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© 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 1 The Next Generation Internet E-Learning im 3D-Internet, Second Life & Co Haus der Wirtschaft IHK Karlsruhe, Donnerstag, 23. Oktober 2008 Andreas Mertens © 2006-2008 SLTalk & Partner

Vortrag Haus der Wirtschaft IHK Karlsruhe

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E-Learning, 3D-Internet, Next Generation Internet, Second Life

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The Next Generation Internet

E-Learning im 3D-Internet, Second Life & Co

Haus der Wirtschaft IHK Karlsruhe,

Donnerstag, 23. Oktober 2008

Andreas Mertens

© 2006-2008 SLTalk & Partner

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Agenda

Kurzvorstellung SLTalk & Partner

The Next Generation Internet

Internetwandel und Geschwindigkeit

Second Life

Das WIKT-Metamodell

Aktuelle Technologie- und Medienkonvergenzen

Anwendungsbeispiele

E-Learning und E-Kollaboration

Bildungseinrichtungen

Diskussion

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Andreas Mertens

1999 Diplominformatiker an der University of Applied Science in Wiesbaden

1998 bis 2000 IBM Global Services E-Business Consultant

2000 bis 2001 IBM Spin Off Avinci / CMG Logica Senior Consultant, Knowledge Management

2001 bis Heute Selbständiger Unternehmer Kybernetisches Management Technologieberater Analyse / Strategie

2006 bis Heute Aufbau und Erweiterung von SLTalk & Partner: The Next Generation InternetWeb 2.0 / Enterprise 2.0

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3D Internet: Second Life, Twinity, There, Project Wonderland, …

SLTalk & Partner

1. Beratung / Business Development

Next Generation Internet

2. Entwicklung und Umsetzung

3. Produkte und Services

Web 2.0 / Enterprise 2.0: Blogs, Microblogs (Twitter), Wikis, SEO, …

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Kybernetik und KonvergenzenLu

ftW

asser

Lan

d

Physi

sche M

obili

tät Eisenbahn

(1820)

Dampfschiff (1807)

Flugbot(1930)

Flugzeug(1915)

Raumfahrt(1969)

Vir

tuelle

Mobili

tät

Vis

uell

Rau

mA

ud

io Telefon(1837)

Telegrafie(1837)

Telefax(1956)

A-Netz(1958) C-Netz

(1986)

AtomU-boot

Üb

erb

rücku

ng

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En

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3D Internet(2008)

Web 2.0

Web 1.0(1990)

Skype(2003)

VoIP, SIP

Web Collaboration

Second Life

VirtualWorlds

GoogleEarth

E-Learning

DigiCam IPTV

Online Games

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Kybernetische Rückkoppelung

Technik und Technologiekonvergenzen

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Fortschritt und Geschwindigkeit

Geschwindigkeit

Fortschritt

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Garnter Hype Cycle und natürliche Entschleunigung

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Cyberspace (1)

Web 1.0

Inhaltlich statische Seiten

Erste dynamischen Seiten

Web 2.0

handlungsorientierte 2D Räume

kommunikationsorientierte 2D Räume

Asynchrone Kommunikaton

3D-Internet (3D Räume)

Erlebnisorientierte 3D Räume

Vielfältige Kontexte (kulturell, soziologisch, …)

Synchrone Kommunikation

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Cyberspace (2) (Web 2.0)

Blogs

Wikis

Twittern (Microblogging)

Social Bookmarking

Social Networks (OpenBC/Xing, StudiVZ, SchuelerVZ)

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Cyberspace (3) – Das Erlebnisinternet

Handlungs- und kommunikationsorientiert

„Werkzeug“, um soziale Strukturen zu „pflegen“

Erlebnisorientiert (Public Viewing),

gemeinsames er-leben

Übergang zum 3D-Internet

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LifeDemo oder Film

Ein Eindruck – Second Life oder

Schnitzeljagd

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Und warum sind Virtuelle Welten wie Second Life kein Spiel ?

Keine Spielrahmen

Keine Spielregeln

Koppelung des virtuellen Wirtschaftssystems an das

reale Wirtschaftssystem (offen, Anschlussstrukturen

sind bidirektional)

Plattformen sind nutzbar für beiebige Zwecke

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WIKT Metamodell

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W-Wertschätzung

Für jeden Mensch ist Wertschätzung von besondererBedeutung.

Wertschätzung kann in Second Life monetär und nicht monetär abgebildet werden.

