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Jetzt aber richtig?! Virtual Reality Social Media Week | Hamburg | 1. März 2017

Virtual Reality - Jetzt aber richtig?!

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Jetzt aber richtig?! Virtual Reality

Social Media Week | Hamburg | 1. März 2017

Einleitung & Moderation: Andreas Hebbel-Seeger (Professor für Medienmanagement und Head of Media School

am Campus Hamburg der Hochschule Macromedia)

Konzepte & Technologien: Simon Graff (VR Specialist der Hamburger Medienagentur ROBA)

Beispiele & Perspektiven: Hanno Tietgens (VR-Visionist und Gründer und Geschäftsführer

der Hamburger Medienagentur BÜRO X)

Games & Standortinitiative: Oliver Redelfs (Sprecher von GAMECITY:HAMBURG sowie Gründer und Geschäftsführer der Hamburger Medienagentur RED ELF MEDIA)

EINLEITUNG

„The purpose of VIRTUAL REALITY is to make possible a sensorimotor and cognitive activity for a person ... in a digitally created artificial world, which can be imaginary, symbolic or a simulation of certain aspects of the real world.“ (Fuchs & Guitton, 2011, S. 6)

In VR-Welten sind Handlungsräume und Handlungsoptionen angelegt mit denen die Nutzer interagieren und Abläufe manipulieren können.

Weil der Raum für die Visualisierung jeweils in Echtzeit berechnet wird, ist in VR-Welten die Kamera-Position potentiell frei wählbar.

Nutzer von 360-GRAD-VIDEOS haben „nur“ die Möglichkeit die Perspektive ausgehend von einer fixen Kameraposition zu wählen.

Der Handlungsablauf kann nicht beeinflusst werden und über die Navigation im Bild hinaus sind keine Manipulationen möglich.

Mixed Reality (MR)

Reality (360°) Virtuality (VR)

REALITÄTS-VIRTUALITÄTS-KONTINUUM nach Milgram et al., 1994

Augmented Reality (AR) Augmented Virtuality (AV)

Realitäts-Virtualitäts-Kontinuum ist eindimensional. Aktuelle technologische Entwicklungen wie bspw. die „Holo-Lens“© lassen sich damit aber nur noch bedingt beschreiben.

Wenn wir heute hier von „Virtual Reality“ sprechen, dann reden wir über persistente und hoch immersive* Welten, die zeitlich, räumlich und/oder in ihrem Inventar artifiziell sind. (* Im Sinne von Slater & Wilbur, 1997)

BEISPIELE & PERSPEKTIVEN

:Zeitreise.

Ein Blick zurück:

Virtual Reality, ca. 1730

Canaletto: Piazza San Marco, Venice, ca. 1730–1735, Fogg Museum, Cambridge, Massachusetts. https://en.wikipedia.org/wiki/Canaletto

Zeitsprung.

Virtual Reality, 1957 ff.

Morton Heilig, „Sensorama“. Entwicklung ab 1957. Patent 1962.

Virtual Reality, "Morton Heilig: The Genius who made a working VR Machine in 1957", 2016

http://www.bairnart.com/blog/history/morton-heilig-the-genius-who-made-a-working-vr-machine-in-1957/

Morton Heilig, HMD. Patentanmeldung 1962.

V

"Morton Heilig: The Genius who made a working VR Machine in 1957", 2016 http://www.bairnart.com/blog/history/morton-heilig-the-genius-who-made-a-working-vr-machine-in-1957/

Zeitsprung.

Virtual Reality, 1991

Zeitsprung.

Virtual Reality, 1991

Quelle: © Absolute, Hamburg

Zeitsprung.

Virtual Reality, 12. Dez. 2006

Ein neues Tor zur Welt.

Das Tor zur virtuellen Welt:

Hier ist der Avatar das Interaktions-Interface: Wissen geht neue Wege.

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Zum Beispiel: Medizinstudium. Lernsimulation mit interaktiven Bots, Imperial College, London, 2008.

Zum Beispiel: Business Intelligence, Daten-Visualisierung in 3D. Daden Ltd, Birmingham, 2012.

Zum Beispiel: Vorträge und Konferenzen, ohne Reisezeit und Kosten. Campus Hamburg @ US State Department, 2009.

Zum Beispiel: Deutsch lernen im Hotel Adlon. „1920s Berlin Project“ (Jo Yardley), 2009.

Zum Beispiel: Lerninstallation, Studium der Publizistik – immersive Journalism im virtuellen Guantanamo. Nonny de la Peña, University of Southern California, 2007.

