr mit Tastenkürzel arbeiten.
Maus Handballenauflage verwenden
Standard Ergonomisch + KabellosMauspad +
Handballenauflage
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Hardwaredesign:
1.Standard Tastatur
2.Ergonomische Tastatur
Eingabegeräte
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Interdiziplinarität von Softwareergonomie II:
Quelle: Dr. Hansjürgen Paul
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Befehlssprache I
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Die acht goldenen Regeln des Schnittstellendesigns
1. Streben Sie nach Konsistenz
2. Ermöglichen Sie regelmäßigen Benutzern die Verwendung von
Shortcuts
3. Bieten Sie informatives Feedback
4. Entwerfen Sie in sich geschlossene Dialoge
5. Bieten Sie Fehlervermeidung und einfaches umgehen mit Fehlern
6. Erlauben Sie leichte Umkehr von Aktionen
7. Unterstützen Sie das interne Kontrollbedürfnis
8. Reduzieren Sie die Belastung für das Kurzzeitgedächtnis
Quelle: B. Sniderman
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:: 5 / 6 :: Was sind die zentralen Prozesse?
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Human-Centred Design Process:
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Prototyping:
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:: 6 / 6 :: Mit Wem hat man zu tun?
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Benutzerprofile / Anwender
Typ Eigenschaft Als Autofahrer würde er
Verhalten
Neuling Hat Angst vor Überraschungen
Immer nur bei Grün fahren
Surft vorsichtig, trifft nur ungern Entscheidungen
Erfahrener Neuling Ist neugierig, aber nicht sehr geschickt
Auch mal bei Gelb fahren
Verläuft sich schnell und verschwendet viel unnötige Energie
Routinierter Benutzer
Hat konkrete Erwartungen
Wie ein Gott fahren Ärgert sich über Ladezeiten Kein Verständnis für Fehler
Optimierender Benutzer
Sucht das besondere Extra
Muttis Opel tieferlegen
Toleranter, aber hasst Zeitverschwendung
Experte Konfiguriert und Optimiert
In der Formel 1 fahren
Weiß genau ob er wiederkommt oder nicht
Quelle: Die Argonauten
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Der Benutzer
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Benutzeranalyse I:
Unterschiede zwischen Benutzern:
Quelle:M. Schneider Hufschmitt
Soziale Herkunft, kulturelles Umfeld
Ausbildung
Körperliche Fähigkeiten
Kognitive, mentale Fähigkeiten
Arbeitsweise
Geschlecht
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Lerne den Benutzer kennen:
Quelle: S. Krug
Was ist intuitiv?
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Lerne den Benutzer kennen:
Quelle: S. Krug
Was ist intuitiv?
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Die Bildschirmfläche:
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Erwartungskonformität:
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1 3 4
5 7 8
9 11 12
13 15 16
2
6
10
14
17 19 2018
Erwartungskonformität:
Studie zur Platzierung von Websiteelementen:
Der grau hinterlegte Bereich beschreibt den sofort sichtbaren Teil der Website.
Die Zellen 13-20 sind nur durch Scrollen einsehbar.
Quelle: e Result
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1 3 23,1%
11,5% 7 8
17,3% 11 12
13,5% 15 16
2
6
10
14
17 19 2018
Erwartungskonformität:
Platzierungserwartung eines Hilfe-Links:
Hinweis: bei vielen MS-Produkten wird dieHilfe ebenfalls oben rechts angeboten.
