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"Affective Game Design. Stimmung, Affekt und das Vorbewusste beim Videospielen". Vortrag am 28. September auf dem 3. Researching Games Barcamp, 28.-29. September 2013, Wiesbaden.
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Effective Game DesignStimmung, Affekt und das Vorbewusste beim Videospielen
Affective
Felix Schröter, Universität Hamburg3. Researching Games Barcamp,
28.-29. September 2013, Wiesbaden
• Intro
• Eine kleine Rezeptionsästhetik des Videospiels
• Strategien affektiven Game Designs
• Fallbeispiel: Videospielfiguren
Affective Game Design
• Theorie: Was sind Emotionen? Wie entstehen sie?
• Analyse: Wie werden Emotionen dargestellt? Welche medialen Strukturen lösen Emotionen aus?
• Empirie: Welche emotionalen Reaktionen zeigen Spieler/innen beim Spiel?
• Methoden: Beobachtung, Befragung, Experiment
KommunikationswissenschaftMedienpsychologie
Medienwissenschaft
Intro: Games & Emotionen
Intro: Kognitive Filmtheorie
• Ästhetik = aisthesis = allgemeine Wahrnehmungslehre (Böhme)
• Vgl. Huberts/Standke (Hg.): Atmosphären im Computerspiel (coming soon! )
• Philosophie vs. Kognitionspsychologie
Eine kleine Rezeptionsästhetik des Videospiels
Kategorisierung,memory matching
Komplexere Repräsentationen
Basale Wahrnehmung
Mentale Modellbildung
• objektlos• Farbe, Sound,
Bewegung, Kontrast, ...
Emotionale Assoziationen
Artefakt-Emotionen, Meta-Emotionen, ...
Erregung, affektive
Bewertung
fiction emotions, Gameplay-
Emotionen, ...
• Objekterkennung• Assoziation,
Aktivierung Langzeitgedächtnis
• Situations- und Figurenmodelle
• Temporale und kausale Relationen
• Symbolische Interpretation
• Reflexion über Produktions- und Rezeptionskontexte
vgl. Grodal 1997; Persson 2003; Eder 2008
Eine kleine Rezeptionsästhetik des Videospiels
http://www.mindmaptutor.com/wp-content/uploads/2009/08/emergence.jpg
• „A mood is a preparatory state in which one is seeking an opportunity to express a particular emotion or emotion set. Moods are expectancies that we are about to have a particular emotion.“
Smith, Greg M. (2003): Film Structure and the Emotion System. New York, NY u.a.: Cambridge University Press, S. 38.
Eine kleine Rezeptionsästhetik des Videospiels
Solarski, Chris (2012): Drawing Basics and Video Game Art. New York, NY: Watson-Guptill.
Strategien affektiven Game Designs
Strategien affektiven Game Designs
I. Formen
Strategien affektiven Game Designs
Solarski, Chris (2012): Drawing Basics and Video Game Art. New York, NY: Watson-Guptill.
Strategien affektiven Game Designs
Solarski, Chris (2012): Drawing Basics and Video Game Art. New York, NY: Watson-Guptill.
Strategien affektiven Game Designs
Solarski, Chris (2012): Drawing Basics and Video Game Art. New York, NY: Watson-Guptill.
Journey (thatgamecompany / Sony 2012)
Morf (Solarski Studio 2011)
Strategien affektiven Game Designs
Solarski, Chris (2012): Drawing Basics and Video Game Art. New York, NY: Watson-Guptill.
Mario Kart Wii (Nintendo 2008)
Tron: Evolution (Midway 2010)
Strategien affektiven Game Designs
Solarski, Chris (2012): Drawing Basics and Video Game Art. New York, NY: Watson-Guptill.
Mario Kart Wii (Nintendo 2008)
Tron: Evolution (Midway 2010)
Strategien affektiven Game Designs
Solarski, Chris (2012): Drawing Basics and Video Game Art. New York, NY: Watson-Guptill.
Journey (thatgamecompany / Sony 2012)
Strategien affektiven Game Designs
Solarski, Chris (2012): Drawing Basics and Video Game Art. New York, NY: Watson-Guptill.
Starcraft 2 (Blizzard 2010)
Strategien affektiven Game Designs
II. Farben
Strategien affektiven Game Designs
Team Fortress 2 (Valve 2007)
Moore, Christopher (2011): „Hats of Affect: A Study of Affect, Achievement and Hats in Team Fortress 2“. In: Game Studies, Jg. 11, Nr. 1.
Strategien affektiven Game Designs
http://www.mellow3d.com/misc/tf2.png
Strategien affektiven Game Designs
Journey (thatgamecompany / Sony 2012)
Strategien affektiven Game Designs
Amnesia: The Dark Descent (Frictional Games 2010)
Strategien affektiven Game Designs
III. Sound
Strategien affektiven Game Designs
Strategien affektiven Game Designs
The Last of Us (Naughty Dog / Sony 2013)
Strategien affektiven Game Designs
Psycho (Alfred Hitchcock, USA 1960)
Fallbeispiel: Videospielfiguren
Solarski, Chris (2012): Drawing Basics and Video Game Art. New York, NY: Watson-Guptill.
Fallbeispiel: Videospielfiguren
Solarski, Chris (2012): Drawing Basics and Video Game Art. New York, NY: Watson-Guptill.
Fallbeispiel: Videospielfiguren
http://www.gearsofwarxbox.com/wp-content/uploads/2011/09/marcus-fenix-gears-of-war1.jpg
Solarski, Chris (2012): Drawing Basics and Video Game Art. New York, NY: Watson-Guptill.
Fallbeispiel: Videospielfiguren
http://synergizmo.com/wp-content/uploads/2012/04/characters.jpg
Fazit
Das Bewusste
Das Unbewusste
Das war‘s.
Felix Schrö[email protected] @felixjswww.felixschroeter.de
www.cognitivegamestudies.comwww.facebook.com/cognitivegamestudies