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Vorbereitung & Wege zu einer App: App in die Geschichte Daniel Bernsen Fachberater für Geschichte Schulaufsichtsbezirk Koblenz http://geschichtsunterricht.wordpress.com/

Weg zu einer App. Beispiel: App in die Geschichte

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Folien zur Präsentation beim Think Thank-Treffen "Mobiles Lernen in der historisch-politischen Bildung" in Mainz am 11.11.2014

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Page 1: Weg zu einer App. Beispiel: App in die Geschichte

Vorbereitung & Wege zu einer App: App in die Geschichte

Daniel BernsenFachberater für Geschichte

Schulaufsichtsbezirk Koblenzhttp://geschichtsunterricht.wordpress.com/

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Gliederung

1) Überlegungen & Ziel bei der Entwicklung der App: mobiles Geschichtslernen

2) Funktionen der App aus didaktischer Sicht

3) Umsetzung: Was hat geklappt, was nicht?

4) Lessons learned aus dem Projekt: Schwierigkeiten, Tücken & Überraschungen

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Vorüberlegungen

Archivalien als bislang schulisch kaum genutzte „Schätze“

und

Mobiles (Geschichts-) Lernen mit digitalen

Endgeräten an außerschulischen Lernorten

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Grundlegende Struktur

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Geplante Funktionen

Datenbank mit digitalisierten Archivalien aus

verschiedenen Archiven

Benutzer-/Gruppenverwaltung für Lehrkräfte

Social Media-Elemente für gegenseitiges

kollaboratives Arbeiten, Austauschen & Veröffentlichen

von Arbeitsergebnissen, Bewertungs- und

Kommentarfunktion

Spielerische Elemente: Bewertung,Punktevergabe,

Highscore-Ranking

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Geplante Tools

Mapping Game (a)

Tagging Game (a/b)

digitaler Bildeditor (b/c)

Video-/Screencast-Editor (b/c)

Editor für digitale Zeitleisten (c)

gestaltbare Karten/virtuelle Stadtrundgänge (c)

Zuordnung der Tools

Geschichte a) entdecken b) entschlüsseln c) erzählen

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Umgesetzte Tools

Mapping Game (a)

Tagging Game (a/b)

digitaler Bildeditor (b/c)

Video-/Screencast-Editor (b/c)

Editor für digitale Zeitleisten (c)

gestaltbare Karten/virtuelle Stadtrundgänge (c)

Zuordnung der Tools

Geschichte a) entdecken b) entschlüsseln c) erzählen

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Funktionen

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Mapping Game

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Tagging Game

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Nutzerverwaltung

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Lessons learned

Missverständnisse: keine thematische Festlegung, sondern offener Werkzeugkasten; konstruktivistischer Lernansatz statt Vermittlung

Notwendige Testphase / Usability

Langfristige Finanzierung (Serverkosten, Pflege, Wartung)

Zusammenarbeit Archiven & Schulen schwierig

Lizensierung / Rechtefragen bei

a) Materialien (Digitalisate)

b) von Nutzern erstellten Produkten Einbindung der Zielgruppen bereits in Planungsphase

System Schule / Belastung Lehrkräfte vs. Innovation