Einführung E-Commerce

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    28-Nov-2014

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Seminarunterlagen von Jrg Eisfeld-Reschke (Institut fr Kommunikation in sozialen Medien) vom 26.-27. Juli 2013 im Rahmen des Artwert Sommer-Campus

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<ul><li> 1. Einfhrung E-Commerce 25.-26. Juli 2013 Jrg Eisfeld-Reschke </li> <li> 2. Institut fr Kommunikation in sozialen Medien Ausbildung Studium Public Management (BA) Studium Public Policy (MA) Autor, Speaker und Berater </li> <li> 3. Was ist Ihr Bezug zu E-Commerce? </li> <li> 4. Grundbegriffe Grundlagen Geschftsmodelle Distribution Kostenstruktur im E-Commerce Der Weg zum Online-Shop Bezahlverfahren Gtesiegel </li> <li> 5. Was verstehen Sie unter E-Commerce? </li> <li> 6. E-Commerce ist ein Teilaspekt von E-Business. Dabei steht der Begriff E-Business fr die Nutzung einer ITK-Infrastruktur, die inner- und zwischenbetrieblich, in internen und kundenbezogenen Geschftsprozessen und ber interne und externe Vernetzung stattfindet. Das Vorhandensein und die Nutzung dieser ITK- Infrastruktur macht den elektronischen Geschftsverkehr erst mglich. BITKOM (2009) </li> <li> 7. Electronic Commerce ist ein Konzept zur Nutzung von bestimmten Informations- und Kommunikationstechnologien zur elektronischen Integration und Verzahnung unterschiedlicher Wertschpfungsketten oder unternehmensbergreifender Geschftsprozesse und zum Management von Geschftsbeziehungen. Webagency (2013) </li> <li> 8. E-Commerce ist, wenn die Transaktion elektronisch stattfindet. </li> <li> 9. Was sind die Unterschiede zwischen Offline-Commerce und E-Commerce? </li> <li> 10. Besonderheiten Offline-Commerce Barzahlung mglich Face to Face eingeschrnkte ffnungszeiten hhere Betriebskosten haptischer Produktzugang </li> <li> 11. Besonderheiten Online-Commerce nicht ortsgebunden/potentielle Reichweite flexible Logistik/Lagerung teils automatischer Vergleich (z.B. Preis) Individualisierung ist skalierbar Konkurrenz ist tendenziell grer teils automatisierte Empfehlung geringere Investitionskosten </li> <li> 12. Gemeinsame Unterschiede Rechtlicher Rahmen Werbeformen /-strategie Vertrauensinstrumente </li> <li> 13. E-Commerce funktioniert in der Regel bedarfsdeckend. </li> <li> 14. Was bedeutet das fr Kreativ- und Kulturprodukte? </li> <li> 15. Ist E-Commerce ein Erweiterung oder ein Ersatz der Wertschpfung? </li> <li> 16. Grundbegriffe Grundlagen Geschftsmodelle Distribution Kostenstruktur im E-Commerce Der Weg zum Online-Shop Bezahlverfahren Gtesiegel </li> <li> 17. Auf dem Weg zur Informationskonomie Strukturierungswert (berblick ber Vielzahl von Informationen) </li> <li> 18. Auf dem Weg zur Informationskonomie Worin liegt die digitale Wertschpfung? </li> <li> 19. Auf dem Weg zur Informationskonomie Selektionswert (Filtermglichkeit von Informationen) </li> <li> 20. Auf dem Weg zur Informationskonomie Matchingwert (Zusammenfhrung von Informationen) </li> <li> 21. Auf dem Weg zur Informationskonomie Transaktionswert (Onlineangebot gestaltet ein Geschft effizienter) </li> <li> 22. Auf dem Weg zur Informationskonomie Abstimmungswert (Onlineangebot gestaltet ein Geschft effizienter) </li> <li> 23. Auf dem Weg zur Informationskonomie Kommunikationswert (Austauschmglichkeit zwischen Nutzern) </li> <li> 24. Dazu gehren sogenannte Netzwerkeffekte. Direkte Netzeffekte (steigende Nutzerzahlen zB. Telefon) </li> <li> 25. The Long Tail </li> <li> 26. The Long Tail 1. Es gibt weit mehr Nischenprodukte als Hits. 2. Produktions- und Distributionskosten sinken. 3. Filter knnen den Long Tail verlngern. 4. Angebot und Filter verflachen die Nachfragekurve. 5. Hit-Konkurrenz ist die Summe der Nischen. 6. Es zeigt sich die natrliche Nachfragekurve. </li> <li> 27. Wer managed den Long Tail 1. fr Sachgter? 2. fr digitale Gter? 3. fr Werbung/Dienstleistungen? 4. Informationen? 