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Alternative: eine anonymisierte Performance-Tabelle: Sie erlaubt eine Übersicht über die bisher erbrachten Leistungen und macht die Benotungsgrundlage transparent. Der Vergleich mit anderen aus der Gruppe ist möglich, die Anonymität überlässt die Entscheidung, sich direkt miteinander zu messen, den LernerInnen. Am Beginn des Kurses können die TeilnehmerInnen ihren Avatar selbst wählen (was sich gut mit einer Kennenlernaktivität verbinden lässt) und werden im weiteren Kursverlauf in der Tabelle von diesem repräsentiert. Online kann eine solche Tabelle mit Hilfe eines Cloud-Services wie z.B. google drive zur Verfügung gestellt werden, oine müsste ein entsprechend großes Plakat seinen xen Platz im Unterrichtsraum haben. Wichtig ist hierbei, die Daten möglichst aktuell zu halten, sodass die LernerInnen die Beziehung zwischen ihrer Performance (Hausaufgabe, Präsentation, etc.) und der numerischen Bewertung zeitlich noch herstellen und nachvollziehen können. *leistungsmessung *leaderboard *transparenz #1 INDIVIDUUM INDIVIDUUM I I Möglichkeit: Transparentmachung individueller Leistungen ohne Leaderboard Das Leaderboard gehört für viele zum fixen Bestandteil der strukturellen Gamification. Der Gedanke, die LernerInnen nach ihrer Performance zu sortieren“ ist mir grundsätzlich unangenehm. Praktisch dagegen erscheint es mir, es den LernerInnen zu ermöglichen, Einsicht in ihre Leistungsbeurteilung zu nehmen und diese auch mit anderen zu vergleichen. pro contra -Transparenz der Leistungsbeurteilung -fördert extrinsische und intrinsische Motivation -anfangs hoher administrativer Aufwand -möglicherweise heikel in Hinblick auf Gruppendynamik

Gamification im DaF-Unterricht - Vorschläge

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Page 1: Gamification im DaF-Unterricht - Vorschläge

Alternative: eine anonymisierte Performance-Tabelle: Sie erlaubt eine Übersicht über die bisher erbrachten Leistungen und macht die Benotungsgrundlage transparent. Der Vergleich mit anderen aus der Gruppe ist möglich, die Anonymität überlässt die Entscheidung, sich direkt miteinander zu messen, den LernerInnen.

Am Beginn des Kurses können die TeilnehmerInnen ihren Avatar selbst wählen (was sich gut mit einer Kennenlernaktivität verbinden lässt) und werden im weiteren Kursverlauf in der Tabelle von diesem repräsentiert. Online kann eine solche Tabelle mit Hilfe eines Cloud-Services wie z.B. google drive zur Verfügung gestellt werden, offline müsste ein entsprechend großes Plakat seinen fixen Platz im Unterrichtsraum haben.

Wichtig ist hierbei, die Daten möglichst aktuell zu halten, sodass die LernerInnen die Beziehung zwischen ihrer Performance (Hausaufgabe, Präsentation, etc.) und der numerischen Bewertung zeitlich noch herstellen und nachvollziehen können.

*leistungsmessung *leaderboard *transparenz

#1INDIVIDUUMINDIVIDUUMII

Möglichkeit:Transparentmachungindividueller Leistungenohne Leaderboard

Das Leaderboard gehört für viele zum fixen Bestandteil der

strukturellen Gamification. Der Gedanke, die LernerInnen nach ihrer

Performance zu „sortieren“ ist mir grundsätzlich unangenehm.

Praktisch dagegen erscheint es mir, es den LernerInnen zu ermöglichen,

Einsicht in ihre Leistungsbeurteilung zu nehmen und diese auch mit

anderen zu vergleichen.

pro contra-Transparenz der

Leistungsbeurteilung

-fördert extrinsische und

intrinsische Motivation

-anfangs hoher administrativer

Aufwand

-möglicherweise heikel in

Hinblick auf Gruppendynamik

Page 2: Gamification im DaF-Unterricht - Vorschläge

Vorschlag: Die meisten RPGs (Rollenspiele) sind missionsbasiert, d.h. die SpielerInnen müssen eine vorgegebene Kombination von Aufgaben erledigen. SpielerInnen unterschiedlicher Entwicklungsstufen (häufig sind das in RPGs martialische Rangbezeichnungen wie Soldat, Ninja, General, etc.) können die gleiche Mission annehmen, wobei der Schwierigkeitsgrad der Mission sich jeweils dynamisch an die Entwicklungsstufe der SpielerInnen anpasst. (d.h. höhere Entwicklungsstufe entspricht schwierigerer Mission)Dieses System lässt sich stark vereinfacht auch auf den Sprachunterricht anwenden, wobei die laut Curriculum zu vermittelnden Ziele und Fertigkeiten in Missionen umgedacht werden, die dann mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden erfüllt werden können:

