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Alternative: eine anonymisierte Performance-Tabelle: Sie erlaubt eine Übersicht über die bisher erbrachten Leistungen und macht die Benotungsgrundlage transparent. Der Vergleich mit anderen aus der Gruppe ist möglich, die Anonymität überlässt die Entscheidung, sich direkt miteinander zu messen, den LernerInnen. Am Beginn des Kurses können die TeilnehmerInnen ihren Avatar selbst wählen (was sich gut mit einer Kennenlernaktivität verbinden lässt) und werden im weiteren Kursverlauf in der Tabelle von diesem repräsentiert. Online kann eine solche Tabelle mit Hilfe eines Cloud-Services wie z.B. google drive zur Verfügung gestellt werden, oine müsste ein entsprechend großes Plakat seinen xen Platz im Unterrichtsraum haben. Wichtig ist hierbei, die Daten möglichst aktuell zu halten, sodass die LernerInnen die Beziehung zwischen ihrer Performance (Hausaufgabe, Präsentation, etc.) und der numerischen Bewertung zeitlich noch herstellen und nachvollziehen können. *leistungsmessung *leaderboard *transparenz #1 INDIVIDUUM INDIVIDUUM I I Möglichkeit: Transparentmachung individueller Leistungen ohne Leaderboard Das Leaderboard gehört für viele zum fixen Bestandteil der strukturellen Gamification. Der Gedanke, die LernerInnen nach ihrer Performance zu sortieren“ ist mir grundsätzlich unangenehm. Praktisch dagegen erscheint es mir, es den LernerInnen zu ermöglichen, Einsicht in ihre Leistungsbeurteilung zu nehmen und diese auch mit anderen zu vergleichen. pro contra -Transparenz der Leistungsbeurteilung -fördert extrinsische und intrinsische Motivation -anfangs hoher administrativer Aufwand -möglicherweise heikel in Hinblick auf Gruppendynamik

Gamification im DaF-Unterricht - Vorschläge

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Text of Gamification im DaF-Unterricht - Vorschläge

  • Alternative: eine anonymisierte Performance-Tabelle: Sie erlaubt eine bersicht ber die bisher erbrachten Leistungen und macht die Benotungsgrundlage transparent. Der Vergleich mit anderen aus der Gruppe ist mglich, die Anonymitt berlsst die Entscheidung, sich direkt miteinander zu messen, den LernerInnen.

    Am Beginn des Kurses knnen die TeilnehmerInnen ihren Avatar selbst whlen (was sich gut mit einer Kennenlernaktivitt verbinden lsst) und werden im weiteren Kursverlauf in der Tabelle von diesem reprsentiert. Online kann eine solche Tabelle mit Hilfe eines Cloud-Services wie z.B. google drive zur Verfgung gestellt werden, offline msste ein entsprechend groes Plakat seinen fixen Platz im Unterrichtsraum haben.

    Wichtig ist hierbei, die Daten mglichst aktuell zu halten, sodass die LernerInnen die Beziehung zwischen ihrer Performance (Hausaufgabe, Prsentation, etc.) und der numerischen Bewertung zeitlich noch herstellen und nachvollziehen knnen.

    *leistungsmessung *leaderboard *transparenz

    #1INDIVIDUUMINDIVIDUUMII

    Mglichkeit:Transparentmachungindividueller Leistungenohne Leaderboard

    Das Leaderboard gehrt fr viele zum fixen Bestandteil d

    er

    strukturellen Gamification. Der Gedanke, die LernerInnen

    nach ihrer

    Performance zu sortieren ist mir grundstzlich unangen

    ehm.

    Praktisch dagegen erscheint es mir, es den LernerInnen z

    u ermglichen,

    Einsicht in ihre Leistungsbeurteilung zu nehmen und diese

    auch mit

    anderen zu vergleichen.

    pro contra-Transparenz der Leistungsbeurteilung-frdert extrinsische und intrinsische Motivation

    -anfangs hoher administrativer Aufwand-mglicherweise heikel in Hinblick auf Gruppendynamik

  • Vorschlag: Die meisten RPGs (Rollenspiele) sind missionsbasiert, d.h. die SpielerInnen mssen eine vorgegebene Kombination von Aufgaben erledigen. SpielerInnen unterschiedlicher Entwicklungsstufen (hufig sind das in RPGs martialische Rangbezeichnungen wie Soldat, Ninja, General, etc.) knnen die gleiche Mission annehmen, wobei der Schwierigkeitsgrad der Mission sich jeweils dynamisch an die Entwicklungsstufe der SpielerInnen anpasst. (d.h. hhere Entwicklungsstufe entspricht schwierigerer Mission)Dieses System lsst sich stark vereinfacht auch auf den Sprachunterricht anwenden, wobei die laut Curriculum zu vermittelnden Ziele und Fertigkeiten in Missionen umgedacht werden, die dann mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden erfllt werden knnen:

    Beispiel Bedingungen und Mglichkeiten in Vergangenheit und Zukunft ausdrcken

    Team Luchse: Einfhrung / Wiederholung Konjunktiv II Prsens inkl. Modalverben, erste einfache Konditionalstze, irreale Wunschstze, Einfhrung Konjunktiv II Perfekt, einfache Konditionalstze mit Konj II Perfekt in allgemeinen Kontexten

    Team Wlfe: Wiederholung Konjunktiv II anhand anspruchsvollerer Beispiele, evtl. Spiel, Einfhrung Konjunktiv II Vergangenheit, einfache und anspruchsvollere irreale Konditionalstze im Kontext Wirtschaft

    Im Prinzip handelt es sich hier also um eine Methode zur Binnendifferenzierung. Wichtig ist, dass die LernerInnen die Mglichkeit haben, selbst den Schwierigkeitsgrad zu whlen, und dass diese Wahl fr jede einzelne Mission getroffen wird. Die Brcke zur strukturellen Gamification schlgt ein Bepunktungssystem fr die Missionen, die zu Hause erfllt werden, das sich in die Performance-Tabelle (vergleiche Plakat Nr. 1) integriert. Eine bersicht ber die Missionen, die ein/e Lerner/in bereits erfllt hat (egal auf welcher Stufe) schafft unabhngig von der Benotung einen transparenten berblick ber den eigenen Lernfortschritt.

    *stationenlernen *binnendifferenzierung *transparenterlernfortschritt

    #2INDIVIDUUMINDIVIDUUMII

    Herausforderung:heterogene Gruppe

    In einem Kurs soll Fachsprache (Wirtschaftsdeutsch) auf

    dem Niveau

    B2/C1 vermittelt werden. Zahlreiche TeilnehmerInnen bri

    ngen nur

    Kenntnisse auf dem Niveau A1/A2 mit und haben daher g

    roe

    Schwierigkeiten, dem Unterricht zu folgen bzw. sind gn

    zlich

    handlungsunfhig.

    pro contra-Binnendifferenzierung gibt LernerInnen Kontrolle ber den eigenen Lernfortschritt-selbst leistungsschwache LernerInnen knnen messbaren Lernfortschritt erzielen-System macht sich intrinsische Motivation zunutze

    -hoher Vorbereitungsaufwand-mglicherweise heikel in Hinblick auf Gruppendynamik

  • Ein Quiz ist m. E. eine geeignete und unterhaltsame Form, deklaratives Wissen zu berprfen. Mithilfe der kostenlosen Plattform kahoot! (getkahoot.com) knnen Quiz, die sich in ein gamifiziertes Unterrichtskonzept integrieren lassen, sehr einfach erstellt werden.

    Die LernerInnen nehmen mithilfe ihrer Smartphones an dem Quiz, dessen Fragen ber einen Beamer/Monitor gezeigt werden, teil, wobei es nicht notwendig ist, eine App zu installieren. Ein (symbolischer) Preis fr das bestem Team steigert die extrinsische Motivation noch. Die LernerInnen knnen als Individuen oder als Team spielen ich empfehle das Spiel in fixen Teams, wobei die erreichten Punkte nach Spielende auf die einzelnen Teammitglieder heruntergerechnet und wieder in der Performance-Tabelle (vgl. Plakat Nr. 1) reflektiert werden knnen. Macht man das Quiz zu einem Fixpunkt am Beginn jeder Stunde steigt auch die Pnktlichkeit messbar.

    Sie erhalten nach der Posterprsentation noch eine Kostprobe von kahoot!

    *deklarativeswissen *quiz *puenktlichkeit

    #3GGGRUPPEGRUPPE

    TTTEAMTEAM

    Herausforderung:LernerInnen zum Lernenvon Fachvokabular animieren

    In einem Fachsprachenkurs soll neben sprachlichen Fertig

    keiten auch

    rein deklaratives Wissen (z.B. Begriffe aus dem Bereich M

    arketing oder

    Vertrieb) vermittelt werden.