Quelle: e Result
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Erwartungskonformität:
Home
Link zu anders-sprachigen Site
Log InWir über unsProduktkatalogSuchfunktion
Site-MapFAQGästebuch/ Forum
Impressum
Hilfe-Link
Warenkorb
Quelle: e Result
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Benutzerprofile / Anwender II:
Information Seeker | Web Surfer
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Benutzerprofile / Anwender III:
Information Seeker:
… Information - so schnell wie möglich … übersichtliche Navigation … klare, logische Struktur der Seite … zu viele Schmuckelemente,
Animationen lenken eher ab
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Benutzerprofile / Anwender IV:
Web Surfer:
… Internet als Unterhaltung … Details und Spielereien … innovatives und originelles Design … schnell gelangweilt, Überraschungen sind gerne gesehen
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Benutzerprofile / Anwender V:
MISCHFORM: Information Surfer
Information Seeker:
… Information - so schnell wie möglich
… übersichtliche Navigation
… klare, logische Struktur der Seite
… zu viele Schmuckelemente,
... Animationen lenken eher ab
Web Surfer:
… Internet als Unterhaltung
… Details und Spielereien
… innovatives und originelles Design
… schnell gelangweilt, Überraschungen
... sind gerne gesehen
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Leistungsmotivation:
Emotionale Reaktionen
Attribution Erfolg Misserfolg
Fähigkeit Kompetenz Vertrauen Stolz
InkompetenzResignationNiedergeschlagenheit
Anstrengung ErleichterungZufriedenheitEntspannung
SchuldSchamFurcht
Aktivitäten anderer Personen
Dankbarkeit VerärgerungWut
Glück Überraschung Schuld
Quelle: Zimbardo
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Motivation:
SelbstverwirklichungIch will meine Grenzen erforschen
PrestigebedürfnisseIch will eine Rolle in der Gruppe einnehmen
Soziale BedürfnisseIch will einer Gruppe angehören
SicherheitsbedürfnisseIch will Sicherheit
GrundbedürfnisseIch will überleben
Bedürfnishierarchie nach Masslow
Quelle: Die Argonatuen
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Motivation:
Bedürfnishierarchie nach Masslow
Selbstverwirklichung
Prestigebedürfnisse
Soziale Bedürfnisse
Sicherheitsbedürfnisse
Grundbedürfnisse
Quelle: Die Argonauten
Qualitätsargument
Soziales Argument
Sicherheitsargument
Erforschen Sie das spezifische Know-howund die individuellen Ansprüche ihrer Zielgruppe
Erforschen Sie die sozialenWertvorstellungen ihrer Zielgruppe
Erforschen Sie die grundlegenden Wünsche und Ängste ihrer Zielgruppe
Kaufen Sie dieses Modem, denn es hat eine Übertragungsrate von 56.000 bps, Flash-Bios und eine Infrarot-Schnittstelle.
Kaufen Sie dieses Modem, denn als meistgekauftes Produkt dieser Art hat es sich durch seineQualität das Vertrauen der Benutzer Gesichert.Steve Case hat auch so eins!
Kaufen Sie dieses Modem, denn es ist nur eine Frage der Zeit, bis ihre Wettbewerber ihren jetzigenStandard erreicht haben. Wollen Sie die Kommunikationsfähigkeit IhrerFirma wirklich aufs Spiel setzen?
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Benutzerprofile / Anwender VI:
Typ Eigenschaft Als Autofahrer würde er
Verhalten
Neuling Hat Angst vor Überraschungen
Immer nur bei Grün fahren
Surft vorsichtig, trifft nur ungern Entscheidungen
Erfahrener Neuling Ist neugierig, aber nicht sehr geschickt
Auch mal bei Gelb fahren
Verläuft sich schnell und verschwendet viel unnötige Energie
Routinierter Benutzer
Hat konkrete Erwartungen
Wie ein Gott fahren Ärgert sich über Ladezeiten Kein Verständnis für Fehler
Optimierender Benutzer
Sucht das besondere Extra
Muttis Opel tieferlegen
Toleranter, aber hasst Zeitverschwendung
Experte Konfiguriert und Optimiert
In der Formel 1 fahren
Weiß genau ob er wiederkommt oder nicht
Quelle: Die Argonauten
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:: Wahrnehmung
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Was kann man erkennen?
Quelle: MC Escher
Die Gesetze der Form aus der Gestaltpsychologie:
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Die Gesetze der Form aus der Gestaltpsychologie:
Der Wald hat Augen
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Gestaltpsychologie:
Das Gesetz der Prägnanz
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Weich und Schwammig
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Hart und Prägnant
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Gestaltpsychologie:
Scheinkonturen
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Gestaltpsychologie:
Gruppierung nach Ähnlichkeit der Helligkeit
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Beispiel Bundesrat.de: (designstudie)
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Gestaltpsychologie:
Gruppierung nach Ähnlichkeit der Orientierung
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Gestaltpsychologie:
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Gestaltpsychologie:
Das Gesetz der Prägnanz / der guten Gestalt
(a)
(d)(c)
(b)
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Gestaltpsychologie:
Die Figur – Grund- Trennung
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Gestaltpsychologie:
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Gestaltpsychologie:
Das Gesetz der Nähe
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Gestaltpsychologie:
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Gestaltpsychologie
Das Gesetz der Nähe
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Gestaltpsychologie
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An was erinnern Sie sich?
Arbeitsaufgabe:
Zeichnen Sie die Haupteinheiten der drei Sparkassenseiten auf!