Beispiel „Bedingungen und Möglichkeiten in Vergangenheit und Zukunft ausdrücken“

Team Luchse: Einführung / Wiederholung Konjunktiv II Präsens inkl. Modalverben, erste einfache Konditionalsätze, irreale Wunschsätze, Einführung Konjunktiv II Perfekt, einfache Konditionalsätze mit Konj II Perfekt in allgemeinen Kontexten

Team Wölfe: Wiederholung Konjunktiv II anhand anspruchsvollerer Beispiele, evtl. Spiel, Einführung Konjunktiv II Vergangenheit, einfache und anspruchsvollere irreale Konditionalsätze im Kontext Wirtschaft

Im Prinzip handelt es sich hier also um eine Methode zur Binnendifferenzierung. Wichtig ist, dass die LernerInnen die Möglichkeit haben, selbst den Schwierigkeitsgrad zu wählen, und dass diese Wahl für jede einzelne Mission getroffen wird. Die Brücke zur strukturellen Gamification schlägt ein Bepunktungssystem für die Missionen, die zu Hause erfüllt werden, das sich in die Performance-Tabelle (vergleiche Plakat Nr. 1) integriert. Eine Übersicht über die Missionen, die ein/e Lerner/in bereits erfüllt hat (egal auf welcher Stufe) schafft unabhängig von der Benotung einen transparenten Überblick über den eigenen Lernfortschritt.

*stationenlernen *binnendifferenzierung *transparenterlernfortschritt

#2INDIVIDUUMINDIVIDUUMII

Herausforderung:heterogene Gruppe

In einem Kurs soll Fachsprache (Wirtschaftsdeutsch) auf dem Niveau

B2/C1 vermittelt werden. Zahlreiche TeilnehmerInnen bringen nur

Kenntnisse auf dem Niveau A1/A2 mit und haben daher große

Schwierigkeiten, dem Unterricht zu folgen bzw. sind gänzlich

handlungsunfähig.

pro contra-Binnendifferenzierung gibt LernerInnen Kontrolle über den eigenen Lernfortschritt-selbst leistungsschwache LernerInnen können messbaren Lernfortschritt erzielen-System macht sich intrinsische Motivation zunutze

-hoher Vorbereitungsaufwand-möglicherweise heikel in Hinblick auf Gruppendynamik

Page 3: Gamification im DaF-Unterricht - Vorschläge

Ein Quiz ist m. E. eine geeignete und unterhaltsame Form, deklaratives Wissen zu überprüfen. Mithilfe der kostenlosen Plattform kahoot! (getkahoot.com) können Quiz, die sich in ein gamifiziertes Unterrichtskonzept integrieren lassen, sehr einfach erstellt werden.

Die LernerInnen nehmen mithilfe ihrer Smartphones an dem Quiz, dessen Fragen über einen Beamer/Monitor gezeigt werden, teil, wobei es nicht notwendig ist, eine App zu installieren. Ein (symbolischer) Preis für das bestem Team steigert die extrinsische Motivation noch. Die LernerInnen können als Individuen oder als Team spielen – ich empfehle das Spiel in fixen Teams, wobei die erreichten Punkte nach Spielende auf die einzelnen Teammitglieder heruntergerechnet und wieder in der Performance-Tabelle (vgl. Plakat Nr. 1) reflektiert werden können. Macht man das Quiz zu einem Fixpunkt am Beginn jeder Stunde steigt auch die Pünktlichkeit messbar.

Sie erhalten nach der Posterpräsentation noch eine Kostprobe von kahoot!

*deklarativeswissen *quiz *puenktlichkeit

#3GGGRUPPEGRUPPE

TTTEAMTEAM

Herausforderung:LernerInnen zum Lernenvon Fachvokabular animieren

In einem Fachsprachenkurs soll neben sprachlichen Fertigkeiten auch

rein deklaratives Wissen (z.B. Begriffe aus dem Bereich Marketing oder

Vertrieb) vermittelt werden.

