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Mach Deinen Nutzer happy! Usability und UX Astrid Beck GUI Design HS Esslingen 11. April 2016 andrena objects

Mach Deinen Nutzer happy! Usability und UX

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Mach  Deinen  Nutzer  happy!  

Usability  und  UX        Astrid  Beck  GUI  Design      HS  Esslingen  11.  April  2016  andrena  objects  

Grüß  GoJ!  

Astrid  Beck    HS  Esslingen  InformaMonstechnik  Studiengang  SoNwaretechnik  und  MedieninformaMk    GUI  Design        

 Wir  sind  die  Nutzer!  

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Gebrauchstauglichkeit  -­‐  Usability  

 Das  Ausmaß,  in  dem  ein  Produkt  durch  besMmmte  Benutzer  in  einem  besMmmten  Nutzungskontext  genutzt  werden  kann,  um  besMmmte  Ziele  effek7v,  effizient  und  mit  Zufriedenheit  zu  erreichen  

ISO 9241‑11:1998

DIN  EN  ISO  9241-­‐110  •  Aufgabenangemessenheit:  Ein  Dialog  ist  

aufgabenangemessen,  wenn  er  den  Benutzer  unterstützt,  seine  Arbeitsaufgabe  effekMv  und  effizient  zu  erledigen.  

•  Selbstbeschreibungsfähigkeit:  Ein  Dialog  ist  selbstbeschreibungsfähig,  wenn  jeder  einzelne  DialogschriJ  durch  Rückmeldung  des  Dialogsystems  unmiJelbar  verständlich  ist  oder  dem  Benutzer  auf  Anfrage  erklärt  wird.  

•  Steuerbarkeit:  Ein  Dialog  ist  steuerbar,  wenn  der  Benutzer  in  der  Lage  ist,  den  Dialogablauf  zu  starten  sowie  seine  Richtung  und  Geschwindigkeit  zu  beeinflussen,  bis  das  Ziel  erreicht  ist.  

•  Erwartungskonformität:  Ein  Dialog  ist  erwartungskonform,  wenn  er  konsistent  ist  und  den  Merkmalen  des  Benutzers  entspricht,  z.  B.  seinen  Kenntnissen  aus  dem  Arbeitsgebiet,  seiner  Ausbildung  und  seiner  Erfahrung  sowie  den  allgemein  anerkannten  KonvenMonen.  

•  Fehlertoleranz:  Ein  Dialog  ist  fehlertolerant,  wenn  das  beabsichMgte  Arbeitsergebnis  trotz  erkennbar  fehlerhaNer  Eingaben  entweder  mit  keinem  oder  mit  minimalem  Korrekturaufwand  seitens  des  Benutzers  erreicht  werden  kann.  

•  Individualisierbarkeit:  Ein  Dialog  ist  individualisierbar,  wenn  das  Dialogsystem  Anpassungen  an  die  Erfordernisse  der  Arbeitsaufgabe  sowie  an  die  individuellen  Fähigkeiten  und  Vorlieben  des  Benutzers  zulässt.  

•  Lernförderlichkeit:  Ein  Dialog  ist  lernförderlich,  wenn  er  den  Benutzer  beim  Erlernen  des  Dialogsystems  unterstützt  und  anleitet.  

Projektmodell  nach  ISO  9241-­‐210  

Benutzer?  

Ask  "What  Would  the  User  Do?"  (You  Are  not  the  User)  

•  We  all  tend  to  assume  that  other  people  think  like  us.  But  they  don't.  Psychologists  call  this  the  false  consensus  bias.    

•  The  best  way  to  find  out  how  users  think  is  to  watch  one.  Ask  a  user  to  complete  a  task  using  a  similar  piece  of  soNware  to  what  you're  developing.  Make  sure  the  task  is  a  real  one:  "Calculate  your  expenses  for  the  last  month”.    

Giles  Colborne    hJp://programmer.97things.oreilly.com/  

Persona  for  a  freelancer  availability  management  and  resourcing  applicaMon  

http://www.smashingmagazine.com/2010/01/29/better-user-experience-using-storytelling-part-one/

Karin  Schmidt  Sachbearbeiterin  Rechnungsprüfung  

Über  Karin  

• Ausgebildete  Bürokauffrau  •  12  Jahre  Berufserfahrung  • Verheiratet,  hat  2  Kinder  • Verbringt  ihre  Freizeit  mit  ihrer  Familie,    ihr  Hobby  ist  der  Garten  

Leistungsvorgaben  

• Bis  zu  100  Rechnungen  täglich  • Die  Prüfung  und  Bezahlung  der  Rechnungen  müssen  innerhalb  von  10  Tagen  abgeschlossen  sein,  damit  RabaJe  realisiert  werden  können  –  für  100%  der  Rechnungen.  