Wertschätzung kann durch eine Geldtransaktion,Schenkung oder durch nonverbale virtuelle Kommunikation zum Ausdruck gebracht werden.

Second Life / Linden Lab hat ein eigenes Transaktionssystem mit eigener Währung, Dem Linden Dollar

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I-Identifikation

Jeder Mensch möchte sich durch seine Individualität von anderenMenschen unterscheiden.

In Second Life gleicht kein Avatar einem anderen.

Mit mehreren hundert Parametern ist es möglich, seineigenes virtuelles Abbild, den sog.Avatar, zu erschaffen.

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K-Kommunikation

Für jeden Mensch ist die Kommunikation wichtig und ein Ausdrucksmittel.

Second Life bietet Chatroom, Instant Messageing,Voicechat und zahlreiche Communityfunktionen wie Gruppen-Bildung und Abstimmungsmechanismen.

Second Life ist die erste virtuelle Welt, dievirtuelle nonverbale Kommunikation des Betrachters durch den Avatar abbildet, u.a.durch die Kopfbewegung des Avatars (!).

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T-Teil der Welt

Jeder Mensch möchte die Welt, in der er lebt,aktiv mitgestalten.

In Second Life wurde alles von den Teilnehmern, den sog. Residents geschaffen.

Akteure in Second Life heißen Residents

Jeder Resident hat kostenlosen Zugriff auf die Werkzeuge und eine Art „digitale Knete“, umHäuser zu bauen, Pflanzen zu entwickeln.

Es ist möglich, im gemeinsamen geteilten dreidimensionalen virtuellen Raum gleichzeitig zu kollaborieren.

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Konvergenzcluster – Human Interfaces

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Konvergenzcluster – Augmented Reality

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Konvergenzcluster – Standards

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Konvergenzcluster – 3D Content

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Anwendungsbeispiele

Konferenzen mit Kollaboration

Sprachkurse, Interkulturelle Trainings

Feuerwehr-Szenarien (Räumliche Orientierung)

TÜV Nord: Begehbare Brennstoffzelle

Raumfahrt

Kreuzer: Galaxy

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Anwendungsbeispiele

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Anwendungsbeispiele

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Anwendungsbeispiele

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Sprachkurse und interkulturelle Trainings

• Sprachen lernen, durch aufspannen „kultureller Kontexte:“

• Musik• Architektur• Kleidung• Kunst• ….

• Nergiz Kern : http://edurizon.com/

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Szenarien, Beispiel Feuerwehr

1. Ankommen am Einsatzort2. Situation einschätzen / analysieren

1. Wie brennt es ?2. Wo brennt es ?3. Was brennt ?4. Menschen in Gefahr ja/nein ?

3. Die richtigen Maßnahmen auf Basisvon (2) ableiten !

4. Die richtigen Maßnahmen aus (3) richtig durchführen !!!!

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Anwendungsbeispiele

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Bildungseinrichtungen in Second Life

VHS Gosslar

Universität Hamburg

Rheinische Fachhochschule Köln

Goethe Institut

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Anwendungsbeispiele

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Anwendungsbeispiele

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Anwendungsbeispiele

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Anwendungsbeispiele

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Anwendungsbeispiele

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Anwendungsbeispiele

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Anwendungsbeispiele

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Anwendungsbeispiele

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Zusammenfassung (1)

E-Learning unter Verwendung Virtueller Welten wie

Second Life kristalisiert sich zunehmend als das „wahre“

E-Learning oder Blended Learning heraus, auf das wir

gewartet haben

Möglicherweise wird wegen des erlebnis-characters

(Stichwort Erlebnis-Internet) das Wort E-Actionlearning

geprägt (er-leben, durch-spielen)

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Zusammenfassung (2)

Virtuelle Welten wie Second Life sind stark immersive

Medien, die durch den Effekt des Eintauchens eine

intensive und tiefe Auseinandersetzung mit dem

Lernstoff ermöglicht

Durch das Aufspannen von dreidimensionalen

kulturellen Kontexten, wird eine neue Qualität im

Lernen möglich.

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Zusammenfassung (3)

In einem gemeinsam geteilten Raum und einer Art

„digitaler Knete“ (user generated content), ist eine neue

Form der Kollaboration möglich.

Das gemeinsame, ortsunabhängige handeln in einem

virtuell geteilten dreidimensionalen Raum ist in dieser Form

einmalig. Er ermöglicht neue Formen und Qualitäten des E-

Learnings und der Telekommunikation, die so vorher nicht

möglich waren.

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