23
1 CC BY Tilman Moser SCRUM ZUM ANFASSEN Ein interaktiver Workshop über agile Entwicklungsmethodik mit Scrum

Scrum zum Anfassen

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Scrum zum Anfassen

1 CC BY Tilman Moser

SCRUM ZUM ANFASSEN

Ein interaktiver Workshop über agile Entwicklungsmethodik mit Scrum

Page 2: Scrum zum Anfassen

2 CC BY Tilman Moser

+  Was ist agil?

+  Prognostische Methoden

+  Empirische Methoden

+  Agile Werte

+  Von ‚leichtgewichtigen‘ zu ‚agilen‘ Methoden

+  Scrum in Zahlen

+  Das Scrum Framework

+  Die Scrum Rollen

+  Die Scrum Ereignisse

+  Die Scrum Artefakte

+  Ein Projekt in 90 Minuten

+  Scrum zum Anfassen

+  jumo dojo

+  Marco Juliano

+  Tilman Moser

+  Und du...

� Agile Methoden � Seiten 3-8

� Scrum � Seiten 9-14

� Der Workshop � Seiten 15-17

� Die Trainer

� Seiten 18-22

1 2 3 4 Inhalt

Page 3: Scrum zum Anfassen

3 CC BY Tilman Moser 3 CC BY Tilman Moser

Agile Methoden

+ Was ist agil?

+ Prognostische Methoden

+ Empirische Methoden

+ Agile Werte

+ Von ‚leichtgewichtigen‘ zu ‚agilen‘ Methoden 1

Page 4: Scrum zum Anfassen

4 CC BY Tilman Moser

WAS IST AGIL?

� „‚Agil‘ ist keine Praktik. Es ist die Fähigkeit einer Organisation und ihrer Mitglieder anpassungs- und reaktionsfähig zu sein, fortlaufend zu lernen und sich zu entwickeln – agil zu sein [...] Man kann nicht agil tun, obwohl es ein geläufiger Irrtum ist, es tun zu können.“

� – Craig Larman, Bas Vodde

Agile Methoden grenzen sich von den sogenannten klassischen Methoden ab. � Der Begriff des klassischen Projektmanagements ist aber nicht trennscharf

definiert, weshalb wir lieber prognostische, also vorhersagende von

empirischen, also überprüfenden Methoden unterscheiden.

� Bildnachweis: CC BY-SA Bastian Greshake

Komplexe adaptive Systeme (KAS) können sich gut auf sich verändernde Umweltbedingungen einstellen. Eines der anpassungsfähigsten Systeme ist der Mensch. Kein anderes Lebewesen ist in der Lage vom Äquator bis zu den Polen zu überleben...

Page 5: Scrum zum Anfassen

5 CC BY Tilman Moser

PROGNOSTISCHE METHODEN

Das Wasserfall-Modell

� Prognostische Methoden zeichnen sich durch ein klar definiertes Phasen-Modell aus.

� Typische Phasen sind z.B. Anforderungs-analyse, Spezifikation, Entwicklung, Test und Abnahme. Da diese Phasen aufeinander aufbauen und zeitlich nacheinander durchgeführt werden, stellt man sie oft als Treppe oder eben Wasserfall dar.

� Da zwischen Anforderungsanalyse und Abnahme je nach Komplexität des Produkts einige Zeit vergehen kann, läuft man im Wasserfall-Modell Gefahr, dass sich der Bedarf der Nutzer während der Projektlaufzeit bereits stark verändert hat.

� Späte Änderungen werden oft als ‚Change Request‘ hinten angestellt.

Prognostische Methoden vergleichen wir gerne mit Kuchenbacken: Die Zutaten werden gemäß Rezept vermengt und ab geht’s in den Ofen. Späte Änderungen? Schwierig!

� Icon by ibrandify

Page 6: Scrum zum Anfassen

6 CC BY Tilman Moser

EMPIRISCHE METHODEN

Der Deming-Shewart Zyklus

� Agile Methoden zeichnen sich durchgängig durch ihren empirischen Ansatz aus.

� Basis ist dabei der Deming-Shewart Zyklus, auch bekannt als PDCA (Plan, Do, Check, Adjust). Dieser wird in kurzer Zeit immer wieder durchlaufen, wobei kleine, aufeinander aufbauende Inkremente des zu entwickelnden Produkts entstehen.

� Dadurch dass dem Nutzer bereits früh (Teil-)Ergebnisse präsentiert werden können, ist es möglich durch Feedback seitens der Nutzer das Produkt-Design fortlaufend anzupassen.

