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E-Learning, 3D-Internet, Next Generation Internet, Second Life
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© 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 1
The Next Generation Internet
E-Learning im 3D-Internet, Second Life & Co
Haus der Wirtschaft IHK Karlsruhe,
Donnerstag, 23. Oktober 2008
Andreas Mertens
© 2006-2008 SLTalk & Partner
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Agenda
Kurzvorstellung SLTalk & Partner
The Next Generation Internet
Internetwandel und Geschwindigkeit
Second Life
Das WIKT-Metamodell
Aktuelle Technologie- und Medienkonvergenzen
Anwendungsbeispiele
E-Learning und E-Kollaboration
Bildungseinrichtungen
Diskussion
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Andreas Mertens
1999 Diplominformatiker an der University of Applied Science in Wiesbaden
1998 bis 2000 IBM Global Services E-Business Consultant
2000 bis 2001 IBM Spin Off Avinci / CMG Logica Senior Consultant, Knowledge Management
2001 bis Heute Selbständiger Unternehmer Kybernetisches Management Technologieberater Analyse / Strategie
2006 bis Heute Aufbau und Erweiterung von SLTalk & Partner: The Next Generation InternetWeb 2.0 / Enterprise 2.0
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3D Internet: Second Life, Twinity, There, Project Wonderland, …
SLTalk & Partner
1. Beratung / Business Development
Next Generation Internet
2. Entwicklung und Umsetzung
3. Produkte und Services
Web 2.0 / Enterprise 2.0: Blogs, Microblogs (Twitter), Wikis, SEO, …
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Kybernetik und KonvergenzenLu
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(1820)
Dampfschiff (1807)
Flugbot(1930)
Flugzeug(1915)
Raumfahrt(1969)
Vir
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Mobili
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Vis
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Rau
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io Telefon(1837)
Telegrafie(1837)
Telefax(1956)
A-Netz(1958) C-Netz
(1986)
AtomU-boot
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3D Internet(2008)
Web 2.0
Web 1.0(1990)
Skype(2003)
VoIP, SIP
Web Collaboration
Second Life
VirtualWorlds
GoogleEarth
E-Learning
DigiCam IPTV
Online Games
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© 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 8
© 2006 – 2008 SLTalk & Partner, www.sltalk-partner.de, www.sltalk.de Folie 9
Kybernetische Rückkoppelung
Technik und Technologiekonvergenzen
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Fortschritt und Geschwindigkeit
Geschwindigkeit
Fortschritt
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Garnter Hype Cycle und natürliche Entschleunigung
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Cyberspace (1)
Web 1.0
Inhaltlich statische Seiten
Erste dynamischen Seiten
Web 2.0
handlungsorientierte 2D Räume
kommunikationsorientierte 2D Räume
Asynchrone Kommunikaton
3D-Internet (3D Räume)
Erlebnisorientierte 3D Räume
Vielfältige Kontexte (kulturell, soziologisch, …)
Synchrone Kommunikation
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Cyberspace (2) (Web 2.0)
Blogs
Wikis
Twittern (Microblogging)
Social Bookmarking
Social Networks (OpenBC/Xing, StudiVZ, SchuelerVZ)
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Cyberspace (3) – Das Erlebnisinternet
Handlungs- und kommunikationsorientiert
„Werkzeug“, um soziale Strukturen zu „pflegen“
Erlebnisorientiert (Public Viewing),
gemeinsames er-leben
Übergang zum 3D-Internet
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LifeDemo oder Film
Ein Eindruck – Second Life oder
Schnitzeljagd
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Und warum sind Virtuelle Welten wie Second Life kein Spiel ?
Keine Spielrahmen
Keine Spielregeln
Koppelung des virtuellen Wirtschaftssystems an das
reale Wirtschaftssystem (offen, Anschlussstrukturen
sind bidirektional)
Plattformen sind nutzbar für beiebige Zwecke
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WIKT Metamodell
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W-Wertschätzung
Für jeden Mensch ist Wertschätzung von besondererBedeutung.
Wertschätzung kann in Second Life monetär und nicht monetär abgebildet werden.
Wertschätzung kann durch eine Geldtransaktion,Schenkung oder durch nonverbale virtuelle Kommunikation zum Ausdruck gebracht werden.
Second Life / Linden Lab hat ein eigenes Transaktionssystem mit eigener Währung, Dem Linden Dollar
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I-Identifikation
Jeder Mensch möchte sich durch seine Individualität von anderenMenschen unterscheiden.
