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Effective Game Design Stimmung, Affekt und das Vorbewusste beim Videospielen Affective Felix Schröter, Universität Hamburg 3. Researching Games Barcamp, 28.-29. September 2013, Wiesbaden

Affective Game Design. Stimmung, Affekt und das Vorbewusste beim Videospielen

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"Affective Game Design. Stimmung, Affekt und das Vorbewusste beim Videospielen". Vortrag am 28. September auf dem 3. Researching Games Barcamp, 28.-29. September 2013, Wiesbaden.

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Effective Game DesignStimmung, Affekt und das Vorbewusste beim Videospielen

Affective

Felix Schröter, Universität Hamburg3. Researching Games Barcamp,

28.-29. September 2013, Wiesbaden

Page 2: Affective Game Design. Stimmung, Affekt und das Vorbewusste beim Videospielen

• Intro

• Eine kleine Rezeptionsästhetik des Videospiels

• Strategien affektiven Game Designs

• Fallbeispiel: Videospielfiguren

Affective Game Design

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• Theorie: Was sind Emotionen? Wie entstehen sie?

• Analyse: Wie werden Emotionen dargestellt? Welche medialen Strukturen lösen Emotionen aus?

• Empirie: Welche emotionalen Reaktionen zeigen Spieler/innen beim Spiel?

• Methoden: Beobachtung, Befragung, Experiment

KommunikationswissenschaftMedienpsychologie

Medienwissenschaft

Intro: Games & Emotionen

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Intro: Kognitive Filmtheorie

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• Ästhetik = aisthesis = allgemeine Wahrnehmungslehre (Böhme)

• Vgl. Huberts/Standke (Hg.): Atmosphären im Computerspiel (coming soon! )

• Philosophie vs. Kognitionspsychologie

Eine kleine Rezeptionsästhetik des Videospiels

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Kategorisierung,memory matching

Komplexere Repräsentationen

Basale Wahrnehmung

Mentale Modellbildung

• objektlos• Farbe, Sound,

Bewegung, Kontrast, ...

Emotionale Assoziationen

Artefakt-Emotionen, Meta-Emotionen, ...

Erregung, affektive

Bewertung

fiction emotions, Gameplay-

Emotionen, ...

• Objekterkennung• Assoziation,

Aktivierung Langzeitgedächtnis

• Situations- und Figurenmodelle

• Temporale und kausale Relationen

• Symbolische Interpretation

• Reflexion über Produktions- und Rezeptionskontexte

vgl. Grodal 1997; Persson 2003; Eder 2008

Eine kleine Rezeptionsästhetik des Videospiels

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http://www.mindmaptutor.com/wp-content/uploads/2009/08/emergence.jpg

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• „A mood is a preparatory state in which one is seeking an opportunity to express a particular emotion or emotion set. Moods are expectancies that we are about to have a particular emotion.“

Smith, Greg M. (2003): Film Structure and the Emotion System. New York, NY u.a.: Cambridge University Press, S. 38.

Eine kleine Rezeptionsästhetik des Videospiels

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Solarski, Chris (2012): Drawing Basics and Video Game Art. New York, NY: Watson-Guptill.

Strategien affektiven Game Designs

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Strategien affektiven Game Designs

I. Formen

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Strategien affektiven Game Designs

Solarski, Chris (2012): Drawing Basics and Video Game Art. New York, NY: Watson-Guptill.

Page 15: Affective Game Design. Stimmung, Affekt und das Vorbewusste beim Videospielen

Strategien affektiven Game Designs

Solarski, Chris (2012): Drawing Basics and Video Game Art. New York, NY: Watson-Guptill.

Page 16: Affective Game Design. Stimmung, Affekt und das Vorbewusste beim Videospielen

Strategien affektiven Game Designs

Solarski, Chris (2012): Drawing Basics and Video Game Art. New York, NY: Watson-Guptill.

Journey (thatgamecompany / Sony 2012)

Morf (Solarski Studio 2011)

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Strategien affektiven Game Designs

Solarski, Chris (2012): Drawing Basics and Video Game Art. New York, NY: Watson-Guptill.

Mario Kart Wii (Nintendo 2008)

Tron: Evolution (Midway 2010)

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Strategien affektiven Game Designs

Solarski, Chris (2012): Drawing Basics and Video Game Art. New York, NY: Watson-Guptill.

Mario Kart Wii (Nintendo 2008)

Tron: Evolution (Midway 2010)

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Strategien affektiven Game Designs

Solarski, Chris (2012): Drawing Basics and Video Game Art. New York, NY: Watson-Guptill.

Journey (thatgamecompany / Sony 2012)

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Strategien affektiven Game Designs

Solarski, Chris (2012): Drawing Basics and Video Game Art. New York, NY: Watson-Guptill.

Starcraft 2 (Blizzard 2010)

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Strategien affektiven Game Designs

II. Farben

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Strategien affektiven Game Designs

Team Fortress 2 (Valve 2007)

Moore, Christopher (2011): „Hats of Affect: A Study of Affect, Achievement and Hats in Team Fortress 2“. In: Game Studies, Jg. 11, Nr. 1.

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Strategien affektiven Game Designs

http://www.mellow3d.com/misc/tf2.png

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Strategien affektiven Game Designs

Journey (thatgamecompany / Sony 2012)

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Strategien affektiven Game Designs

Amnesia: The Dark Descent (Frictional Games 2010)

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Strategien affektiven Game Designs

III. Sound

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Strategien affektiven Game Designs

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Strategien affektiven Game Designs

The Last of Us (Naughty Dog / Sony 2013)

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Strategien affektiven Game Designs

Psycho (Alfred Hitchcock, USA 1960)

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Fallbeispiel: Videospielfiguren

Solarski, Chris (2012): Drawing Basics and Video Game Art. New York, NY: Watson-Guptill.

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Fallbeispiel: Videospielfiguren

Solarski, Chris (2012): Drawing Basics and Video Game Art. New York, NY: Watson-Guptill.

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Fallbeispiel: Videospielfiguren

http://www.gearsofwarxbox.com/wp-content/uploads/2011/09/marcus-fenix-gears-of-war1.jpg

Solarski, Chris (2012): Drawing Basics and Video Game Art. New York, NY: Watson-Guptill.

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Fallbeispiel: Videospielfiguren

http://synergizmo.com/wp-content/uploads/2012/04/characters.jpg

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Fazit

Das Bewusste

Das Unbewusste

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Das war‘s.

Felix Schrö[email protected] @felixjswww.felixschroeter.de

www.cognitivegamestudies.comwww.facebook.com/cognitivegamestudies