� Agile Projekte sind nicht planlos – vielmehr erstreckt sich der Planungsprozess über die gesamte Projektlaufzeit.

� Icon by brandify

� Wohingegen empirische Methoden wie Suppe kochen sind: Die grobe Geschmacks-richtung wird früh festgelegt, nachwürzen geht aber immer...

Page 7: Scrum zum Anfassen

7 CC BY Tilman Moser

AGILE WERTE

� 2001 war das Geburtsjahr der agilen Methoden

� In Utah trafen sich zahlreiche namhafte Softwareentwickler und formulierten das Manifest für agile Softwareentwicklung. Mit dabei: Ken Schwaber und Jeff Sutherland, die Erfinder von Scrum.

� Das Agile Manifest beschreibt das Wertefundament, das allen agilen Methoden zu Grunde liegt.

� Zusätzlich zu den vier Werten wurden zwölf Prinzipien formuliert, die die agile Softwareentwicklung leiten sollen.

� Das Manifest und die Prinzipien finden Sie in zahlreichen Sprachen unter

� http://agile-manifesto.org

� Bildnachweis: CC BY Jurgen Appelo

Page 8: Scrum zum Anfassen

8 CC BY Tilman Moser

VON ‚LEICHTGEWICHTIGEN‘ ZU ‚AGILEN‘ METHODEN

1995 Scrum DSDM

1996 Extreme Programming

Lean Thinking 1997 Feature Driven Development 1998  Chrystal family of methodologies

1999  The Pragmatic Programmer

2000  Adaptive Software Development

Viele der heutigen ‚agilen‘ Methoden wurden bereits vor der Unterzeichnung des agilen Manifest als ‚leichtgewichtige‘ Methoden entwickelt...

...welches wiederum Richtung weisend für weitere Methoden und Frameworks war.

2003  Lean Software Development

2006 Behavior Driven Development 2007  Kanban

Scaled Agile Framework 2009 Software Craftsmanship 2011 PMI Agile 2014 Nexus

Large-Scale Scrum

Page 9: Scrum zum Anfassen

9 CC BY Tilman Moser 9 CC BY Tilman Moser

Scrum

+ Scrum in Zahlen

+ Das Scrum Framework

+ Die Scrum Rollen

+ Die Scrum Ereignisse

+ Die Scrum Artefakte 2

Page 10: Scrum zum Anfassen

10 CC BY Tilman Moser

SCRUM IN ZAHLEN

86%

Auszug aus der Studie Status Quo Agile 2014 von Prof. Dr. A. Komus

25% 80% 75%

� Scrum ist mit 86% die am meisten genutzte agile Methode, gefolgt von Kanban und XP.

� Aber nur 25% arbeiten rein agil. 46% mischen agile mit klassischen Methoden*.

� 80% finden, dass sich agile Methoden positiv auf Ergebnisse und Effizienz auswirken.

¾ aller Scrum Implementierungen haben eine Sprint-länge von maximal 3 Wochen.

� Die Studie ist unter http://www.status-quo-agile.de herunterladbar. * 15% gaben an klassisch zu arbeiten – diese haben wir herausgerechnet: rein agil = 21/85, Mischmodell = 39/85.

Page 11: Scrum zum Anfassen

11 CC BY Tilman Moser

DAS SCRUM FRAMEWORK

� Icons by Yannick Lung

Sprint Planning

Sprint 1-4 Wochen

Sprint Review

Sprint Retrospektive

Daily Scrum

Plan Do Check & Adjust

Page 12: Scrum zum Anfassen

12 CC BY Tilman Moser

DIE SCRUM ROLLEN

Product Owner

� Der Product Owner ist dafür verantwortlich, dass der Wert des Produktes und der Arbeit seines

Entwicklungsteams maximiert wird. Sein wichtigstes Werkzeug ist das Product Backlog, in dem er (und nur er!) seine

Anforderungen verwaltet und priorisiert.

Scrum kennt nur drei Rollen – diese formen zusammen das Scrum Team.

� Entwicklungsteam

� Das Entwicklungsteam sind die Experten, die das Produkt(inkrement) erstellen. Sie sind in der Organisation so aufgestellt, dass sie ihre Arbeit selbst organisieren

und managen können. Damit dies gelingt, dürfen Entwicklungsteams nicht zu groß

sein. Üblich sind 5-9 Mitglieder.

Scrum Master

Der Scrum Master sorgt für das Verständnis und die Durchführung von Scrum innerhalb des Teams und der

Organisation. Er ist ein ‚Servant Leader‘; in dem er lehrt, coacht, moderiert und Feedback gibt, hilft er dem Team sich

selbst zu verbessern.

