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Page 1: Zwischen Zufall und Kontrolle. Gaming Communities und das Spekulative des Spiels

ZWISCHEN ZUFALL UND KONTROLLE

Gaming Communities und das Spekulative des Spiels

Felix Schröter, M.A. GfM-Jahrestagung, 4.10.2012, Frankfurt/Main

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Gliederung

Einführung: Unsicherheit und Risiko

Eine kurze Geschichte der Spekulation

Fallbeispiel: Zufallselemente in digitalen Spielen

Fazit: Zwei Paradoxa der Spekulation

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Unsicherheit und Risiko

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Unsicherheit und Risiko

Spielen als „eine ungewiss! Betätigung, deren Ablauf und deren Ergebnis nicht von vornherein feststeht, da bei allem Zwang, zu einem Ergebnis zu kommen, der Initiative des Spielers notwendigerweise eine gewisse Bewegungsfreiheit zugebilligt werden muß.“ (Callois 1960: 16)

Ungewissheit des Ablaufs vs. Ungewissheit des Ergebnisses

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Unsicherheit und Risiko

Spiele als „systems of uncertainty“(Salen/Zimmerman 2004: 173)

Unsicherheit auf zwei Ebenen:“on a macro-level relating to the overall outcome of a game, and on a micro-level relating to specific operations of chance within the designed system.” (ebd.: 174)

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Unsicherheit und Risiko

Unsicherheit vs. Risiko

“The essential fact is that ‘risk’ means […] a quantity susceptible of measurement. [It] is so far different from an unmeasurable one that it is not in effect an uncertainty at all. We shall accordingly restrict the term ‘uncertainty’ to cases of the non-quantitive type.” (Knight 2005: 19f.)

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Unsicherheit Risiko

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Nicht-digitale Spiele vs. digitale Spiele

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Eine kurze Geschichte der SpekulationCheating als Strategie, dem Spiel seine Unsicherheit zu nehmen, und Akkumulation ‚spielerischen Kapitals‘ (vgl. Consalvo 2007: 18)

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Eine kurze Geschichte der Spekulation

1981

Cheating als Strategie, dem Spiel seine Unsicherheit zu nehmen, und Akkumulation ‚spielerischen Kapitals‘ (vgl. Consalvo 2007: 18)

Spielemagazine

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Eine kurze Geschichte der SpekulationCheating als Strategie, dem Spiel seine Unsicherheit zu nehmen, und Akkumulation ‚spielerischen Kapitals‘ (vgl. Consalvo 2007: 18)

Spielemagazine

Nintendo Power (ab 1988)

• Vorberichte

• Spielbesprechungen

• Strategy Guides

• Karten

1988

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Eine kurze Geschichte der SpekulationCheating als Strategie, dem Spiel seine Unsicherheit zu nehmen, und Akkumulation ‚spielerischen Kapitals‘ (vgl. Consalvo 2007: 18)

Strategiebücher

• Tabellen mit Gegenständen u. Waffen

• Karten

• Quest- bzw. Missionslisten

• Komplettlösungen

1990er

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Eine kurze Geschichte der SpekulationCheating als Strategie, dem Spiel seine Unsicherheit zu nehmen, und Akkumulation ‚spielerischen Kapitals‘ (vgl. Consalvo 2007: 18)

Game Enhancer

Game Geni! (1991)

• Technischer Enhancer fürdas Nintendo Entertainmen"Syste#

• ermöglichte Unverwund-barkeit, Verfügbarkeitaller Waffen etc.

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Eine kurze Geschichte der SpekulationCheating als Strategie, dem Spiel seine Unsicherheit zu nehmen, und Akkumulation ‚spielerischen Kapitals‘ (vgl. Consalvo 2007: 18)

Game Enhancer

1990er

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Eine kurze Geschichte der SpekulationCheating als Strategie, dem Spiel seine Unsicherheit zu nehmen, und Akkumulation ‚spielerischen Kapitals‘ (vgl. Consalvo 2007: 18)

Modding

1990er

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Zufallselemente in digitalen SpielenZufälligkeit von Spielausgängen und Spielelementen als zentrales Gameplay-Feature

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Zufallselemente in digitalen SpielenZufälligkeit von Spielausgängen und Spielelementen als zentrales Gameplay-Feature

Rogu! (1988)

• Räume und Gegner zufällig generiert

• Grund: begrenzter Speicherplatz

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Zufallselemente in digitalen SpielenZufälligkeit von Spielausgängen und Spielelementen als zentrales Gameplay-Feature

Räume und Gegner

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Zufallselemente in digitalen SpielenZufälligkeit von Spielausgängen und Spielelementen als zentrales Gameplay-Feature

Räume und Gegner

Gegenstände

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Gegenstände�22

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Gegenstände�23

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Zufallselemente in digitalen SpielenZufälligkeit von Spielausgängen und Spielelementen als zentrales Gameplay-Feature

Räume und Gegner

Gegenstände Quests

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Zufallselemente in digitalen SpielenZufälligkeit von Spielausgängen und Spielelementen als zentrales Gameplay-Feature

Räume und Gegner

Gegenstände Quests Verhalten der KI

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Verhalten der KI

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Räume und Gegner

Gegenstände Quests Verhalten der KI

Minigames

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Minigames

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Minigames

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FazitEin Teil der Produktion und Aneignung digitaler Spiele lässt sich als Ringen um ihr spekulatives Moment beschreiben.

Paradoxon 1: Industrie vs. Community

• Interesse d. Industrie: keine Frustrationserlebnisse, beherrschbare Spiele,aber auch: höhere Ergebnisoffenheit, höherer Wiederspielwert

• Interesse der Spieler/innen: Austausch und Optimierung von Strategien,aber auch: Wunsch nach unvorhersehbaren Spielerlebnissen

Paradoxon 2: Unsicherheit vs. Risiko

• Zufallselemente in Spielen erhöhen die Ungewissheit von Spielausgängen, aber: Sie machen die Wahrscheinlichkeit von Spielausgängen quantifizierbar.

Der Begriff der „Spekulation“ kann für die Analyse von Aneignungspraktiken und Spielmechaniken nutzbar gemacht werden.

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Das war‘s.

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LiteraturCaillois, Roger (1960): Die Spiele und die Menschen. Maske und Rausch. Stuttgart: Curt E. Schwab. (Original: 1958, Librairie Gallimard).

Consalvo, Mia (2007): Cheating. Gaining Advantage in Video Games. Cambridge, MA: MIT Press.

Knight, Frank Hyneman (2005): Risk, Uncertainty and Profit. New York, NY: Cosimo. (Original: 1921, University of Chicago Press).

Salen, Katie / Zimmerman, Eric (2004): Rules of Play. Game Design Fundamentals. Cambridge, MA: MIT Press.

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