Gamification von Online-Kursen

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Titel der Prsentation (maximal drei Zeilen)

W I S S E N

T E C H N I K

L E I D E N S C H A F T

Gamification-Elemente fr Online-KurseEine Analyse und Potenzialstudie

Ines Legnar, BSc28. April 2016www.tugraz.at

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2

AgendaInes Legnar, BSc28. April 2016EinleitungAnalyse durchgefhrter StudienBeispielhafte UmsetzungAspekt der MotivationAlgorithmusErgebnisse

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3Gamification

Gamification - DefinitionGamification ist die Verwendung von spieletypischen Mechaniken auerhalb reiner Spiele. [1]

Spieletypische MechanikenPunkte, Status, Level, Badge, Quest, Rangliste, Fortschrittsbalken, Achievements, Epic Meaning, ResultatstransparenzInes Legnar, BSc28. April 2016[1] Deterding et al., Gamification: Toward a Definition

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4Massive Open Online Courses (MOOCs)

MOOCs Merkmale [2]Ines Legnar, BSc28. April 2016Massive: Unbegrenzte Anzahl an Teilnehmer/innenOpen: Frei zugnglich und (meist) kostenlosOnline: Kurse/Prfungen zu 100% onlineCourse: Festgelegter KursplanLehrperson stellt Videos zum Kursinhalt onlineRegelmige PrfungenxMOOCs vs. cMOOCs

4

MOOCs Herausforderungen [2] Online Plattform IdentittskontrolleBetrug bei PrfungenHohe Abbruchquote (>90%)Kurs zu lang/zu aufwendigKein Interesse am Abschluss Fehlendes soziales UmfeldOnline Plattform uninteressant

Massive Open Online Courses (MOOCs)

Ines Legnar, BSc28. April 20165

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Analyse bereits durchgefhrter Studien [3] [4] [8]Ersatz fr das fehlende soziale UmfeldDiskussionsforumInteraktiver mit Bewertung durch PeersSoziale spieletypische Elemente Psychologischer Effekt von SpielenKognitiver Bereich Regeln, AufgabenEmotionaler Bereich Freude, Aufregung, FrustSozialer Bereich verschiedene Identitten

Nutzungsmotivation durch spieletypische Mechaniken6

Ines Legnar, BSc28. April 2016

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Beispielhafte Umsetzungen [3] [5]Soziales spieletypisches ElementStatus eines ausgewhlten KonkurrentenKognitiver BereichHierarchischer BaumEmotionaler BereichAchievementsSozialer BereichLeaderboard

Psychologischer Aspekt der Motivation7

Ines Legnar, BSc28. April 2016

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Motivation [6] [7]Extrinsische MotivationExterne Belohnungen (z.B. Badges)Intrinsische MotivationEigenantriebKorrumpierungseffektUmwandlung von intrinsischer Motivation in eine extrinsische MotivationPsychologischer Aspekt der Motivation8

Ines Legnar, BSc28. April 2016

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Entwicklung eines Algorithmus fr die Aktivitt in MOOCsZiel: Potentielle Aussteiger erkennen und diese motivieren den Kurs positiv abzuschlieen.Testung des AktivittsverhaltensLesen im ForumSchreiben im ForumQuizantritteLoginsAlgorithmus9

Ines Legnar, BSc28. April 2016

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Testdaten771 Kursteilnehmer/innen341 abgeschlossen429 aktiv (nicht abgeschlossen)2 MOOCs der Plattform iMooX.atGratis online Lernen (GOL)Lernen im Netz (LIN)Kursdauer jeweils 8 WochenQuiz positiv wenn ber 50% richtigAlgorithmus10

Ines Legnar, BSc28. April 2016

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Erste Gewichtung des AlgorithmusRohdaten von Khalil M. (Doktorand TU Graz)Gewichtung der AktivittenLesen im Forum25%Schreiben im Forum35%Quizantritte40%Jede Aktivitt wird in weiterer Folge mit der Gewichtung multipliziert

Algorithmus11

Ines Legnar, BSc28. April 2016

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Berechnung der Vorgabewerte fr das MOOC Gratis online LernenAktivitten der abgeschlossenen Kursteilnehmer/innenOrangen Werte werden als Vorgabewerte fr die weitere Berechnung verwendet12

DURCHSCHNITTL. AKTIVITT

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Berechnung des AktivittsverhaltensFinaler Wert (in %) = Aktivitt Quizantritte * 0,4 + Aktivitt Lesen im Forum * 0,25+ Aktivitt Schreiben im Forum * 0,35