    Die Spracharbeit schreitet zufriedenstellend voran, die Ve

    rinnerlichung

    der Begriffe und Definitionen funktioniert dagegen eher s

    chleppend.

    pro contra-gesteigerte Pnktlichkeit (wenn das Quiz am Stundenbeginn stattfindet)-hohe extrinsische Motivation-geringer Vorbereitungsaufwand

    -finanzieller Aufwand fr Preise-Videobeamer & internetfhige Handys notwendig

  • TTTEAMTEAM

    GGGRUPPEGRUPPEINDIVIDUUMINDIVIDUUM

    II

    Den Test als spielerische Aktivitt anzulegen bietet bei entsprechend genauer Vorbereitung eine ebenso objektive Leistungsbeurteilung, frdert das soziale Lernen und nimmt LernerInnen, die an Prfungsangst leiden, diese durch den informellen Rahmen.

    Wie bereits bei Quiz (vgl. Plakat Nr.3) ist es empfehlenswert, die LernerInnen in Teams gegeneinander antreten zu lassen und die individuelle Performance im Rahmen von Spezialrunden gesondert zu prfen.

    Das Bewertungssystem soll ebenso einfach wie transparent sein und sich nach Spielende wieder in die Performance-Tabelle (vgl. Plakat Nr. 1) integrieren lassen. Ein spieltypisches Element, das in diesem Zusammenhang sehr wichtig ist, ist der Zufall: Achten Sie beim Design eines Brettspiels auf Elemente, die den Spielverlauf ndern knnen, bzw. den LernerInnen Wahlfreiheit gewhren, d.h. nicht nur der Wrfel allein sollte bestimmen, was passiert.

    Spielbretter mit aufgedruckten Instruktionen haben den Nachteil, dass sich die LernerInnen mental schon jeweils auf die kommenden Aufgaben vorbereiten und ihren KollegInnen nicht voll konzentriert zuhren. Mit einer Kombination aus einem Spielbrett mit Symbolen und Aufgabenkarten, die erst gezogen werden, wenn ein/e Spieler/in am Zug ist, kommen Sie diesem Phnomen zuvor.

    *leistungsmessung *testalsbrettspiel *vondenfehlernandererlernen

    #4Mglichkeit:(Zwischen-)Tests durch Brettspiel ersetzen

    Tests gehren zu den unvermeidbaren und von den Teilneh

    merInnen oft

    sogar gewnschten Fixpunkten im Kursverlauf. Ihr Vortei

    l liegt auch auf

    der Hand: Tests garantieren eine schnelle und effektive B

    eurteilung des

    Lernerfolgs. Gleichzeitig beschrnkt sich das Feedback of

    t auf die

    numerische Bewertung des Tests (z.B. 83%), auerdem gibt

    es keine

    Mglichkeit, von den Fehlern der anderen zu lernen.

    pro contra-interaktive & attraktive Alternative zum gewohnten Testformat-einmal erstellte Spiele knnen (mit geringfgigen nderungen) mehrmals eingesetzt werden-Spiel im Team frdert Zusammenarbeit-hohe extrinsische Motivation

    -hoher zeitlicher Aufwand bei der Vorbereitung-LernerInnen mssen darauf eingestimmt werden, dass es sich beim Spiel um eine ernste Aktivitt handelt-100% gleiche Chancen fr alle SpielerInnen nur schwer garantierbar

  • Die ersten Abenteuerspiele fr Heimcomputer waren in Ermangelung der Mglichkeit, Grafiken darzustellen, rein textbasiert sog. text adventures. Obwohl die Leistungsfhigkeit von Computern und Videospielkonsolen heute detailreiche und realistische 3D-Welten erschaffen kann, hat sich dieses Genre bis heute bewahrt und sogar als literarische Gattung etabliert: Als Spielgenre spricht man dabei von sog. interactive fiction, im Bereich der Literatur von nichtlinearen narrativen Strukturen, hypertext fiction, etc.Die Idee dahinter ist bei beiden recht hnlich: Statt einer Handlung linear zu folgen, haben die LeserInnen / SpielerInnen an bestimmten Punkten die Mglichkeit, sich zwischen zwei oder mehreren Handlungsstrngen zu entscheiden und so den weiteren Verlauf der Geschichte zu bestimmen. Dieses Konzept eignet sich auch fr die Umsetzung im Sprachunterricht und haucht dem heiklen Thema Schreibfertigkeitstraining wieder etwas frischen Atem ein, denn:- die LernerInnen schreiben nicht nur fr die Lehrperson, sondern fr ihre KollegInnen- indem die Texte nicht von Individuen, sondern von Kleingruppen verfasst werden, steigt die Qualitt der Texte. Die LernerInnen korrigieren und animieren sich gegenseitig und knnen voneinander lernen.- Die Mglichkeit, einzelne Passagen mit oder anderen Sympathiebekundungen zu versehen, steigert zustzlich die Motivation und schlgt die Brcke zur strukturellen Gamification.