5. von Nutzern geschaffene Inhalte? </li> <li> 28. Das Henne-Ei-Problem zweiseitige Mrkte </li> <li> 29. Das Henne-Ei-Problem zweiseitige Mrkte zB. Spielkonsole: Nutzer + Softwareentwickler zB. Zeitungen: Leser + Anzeigenkunden </li> <li> 30. Das Henne-Ei-Problem zweiseitige Mrkte zB. Spielkonsole: Nutzer + Softwareentwickler zB. Zeitungen: Leser + Anzeigenkunden zB. Auktionsportal: </li> <li> 31. Das Henne-Ei-Problem zweiseitige Mrkte zB. Spielkonsole: Nutzer + Softwareentwickler zB. Zeitungen: Leser + Anzeigenkunden zB. Auktionsportal: Verkufer + Kufer zB. Jobvermittler: </li> <li> 32. Das Henne-Ei-Problem zweiseitige Mrkte zB. Spielkonsole: Nutzer + Softwareentwickler zB. Zeitungen: Leser + Anzeigenkunden zB. Auktionsportal: Verkufer + Kufer zB. Jobvermittler: Arbeitnehmer + Arbeitgeber zB. Kreditkarte: </li> <li> 33. Das Henne-Ei-Problem zweiseitige Mrkte zB. Spielkonsole: Nutzer + Softwareentwickler zB. Zeitungen: Leser + Anzeigenkunden zB. Auktionsportal: Verkufer + Kufer zB. Jobvermittler: Arbeitnehmer + Arbeitgeber zB. Kreditkarte: Kartenhalter + Einzelhandel </li> <li> 34. Grundbegriffe Grundlagen Geschftsmodelle Distribution Kostenstruktur im E-Commerce Der Weg zum Online-Shop Bezahlverfahren Gtesiegel </li> <li> 35. 3 Grundtypen von Geschftsmodellen Free, Premium, Freemium </li> <li> 36. 7 Kategorien von Geschftsmodellen Simply Seven </li> <li> 37. Service Sales Dienstleistungen einmalige Dienstleistungen direkte Verbindung von Unternehmen und Kunde Erfolgsfaktor: Skalierung &amp; Lockin </li> <li> 38. Subscriptions Abonnements Dauerhafte Leistung ber einen Zeitraum lngere (finanzielle) Bindung Erfolgsfaktor: Trsteher-Effekt </li> <li> 39. Retail Online-Handel Verkauf von Produkten Materielle oder immaterielle Produkte Erfolgsfaktor: Filter &amp; Empfehlungen </li> <li> 40. Commissions Provisionen Anbahnung von Verkufen / Intermedir Vergtung erst nach erfolgreicher Abwicklung Erfolgsfaktor: Ausschnitt der Wertschpfung </li> <li> 41. Advertising Werbung Verkauf von Werbeformaten auf eigener Seite Advertising as a service Erfolgsfaktor: Traffic und SEO </li> <li> 42. Licence Sales Lizenzvergabe Vergabe von Nutzungsrechten gegen Entgelt unterschiedliche Einschrnkungen blich Erfolgsfaktor: Plattformen als Mittler </li> <li> 43. Kategorien verbinden? Service Sales / Dienstleistungen Subscriptions / Abonnements Retail / Onlinehandel Comissions / Provisionen Advertising / Werbung Licence Sales / Lizenzvergabe Financial Management / Finanzmanagement </li> <li> 44. nach Bach, Buchholz &amp; Eichler (2010) </li> <li> 45. Grundbegriffe Grundlagen Geschftsmodelle Distribution Kostenstruktur im E-Commerce Der Weg zum Online-Shop Bezahlverfahren Gtesiegel </li> <li> 46. Direkte Distribution: Das Produkt geht direkt vom Hersteller zum Kunden. Einstufige Distribution: Nach der Herstellung wechselt das Produkt bzw. die Leistung den Eigentmer und geht ber einen Zwischenhndler zum Endkunden. Mehrstufige Distribution: Das Produkt findet seinen Weg zum Kunden ber mehrere Zwischenhandelsstufen. </li> <li> 47. nach Meier &amp; Stormer (2008) </li> <li> 48. nach Meier &amp; Stormer (2008) </li> <li> 49. Welche Vor- und Nachteile sind mit der Online- Distribution verbunden? </li> <li> 50. Vorteile Online-Distribution sofortige/jederzeitige Erfllung des Kaufwunsches direkter Kundenkontakt Entfall von Engpssen in der Reproduktion Preis- und Kostenvorteile wirtschaftlicherer Absatz von Nischenprodukten </li> <li> 51. Nachteile Online-Distribution mglicher fehlender Internetzugang Distributionskosten liegen oft beim Nachfrager fehlende soziale Kontakte bei Kauf/Auslieferung evtl. Qualittsverlust bei Komprimierung evtl. illegale Vervielfltigung digitaler Produkte </li> <li> 52. Wonach richtet sich die Distributionsart? z.B. Sortimentsbreite </li> <li> 53. Wonach richtet sich die Distributionsart? z.B. Sortimentsbreite, Lieferzeit, Produktwert, Kundenstruktur, Lageranforderungen, nationale Eigenheiten, Produktionssttten </li> <li> 54. Welche Distributionsart eignet sich fr Ihr E-Commerce-Vorhaben und warum? </li> <li> 55. Grundbegriffe Grundlagen Geschftsmodelle Distribution Kostenstruktur im E-Commerce Der Weg zum Online-Shop Bezahlverfahren Gtesiegel </li>...</ul>