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Kann Lernen Spaß machen? Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten GI Lissabon 29.05.2010 Große Vielfalt von Benennungen Digitale Lernspiele Edutainment Immersive Learning Simulations Persuasive Games Lernen in virtuellen Welten http://www.flickr.com/photos/60021253@N00/281158531/ Brymo, CC-BY-SA

Kann Lernen Spaß machen? von Joachim Quandt

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Kann Lernen Spaß machen?Chancen und Grenzen für das Lernen in virtuellen Spielwelten GI Lissabon 29.05.2010

Große Vielfalt von Benennungen

Digitale Lernspiele

Edutainment

Immersive Learning Simulations

Persuasive Games

Lernen in virtuellen Welten

http://www.flickr.com/photos/60021253@N00/281158531/Brymo, CC-BY-SA

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Serious Games

Spiele, die nicht vorrangig der Unterhaltung dienen

http://www.flickr.com/photos/30864080@N00/848315727/torres21, CC-BY-SA

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Game based Learning

Der Lerner wird zum aktiv Handelnden in einer virtuellen Lern- und Spielumgebung.

Spielprozess = Lernprozesshttp://www.flickr.com/photos/soldiersmediacenter/3269693032/in/photostream/The US Armz, CC-BY

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http://www.flickr.com/photos/50115004@N00/2915797223/Rob Shenk, CC-BY-SA

Traditionelles Lernen(aus Sicht von Vertretern des Game based Learning)

• Informationen empfangen

• auswendig lernen

• später abrufen und einsetzen

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Game based Learning

Die Lerner werden zu Akteuren.

• treffen Entscheidungen• machen Entdeckungen• sammeln Erfahrungen

http://www.flickr.com/photos/pathfinderlinden/199855101/in/Set-72157594214266172// John E. Lester, CC-BY

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Theory of Fun for Game Design (Raph Koster 2006)

Games machen Spaß.

Lernen wird zum Genuss und geschieht ohne Anstrengung.http://www.flickr.com/photos/35557234@N07/3846419018/

Zach Dischner, CC-BY

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Ist ein Lerntransfer möglich?

Sind wir in der Lage, Wissen, das wir uns in Spielen angeeignet haben, auf die Realwelt zu übertragen?

http://www.flickr.com/photos/46207792@N00/11951382/dvs, CC-BY

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Lernen im Spiel

Wir lernen kontextgebunden, die konkrete Aufgabenstellung im Spiel zu lösen.

http://www.flickr.com/photos/14404175@N00/2882333486/Kevin N. Murphy CC-BY

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Ein Transfer auf Situationen außerhalb des Spiels ist fraglich.

Für Spieler ist das implizit erworbene Wissen nur schwer explizierbar.Wir wissen, wie wir im Spiel in gewissen Situationen Erfolg haben, können dies aber nur schwer verbalisieren.(M. Kerres 2009)

http://www.flickr.com/photos/28920179@N03/3880619105/designshard CC-BY

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World of Warcraft als Training für Führungskräfte?

"I remember my parents yelling at me for playing games. But they never knew I had a 300 person guild to manage."

(Prensky 2005)

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Öffentliche Diskussion zu Gewalt in Computerspielen

Lernen wir in Ego Shootern, gewalttätig zu werden?

„Ego Shooter reduzieren die Tötungshemmung.“

http://www.flickr.com/photos/19729585@N00/2171810980/raybdbomb CC-BY

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Welche Spiele werden gespielt?

"Online-Gamer suchen Herausforderungen bei Denkaufgaben (45% der online gespielten Spiele sind Denk- und Strategiespiele ). Actionspiele sind nur eine Nische (5%).“BITKOM-Studie „Online spielen in Deutschland 2009“

http://www.flickr.com/photos/29887696@N06/3454521261/PhBasumata CC-BY- SA

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Wer spielt Social Games?

Der größte Teil der Nutzer (über 60%) ist in der Altersgruppe zwischen 30 und 60 Jahren angesiedelt. Mit 55% gibt es mehr weibliche Nutzer als männliche Teilnehmer.

http://www.farmville.com

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Spiele und virtuelle Welten

Neue Spielansätze nutzen verstärkt offene virtuelle Räume und ähneln damit Virtuellen Welten wie Second Life.