Die Spracharbeit schreitet zufriedenstellend voran, die Verinnerlichung

der Begriffe und Definitionen funktioniert dagegen eher schleppend.

pro contra-gesteigerte Pünktlichkeit (wenn

das Quiz am Stundenbeginn

stattfindet)

-hohe extrinsische Motivation

-geringer Vorbereitungsaufwand

-finanzieller Aufwand für Preise

-Videobeamer & internetfähige

Handys notwendig

Page 4: Gamification im DaF-Unterricht - Vorschläge

TTTEAMTEAM

GGGRUPPEGRUPPEINDIVIDUUMINDIVIDUUM

II

Den Test als spielerische Aktivität anzulegen bietet – bei entsprechend genauer Vorbereitung – eine ebenso objektive Leistungsbeurteilung, fördert das soziale Lernen und nimmt LernerInnen, die an Prüfungsangst leiden, diese durch den informellen Rahmen.

Wie bereits bei Quiz (vgl. Plakat Nr.3) ist es empfehlenswert, die LernerInnen in Teams gegeneinander antreten zu lassen und die individuelle Performance im Rahmen von Spezialrunden gesondert zu prüfen.

Das Bewertungssystem soll ebenso einfach wie transparent sein und sich nach Spielende wieder in die Performance-Tabelle (vgl. Plakat Nr. 1) integrieren lassen. Ein spieltypisches Element, das in diesem Zusammenhang sehr wichtig ist, ist der Zufall: Achten Sie beim Design eines Brettspiels auf Elemente, die den Spielverlauf ändern können, bzw. den LernerInnen Wahlfreiheit gewähren, d.h. nicht nur der Würfel allein sollte bestimmen, was passiert.

Spielbretter mit aufgedruckten Instruktionen haben den Nachteil, dass sich die LernerInnen mental schon jeweils auf die kommenden Aufgaben vorbereiten und ihren KollegInnen nicht voll konzentriert zuhören. Mit einer Kombination aus einem Spielbrett mit Symbolen und Aufgabenkarten, die erst gezogen werden, wenn ein/e Spieler/in am Zug ist, kommen Sie diesem Phänomen zuvor.

*leistungsmessung *testalsbrettspiel *vondenfehlernandererlernen

#4Möglichkeit:(Zwischen-)Tests durch Brettspiel ersetzen

Tests gehören zu den unvermeidbaren und von den TeilnehmerInnen oft

sogar gewünschten Fixpunkten im Kursverlauf. Ihr Vorteil liegt auch auf

der Hand: Tests garantieren eine schnelle und effektive Beurteilung des

Lernerfolgs. Gleichzeitig beschränkt sich das Feedback oft auf die

numerische Bewertung des Tests (z.B. 83%), außerdem gibt es keine

Möglichkeit, von den Fehlern der anderen zu lernen.

pro contra-interaktive & attraktive Alternative zum gewohnten Testformat-einmal erstellte Spiele können (mit geringfügigen Änderungen) mehrmals eingesetzt werden-Spiel im Team fördert Zusammenarbeit-hohe extrinsische Motivation

-hoher zeitlicher Aufwand bei der Vorbereitung-LernerInnen müssen darauf eingestimmt werden, dass es sich beim Spiel um eine „ernste“ Aktivität handelt-100% gleiche Chancen für alle SpielerInnen nur schwer garantierbar

Page 5: Gamification im DaF-Unterricht - Vorschläge

Die ersten Abenteuerspiele für Heimcomputer waren in Ermangelung der Möglichkeit, Grafiken darzustellen, rein textbasiert – sog. text adventures. Obwohl die Leistungsfähigkeit von Computern und Videospielkonsolen heute detailreiche und realistische 3D-Welten erschaffen kann, hat sich dieses Genre bis heute bewahrt und sogar als literarische Gattung etabliert: Als Spielgenre spricht man dabei von sog. interactive fiction, im Bereich der Literatur von nichtlinearen narrativen Strukturen, hypertext fiction, etc.Die Idee dahinter ist bei beiden recht ähnlich: Statt einer Handlung linear zu folgen, haben die LeserInnen / SpielerInnen an bestimmten Punkten die Möglichkeit, sich zwischen zwei oder mehreren Handlungssträngen zu entscheiden und so den weiteren Verlauf der Geschichte zu bestimmen. Dieses Konzept eignet sich auch für die Umsetzung im Sprachunterricht und haucht dem heiklen Thema Schreibfertigkeitstraining wieder etwas frischen Atem ein, denn:- die LernerInnen schreiben nicht nur für die Lehrperson, sondern für ihre KollegInnen- indem die Texte nicht von Individuen, sondern von Kleingruppen verfasst werden, steigt die Qualität der Texte. Die LernerInnen korrigieren und animieren sich gegenseitig und können voneinander lernen.- Die Möglichkeit, einzelne Passagen mit ♥ oder anderen Sympathiebekundungen zu versehen, steigert zusätzlich die Motivation und schlägt die Brücke zur strukturellen Gamification.