� Icons CC BY Adriano Maringolo

Page 13: Scrum zum Anfassen

13 CC BY Tilman Moser

DIE SCRUM EREIGNISSE

� 

� Der Sprint

� Der Herzschlag von Scrum ist der Sprint, eine Zeitspanne von maximal 4 Wochen,

innerhalb der ein fertiges, nutzbares und potentiell auslieferbares

Produktinkrement erstellt wird. Ein Sprint beinhaltet das Sprint

Planning, Daily Scrums, Entwicklungszeit, Sprint

Review und Retrospektive.

Der PDCA-Zyklus heißt im Scrum-Jargon Sprint.

�  Sprint

Planning

� Im Sprint Planning wird die Arbeit des Sprints

geplant. Dies geschieht in Zusammenarbeit des

gesamten Scrum Teams. Der Product

Owner beschreibt zuerst das Ziel des Sprints.

Dann planen die Entwickler wie sie

dieses Ziel erreichen können.

�  Daily Scrum

� Das Daily Scrum ist ein tägliches Meeting von maximal 15 Minuten Dauer, in dem das

Entwicklungsteam sich synchronisiert und die Arbeit der kommenden

24 Stunden plant.

Sprint Review

Am Ende eines Sprints wird das Produkt-

inkrement in Augen-schein genommen.

Gemeinsam mit Stakeholdern überprüft das Scrum Team das

erreichte Ergebnis und nutzt die gewonnenen

Erkenntnisse und Feedback der Nutzer

um das Product Backlog anzupassen.

�  Sprint

Retrospektive

� Zwischen Review und Planning hat das Team

Gelegenheit seine Arbeitsweise zu

überprüfen und einen Verbesserungsplan für den kommenden Sprint

zu erarbeiten.

� Zusammen mit dem Sprint Review ist die

Retrospektive der Kern des Inspect & Adapt-

Gedanken von Scrum.

� Icons by Yannick Lung

Page 14: Scrum zum Anfassen

14 CC BY Tilman Moser

DIE SCRUM ARTEFAKTE

�  Product Backlog

� Im Product Backlog verwaltet der Product Owner seine

Anforderungen. Das Backlog ist priorisiert; das heißt, dass die wichtigsten Features ganz

oben stehen. Und auch nur diese sind wirklich detailliert beschrieben. Je weiter unten

ein Feature steht, desto weniger klar müssen die

Anforderungen sein.

Diese Artefakte helfen bei der Organisation von Scrum.

�  Sprint

Backlog

� Das Sprint Backlog beinhaltet die Anforderungen, die sich im aktuellen Sprint in Umsetzung

befinden. Diese sind klar definiert und mit Akzeptanz-

kriterien versehen. Das Sprint Backlog gehört dem

Entwicklungsteam und kann während eines Sprints nicht

vom Product Owner verändert werden.

�  Product

Increment

� Am Ende eines jeden Sprints liefert das Entwicklungsteam ein Product Increment aus.

Dies ist ein fertiges, nutzbares und potentiell auslieferbares

Produkt.

� Es setzt große Disziplin voraus dies jeden Sprint in gleich-bleibend hoher Qualität zu

erreichen.

�  Definition

of Done

� Damit alle verstehen, was „Done“ bedeutet, wird dies in

der Definition of Done festgehalten. Obwohl es sicher unterschiedliche Auffassungen

von Qualität und Standards gibt, müssen alle Team-

mitglieder ein gemeinsames Verständnis davon haben wann Arbeit fertig ist, um

Transparenz zu gewährleisten.

� Icons by Yannick Lung

Page 15: Scrum zum Anfassen

15 CC BY Tilman Moser 15 CC BY Tilman Moser

Der Workshop

+ Ein Projekt in 90 Minuten

+ Scrum zum Anfassen

3

Page 16: Scrum zum Anfassen

16 CC BY Tilman Moser

EIN PROJEKT IN 90 MINUTEN

Projekt-Setup

� Die Trainer treten als Product Owner und Scrum Master auf. Wir haben eine Vision, eine Deadline und ein Budget in Form von

Baumaterial.

� Unsere Entwicklungsteams sind die Workshop-Teilnehmer. Sie werden für uns unser Produkt bauen. Und zwar im Scrum-

Modus.

� Wir helfen ihnen dabei die Scrum-Methode anzuwenden und geben

Feedback zu den Sprint-Ergebnissen.

In unserem Workshop bist du Entwickler in einem echten Scrum Team.

� Zeitplan

� Wir holen alle Teilnehmer kurz ab und erläutern die wesentlichen Elemente des

Scrum Frameworks.