Aufgaben  

•   Rechnungserfassung    •   Prüfung  erfasster  Rechnungen  hinsichtlich  RichMgkeit  und  Vollständigkeit  •   Ausstehende  Rechnungsfreigaben  nachverfolgen  •   GeprüNe  Rechnungen  für  die  Buchhaltung  freigeben  •   Lieferantenanfragen  beantworten  

ArbeitsmiNel  

•     Rechnerarbeitsplatz  mit    zwei    17‘‘  Bildschirmen  •     Telefon  •     RechnungsprüfungssoNware,  Outlook  

Arbeitsumfeld  

•   Arbeitet  im  Team  •   Großraumbüro,  den  ganzen  Tag  läuN  irgendwo  ein  Radio  •   Gemeinsamer  Posteingang  

Herausforderungen  

•   Immer  wieder  die  Maus  benutzen,  das  dauert  zu  lange  •   Ausstehende  Rechnungen  rechtzeiMg  abschließen  

Schnell  

Genau  

Pünktlich  

Zuletzt  aktualisiert:  20.  März  2010        I          [email protected]    

Aufgabentest  

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Nov 2014 uxpamagazine.org/rewards-and-pains/

Skepsis und wenig Vorwissen, kleines Budget, wenig Zeit?

Ja? Also, was tun?

Anfangen! besuche  

Workshops,  Tagungen  

finde  Communi7es  

Setze  Ziele!  

lese  Bücher,  Webar7kel  

neue  Ergebnisse  -­‐>  neue  Wege  +  Methoden  

1

Finde das (kleine?) Startprojekt!

Finde  „Quick  wins“  

Erfolg  messen!  

Schnelle  Erfolge  

anstreben  

2

Verbünde Dich! Bilde  ein  

Team  (oder  mehrere)  

Gehe  in  Mee7ngs,  sei  

sichtbar  

Führe  Projekt-­‐tagebuch!  

UX  „Champion“  Projektplan  

3

Astrid

Astrid

User einbinden! beobachte  

User  vor  Ort  

bringe  User  ins  Team,  Entwickler  mit  zu  User  

Tests  

analysiere  Ergebnisse  zusammen!  

Accessibility;  Personas,  Kontext  

Begreife  und  beschreibe  "User"  

4

Bedürfnisse ermitteln! Sammel  

Fakten  

"working  backwards"  

internal  press  

release!  

Was  war  bisher  posi7v?  

Was  wollen  User  /  

Customer  /  Bediener  /  Clienten...?  

5

Anforderungen definieren!

gibt's  das  schon?  

was  wollen  wir  besser  machen?!    

Aufgaben  definieren  

6

Design ist Prototyping! Scribble,  

Bsp.:  Crazy  eights  

7

thenextweb.com/dd/2014/09/04/google-ventures-design-process/2/

Design ist Prototyping! kurze  Wege  

zum  Ergebnis  

parallel  -­‐  Designstudie  

Design  soll  mo7vieren,  wecken,  leiten  und  lehren!  

paper  prototypes  -­‐  mehrere  Lösungen  

Scribble,  Bsp.:  Crazy  eights  

7

Astrid

Astrid

Teste mit Benutzern! Testziele  und  Szenarios  

Alle  können  (sollen)  

par7zipieren  

Ergebnis  ranken!  

Vortest  

8

Projekt- ergebnisse bewerten!

wiki,  blog,  forum,  videos...  

Was  müssen  wir  

verbesssern?  

Weiter  gehts!  

Was  konnten  wir  messen?  

Was  haben  wir  gelernt?  

9

Zurück auf Start! 10

Langer  Atem  und  ein  

breites  Kreuz  

Alles  von  

vorne!  

1. Anfangen! 2. Finde das (kleine?) Startprojekt! 3. Verbünde Dich! 4. User einbinden! 5. Bedürfnisse ermitteln! 6. Anforderungen definieren! 7. Design ist Prototyping! 8. Teste mit Benutzern! 9. Projektergebnisse bewerten! 10. Zurück auf Start!

Lean UX (Gothelf, Seiden) 3 rules: !  maintain a shared understanding !  form deep collaboration across disciplines !  keep continuous customer feedback

flowing

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Nächste Veranstaltungen 1. Halbjahr 2016 !  Stuttgart 31. Mai 2016

Mobile UX Prinzipien für eine bessere App experience, Mobile Forum Stuttgart

!  Stuttgart 14. - 15. Juni 2016 Intensivseminar Usability Engineering. Nutzerzentrierte Software-Entwicklung Stuttgart

Fotos http://deathtothestockphoto.com/ und Astrid Beck