Ein Beispiel für ein solches Schreibprojekt (das in 10 Tagen in Zusammenarbeit ukrainischer und österreichischer StudentInnen entstanden ist) finden Sie unter: goo.gl/AJgkO1 . Weitere Informationen über das Thema und die technische Umsetzung finden Sie in meinem Paper unter goo.gl/bNwH3u .

*leistungsmessung *leaderboard *transparenz

#5INDIVIDUUMINDIVIDUUMII GG

GRUPPEGRUPPETTTEAMTEAM

Möglichkeit:Kooperatives Schreiben á la Gamification

Das Schreiben hat ja im DaF-Unterricht oft eine schwierige Stellung: Es

ist zeitaufwändig und wird daher oft aus dem Unterricht verbannt

und in die Hausaufgabe ausgelagert. Das wiederum bringt mit sich, dass

das Schreiben zu einer einsamen Aktivität verkommt und die

LernerInnen immer für dasselbe Publikum schreiben: ihre Lehrperson.

Eine Rückbesinnung auf die Frühzeit der Computerspiele könnte eine

Lösung für dieses Dilemma bieten.

pro contra-repräsentatives Abschlussprodukt-oft hohe intrinsische Motivation -fördert Zusammenarbeit in der Gruppe

-hoher administrativer Aufwand-Webspace notwendig -anfangs hoher Betreuungs- und Moderationsaufwand

Page 6: Gamification im DaF-Unterricht - Vorschläge

GGGRUPPEGRUPPE

TTTEAMTEAM

An Projekten bzw. Miniprojekten zu arbeiten ist nicht nur eine willkommene Abwechslung zum normalen Unterrichtsbetrieb, sondern fördert außerdem die LernerInnenautonomie sowie Kooperation und Motivation in der Gruppe. Zusätzlich liegt mit dem Projektergebnis (z.B. Kurzfilm, Kurszeitung, Hörspiel) ein physisch fassbares, nachhaltiges Artefakt vor, das den Lernfortschritt erfahr- und herzeigbar macht.

Nach Karl Kapp gehören zur content gamification unter anderem die folgenden Merkmale: story, mystery und Avatare.Der Begriff story beschreibt einen narrativen Rahmen, in den das Projekt eingebettet ist und in dem sich die LernerInnen bewegen. Mystery (vgl. dazu auch Plakat Nr. 7): Während im traditionellen projektorientierten Unterricht die einzelnen Schritte bzw. Phasen den LernerInnen im Regelfall transparent kommuniziert werden, ist der Zugang der content gamification, dass sich die LernerInnen schritt- und abschnittsweise an das Projekt herantasten und der genaue Verlauf im Regelfall nur der Lehrperson bekannt ist. Die LernerInnen suchen nach Hinweisen, von denen jeweils einer zum nächsten führt. Eine exakte Planung des Ablaufs inklusive Feedback- und Hilfsmechanismen ist somit unerlässlich.Ein weiteres Merkmal von content gamification sind Avatare: In einer fremden, künstlich geschaffenen Situation als jemand selbst aufzutreten ist vielen Menschen unangenehm. Sie wollen nicht allzu viel von sich selbst bzw. ihren Wünschen und Motivationen preisgeben und bringen sich daher nicht vollständig in die Aktivität ein. Vorgefertigte Rollen, in die die LernerInnen schlüpfen können, lösen dieses Problem und geben der Lehrperson gleichzeitig mehr Kontrolle über die Dramaturgie.

*projektunterricht *flow *lernerinnenautonomie

#6Möglichkeit:Projektunterricht + gamification= flow

Schon für sich genommen ist Projektunterricht oder projektorientierter

Unterricht ein tolles Konzept, das bereits zahlreiche gemeinsame

Merkmale mit der sog. „content gamification“ aufweist. Mit einigen

zusätzlichen Methoden der Gamification kann die Motivation der

LernerInnen noch weiter gesteigert werden, im Idealfall erreichen Sie

mit Ihrer Gruppe den Zustand des „flow“.

pro contra-hohe intrinsische Motivation-hoher Grad an Selbstbestimmung für die LernerInnen-fördert Zusammenarbeit-einmal erstellte Unterrichtskonzepte können mehrmals verwendet werden

-extrem hoher zeitlicher Aufwand bei der Vorbereitung-hoher zeitlicher Aufwand bei der Umsetzung

*schluessel