� Der Product Owner stellt seine Vision und das Product Backlog vor. Dann werden

Teams geformt.

� In insgesamt drei Sprints setzen die Teams dann die Vision des Product

Owners um.

� Nach der Projekt-Retrospektive ist noch Zeit für Fragen und Antworten.

� Akzeptanzkriterien

1.  Wir verbringen gemeinsam eine angenehme und spannende Zeit.

2.  Du lernst etwas über Scrum und agile Methoden.

3.  Wir lernen uns gegenseitig kennen und haben Gelegenheit zum

Netzwerken.

Page 17: Scrum zum Anfassen

17 CC BY Tilman Moser

SCRUM ZUM ANFASSEN

Unser Baumaterial ist übrigens LEGO® J

Page 18: Scrum zum Anfassen

18 CC BY Tilman Moser 18 CC BY Tilman Moser

Die Trainer

+ jumo dojo

+ Marco Juliano

+ Tilman Moser

+ Und du... 4

Page 19: Scrum zum Anfassen

19 CC BY Tilman Moser

JUMO DOJO

� Dōjō bezeichnet einen Trainingsraum für verschiedene japanische Kampfkünste. Im übertragenen Sinne steht der Begriff auch für die Gemeinschaft der dort Übenden.

Im jumo dojo lehren und trainieren wir Management-Methoden.

� Das Dojo im Namen tragen wir, weil wir davon überzeugt sind, dass man weder die Kunst des Kampfes noch der Führung in einem Wochenend-Seminar erlernen kann. Beides erfordert ein intensives Training und Erfahrungswerte.

� Besuchen Sie uns im Web: http://jumodojo.com

dōjō [doːdʑoː] (jap. 道場, Ort des Weges)

Page 20: Scrum zum Anfassen

20 CC BY Tilman Moser

MARCO JULIANO

Agile Management Sensei

� [email protected] http://www.xing.com/profile/Marco_Juliano http://de.linkedin.com/in/marcojuliano http://twitter.com/marcojuliano

� Immer im Fluß!

� Marco ist Experte für die Analyse und Steuerung von Workflows. Seine Steckenpferde sind Kanban, Warteschlangentheorie und Product Development Flow.

� Entsprechend ist sein wichtigstes Schulungsutensil auch das Flipchart, auf dem er Formeln und Diagramme anschaulich erklärt.

Page 21: Scrum zum Anfassen

21 CC BY Tilman Moser

TILMAN MOSER

� Größe zeigen!

� Tilman ist Coach für agile Entwicklungsprojekte mit vielen Teams. Zusammen mit den Kunden erarbeitet er zum Kontext passende Konzepte. Seine breite Kenntnis bewährter Methoden und Frameworks dient ihm dabei als verlässliche Basis.

� Tilman setzt bei Trainings gern auf handfeste Gimmicks, die den Teilnehmern die zu vermittelnde Thematik besser begreiflich machen.

Scaled Agile Sensei

� [email protected] http://www.xing.com/profile/Tilman_Moser

http://de.linkedin.com/in/tilmanmoser http://twitter.com/moserberatung

Page 22: Scrum zum Anfassen

22 CC BY Tilman Moser

UND DU...

� Teilnehmer wie Trainer investieren viel Zeit und Energie in diesen Workshop. Wir setzen daher alles daran, dass das ‚Return On Investment‘ für uns alle möglichst hoch ist.

� .

Sei Teil des Workshops!

� Du kannst uns dabei helfen, in dem du dich als Teilgeber aktiv einbringst. Du benötigst dafür keine Vorbereitung und kein Vorwissen. Lass dich einfach auf unsere Simulation ein.

� Nach dem Workshop freuen wir uns über Feedback von dir. Sprich offen und mutig aus, wie dir die Veranstaltung gefallen hat. �  Unser Feedback-Formular findest du unter http://goo.gl/forms/jRPBH3Fu2w

Page 23: Scrum zum Anfassen

23 CC BY Tilman Moser

KOLOPHON

•  Scrum und der Scrum-Gruide wurden veröffentlich von Kent Schwaber & Jeff Sutherland http://scrum.org

•  Dieser Workshop basiert auf „LEGO® 4 Scrum“ von Alexey Krivitsky http://lego4scrum.org

•  Dieses Slidedoc wurde mit einem Template von Duarte erstellt http://duarte.com

•  Wir bedanken uns für die verwendeten Illustrationen bei Jurgen Appelo, Bastian Greshake, ibrandify, Adriano Maringolo und Yannick Lung

•  LEGO® ist eine Marke der LEGO® Group http://lego.com