Einführung E-Commerce

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Seminarunterlagen von Jörg Eisfeld-Reschke (Institut für Kommunikation in sozialen Medien) vom 26.-27. Juli 2013 im Rahmen des Artwert Sommer-Campus

Text of Einführung E-Commerce

  • 1. Einfhrung E-Commerce 25.-26. Juli 2013 Jrg Eisfeld-Reschke
  • 2. Institut fr Kommunikation in sozialen Medien Ausbildung Studium Public Management (BA) Studium Public Policy (MA) Autor, Speaker und Berater
  • 3. Was ist Ihr Bezug zu E-Commerce?
  • 4. Grundbegriffe Grundlagen Geschftsmodelle Distribution Kostenstruktur im E-Commerce Der Weg zum Online-Shop Bezahlverfahren Gtesiegel
  • 5. Was verstehen Sie unter E-Commerce?
  • 6. E-Commerce ist ein Teilaspekt von E-Business. Dabei steht der Begriff E-Business fr die Nutzung einer ITK-Infrastruktur, die inner- und zwischenbetrieblich, in internen und kundenbezogenen Geschftsprozessen und ber interne und externe Vernetzung stattfindet. Das Vorhandensein und die Nutzung dieser ITK- Infrastruktur macht den elektronischen Geschftsverkehr erst mglich. BITKOM (2009)
  • 7. Electronic Commerce ist ein Konzept zur Nutzung von bestimmten Informations- und Kommunikationstechnologien zur elektronischen Integration und Verzahnung unterschiedlicher Wertschpfungsketten oder unternehmensbergreifender Geschftsprozesse und zum Management von Geschftsbeziehungen. Webagency (2013)
  • 8. E-Commerce ist, wenn die Transaktion elektronisch stattfindet.
  • 9. Was sind die Unterschiede zwischen Offline-Commerce und E-Commerce?
  • 10. Besonderheiten Offline-Commerce Barzahlung mglich Face to Face eingeschrnkte ffnungszeiten hhere Betriebskosten haptischer Produktzugang
  • 11. Besonderheiten Online-Commerce nicht ortsgebunden/potentielle Reichweite flexible Logistik/Lagerung teils automatischer Vergleich (z.B. Preis) Individualisierung ist skalierbar Konkurrenz ist tendenziell grer teils automatisierte Empfehlung geringere Investitionskosten
  • 12. Gemeinsame Unterschiede Rechtlicher Rahmen Werbeformen /-strategie Vertrauensinstrumente
  • 13. E-Commerce funktioniert in der Regel bedarfsdeckend.
  • 14. Was bedeutet das fr Kreativ- und Kulturprodukte?
  • 15. Ist E-Commerce ein Erweiterung oder ein Ersatz der Wertschpfung?
  • 16. Grundbegriffe Grundlagen Geschftsmodelle Distribution Kostenstruktur im E-Commerce Der Weg zum Online-Shop Bezahlverfahren Gtesiegel
  • 17. Auf dem Weg zur Informationskonomie Strukturierungswert (berblick ber Vielzahl von Informationen)
  • 18. Auf dem Weg zur Informationskonomie Worin liegt die digitale Wertschpfung?
  • 19. Auf dem Weg zur Informationskonomie Selektionswert (Filtermglichkeit von Informationen)
  • 20. Auf dem Weg zur Informationskonomie Matchingwert (Zusammenfhrung von Informationen)
  • 21. Auf dem Weg zur Informationskonomie Transaktionswert (Onlineangebot gestaltet ein Geschft effizienter)
  • 22. Auf dem Weg zur Informationskonomie Abstimmungswert (Onlineangebot gestaltet ein Geschft effizienter)
  • 23. Auf dem Weg zur Informationskonomie Kommunikationswert (Austauschmglichkeit zwischen Nutzern)
  • 24. Dazu gehren sogenannte Netzwerkeffekte. Direkte Netzeffekte (steigende Nutzerzahlen zB. Telefon)
  • 25. The Long Tail
  • 26. The Long Tail 1. Es gibt weit mehr Nischenprodukte als Hits. 2. Produktions- und Distributionskosten sinken. 3. Filter knnen den Long Tail verlngern. 4. Angebot und Filter verflachen die Nachfragekurve. 5. Hit-Konkurrenz ist die Summe der Nischen. 6. Es zeigt sich die natrliche Nachfragekurve.
  • 27. Wer managed den Long Tail 1. fr Sachgter? 2. fr digitale Gter? 3. fr Werbung/Dienstleistungen? 4. Informationen? 5. von Nutzern geschaffene Inhalte?
  • 28. Das Henne-Ei-Problem zweiseitige Mrkte
  • 29. Das Henne-Ei-Problem zweiseitige Mrkte zB. Spielkonsole: Nutzer + Softwareentwickler zB. Zeitungen: Leser + Anzeigenkunden
  • 30. Das Henne-Ei-Problem zweiseitige Mrkte zB. Spielkonsole: Nutzer + Softwareentwickler zB. Zeitungen: Leser + Anzeigenkunden zB. Auktionsportal:
  • 31. Das Henne-Ei-Problem zweiseitige Mrkte zB. Spielkonsole: Nutzer + Softwareentwickler zB. Zeitungen: Leser + Anzeigenkunden zB. Auktionsportal: Verkufer + Kufer zB. Jobvermittler:
  • 32. Das Henne-Ei-Problem zweiseitige Mrkte zB. Spielkonsole: Nutzer + Softwareentwickler zB. Zeitungen: Leser + Anzeigenkunden zB. Auktionsportal: Verkufer + Kufer zB. Jobvermittler: Arbeitnehmer + Arbeitgeber zB. Kreditkarte:
  • 33. Das Henne-Ei-Problem zweiseitige Mrkte zB. Spielkonsole: Nutzer + Softwareentwickler zB. Zeitungen: Leser + Anzeigenkunden zB. Auktionsportal: Verkufer + Kufer zB. Jobvermittler: Arbeitnehmer + Arbeitgeber zB. Kreditkarte: Kartenhalter + Einzelhandel
  • 34. Grundbegriffe Grundlagen Geschftsmodelle Distribution Kostenstruktur im E-Commerce Der Weg zum Online-Shop Bezahlverfahren Gtesiegel
  • 35. 3 Grundtypen von Geschftsmodellen Free, Premium, Freemium
  • 36. 7 Kategorien von Geschftsmodellen Simply Seven
  • 37.