    Ein Beispiel fr ein solches Schreibprojekt (das in 10 Tagen in Zusammenarbeit ukrainischer und sterreichischer StudentInnen entstanden ist) finden Sie unter: goo.gl/AJgkO1 . Weitere Informationen ber das Thema und die technische Umsetzung finden Sie in meinem Paper unter goo.gl/bNwH3u .

    *leistungsmessung *leaderboard *transparenz

    #5INDIVIDUUMINDIVIDUUMII GG

    GRUPPEGRUPPETTTEAMTEAM

    Mglichkeit:Kooperatives Schreiben la Gamification

    Das Schreiben hat ja im DaF-Unterricht oft eine schwieri

    ge Stellung: Es

    ist zeitaufwndig und wird daher oft aus dem Unterrich

    t verbannt

    und in die Hausaufgabe ausgelagert. Das wiederum bringt

    mit sich, dass

    das Schreiben zu einer einsamen Aktivitt verkommt un

    d die

    LernerInnen immer fr dasselbe Publikum schreiben: ihre

    Lehrperson.

    Eine Rckbesinnung auf die Frhzeit der Computerspiele k

    nnte eine

    Lsung fr dieses Dilemma bieten.

    pro contra-reprsentatives Abschlussprodukt-oft hohe intrinsische Motivation -frdert Zusammenarbeit in der Gruppe

    -hoher administrativer Aufwand-Webspace notwendig -anfangs hoher Betreuungs- und Moderationsaufwand

  • GGGRUPPEGRUPPE

    TTTEAMTEAM

    An Projekten bzw. Miniprojekten zu arbeiten ist nicht nur eine willkommene Abwechslung zum normalen Unterrichtsbetrieb, sondern frdert auerdem die LernerInnenautonomie sowie Kooperation und Motivation in der Gruppe. Zustzlich liegt mit dem Projektergebnis (z.B. Kurzfilm, Kurszeitung, Hrspiel) ein physisch fassbares, nachhaltiges Artefakt vor, das den Lernfortschritt erfahr- und herzeigbar macht.

    Nach Karl Kapp gehren zur content gamification unter anderem die folgenden Merkmale: story, mystery und Avatare.Der Begriff story beschreibt einen narrativen Rahmen, in den das Projekt eingebettet ist und in dem sich die LernerInnen bewegen. Mystery (vgl. dazu auch Plakat Nr. 7): Whrend im traditionellen projektorientierten Unterricht die einzelnen Schritte bzw. Phasen den LernerInnen im Regelfall transparent kommuniziert werden, ist der Zugang der content gamification, dass sich die LernerInnen schritt- und abschnittsweise an das Projekt herantasten und der genaue Verlauf im Regelfall nur der Lehrperson bekannt ist. Die LernerInnen suchen nach Hinweisen, von denen jeweils einer zum nchsten fhrt. Eine exakte Planung des Ablaufs inklusive Feedback- und Hilfsmechanismen ist somit unerlsslich.Ein weiteres Merkmal von content gamification sind Avatare: In einer fremden, knstlich geschaffenen Situation als jemand selbst aufzutreten ist vielen Menschen unangenehm. Sie wollen nicht allzu viel von sich selbst bzw. ihren Wnschen und Motivationen preisgeben und bringen sich daher nicht vollstndig in die Aktivitt ein. Vorgefertigte Rollen, in die die LernerInnen schlpfen knnen, lsen dieses Problem und geben der Lehrperson gleichzeitig mehr Kontrolle ber die Dramaturgie.

    *projektunterricht *flow *lernerinnenautonomie

    #6Mglichkeit:Projektunterricht + gamification= flow

    Schon fr sich genommen ist Projektunterricht oder proj

    ektorientierter

    Unterricht ein tolles Konzept, das bereits zahlreiche gem

    einsame

    Merkmale mit der sog. content gamification aufweist. M

    it einigen

    zustzlichen Methoden der Gamification kann die Motiv

    ation der

    LernerInnen noch weiter gesteigert werden, im Idealfall e

    rreichen Sie

    mit Ihrer Gruppe den Zustand des flow.

    pro contra-hohe intrinsische Motivation-hoher Grad an Selbstbestimmung fr die LernerInnen-frdert Zusammenarbeit-einmal erstellte Unterrichtskonzepte knnen mehrmals verwendet werden

    -extrem hoher zeitlicher Aufwand bei der Vorbereitung-hoher zeitlicher Aufwand bei der Umsetzung

    *schluessel