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W I S S E N T E C H N I K L E I D E N S C H A F T
Gamification-Elemente für Online-KurseEine Analyse und Potenzialstudie
Ines Legnar, BSc28. April 2016
www.tugraz.at
2 Agenda
Ines Legnar, BSc28. April 2016
1. Einleitung
2. Analyse durchgeführter Studien
3. Beispielhafte Umsetzung
4. Aspekt der Motivation
5. Algorithmus
6. Ergebnisse
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Gamification
Gamification - Definition
„Gamification ist die Verwendung von spieletypischen Mechaniken außerhalb reiner Spiele.“ [1]
Spieletypische Mechaniken
Punkte, Status, Level, Badge, Quest, Rangliste, Fortschrittsbalken, Achievements, Epic Meaning, Resultatstransparenz
Ines Legnar, BSc28. April 2016
[1] Deterding et al., Gamification: Toward a Definition
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Massive Open Online Courses (MOOCs)
MOOCs – Merkmale [2]
Ines Legnar, BSc28. April 2016
Massive: Unbegrenzte Anzahl an Teilnehmer/innen
Open: Frei zugänglich und (meist) kostenlos
Online: Kurse/Prüfungen zu 100% online
Course: Festgelegter Kursplan
Lehrperson stellt Videos zum Kursinhalt online
Regelmäßige Prüfungen
xMOOCs vs. cMOOCs
MOOCs – Herausforderungen [2]
Online Plattform
Identitätskontrolle
Betrug bei Prüfungen
Hohe Abbruchquote (>90%) Kurs zu lang/zu aufwendig
Kein Interesse am Abschluss
Fehlendes soziales Umfeld
Online Plattform uninteressant
Massive Open Online Courses (MOOCs)
Ines Legnar, BSc28. April 2016
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Analyse bereits durchgeführter Studien [3] [4] [8]
Ersatz für das fehlende soziale Umfeld
Diskussionsforum
Interaktiver mit Bewertung durch Peers
Soziale spieletypische Elemente
Psychologischer Effekt von Spielen
Kognitiver Bereich – Regeln, Aufgaben
Emotionaler Bereich – Freude, Aufregung, Frust
Sozialer Bereich – verschiedene Identitäten
Nutzungsmotivation durch spieletypische Mechaniken
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Ines Legnar, BSc28. April 2016
Beispielhafte Umsetzungen [3] [5]
Soziales spieletypisches Element
Status eines ausgewählten Konkurrenten
Kognitiver Bereich
Hierarchischer Baum
Emotionaler Bereich
Achievements
Sozialer Bereich
Leaderboard
Psychologischer Aspekt der Motivation
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Ines Legnar, BSc28. April 2016
Motivation [6] [7]
Extrinsische Motivation
Externe Belohnungen (z.B. Badges)
Intrinsische Motivation
Eigenantrieb
Korrumpierungseffekt
Umwandlung von intrinsischer Motivation in eine extrinsische Motivation
Psychologischer Aspekt der Motivation
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Ines Legnar, BSc28. April 2016
Entwicklung eines Algorithmus für die Aktivität in MOOCs Ziel: Potentielle Aussteiger erkennen und diese
motivieren den Kurs positiv abzuschließen. Testung des Aktivitätsverhaltens
Lesen im Forum
Schreiben im Forum
Quizantritte
Logins
Algorithmus
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Ines Legnar, BSc28. April 2016
Testdaten
771 Kursteilnehmer/innen
341 abgeschlossen
429 aktiv (nicht abgeschlossen)
2 MOOCs der Plattform iMooX.at Gratis online Lernen (GOL)
Lernen im Netz (LIN)
Kursdauer jeweils 8 Wochen
Quiz positiv wenn über 50% richtig
Algorithmus
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Ines Legnar, BSc28. April 2016
Erste Gewichtung des Algorithmus
Rohdaten von Khalil M. (Doktorand TU Graz)
Gewichtung der Aktivitäten
Lesen im Forum 25%
Schreiben im Forum 35%
Quizantritte 40%
Jede Aktivität wird in weiterer Folge mit der Gewichtung multipliziert
Algorithmus
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Ines Legnar, BSc28. April 2016
Berechnung der Vorgabewerte für das MOOC „Gratis online Lernen“
Aktivitäten der abgeschlossenen Kursteilnehmer/innen
Orangen Werte werden als Vorgabewerte für die weitere Berechnung verwendet
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DURCHSCHNITTL. AKTIVITÄT
Berechnung des Aktivitätsverhaltens
Finaler Wert (in %) =
Aktivität Quizantritte * 0,4
+ Aktivität Lesen im Forum * 0,25
+ Aktivität Schreiben im Forum * 0,35