Beispiel: 1 Quizantritt (50% Aktivitt), 5x im Forum gelesen (83%) und 0x im Forum geschrieben (0 %)

50 * 0,4 + 83 * 0,25 + 0 * 0,35 = 40,75%

Algorithmus13

Ines Legnar, BSc28. April 2016

13

Berechnung des AktivittsverhaltensAlgorithmus14

Ines Legnar, BSc28. April 2016

Rot 0 bis 25%Orange25,01 50%Gelb50,01 75%Grn75,01 100%

QZ1 = Quizantritte Woche 1R1 = Lesen Woche 1W1 = Schreiben Woche 1

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Finaler AlgorithmusGewichtung von Schreiben im Forum reduziertGewichtung von Lesen im Forum erhhtNeuer Wert LoginverhaltenFinale Gewichtung der AktivittenLesen im Forum30%Schreiben im Forum10%Quizantritte40%Loginverhalten20%Algorithmus15

Ines Legnar, BSc28. April 2016

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Berechnung der Vorgabewerte fr das MOOC Gratis online LernenAktivitten der abgeschlossenen Kursteilnehmer/innenOrangen Werte werden als Vorgabewerte fr die weitere Berechnung verwendet16DURCHSCHNITTL. AKTIVITT

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Berechnung des AktivittsverhaltensFinaler Wert (in %) = Aktivitt Quizantritte * 0,4 + Aktivitt Lesen im Forum * 0,3+ Aktivitt Schreiben im Forum * 0,1+ Aktivitt Logins * 0,2

Beispiel: 1 Quizantritt (50% Aktivitt), 5x im Forum gelesen (83%), 0x im Forum geschrieben (0 %) und 2 Logins (67%)

50 * 0,4 + 83 * 0,3 + 0 * 0,1 + 67 * 0,2 = 58,3%

Algorithmus17

Ines Legnar, BSc28. April 2016

Berechnung des AktivittsverhaltensAlgorithmus18

Ines Legnar, BSc28. April 2016

Rot 0 bis 25%Orange25,01 50%Gelb50,01 75%Grn75,01 100%

QZ1 = Quizantritte Woche 1L1 = Logins Woche 1R1 = Lesen Woche 1 W1 = Schreiben Woche 1

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Ergebnis MOOC Gratis online LernenEindeutig hhere Aktivitt bei abgeschlossenen Kursteilnehmer/innen

Ergebnis19

Ines Legnar, BSc28. April 2016

Aktivittsverhalten GOL ber alle 8 WochenDurchschnittl. Aktivitt

19

Ergebnis MOOC Lernen im NetzEindeutig hhere Aktivitt bei abgeschlossenen Kursteilnehmer/innen

Ergebnis20

Ines Legnar, BSc28. April 2016Aktivittsverhalten LIN ber alle 8 Wochen

Durchschnittl. Aktivitt

Ergebnis beide MOOCsErgebnis21

Ines Legnar, BSc28. April 2016

Anzahl Kursteilnehmer/innenKurswoche

21

Ergebnis beide MOOCsErgebnis22

Ines Legnar, BSc28. April 2016

KurswocheAnzahl Kursteilnehmer/innen

Erkennung von Aussteiger/innen pro Woche von beiden MOOCs

Ergebnis23

23

Einsatz eines spieletypischen ElementsFortschrittsbalkenSpiegelt je nach Aktivitt die vier verwendeten Farben wiederKorrumpierungseffekt wird vermiedenEmpfehlung24

Ines Legnar, BSc28. April 2016

Fortschrittsbalken in Form eines Messgerts Fortschrittsbalken mit wechselnder Farbe

24

Vielen Dank fr Ihre Aufmerksamkeit!25

Quellenverzeichnis[1] Deterding et al. (2011). Gamification: Toward a Definition [2] Schulmeister, R. (2013). MOOCs Massive Open Online Courses: Offene Bildung oder Geschftsmodell? [3] Krause et al., (2015). A Playful Game Changer: Fostering Student Retention in Online Education with Social Gamcation.[4] Lee and Hammer, (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother?[5] Domnguez et al. (2013), Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes.[6] Hott, K. (2014). Die Verdrngung intrinsischer Motivation durch extrinsische Anreize. [7] Lepper et al., (1973). Undermining children's intrinsic interest with extrinsic reward: A test of the overjustication hypothesis.[8] [Khalil and Ebner, (2013). How satisfied are you with your MOOC? - A Research Study on Interaction in Huge Online Courses. Expertise Center for Games and Game Design (EGG).

Einsatz26

Ines Legnar, BSc28. April 2016