Bernhard Drax / Draxtor Despres: „Virtual Gitmo“ (Stills), 2009http://www.youtube.com/watch?v=5kBfi_8wDUg

Endlose Möglichkeiten ...

Endlose Möglichkeiten ...

Endlose Möglichkeiten ...

... und mittendrin: der „Campus Hamburg in 3D“. Realisiert mit Unterstützung von Handelskammer Hamburg, TÜV NORD Group, hamburg@Work und der gamecity:Hamburg.

Eine Forschungsplattform für Pionierarbeit in VR: für innovative Projekte der Universität Hamburg, von HCU, HSBA, mhmk – und für die Mixed-Reality-Ringvorlesung „Games and beyond“, 2008 in der HAW.

Landungsbrücken und virtuelle Handelskammer auf dem Simulator „Hamburg City“.

3D-Kunst im Planetarium, Henrik Ibsen im Schauspielhaus und Live-Konzerte auf „Hamburg North Beach“.

Internationale Weiterbildung im 3D-Auditorium des TÜV NORD.

Ingenieurs-Training in Sachen Drucktechnik an interaktiven 3D-Objekten.

Spielbasierte Lernanwendungen, z.B. das „Bodenradar“.

Interaktive Installationen zur Energiezukunft, z.B. eine 60 Meter hohe Brennstoffzelle.

Draxtor Despres: "Virtual Worlds as Green Workplaces" (Auszug), 2009 https://www.youtube.com/watch?v=4woBlomg1x8

Spannende Jahre. Aber 2008 war der Hype schon wieder vorbei. Und etwa ab 2010 stagnierte die technologische Entwicklung. Zumindest sah es so aus.

Gartner, Inc.: Hype Cycle for Emerging Technologies

2007

2013 dann: der nächste Quantensprung.

Foto: Michael Reinermann Generation Digitale

Und weiter geht‘s im Jahr 2017:

Virtual Reality, jetzt aber richtig!

KONZEPTE & TECHNOLOGIEN

TODAY

SOCIAL

ALTSPACE VR

AltspaceVR; Screenshot YouTube https://www.youtube.com/watch?v=nxHFr-3Ufko

SOCIAL

HOLOPORTATION

Microsoft Research, Screenshot Youtube http://t3n.de/news/videochat-hologramm-hololens-692086/

Microsoft Research https://www.youtube.com/watch?v=7d59O6cfaM0

EDUCATION

UNIMERSIVE

Unimersive https://unimersiv.com/

EDUCATION

NEOS THE UNIVERSE

Frooxius aka Tomas Mariancik http://dms.vrexperience.net/SitePortalPage.aspx?siteid=1&did=119

Frooxius aka Tomas Mariancik https://www.youtube.com/watch?v=nxlD57awB_M

MARKETING

AUDI CAR CONFIGURATOR

Audi Illustrated https://audi-illustrated.com/de/CES-2016/Audi-VR-experience

TOURISMUS

HTC VIVE x China National Tourism Administration

vrfocus.com https://www.vrfocus.com/2017/02/htc-vive-collaborates-with-

china-national-tourism-administration-on-vr-travel-platform/

KUNST

QUILL

Goro Fujita, Screenshot YouTube https://www.youtube.com/watch?v=EzsG1uqfDTQ

Goro Fujita https://www.youtube.com/watch?v=EzsG1uqfDTQ

KUNST

BILDSPRACHE: DEAR ANGELICA

Oculus Story Studios; Wired.com: Wesley Allsbrook https://www.wired.com/2017/01/oculus-dear-angelica-premiere/#slide-4

EMPATHIE

NOTES ON BLINDNESS

imm3rsive, Screenshot Notes on Blindness http://imm3rsive.com/en/2016/01/27/notes-on-blindness-into-darkness-en/

JOURNALISMUS

PROJECT SYRIA

Emblematic Group, Screenshot Steam http://store.steampowered.com/app/491790/

JOURNALISMUS

CLOUDS OVER SIDRA

Within http://with.in/watch/clouds-over-sidra/

WORK

MICROSOFT HOLOGRAPHIC SHELL

Microsoft; Slashgear Article https://www.slashgear.com/windows-holographic-is-coming-to-windows-10-pcs-next-year-16452105/

ENTERTAIN ME?

