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29.07.2013 XV. Internationale Tagung der Deutschlehrerinnen 1 / 28 Die virtuelle Realität als Lernumgebung für Deutsch als Fremdsprache: Unterstützen Immersion, Interaktion und Präsenz die Sprachkompetenz? Mickaël Roy, Doktorand Pädagogische Hochschule Karlsruhe, Institut für Mehrsprachigkeit Université de Strasbourg (LiLPa/GEPE), Sciences du langage XV. Internationale Tagung der Deutschlehrerinnen und Deutschlehrer Sektion F5: Reale und virtuelle Lernumgebungen Bozen, 29.07.2013

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29.07.2013XV. Internationale Tagung der Deutschlehrerinnen und Deutschlehrer 1 / 28

Die virtuelle Realität als Lernumgebung für Deutsch als Fremdsprache: Unterstützen Immersion, Interaktion und Präsenz die Sprachkompetenz?

Mickaël Roy, Doktorand

Pädagogische Hochschule Karlsruhe, Institut für Mehrsprachigkeit

Université de Strasbourg (LiLPa/GEPE), Sciences du langage

XV. Internationale Tagung der Deutschlehrerinnen und DeutschlehrerSektion F5: Reale und virtuelle Lernumgebungen

Bozen, 29.07.2013

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Gliederung

1. Kontext: das Projekt EVEIL-3D1.1. Rahmen des Projekts

1.2. Ziele des Projekts

1.3. Virtuelle Realität – Technologie

2. Virtuelle Realität: didaktischer Ansatz2.1. Virtuelle Realität – nutzerorientiert

2.2. Virtuelle Realität und Lernen

3. Empirische Studie3.1. Forschungsdesign

3.2. Ergebnisse

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Das Projekt EVEIL-3D

1. Kontext

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1.1 Rahmen des Projekts EVEIL-3D

Virtuelle Umgebung für 3D-immersives Fremdsprachenlehren in der Trinationalen Metropolregion Oberrhein

2012 - 2014

www.eveil-3d.eu

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Forschung: Entwicklung eines Serious Games für den Einsatz im Fremdsprachenunterricht (Deutsch/Französisch)

Verbreitung: Kostenlose Bereitstellung einer Pilotversion an Schulen der Trinationalen Oberrheinregion

Wissenstransfer: Förderung und Diskussion der Verwendung von 3D-Technologien im Unterricht im Rahmen von Lehrerfortbildungen

1.2 Ziele des Projekts EVEIL-3D

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1.3 Virtuelle Realität: Technologie

P., Fuchs, P., Moreau, G., Berthoz, A., Vercher, J., & Aubert, F. D. (2006a). Le traité de la réalité

virtuelle. Volume 1, L'homme et l'environnement virtuel. Paris: Ecole des Mines de Paris, Figure 1.2

virtuelle Umgebungreale Umgebung

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Didaktischer Ansatz

2. Virtuelle Realität

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2.1 Virtuelle Realität – nutzerorientiert

„Die virtuelle Realität ist eine multimediale Erfahrung, die einen oder mehrere Nutzer mitten in eine künstliche Umgebung eintauchen lässt, in welcher der Nutzer in Echtzeit mit Hilfe von sensomotorischen Schnittstellen etwas gefühlsmäßig erfassen und interagieren kann. Der Nutzer sieht die Erfahrung in der virtuellen Welt als überzeugend an, lässt sich auf das Spiel ein und verspürtim Widerspiel ein Präsenzgefühl“ (Bouvier 2009: 12, unsere Übersetzung).

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Präsenz: Definition

- 1991, Reeves, „being there“ (Steuer 1992)

- sich davon überzeugen, an einem anderen Ort zu sein (Slater &Usoh1993)

- „perceptual illusion of nonmediation“ (Lombard & Ditton 1997)

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Präsenz: Entstehung

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2.2. Virtuelle Realität und Lernen

Potenzialität für das Lernen- Computersimulation -> freie Gestaltung, wiederverwendbar …- Lernsoftware -> Umkehrbarkeit, Feedback … - Virtuelle Realität -> sensomotorische Schnittstelle(Fuchs et al. 2006)

Trainieren vonVerhaltensweisenFeuerwehr, Sportler, Piloten … Mawhin 2010, Patel 2006)

Kognitiver Bereich- Prozesse verstehen- Gedächtnisvermögen

(Heers 2005)

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Empirische Studie

3. Virtuelle Realität

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3.1 Forschungsdesign

Probanden

Schüler 2nde professionnelle commerce – BBS Kaufleute15 Teilnehmende/GruppeGruppen nach Kriterien gebildet:

- diagnostische Evaluation (Wortschatz und Hörverstehen)- Geschlecht- vier gruppen: A – B – C – D (A = Kontrollgruppe)

60 Teilnehmer/innen

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Hypothesen

In einer computerunterstützten Lernumgebung...