In Second Life gleicht kein Avatar einem anderen.
Mit mehreren hundert Parametern ist es möglich, seineigenes virtuelles Abbild, den sog.Avatar, zu erschaffen.
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K-Kommunikation
Für jeden Mensch ist die Kommunikation wichtig und ein Ausdrucksmittel.
Second Life bietet Chatroom, Instant Messageing,Voicechat und zahlreiche Communityfunktionen wie Gruppen-Bildung und Abstimmungsmechanismen.
Second Life ist die erste virtuelle Welt, dievirtuelle nonverbale Kommunikation des Betrachters durch den Avatar abbildet, u.a.durch die Kopfbewegung des Avatars (!).
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T-Teil der Welt
Jeder Mensch möchte die Welt, in der er lebt,aktiv mitgestalten.
In Second Life wurde alles von den Teilnehmern, den sog. Residents geschaffen.
Akteure in Second Life heißen Residents
Jeder Resident hat kostenlosen Zugriff auf die Werkzeuge und eine Art „digitale Knete“, umHäuser zu bauen, Pflanzen zu entwickeln.
Es ist möglich, im gemeinsamen geteilten dreidimensionalen virtuellen Raum gleichzeitig zu kollaborieren.
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Konvergenzcluster – Human Interfaces
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Konvergenzcluster – Augmented Reality
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Konvergenzcluster – Standards
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Konvergenzcluster – 3D Content
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Anwendungsbeispiele
Konferenzen mit Kollaboration
Sprachkurse, Interkulturelle Trainings
Feuerwehr-Szenarien (Räumliche Orientierung)
TÜV Nord: Begehbare Brennstoffzelle
Raumfahrt
Kreuzer: Galaxy
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Anwendungsbeispiele
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Anwendungsbeispiele
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Anwendungsbeispiele
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Sprachkurse und interkulturelle Trainings
• Sprachen lernen, durch aufspannen „kultureller Kontexte:“
• Musik• Architektur• Kleidung• Kunst• ….
• Nergiz Kern : http://edurizon.com/
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Szenarien, Beispiel Feuerwehr
1. Ankommen am Einsatzort2. Situation einschätzen / analysieren
1. Wie brennt es ?2. Wo brennt es ?3. Was brennt ?4. Menschen in Gefahr ja/nein ?
3. Die richtigen Maßnahmen auf Basisvon (2) ableiten !
4. Die richtigen Maßnahmen aus (3) richtig durchführen !!!!
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Anwendungsbeispiele
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Bildungseinrichtungen in Second Life
VHS Gosslar
Universität Hamburg
Rheinische Fachhochschule Köln
Goethe Institut
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Anwendungsbeispiele
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Anwendungsbeispiele
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Anwendungsbeispiele
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Anwendungsbeispiele
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Anwendungsbeispiele
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Anwendungsbeispiele
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Anwendungsbeispiele
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Anwendungsbeispiele
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Zusammenfassung (1)
E-Learning unter Verwendung Virtueller Welten wie
Second Life kristalisiert sich zunehmend als das „wahre“
E-Learning oder Blended Learning heraus, auf das wir
gewartet haben
Möglicherweise wird wegen des erlebnis-characters
(Stichwort Erlebnis-Internet) das Wort E-Actionlearning
geprägt (er-leben, durch-spielen)
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Zusammenfassung (2)
Virtuelle Welten wie Second Life sind stark immersive
Medien, die durch den Effekt des Eintauchens eine
intensive und tiefe Auseinandersetzung mit dem
Lernstoff ermöglicht
Durch das Aufspannen von dreidimensionalen
kulturellen Kontexten, wird eine neue Qualität im
Lernen möglich.
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Zusammenfassung (3)
In einem gemeinsam geteilten Raum und einer Art
„digitaler Knete“ (user generated content), ist eine neue
Form der Kollaboration möglich.
Das gemeinsame, ortsunabhängige handeln in einem
virtuell geteilten dreidimensionalen Raum ist in dieser Form
einmalig. Er ermöglicht neue Formen und Qualitäten des E-
Learnings und der Telekommunikation, die so vorher nicht
möglich waren.
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SLTalk & Partner
Andreas Mertens
Telefon: +49(0)611-181 77 39
Mobil: +49(0)178-88 55 686
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Avatarname: Patrick Wunderland