RESIDENT EVIL VII

Capcom, Heise Artikel https://www.heise.de/newsticker/meldung/Resident-Evil-7-PC-Spiel-gratis-zur-Xbox-

Version-und-umgekehrt-3603879.html

GAMES & STANDORTINITIATIVE

Grundbedürfnis Spielen

JeanPiaget(1896–1980)Pionierderkogni6venEntwicklungspsychologie

DasSpielist“[...]denken,dasausgerichtetistdurchdasvorherrschendeBedürfnisnachindividuellerBedürfnisbefriedigung”(S.117)

“[...]keinereineVorübung,keinebloßeReproduk6on,nichtnurImita6onoderEinübungeiner

Rolle.DasKindsuchteinfachseineindividuellenFähigkeitenfreizugebrauchen,seineHandlungenzureproduzierenausFreude,sichundanderneinSchauspielzugeben,kurzseinIch

zuenXaltenunddemIchohneBeschränkungdaszuassimilieren,wasnormalerweiseAkkommoda6onandieWirklichkeitundassimilatorischeAnstrengungist”(S.160)

Nachahmung,SpielundTraum.DieEntwicklungderSymbolfunkConbeimKinde,StuEgart

(1969)

Quelle: Roland Zumbühl, Creative Commons

Spielen mit Sinn(EN)

• SpielendKontakteknüpfen• Spielendsichbewegen• SpielendseineSinneerproben• Spielendsichmessen• SpielendAbenteuererleben• SpielendProblemelösen• Spielendsichentspannen

• SiegbertA.Warwitz,AnitaRudolf:VomSinndesSpielens.ReflexionenundSpielideen.4.Auflage.Baltmannsweiler2016,S.37–125

• Spielendeinanderersein• Spielendlernen

• SpielendseinGlückversuchen• Spielendbauenundkonstruieren

• SpielendinvirtuelleWelteneintauchen

• SpielendfrüherenZeitenbegegnen• SpielendanderenVölkernbegegnen

The Beginning

hEps://www.youtube.com/watch?v=NtwZXGprxag

IvanSutherland–FirstHeadMountedDisplay1968–First3DDemo„TheSwordofDamocles“Pladorm:TX-2ComputerKeinSpiel!TrackingderKopfposiCon.Gerenderte3D-UmgebungaufBasisderBlickrichtung. Quelle:Youtube

Das Versprechen NintendoVirtualBoy,1995SegaVR,1991

The new Generation HTCVive,2016

GearVR,2016

PlaystaConVR,2016

Alles unter Kontrolle

Quelle:Sony

Quelle:HTCVive

Quelle:OculusVR,LLC

The place to be... The Digital stores!

SteamFür:OculusRim,HTCVive,OSVRSystem:PCPladormOculusStoreFür:OculusRim,SamsungGearVRSystem:PCPladorm,SamsungSmartphone

Playsta;onStore–Playsta;onNetwork

Für:PlaystaConVRSystem:PlaystaCon4

GoogleAppStore

Für:GoogleDaydreamSystem:PixelSmartphone(Google)

Quelle: Steam, Valve

SteamAnzahlVRGames:611Stand:28.Februar2017

Quelle:OculusVR,LLC

THECLIMBHersteller:CrytekRelease:28.April2016Für:OculusRimhEps://www.youtube.com/watch?v=aAUx5K5tVYU

Quelle:Crytek

Eagle Flight

Hersteller:UbisomRelease:20.Dezember2016Für:OculusRim,PlaystaConVR,HTCVivehEps://www.youtube.com/watch?v=z5qdyRlpsTE

Quelle:Ubisom

Star wars Battlefront – X-Wing VR Mission Hersteller:ElectronicArtsRelease:17.November2016Für:PlaystaCon4hEps://www.youtube.com/watch?v=-R1kOWgBxW4

Quelle:ElectronicArts

Werwolves Within Hersteller:UbisomRelease:06.Dezember2016Für:OculusRim,PlaystaConVR,HTCVivehEps://www.youtube.com/watch?v=SxKy2lrGBBQ

Quelle:Ubisom

Star Trek Bridge Crew Hersteller:UbisomRelease:06.Mai2017Für:OculusRim,PlaystaConVR,HTCVivehEps://www.youtube.com/watch?v=romB8e5nMp8

Quelle:Ubisom

Resident Evil 7 Biohazard Hersteller:CapcomRelease:24.Januar201Für:PlaystaConVRhEps://www.youtube.com/watch?v=esgM0-3w1cU

Quelle:Capcom

Quelle: Internet, ifunny.co

Standortinitiative Nextreality.hamburg

reality.hamburg

Pionierstrategie zur Etablierung Hamburgs als innovativen Standort im Bereich Next Reality

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Marketing & Medien

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