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Gestaltpsychologie
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Gestaltpsychologie
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:: Zentrale Begriffe und Definitionen
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Im BROCKHAUS wird Ergonomie definiert als:
„Disziplin, die sich mit der Anpassung der Arbeit(sbedingungen) an die Eigenschaften des menschl. Organismus beschäftigt.
Mithilfe der [Ergonomie] sollen techn. Prozesse aufgrund von Messungen (der oft einseitigen Beanspruchungen) und Erkenntnissen der Arbeitsmedizin, ‑physiologie und ‑psychologie sowohl humanitärer wie auch ökonom. Ziele optimal gestaltet werden.
Die körpergerechte Konstruktion und Anordnung von Arbeitsmitteln" ... „sowie die Gestaltung von Arbeitsabläufen und Umwelteinflüssen zur Begrenzung von phys. und psych. Gefährdungen dienen einerseits der Gesundheit des Arbeitenden, andererseits der Entfaltung der Leistungsfähigkeit und der dauerhaften Erhaltung der Leistungsbereitschaft."
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Definition Ergonomie / Softwareergonomie:
„[...] die Anpassung der Arbeitsmittel und der Arbeitsumgebung an die Bedürfnisse und Eigenschaften des arbeitenden Menschen."
ANSORGE / HAUPT 1997
Softwareergonomie ist „die benutzerfreundliche Ausrichtung von Programmen. Da Software, die die besonderen Benutzeranforderungen nicht ausreichend berücksichtigt, zu Belastungen bis hin zu Gesundheitsschädigungen führen kann, wurden Kriterien der [Softwareergonomie] entwickelt;" ...
„Die [Softwareergonomie] soll auch gewährleisten, dass die Anforderungen und Fertigkeiten der Nutzer in die Softwareerstellung einfließen, indem sie bei der Einführung neuer Technologien einbezogen werden."
BROCKHAUS 1997, Bd.20
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Definition Softwareergonomie:
„Die Software-Ergonomie hat das Ziel, die Software eines Computers, mit der der Benutzer arbeitet, an die Eigenschaften und Bedürfnisse dieser Benutzer anzupassen, um ihnen einen hohen Nutzen möglichst vieler relevanter Fähigkeiten und Fertigkeiten zu ermöglichen.“
BALZERT 1999
Usability-Engineering ergänzt das Software-Engineering um zentrale Aspekte der Software-Ergonomie.
Ziel ist die Bereitstellung von Methoden, Modellen, Prinzipien und Werkzeugen eines benutzerzentrierten Entwicklungsprozesses, aus dem sich ergonomische Produktqualität ergibt.
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Definition Dialog und Benutzer (nach ISO 9241):
Dialog• Eine Interaktion zwischen einem Benutzer und einem Dialogsystem,
um ein bestimmtes Ziel zu erreichen.
Benutzer • Ein Mensch, der mit dem Dialogsystem arbeitet.
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Definition Benutzbarkeit und Gebrauchtauglichkeit:
Benutzbarkeit Benutzbarkeit umfasst Merkmale (Verständlichkeit, Erlernbarkeit,
Bedienbarkeit), die sich auf den Aufwand, der zur Benutzung eines Systems erforderlich ist, sowie auf die individuelle Bewertung einer solchen Benutzung durch eine festgelegte oder angenommene Gruppe von Benutzern bezieht.
Gebrauchstauglichkeit Gebrauchstauglichkeit beschreibt das Ausmaß, in dem ein Produkt
durch den Benutzer im Nutzungskontext genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufrieden stellend zu erreichen.
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Abkürzungen:
GUI – Graphical User Interface
HCI – Human Computer Interface
MMS – Mensch Maschine Schnittstelle
DIN – Deutsches Institut für Normung
IFIP - International Federation for Information Processing
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Zielkriterien
Die Anforderungen der Softwareergonomie lassen sich in vier grundsätzliche Zielkriterien zusammenfassen:
Stark ansteigende Nutzung von Softwareprodukten durch bestenfalls oberflächlich geschultes Personal [...]
Effizienz durch an realen Arbeitsprozessen orientierte Softwareentwicklung
Humanisierung, also die an den Wünschen und Bedürfnissen des Menschen ausgerichtete Gestaltung im Rahmen einer nutzerzentrierten Programm‑ und Bedienungsoberflächenentwicklung
Rechtssicherheit durch Erfüllung der durch verschiedene Normierungen vorgegebenen Qualitätsanforderungen an Softwareprodukte