1. …unterstützt die visuelle Immersion die Präsenz2. …unterstützt die Interaktion die Präsenz

1. … beeinflusst der Präsenzgrad das Verstehen von Aussagen in einer Fremdsprache.

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Technisches Setting

Immersion• schwache Immersion (IM1): Bildschirm (mono) + Ton

• starke Immersion (IM2): Head Mounted Display (S3D) + Ton

Interaktion• schwache Interaktion (IT1): Artikel in einer Liste auswählen/keine

Bewegung des Lernenden

• Starke Interaktion (IT2): Artikel bewegen/Bewegungen des Lernenden

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Virtuelle Umgebung, Aufgabe: - Verkaufsfläche (Boutique)- Schüler = Praktikant- Regale nach Anweisungen einräumen

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Datenerhebung (Zeitplan)

T1

2 Wochen vor der Immersion

T2

Immersion

T3

direkt nach der Immersion

T4

2 Wochen nach der Immersion

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Datenerhebung (Messungen)

T 1

Hörverstehen- Diskriminierung- Bedeutung

Fragebogen „Präsenz-bereitschaft“

T 2

Immersion

T 3

Hörverstehen- Diskriminierung- Bedeutung

Fragebogen „Präsenz“

T 4

Hörverstehen- Diskriminierung- Bedeutung

Fragebogen„Feedback“

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Hörverständnis (T1, T3, T4)17 Aussagen: Eine Aussage = 1 Objekt + 1 Platz

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Virtuelle Umgebung:Te

sts

T 1 T 2

Test

s

Test

s

T 3 T 4

Gruppe A: schwache Immersion, schwache Interaktion

Gruppe B: starke Immersion, starke Interaktion

Gruppe C: starke Immersion, schwache Interaktion

Gruppe D: schwache Immersion, starke Interaktion

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Präsenz-Fragebogen (T3)

• 13 Ausagen (x2)• Lickert-Skala• 4 Komponenten der Präsenz

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Statistik: Mittelwertvergleich, Varianzanalyse (SPSS 20.0)

- kein signifikanter Einfluss der visuellen Immersion auf der Präsenz

- Einfluss der Interaktion auf der Präsenz (Tendenz)

Immersion/Interaktion -> Präsenz

Präsenz -> Hörverständnis

- kein signifikanter Einfluss der Präsenz auf das Hörverständnis

3.2 Ergebnisse

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Einfluss der Präsenzbereitschaft

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Präsenz: Empfindung der 4 Komponente

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Ausblick- 55 Schüler (Seconde, lycée,

16 Jahre)- Straßburger Münster- Krypta restaurieren und die Rosette

farblich gestalten - nonverbale & verbale Interaktion

Präsenz messen: Beobachtung & Interview

Wo fand die Simulation statt? Wer war in der Simulation?Was hast du in der Simulation gemacht? Wie hast du dich in der Krypta bewegt? Wer hat mit dir gesprochen? Warum hast du eine Stimme gehört?

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Szenario EVEIL-3D Serious Game

Zeitreise

Straßburger Münster

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Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!

[email protected]

www.eveil-3d.eu

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Literaturverzeichnis

Bouvier, Patrice (2009), La présence en réalité virtuelle, une approche centrée utilisateur. Paris: Université Paris-Est. Dissertationsschrift in Informatik.

Fuchs, Philippe; Moreau, Guillaume; Berthoz, Alain; Vercher, Jean-Louis & d’Aubert, François (2006), Le traité de la réalité virtuelle. Volume 1, L’homme et l’environnement virtuel. Paris: Presses de l'Ecole des Mines.

Heers, Rainer (2005), "Being There": Untersuchungen zum Wissenserwerb in virtuellen Umgebungen. Eberhard-Karls-Universität Tübingen. Dissertationsschrift Informations- und Kognitionswissenschaften.

Lombard, Matthew & Ditton, Theresa B. (1997), At the Heart of It All: The Concept of Presence. Journal of Computer-Mediated Communication 3: 2.

Mawhin, Barbara (2010), Environnements virtuels pour l’apprentissage dans les formations de sapeur-pompier. Master Thesis in "Ergonomie Cognitive et Ingénierie Linguistique". Université de Toulouse Le Mirail.

Reeves, B. R. (1991). “Being there:” Television as symbolic versus natural experience. Unpublished manuscript. Stanford University, Institute for Communication Research, Stanford, CA.

Slater, Mel. & Usoh, Martin (1993), Presence in immersive virtual environments. In : Virtual Reality AnnualInternational Symposium, IEEE.

Steuer, Jonathan (1992), Defining Virtual Reality: Dimensions Determining Telepresence. Journal ofCommunication, 42(4), 73–93.