Immersion ist das Gefühl, sich „mitten in der Spielwelt“ zu befinden. Man wird Akteur in einer virtuellen Handlung.

http://www.farmville.com

http://www.tricat.net/index.php?id=77

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Einsatzgebiete von Serious Games

Simulation von Arbeitsprozessen in sicherheitsrelevanten Berufen.

http://www.farmville.com

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Einsatzgebiete von Serious Games

Schulen – Digitaler Experimentierkasten

• Mathematik• Informatik• Naturwissenschaften• Technologie

http://www.farmville.com

http://www.experiminte.de

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Einsatzgebiete von Serious Games

Persuasive Games

Sensibilisierung für gesellschaftliche Probleme wie

• Verkehr• Umweltverschmutzung• Wasserkonsum

http://catchmentdetox.net.au/

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Einsatzgebiete von Serious Games

Körperliche Bewegungsübungen

http://www.biggestloserthegame.com/uk/uk-home.html

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Wie Lernen in Serious Games gestaltet wird (1)

Aus Fehlern lernen

Der normale Lernprozess besteht darin, dass Risiken eingegangen und Entscheidungen getroffen werden, die sich im Spiel als falsch herausstellen können.

http://www.keep-cool-online.de

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Wie Lernen in Serious Games gestaltet wird (2)

Drill und Wiederholung

In kleinen Schritten und Wiederholungsübungen mit sofortigem Feedback

http://www.brainage.com

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Wie Lernen in Serious Games gestaltet wird (3)

Zielorientiertes Lernen

Computerspiele sind in ihrer inneren Logik auf das Erreichen von Zielen ausgerichtet.Training für Projektmanagement

Wie bereite ich die Expo in Shanghai vor?http://www.sharkworld.com

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Wie Lernen in Serious Games gestaltet wird (4)

Situiertes Lernen

Lernen findet in einer Umgebung statt, die der späteren realen Anwendung so realistisch wie möglich nachempfunden wird.

http://www.tacticallanguage.com/

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Wie Lernen in Serious Games gestaltet wird (5)

Question based Learning

Im Computer based Training werden Fragen in Form von Tests zur Evaluation des Lernerfolgs eingesetzt. Diese Lernform wurde in vielen Spielen übernommen.

http://www.ibm.com/innov8/

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Wie Lernen in Serious Games gestaltet wird (6)

Coaching

Beraterinstanz von der der Spielende wichtige Informationen und Hilfestellungen für den Spielfortschritt abfragen kann.

http://www.civilization.com

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Wie Lernen in Serious Games gestaltet wird (7)

Task-Based-Learning

Man muss konkrete Aufgaben bewältigen, die aufeinander aufbauen und deren Schwierigkeitsgrad und Komplexität mit jedem Spiellevel ansteigt.

http://www.cornelsen.de/genius/politik/inhalt.html

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Lernen in virtuellen WeltenAvalon

AVALON steht für "Access to Virtual and Action Learning live ONline" und wird aus EU-Mitteln des Life Long Learning Projektes gefördert.

http://avalon-project.ning.com/

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Avalon – Deutschkurs

Immersives Lernen in situativem Kontext (Zoo, historische Stadtführung)

Rollenspiele (Flirten)

Aktionsorientiertes Lernen (Arztbesuch)

http://avalonlearning.pbworks.com/German-Course

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Grenzen des Lernens in Spielen und virtuellen Welten

Für die Darstellung von 3D-Welten ist eine hohe Rechnerleistung notwendig.

Spiele schematisieren und vereinfachen Entscheidungsprozesse, so dass die Gegebenheiten der realen Umwelt nicht immer realistisch abgebildet werden können.

Die Lernenden lernen, wie das Spiel zu gewinnen ist, ignorieren aber den Lerninhalt.

Eine Übertragung von Wissen aus der virtuellen in die reale Welt ist nicht gesichert.

Die Didaktisierung bzw. Vor- und Nachbereitung spielt eine zentrale Rolle.Beispiel: Frontiers

Mit einer gezielten Didaktisierung lassen sich darüber hinaus auch normale Computerspiele häufig zu Unterrichtszwecken einsetzen.Beispiel: Civilisation für den Geschichtsunterricht

Passen Spiel und Lernerprofil zueinander? Interessen, soziale Herkunft, Ideologie, Alter oder Geschlecht können hier eine Rolle spielen.

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