Beispiel: 1 Quizantritt (50% Aktivität), 5x im Forum gelesen (83%) und 0x im Forum geschrieben (0 %)
50 * 0,4 + 83 * 0,25 + 0 * 0,35 = 40,75%
Algorithmus
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Ines Legnar, BSc28. April 2016
Berechnung des AktivitätsverhaltensAlgorithmus
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Ines Legnar, BSc28. April 2016
Rot 0 bis 25%
Orange25,01 – 50%
Gelb50,01 – 75%
Grün75,01 – 100%
QZ1 = Quizantritte Woche 1 R1 = Lesen Woche 1W1 = Schreiben Woche 1
Finaler Algorithmus
Gewichtung von „Schreiben im Forum“ reduziert
Gewichtung von „Lesen im Forum“ erhöht
Neuer Wert Loginverhalten
Finale Gewichtung der Aktivitäten
Lesen im Forum 30%
Schreiben im Forum 10%
Quizantritte 40%
Loginverhalten 20%
Algorithmus
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Ines Legnar, BSc28. April 2016
Berechnung der Vorgabewerte für das MOOC „Gratis online Lernen“
Aktivitäten der abgeschlossenen Kursteilnehmer/innen
Orangen Werte werden als Vorgabewerte für die weitere Berechnung verwendet
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DURCHSCHNITTL. AKTIVITÄT
Berechnung des Aktivitätsverhaltens
Finaler Wert (in %) =
Aktivität Quizantritte * 0,4
+ Aktivität Lesen im Forum * 0,3
+ Aktivität Schreiben im Forum * 0,1
+ Aktivität Logins * 0,2
Beispiel: 1 Quizantritt (50% Aktivität), 5x im Forum gelesen (83%), 0x im Forum geschrieben (0 %) und 2 Logins (67%)
50 * 0,4 + 83 * 0,3 + 0 * 0,1 + 67 * 0,2 = 58,3%
Algorithmus
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Ines Legnar, BSc28. April 2016
Berechnung des AktivitätsverhaltensAlgorithmus
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Ines Legnar, BSc28. April 2016
Rot 0 bis 25%
Orange25,01 – 50%
Gelb50,01 – 75%
Grün75,01 – 100%
QZ1 = Quizantritte Woche 1 L1 = Logins Woche 1R1 = Lesen Woche 1 W1 = Schreiben Woche 1
Ergebnis MOOC „Gratis online Lernen“
Eindeutig höhere Aktivität bei abgeschlossenen Kursteilnehmer/innen
Ergebnis
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Ines Legnar, BSc28. April 2016
Aktivitätsverhalten GOL über alle 8 Wochen
Durchschnittl. Aktivität
Ergebnis MOOC „Lernen im Netz“
Eindeutig höhere Aktivität bei abgeschlossenen Kursteilnehmer/innen
Ergebnis
20
Ines Legnar, BSc28. April 2016
Aktivitätsverhalten LIN über alle 8 Wochen
Durchschnittl. Aktivität
Ergebnis beide MOOCsErgebnis
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Ines Legnar, BSc28. April 2016
Anzahl Kursteilnehmer/innen
Kurswoche
Ergebnis beide MOOCsErgebnis
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Ines Legnar, BSc28. April 2016
Kurswoche
Anzahl Kursteilnehmer/innen
Erkennung von Aussteiger/innen pro Woche von beiden MOOCs
Ergebnis
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Einsatz eines spieletypischen Elements
Fortschrittsbalken
Spiegelt je nach Aktivität die vier verwendeten Farben wieder
Korrumpierungseffekt wird vermieden
Empfehlung
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Ines Legnar, BSc28. April 2016
Fortschrittsbalken in Form eines Messgeräts Fortschrittsbalken mit wechselnder Farbe
Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!
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Quellenverzeichnis[1] Deterding et al. (2011). Gamification: Toward a Definition
[2] Schulmeister, R. (2013). MOOCs Massive Open Online Courses: Offene Bildung oder Geschäftsmodell?
[3] Krause et al., (2015). A Playful Game Changer: Fostering Student Retention in Online Education with Social Gamcation.
[4] Lee and Hammer, (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother?
[5] Domínguez et al. (2013), Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes.
[6] Hott, K. (2014). Die Verdrängung intrinsischer Motivation durch extrinsische Anreize.
[7] Lepper et al., (1973). Undermining children's intrinsic interest with extrinsic reward: A test of the overjustication hypothesis.
[8] [Khalil and Ebner, (2013). How satisfied are you with your MOOC? - A Research Study on Interaction in Huge Online Courses. Expertise Center for Games and Game Design (EGG).
Einsatz
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Ines Legnar, BSc28. April 2016