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Chancen und Risken medienpädagogischer Spielprojekte

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Chancen und Riskenmedienpädagogischer Spielprojekte

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Department für BildwissenschaftenFachbereich Applied Game Studies

Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA

YPD-Challenge 2009

Projekt von Hannes Jagerhofer unter wissenschaftlicher Begleitung der Donau-Universität Krems

Spielbasiertes Assessment-Center mit ca. 8000 TN• 8-tägiges online Spiel

• 4-tägiges offline Spielin Wien und München

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Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA

Ausgangsproblem

Wirtschaft benötig nicht-standardisierbare Kompetenzen• Teamfähigkeit• Motivationsfähigkeit• Leistungswille• Problemlösungkompetenz• Geistige Flexibilität• Kreativität• ...Diese werden durch ein traditionelles Schulzeugnis nicht

abgebildet, können aber spielerisch evaluiert werden.

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(Medien)-Bildung im 21. Jahrhundert

Prof. Henry Jenkins (MIT)• Drei zentrale Herausforderungen an

die Schule (Gesellschaft)– Medienkonvergenz– Partizipationskultur– Kollektive Intelligenz

• Spielerisches Lernen als einwichtiger Bildungsansatz– 2001: Games To Teach– 2003: Education Arcade– 2006: New Media Literacies

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Leitsatz 1

Computerspiele ersetzen nicht den Lehrer/die Lehrerin: SchülerInnen können die im Spiel erworbenen

Kompetenzen nur dann verinnerlichen und anwenden, wenn LehrerInnen die Inhalte von Computerspielen durch spezielle Aufgaben auf die Realität beziehen.

Das erfordert viel Vorbereitung sowie eine intensive und individuelle Betreuung der SchülerInnen. Selbstgesteuertes Lernen mit Computerspielen funktioniert in der Regel nicht.

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Leitsatz 1b

Spielen allein macht nicht gewalttätig:

Die Terroristen-Rolle im Spiel “Counter Strike” und ein

normales Schülerleben haben nichts miteinander gemein.

Weil sich die Erfahrungen der virtuellen Identität nicht auf

das reale Lebensumfeld anwenden lassen, lassen

psychisch gesunde Jugendliche die Gewalt im

Computerspiel.

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Leitsatz 2

Wer mit PC-Spielen unterrichtet, muss kein Gamer sein:

Der erfolgreiche Einsatz von Computerspielen erfordert

von LehrerInnen eine hohe methodisch-didaktische

Medienkompetenz.

Interessanterweise ist es aber nicht notwendig, dass

LehrerInnen selbst im Umgang mit Computerspielen

besonders kompetent sind.

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Leitsatz 3

Freizeit-Gamer lernen leichter mit Spielen:

Kinder und Jugendliche, die in ihrer Freizeit spielen,

profitieren deutlich mehr vom pädagogischen Einsatz der

Computerspiele in der Schule.

Nicht-Gamer werden durch diese Methode benachteiligt.

Idealerweise sollten LehrerInnen daher immer eine

methodische Alternative anbieten und die Schüler wählen

lassen.

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GameSpace

Rules

VirtualWorld

VirtualIdentity

RealIdentity

Projection

Immersion

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GameSpace

Rules

VirtualWorld

VirtualIdentity

RealIdentity

Projection

Transfer

Transfer

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GameSpace

Rules

VirtualIdentity

VirtualWorld

RealIdentity

VirtualIdentity

RealIdentity

Projection

Multiplayer Immersion

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GameSpace

Rules

VirtualIdentity

VirtualWorld

RealIdentity

VirtualIdentity

RealIdentity

Projection

Multiplayer Immersion

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GameSpace

Rules

VirtualIdentity

VirtualWorld

RealIdentity

VirtualIdentity

RealIdentity

Projection

Transfer

Transfer

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AffinityGroup

GameSpace

Rules

VirtualIdentity

VirtualWorld

RealIdentity

VirtualIdentity

RealIdentity

Projection

Transfer

Affinity Group

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MetagameSpace

Metarules

AffinityGroup

GameSpace

Rules

VirtualIdentity

VirtualWorld

RealIdentity

VirtualIdentity

RealIdentity

Projection

Transfer

Metagame Space (Place)

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Objektive Realität

Reale Identität

Medienspielraum

Virtuelle Identität

Projektion

Rückprojektion

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Computerspiele fördern, was sie fordernund sie fordern, was Spieler und Spielerinnengefordert haben wollen.

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Computerspiele fördern, was sie fordernund sie fordern, was Spieler und Spielerinnengefordert haben wollen.

www.appliedgames.at